精华内容
下载资源
问答
  • 游戏拆解
    千次阅读
    2022-04-21 17:23:08
    • 游戏概述

    GTA5,也叫《侠盗猎车手V》(英语:Grand Theft Auto V)是一款开放世界动作冒险游戏。

    GTA5由Rockstar North制作,Rockstar Games发行。本作在2013年9月17日于PlayStation 3和Xbox 360主机上推出。这是《侠盗猎车手》系列中第15款作品,也是继2008年的《侠盗猎车手IV》后第一款本传的续作,是第七世代游戏机末期推出的大型作品之一,PC版本于2015年4月14日推出。

    游戏背景洛圣都基于现实地区中的美国洛杉矶和加州南部制作,游戏拥有几乎与现实世界相同的世界观。玩家可扮演三位主角并在任意时刻进行切换,每位主角都有自己独特的人格与故事背景,以及交织的剧情。《侠盗猎车手V》可以使用三位主角,而在GTA5里的线上模式里可以自创两个人物,每一位主角都有自己的个性、动机和长处。

    玩家可以在非任务时随时切换,画面会往上照到天空,当画面回到正常时,就已切换成功。在某些任务中也可以即时切换角色,做出更有效的反映,以更技巧性地完成任务。而前几代的女友系统也已经删除,但玩家仍然可以和朋友出游,朋友将不会如前一代如此频繁的来电。

    本人是《侠盗猎车手》的游戏热爱者,自小时候接触了《侠盗猎车手之罪恶都市》之后便一发不可收拾,小时候很懵懂,不知道这个游戏还需要做任务,只是天天憨憨的在一遍遍输入作弊码,什么坦克、回血、水上漂、各种汽车、武器、变成各种人物,乐此不疲。而GTA5呢,是我认真玩过的一款侠盗系列的游戏,除了人物和以前的相比建模更加自然,剧情和任务也和之前有很大不同。接下来,我将从以下几个方面进行拆解分析:

    二、游戏拆解分析  

    1、开放世界

    说到开放世界的游戏,我们首先想到的是这个游戏的自由度,游戏的世界既然是开放的,那么它到底有多开放,也就是说,游戏本身的自由度高不高。玩家可以在这个游戏做些什么。

    侠盗系列从一开始就主打“开放世界”,在GTA5中我觉得R星更是将开放世界做的越来越好。游戏的开始剧情是麦克以前的三人组一起抢劫银行,再之后一起逃避追捕,我们可以看到画质增强,人物建模增强,以及武器的真实度都有很大提升。再往后,一起开车逃跑,我们可以感觉到,游戏中的车辆也是比以前更加真实,而且防撞性也是很好。我是在PC版中用键盘按键控制汽车的。个人感觉,R星一直强调的“真实物理引擎”不是浪得虚名。

    正式剧情是从小富和他的伙计拉玛运送两辆跑车开始的,做任务的同时,我会观察整个“洛圣都”的街景,我不由得心中感叹,为什么中国没有这样的3A大作呢。因为“洛圣都”的街景、周围环境很真实,很容易让人身临其境。

    作为开放世界,游戏中的地图是根据任务一步步解锁的,当完成整个剧情任务后,只要地图有的位置,玩家都可以去,这可以给玩家很好的游戏体验,将自己带入游戏中。

    我觉得最吸引玩家的地方在于“洛圣都”这个城市的自由度很高,比如说玩家可以自己去武装国度去买自己想要的枪械武器,只要有钱,啥都能买。在比如,玩家可以在游戏中“迫害”路人。在任务中,玩家可以抢劫银行等。这些每个人在现实生活中不能够做的在游戏中都可以做。也就是说,在生活中,你能做的事游戏里能做,在生活中你不能做的事,在游戏中也能做,这对于普通人来说,是会有一些刺激的感受的。

    可以进行赛车,喝汽水,铁人三项,坐火车,坐地铁,开飞机,帮派火拼,养狗,去舞厅喝酒,跳伞,买衣服,与朋友聚会,享受家庭生活,在家看电视,与路人对话,打猎,你还能找到拍电影的剧组,你无聊了还可以去看电影,做瑜伽,在街上闲逛可以发现这个城市的NPC都是有自己工作的。

    除了这些,还有一个很有意思的创新:智能手机。在手机上,我们可以给好久打电话,可以给市出租车公司打电话叫车,可以打紧急电话等。而且,在手机上玩家还可以去炒股,没钱了可以炒炒股,没准就一夜暴富了。还有就是在手机网站上可以购买汽车,飞机,轮船等。除此之外,还能登录自己的社交帐号。智能手机的出现可以让玩家更加贴近生活,游戏体验感这不就来了吗!

    2、剧情

    侠盗系列的前几部我不了解,但是罪恶都市以及续作都是有剧情的发展,也就是整个游戏的背景故事。这个故事发生在什么时候,具体讲了写什么东西。这些我觉得能够让玩家更好的代入情感去玩这个游戏。

    在GTA5中,讲的是三个人:麦克、富兰克林、崔佛的一系列爱恨情仇的故事。这也是侠盗系列的一次创新,以前都是一部游戏一个主角。玩家在三个主角之间进行切换,可以使玩家对游戏剧情有更深的理解,增加了可玩性。

    3、任务系统

       不得不说,GTA5的任务系统也是很完善的,剧情和任务交互相替。分为主线任务和支线任务。主线讲的是三个主角的剧情线,支线是有关三个主角各自生活的人物关系类的任务。

    玩家可以从三个主角中切换,增加了游戏的内容以及趣味性和可玩度。而且每个任务都会有评级,这对“金牌收集者”来说是一个很好的特色。除此之外,任务有进度条,剧情大概只占百分之七十几,剩下的就靠玩家自己去寻找信件之类的来推动进度条,这也会使一些有“重度强迫症”的玩家有探索整个游戏地图的欲望。任务与剧情交叉,玩家身临其境,在看电影的同时又能操作电影中的人物,这也让玩家有了更真实的感受。

    4、线上游戏系统

    GTA5的一个创新点在于它上线了线上系统,在线上系统中,玩家可以建立自己的人物,去和朋友一起玩这个游戏,线上系统在开放世界类的游戏中并不多见。所以,这个也是吸引很多玩家去玩这个游戏的原因之一。以前别人说起开黑,首先会想到LOL、PUBG、王者、和平精英类的经济类游戏。现在,GTA5也可以和好友开黑去完成各种任务去获取游戏中的财富。

    1. 线下游戏的mod

        在线下模式,如果没有任务可做了,我们可以选择装上mod,任务mod,赛车mod,人物mod等等,这使GTA5的可玩性增高了不少。

    6、总结

    GTA5是以一部神作,自上线至今,依旧热度不减。我觉得造成这种影响最主要的一个原因是:真实。不管是城市的构图,人物的建模还是游戏中NPC与主角之间的交流,就体现了两个字,真实!从R星2000多人,耗时八年之久,投资56亿来制作这部游戏来看,这不仅仅是一部游戏了,而是一部作品。正因为这些人不断打磨,不断沉淀,才有了让玩家感叹的游戏细节。

    我相信很大一份人喜欢这个游戏就是奔着自由度去的,在游戏中,玩家可以做一些平常想做而不敢做的事情,暴力、犯罪充斥在整个游戏。有些人说这个游戏太暴力了,容易教坏小孩子。但是我认为,这个还是得看人,就算给有些人天天看什么小猪佩奇,玩什么开心消消乐类得游戏,这些是不暴力,但是这些人还是会有一些和他们看的,玩的截然不同的性格。在游戏中,我们可以无法无天,甚至我们可以在游戏中发泄,释放自己的压力。回到现实生活中,我们又是现实的我们。如果连游戏和现实都分不清的话,我觉得这种人还是不太适合生活在这个世界的。  

    更多相关内容
  • 我相信很大一份人喜欢这个游戏就是奔着自由度去的,在游戏中,玩家可以做一些平常想做而不敢做的事情,暴力、犯罪充斥在整个游戏。有些人说这个游戏太暴力了,容易教坏小孩子。但是我认为,这个还是得看人,就算给...
  • 1.游戏中各门派间定位不同,门派角色故事背景较为完善且与定位契合。玩家可以根据自身喜好选择门派进行培养。根据远程,近战,输出,肉盾,刺客,治疗,辅助等不同定位,不同门派可发挥出各具特色的作用,玩家可通过...

    目录

    前言

    基本概况

    系统拆解思维导图

     第一章 游戏闭环

    1.1闭环说明

    1.1.1闭环怎样运行

    1.1.2“充值”在闭环中的作用

    1.1.3闭环中设计者通过哪一环节控制游戏节奏

    1.2核心资源分类

    1.2.1货币资源分类

    1.2.2设计目的探究

    1.2.3该系统的玩家体验

    1.2.4其他核心资源分类

    1.3经济系统

    1.3.1货币产出说明

    1.3.2货币消耗说明

    1.3.3游戏前中后期产出与消耗的关系及设计目的

    1.4交易系统

    第二章 核心玩法

    2.1核心玩法说明

    2.1.1游戏操作说明

    2.2核心玩法分析

    2.2.1核心玩法趣味性分析:

    2.2.2设计目的

    游戏拆解详细版


    前言

    第一次做游戏拆解,还是各种系统玩法特别多的游戏,已经预期会有很多很多不足了,但是还是希望能够做完这个拆解分析。因为真的很喜欢这款游戏,而且想着能不能边拆边学习一下一些系统策划的知识。虽然现在来说的话可能有点晚了,但是还是想努力往这个方向去走。

    这篇是第一部分的内容,由于篇幅问题全部内容逐步更新。

    基本概况

    《一梦江湖》是一款MMORPG即时战斗武侠类手游,支持安卓、iOS系统,已双端数据互通,同一账号同服同一角色双端均可登录。

    《一梦江湖》是由网易游戏研发的一款国民级武侠RPG手游,曾用名《楚留香》。沿用了古龙《楚留香传奇》系列小说故事背景。原作于2018年2月1日公测 ,6月22日推出资料片《观沧海》及新门派“沧海”;12月22日推出资料片《塞上行》及新地图“塞北”;2019年7月26日正式升级更名为《一梦江湖》并推出新门派“太阴”;2020年1月11日推出资料片《揽星河》;7月24日推出资料片《惊蜃影》及新地图“西域”和新门派“伽蓝”。 2021年7月16日推出资料片《四海歌》及新地图“南海”、“归墟”和新门派“泠音”。 ——摘自百度百科(下文引用同出处)

    系统拆解思维导图

    缩略版如下:

    注:红色部分较为重要的系统,绿色部分为游戏相关联部分。

    详细版在文末。

     第一章 游戏闭环

    1.1闭环说明

    1.1.1闭环怎样运行

    玩家通过参与PVE或PVP活动得到的产出资源,在养成系统中被消耗,接着从修为成长(堆数值)中体现,然后通过PVE或者PVP得到验证,同时验证过程产出的资源供玩家继续消耗培养。从而达到游戏闭环。

    1.1.2“充值”在闭环中的作用

    充值能让玩家获得飞速的成长,不受长期的资源积累限制,从而达到与非R玩家拉开差距的效果,强化了付费玩家的游戏体验。

    1.1.3闭环中设计者通过哪一环节控制游戏节奏

    (1)控制等级成长。一梦江湖中有长期的等级升级体系,因此最直接的环节就是控制每天可获得的经验上限来限制玩家的等级成长。前期玩家的等级成长稍快,达到开放基础玩法的要求,促进玩家了解游戏已有的基本内容。中期后期放缓游戏等级成长速度,同时逐步开放养成系统,让玩家深入体验养成玩法,从而促进玩家游戏闭环,达到控制游戏节奏的目的。

    (2)控制PVE/PVP玩法的资源产出。日常玩法所获得的资源十分有限,周常虽然能获得较为可观的资源,但与(大R之外的)玩家养成的需求缺口仍有很大的差距,因此能够限制玩家的修为(数值)成长速度,从而达到控制游戏节奏的目的。

    1.2核心资源分类

    注释:

    紫色部分为玩家成长初期的稀缺资源,但是成长进程逐步推进至后期时,会出现供给溢出的资源。

    橙色部分为游戏目前最新的更新内容且需付费获得琼海明珠/武魂/开元道藏/篆铭灵符/两仪图)或者长期稀缺的资源千年寒铁/东海玄铁/铭缀

    1.2.1货币资源分类

    注释:

    橙色部分为与修为数值相关的消耗途径。 

     详细说明:

    1.货币分类:分为铜钱,银两,银票,绑元,元宝五种。

    2.币种分工:铜钱,银两,银票均可用于玩家与系统交易;银两,银票均可用于玩家之间的交易;绑元仅用于玩家与系统交易;元宝用于参与每月运营活动,购买商城物品以及全服集市中与玩家交易。

    3.转换公式:只能由上至下转换,过程不可逆,且绑元无法向下转换。

    1.2.2设计目的探究

    将货币分类的同时区分保护了资源,也限制玩家成长

    1.不同的币种分类,将玩家的养成资源区分开。例如铜钱是低级货币,产出几乎覆盖游戏各个玩法,用于玩家日常消耗和基础成长。银两及银票是可交易高级货币,基本用于玩家之间交易核心资源。绑元是绑定高级货币,基本用于玩家购买系统商城的外观道具或核心资源,也是全服交易中买入玩家付出的元宝流向收入玩家手中的货币。元宝是游戏最高级货币,基本用于购买最稀缺的核心资源,只能由RMB充值获得。

    2.保护了资源。不同种类的资源只能用特定的货币交易,只需通过对高级货币投放进行设计,就能比较有效地保证核心资源的稀缺程度,而不影响低级货币为玩家提供的日常消耗和基础成长。再有绑元则有效地保证了元宝作为唯一充值货币,流通入口仅限于充值,但流通出口也能用于玩家之间交易。

    3.限制玩家成长。高级货币有获取难度,限制了玩家获取核心资源的速度,进而限制玩家成长。

    做到以上几点的好处:

    资源供给与玩家需求有较大差距,玩家需求短时间内无法满足。

    一是玩家通过长期投入时间逐步积累资源加强游戏体验,可以一定程度保证非付费玩家的留存

    二是玩家通过充值在短期内获得较大的成长。由于长期的成长体系,从初期/中期/后期的阶段会陆续开放各种养成系统,这也刺激了付费玩家持续充值才能保持流畅的游戏体验,保证了玩家的持续付费

    1.2.3该系统的玩家体验

    1.作为小R或非R玩家:

    长期坚持上线投入时间积累资源,能够获得较为顺利的成长体验,甚至追上中R玩家的成长进度。不过PVP以及挑战性的PVE玩法体验较差,但可以通过社交关系获得较好的交互乐趣,亦或是做个生活玩家,宅邸装修爱好者,风景党,外观白嫖党等等,也能收获乐趣。

    2.作为中R玩家:

    通过充值能够减少长期的在线投入时间,并获得较好的成长体验,在挑战性PVE及PVP玩法中体验良好,虽然不能和大R玩家相比,但是能与非付费玩家拉开差距,拥有一定的成就体验。除此之外也能投入社交玩法当中,还能如1中所说,作为生活玩家,宅邸装修爱好者,风景党,外观收集党等等。

    3.作为大R玩家:

    有足够的资金实力,并且对冲榜有强烈的兴趣,乐意在游戏中付费。投入一定时间,然后通过充值获取游戏中能够获取的一切资源,以上两点的游戏体验,全部都能拥有,甚至是获得最好的游戏体验。

    1.2.4其他核心资源分类

    说明:绿色部分获取途径粉色部分消耗途径。 

    1.3经济系统

    说明:游戏的经济系统主要由货币产出系统、货币消耗系统和交易系统三部分组成。

    1.3.1货币产出说明

    铜钱以任务产出为主,悬赏也能产出大量额外的铜钱,每日有接取上限。银两以生活技能产出为主,玩家可以学习生活技能,消耗体力获取生活技能产物卖出挣得银两,任务产出作为货币产出补充。银票通过任务及江湖纪事少量获得,商城充值以及通过购买鎏金菩萨合成古董做旧交易获得大量银票。

    1.3.2货币消耗说明

    货币消耗如1.2.1中说明

    1.3.3游戏前中后期产出与消耗的关系及设计目的

    游戏前期:铜钱整体产出小于消耗。

    设计目的:前期主要消耗为铜钱消耗,其中宝石合成升级是主要消耗。皆因宝石升级消耗为两颗同级宝石合成为下一级宝石,铜钱消耗呈指数上升。

     实际上宝石合成以及其他基础养成铜钱消耗巨大,虽暂缓养成宝石的进度并不会影响日常PVE体验,但会影响PVP及挑战难度的PVE体验,因此铜钱的巨大需求量是前期吸引玩家重度参与游戏的一个设计点,而接取悬赏则是前期获得铜钱的日常玩法以外能够最大限度地获取铜钱的途径。

    游戏中期:铜钱消耗的基础养成从宝石合成转移到了秘笈升级进阶,心诀升级进阶,行当培元,帮派(演武堂)技能升级的消耗,同时对于以上系统消耗需要的其他材料如太玄丹,太玄丹·珍,炼髓真丹等需求也将变大。

    同时星阵,三尺,特技等需求促进玩家对银两及银票获取及交易。

    设计目的:通过一环环的养成系统消耗需求构成,促进玩家为了获取流畅的游戏体验,或长时间在线,重度游戏获取资源;或通过充值在短期内满足养成的需求。

    游戏后期:基础养成通过满级前的周期不断完成,基础资源的需求偏向银两及银票交易资源,大量资源如罗海珠,冶铸残页等将会在满级之后逐渐需求饱和直至溢出,而经脉系统,宝石孔精琢,装备熔煅,首饰精炼等系统开放则促进玩家继续养成以保持流畅的游戏体验。

    设计目的:满级之后所有的养成系统才完全开放,在玩家体验更丰富的PVE玩法的同时,也保证了更多的养成系统能持续促进玩家的养成积累,不断提升修为(堆数值),以更流畅体验满级之后开放的挑战难度PVE玩法。

    1.4交易系统

    注释说明:红色部分为与修为(战斗数值)相关部分。

    交易系统由珍宝阁(商城和商会),交易(摆摊,集市,全服集市,神厨菜品和九州易珍)和充值组成,其中珍宝阁和交易中的南海聚金及云巅秘武属于人机交易,交易中的摆摊,集市,全服集市,神厨菜品和九州易珍属于玩家之间的交易。

    设计目的:

    1.商会设计能够将玩家日常获取的铜钱快速消耗。

    2.玩家之间的交易促进了玩家沉浸的体验感。

    3.促进了游戏资源与货币的流通,能够让买家获取核心资源,而卖家通过出售核心资源的方式获取交易货币,再购买其他核心资源或者用于其他用途。核心资源在前中期通常价格高昂,因此也能促进玩家通过充值兑换货币进行购买的操作。更有藏宝阁,能够促进玩家对珍贵道具直接现金交易。

    第二章 核心玩法

    2.1核心玩法说明

    核心玩法:即时战斗。

    遇敌后无回合限制,可直接操作人物,由于取消了回合的限制。使得公平性下降,但对技术的要求则大大增加。在游戏中战斗时依靠玩家的实时指令控制游戏人物行动(例如战斗)(类似于现实世界的搏斗)。战斗时可以按照自己的想象力进行战斗规划,自由度高。

    2.1.1游戏操作说明

    游戏操作说明:

    2.2核心玩法分析

    2.2.1核心玩法趣味性分析:

    1.游戏中各门派间定位不同,门派角色故事背景较为完善且与定位契合。玩家可以根据自身喜好选择门派进行培养。根据远程,近战,输出,肉盾,刺客,治疗,辅助等不同定位,不同门派可发挥出各具特色的作用,玩家可通过角色养成以及战斗操作获取游戏胜利。

    2.游戏中各项养成系统对于角色战斗结果影响巨大,前期许多pve玩法可以轻松通过,以帮助玩家熟悉游戏流程,中后期则需要各项养成系统的属性加成以及附加技能效果来帮助玩家通过挑战性pve玩法以及pvp玩法中取得优势。

    欲望调动分析:

    1.攀比心理:在多人PVE/PVP玩法中,角色的修为(数值)差距,输出/治疗数据差距,能够刺激玩家主动培养角色 ,数值较高的玩家则会获得优于其他玩家的成就感。

    2.成就感:人物养成系统培养越强,则PVE挑战玩法的操作容错率越高,则越容易通过难度机制,获取游戏胜利。PVP玩法中则越容易取胜于人。随着游戏难度玩法更新,人物数值提升的养成系统也在不断增加,促使玩家保持对游戏的投入体验,并从中不断获得成就感。

    反应操作分析:

    认知→熟悉→自定义

    随着对游戏各项技能的了解熟悉,玩家可以根据自身的连招习惯自定义技能槽位顺序,对技能盘的技能进行排序,玩家战斗中的操作也更驾轻就熟。

    2.2.2设计目的

    1.使用即时战斗的原因:

    (1)即时战斗的模式下角色所有操作都由玩家控制,具有实时性,更考验玩家的操作,给玩家带来沉浸的体验感以及战斗反馈的刺激感。

    (2)没有地图限制,没有回合限制,能够与世界观背景更融洽地结合,玩家可以通过即时操作无限制地探索《一梦江湖》中的无缝大地图,对于角色移动等操作融入日常玩法当中,让玩家逐渐熟练即时模式下的各项操作。

    (3)即时战斗模式下,各种多人玩法都更考验玩家的操作配合,强化了社交需求,让玩家通过组队的方式增加对游戏玩法的了解以及配合的练习。无形中增加了玩家的社交内容,有利于玩家之间形成稳定的各种社交关系(帮派/结义/师徒/好友/侠缘等),增加玩家存留以及对游戏的粘度。

    2.有什么缺点和不足?如何改进?

    操作难度。对于不同门派,技能有不同的战斗效果,新手引导却未能予以直观的战斗效果说明,需要玩家自行使用技能时触发对应效果才能发现。

    改进建议:新手引导期间应将不同技能的特殊效果展示说明并嵌入战斗剧情中让玩家直观了解。

    游戏拆解详细版

    展开全文
  • 文章目录前言拆解目的拆分主要内容拆解标准和凭证(1):拆分详情一:S26对局阶段拆解情况二:系统板块拆解谢谢各位观看,请大佬不要吝啬指导和批评! 前言 本次拆解会分成很长一部分,会持续更新。 拆解起因来源于...

    前言

    本次拆解会分成很长一部分,会持续更新。
    拆解起因来源于参加22年春招的23届毕业生的焦虑。本人学的数据分析,但是学校教的东西太少了——老师只用R、不专门教授数据分析工具,目前还只会SQL的很基本操作,连本科用了2年的MATLAB也因为没有使用机会忘了大半。浑浑噩噩的过了一个学期到了22年2月,春招陆续开始,我也看了很多合适岗位的要求和面经,确实是没想到要求这么多,既要业务也要各种工具(BB一句,真的所有人都这么牛吗?)。虽然没有执着于一定要去大厂实习和之后工作,但是看着这些要求和面试问题就不免怀疑自己是不是浪费了生命,竟然什么都不会什么都没准备。我的SQL也不知道怎么样,才刚刚开始刷题,说实话还是觉得很艰难。所以这段时间莫名的焦虑:暑期没有实习没关系,可是暑期实习很大可能会影响秋招的录取,春招又岗位紧缺,真担心秋招0OFFER,错过应届身份更加艰难。所以转而把退路瞄向要求没有那么高,而且我很喜欢的游戏行业。
    我不太想放弃对数学的使用——虽然我确实对数学不算很喜欢,但是持续学了这么久也离不开了,所以除了数据运营游戏运营这种和我社团做活动干事有关系的岗位,我瞄上的是数值策划。
    看了网上很多策划的知识,没有什么成体系的东西,零零碎碎也不好说什么学习。我个人说实话时间不多,游戏广度你要说也有,但大多浅尝辄止,熟悉的也就是王者荣耀和FGO了,在游戏广度和深度上似乎都不太够。既然来不及提广度,那就只能提深度,再加上我确实也挺想对自己玩了很久的游戏进行一个总结分析,结合最好有作品和网上看到的一些需要的能力,决定选择熟悉的游戏进行拆解学习,并且期望最后能够产出
    1)数值相关报告
    2)分析测评文档

    拆解目的

    拆解目的:不局限于数据,而是游戏方方面面

    1. 熟悉王者荣耀基本组成,对竞品进行拆解并且能够进行对比分析
    2. 拆分王者荣杨主要系统所起到的作用类型
    3. 深入拆分王者荣耀的5V5战斗,如果能够对装备、英雄相关数据进行系统分析、做出成长曲线更好(在网上搜了很多都不知道怎么做,知道的大佬恳请指导!王者的属性太多,公式和很多隐藏机制也不明确,我也不知道能不能做这一步了)不行的话,也许我会对常用的英雄进行一些设计方面的分析,比如程咬金的机制之类
    4. 分析一些活动——主要看能否找到相关数据。没有的话只能依照理论分析和自身体验出发了。
    5. 也许能够回答一些问题:为什么这样定价?为什么体验变差?

    拆分主要内容

    1. S26赛季的战斗时间分析
    2. 王者荣耀总体拆分

    并且附赠一些在拆分中的分析想法和感受,以便之后总结体验。

    拆解标准和凭证(1):

    1. 主要依托过去看比赛和解说的经验、各刷新时间点效果分析、自身游戏体验和大神观战模块的观看分析
    2. 第一次拆解需要循序渐进,对于复杂的王者游戏,初学者很难迅速准确的拆解,因此此次拆解主要依托王者荣耀游戏界面的自行分类分布来进行,添加了自身一些理解、归纳和想法。如果看到错误欢迎指正。

    拆分详情一:S26对局阶

    在这里插入图片描述

    1. 根据每次对局之后的经济曲线和战绩具体的对局回顾可以看出,官方给出的时间节点为4分钟区分前中期10分钟区分中后期,20分钟区分大后期。大后期的说法一般取决于全部神装或现在的风暴龙王的刷新。
      根据版本更新,我按照兵线刷新、防御塔机制改变、暴君主宰刷新的时间点进行了进一步划分。我们可以从策划的一些想法中发现,版本的变更确实意图不断加速对局的结束,为优势方不断提供优势——
    • 例如中路河蟹的增加能够让一血更快爆发,优势积累时间提前;
    • 即使没有爆发一血,河蟹的经济会使得打野更快到四,使得打野可以放弃部分野怪选择快速抓边,也变相加快了一血的爆发;
    • 而即使打野没有放弃野怪、缩短时间开始抓人,河蟹争夺失败的中野也要么很大可能浪费了时间、经验经济或血量,使得其在之后对线和团战中处于劣势,要么在此空荡实际被反野入侵,失去资源的经济。
    1. 暴君和主宰为什么修改?
      暴君和主宰主要的修改有2方面
      第一,不再进行进化,BUFF方向统一
      我的个人猜测分析是,这是为了维护游戏平衡。前赛季的主宰暴君进化的随机性是很可能造成一定的不平衡的。在MOBA游戏这种注重公平的游戏中,游戏对局中出现”随机“我很容易造成游戏失衡的——我不是说不能有带有概率的数值,比如暴击率。准确说,这种足以影响游戏发展、影响团战胜利的资源如果出现随机性是会造成很大影响的,这和大概率只会影响个人的暴击率是不同的。
      举个例子,你因为没有暴击出来而没有击杀敌人,很大可能只会影响个人,而对团战的影响大概率来说是没有的。但是对于前赛季的暗影主宰,如果运气好刷新到减速BUFF而对面恰好有关羽马超,那么即使对面的关羽玩家马超玩家技术再好,在团战中也很大可能起不了作用。
      也就是说一旦运气好,主宰暴君的进化很可能可以帮助团队逆风翻盘,而且这种翻盘是毫无道理的——玩家无法安慰自己操作菜或者自身运气不好来进行心理补偿,玩家只会觉得是策划造成的这一切,由此造成玩家体验差
      第二方面则是主宰先锋的变化。 策划的意图非常明显,就是直接通过加强兵线和BUFF效果给予玩家推进信号,引导玩家推塔,本质上还是在加快对局。
      主宰先锋的加强会不仅清理了敌方兵线使得推进速度加快,也使得劣势方不得不龟缩持续清理大龙而无法进行发育,时间差内优势方也可以入侵野区继续滚经济。大龙路的增益BUFF则使得玩家在跟随大龙前进时打团优势更加巨大,可以再度建立优势。两者结合,策划希望的场面就是:优势方随着大龙推进,劣势方被迫清理大龙,两者相遇爆发团战,优势方在BUFF情况下很大可能胜利,由此顺势推进,游戏可在15分钟前结束。
    2. 弩弓的替换?
      原本4分钟的炮车变为了10分钟,新增弩车,弩车生命更高、推进更慢,我认为本质可能为了减缓前期推塔节奏。
      看起来似乎和策划一直以来加速对局结束的想法矛盾,实际上分析之后我也认为是解释的通的。
    • 尽管王者荣耀持续降低操作难度、加速对局结束希望能够保持”碎片化游戏“的定位,但MOBA类游戏的特性决定了玩家需要体验从发育到打团到推塔的完整流程——也就是说时间不能缩的太短,让玩家毫无体验地结束对局。而通过降低前期兵线推进可以有效地阻止对局在早期结束。
    • 另一方面,这种举措实际上也一定程度推进了游戏地快速结束。当很难拆塔地时候,要想获得优势就只能打团。这一措施一定程度地推进了玩家进行打团,也在流程上让催促玩家更早一步地”体验下一板块“

    拆解情况二:系统板块拆解

    在这里插入图片描述此次拆解过程中的感受和认识颇多,也比较复杂,之后会专门进行详细分析和评论。

    谢谢各位观看,请大佬不要吝啬指导和批评!

    展开全文
  • 这里是新人第一次尝试拆解一个游戏的具体内容与机制,回过头来看看其实做的也是有很多不完善的部分,但游戏带给我的快乐与自己的热情是真挚的,我也会不断学习提升自己,希望自己未来也可以设计出一款能让大家开心的...

    这里是新人第一次尝试拆解一个游戏的具体内容与机制,回过头来看看其实做的也是有很多不完善的部分,但游戏带给我的快乐与自己的热情是真挚的,我也会不断学习提升自己,希望自己未来也可以设计出一款能让大家开心的游戏!

     

     

     

     

     

     

     

    最后感谢B站UP主鱼一元001与知乎大佬管雅人,两位在我完成文档的思路方面提供了不可小觑的帮助!

    有意见与建议欢迎大家提出!

    展开全文
  • 沧海桑田,时过境迁 币圈一日,人间一年 来到2022,今天我们来介绍Heroes&Empires这款游戏。很多朋友可能会好奇,Heroes &...4.游戏内容介绍及游戏亮点 5.成本收益计算 6.P2E玩法 7.总体评价
  • Flash(SWF文件)拆解.rar

    2020-06-10 22:58:05
    Flash(SWF文件)拆解,已测试可以使用,可以将网上下的SWF文件,把它拆开成一个一个的图片,字,声音。
  • 《黑色沙漠》游戏分析与拆解

    千次阅读 2022-05-26 02:39:38
    《黑色沙漠》游戏系统拆解图 前言 本文主要分析PC端《黑色沙漠》台服游戏流程中让玩家感到兴奋愉快的系统,分析这些系统为何吸引玩家,如何做到让玩家长期游玩并且愿意付费。详细的系统拆解图在文末。 游戏概述 ...
  • 游戏系统拆解

    千次阅读 2021-04-16 18:38:04
    游戏系统拆解-1-炉石传说第一次尝试系统拆解流程图战斗系统、卡牌、数值系统资源、战令、皮肤系统好友系统彩蛋系统、世界观总结 第一次尝试 第一次尝试做游戏系统拆解 其实有很多很多废话想说,但是感觉没啥重要的 ...
  • MMO游戏系统设计.emmx

    2019-10-11 14:32:02
    mindmaster思维导图,一个mmo游戏系统设计包含一些系统展示
  • 初入门-游戏设计思路拆解

    千次阅读 2020-05-14 15:06:16
    一 、游戏的本质 游戏作为艺术类目下的一个分支,归根到底是情绪和情感的体验,游戏设计时围绕的中心也是为玩家提供好的情绪和情感体验。 1.什么是情绪 这里把体验分为两大类,情绪和情感。情绪是短时间的体验感受,...
  • 本篇博客是第一次拆解游戏又由于时间有限从而导致拆解的范围和深度有限。 《海岛奇兵》是由芬兰Supercell Oy公司开发,Supercell Oy(国际版)和昆仑游戏(中国大陆地区)发行的一款战斗策略类、全球同服的手机游戏...
  • 炉石传说系统拆解

    千次阅读 2022-02-26 14:18:44
    《炉石传说系统拆解》 炉石传说系统思维导图 以下是我对此系统拆解图的分析理解: 一.战斗系统 《炉石传说》的战斗流程主要分为3个阶段,分别为开场抽牌、战斗阶段与游戏结束。 开场抽牌 游戏开始时...
  • 明日方舟系统拆解脑图

    千次阅读 2021-08-25 02:35:19
  • CSGO系统拆解学习

    2021-03-10 17:29:32
    下方文字也是在一边用Xmind做拆解一边写下的。 核心系统 饰品系统 饰品系统之所以被我纳入核心系统的一部分,我想从2方面谈: 第一是CSGO发展历史方面,饰品让CSGO’起死回生’ 第二是CSGO目前主要营收方面, 2016...
  • 《黑色沙漠》游戏的系统拆解,包含思维导图与游戏的核心循环图
  • 养成游戏,模拟经营。 风格可爱,吸引小孩。
  • 2048游戏拆解_附上我最真诚的心得

    千次阅读 2015-10-26 08:36:48
    经过对2048游戏拆解,发现了里面越来越多的好点子,拆游戏,拆得是游戏的思路,为了拆一个游戏,我把每一行代码基本上都写了注释,所以就算是新手也能轻易的了解一个游戏的来龙去脉。  此游戏的代码需要的点子有...
  • 原神系统拆解.xmind

    2021-09-14 16:39:34
    作品
  • 网盘链接:Spring体系结构拆解 提取码:3306 下载Spring Framework v5.1.0 大致概观: 参考自spring-framework-5.0.2.RELEASE\docs\spring-framework-reference\images\spring-overview.png:
  • 网络游戏-一种可拆解的AR游戏玩具枪.zip
  • (B&W)游戏男孩游戏《塞尔达传说》的拆解:链接的觉醒 记忆库的内容 0-起点和主程序1-? 2-? 3-? 4-? 5-? 6-? 7-? 8-? 9-? 10-? 11-? 12-? 13-? 14-? 15-? 16-? 17-? 18-? 19-? 20-?
  • 不过介于游戏上线之出,还是要给游戏团队更多的容忍度哈哈 什么是HMW方法? HMW:How might we,我们可以怎样?该方法主要适用于头脑风暴前去寻找解决问题的方向,扩展思路。 一般在什么时候用? 常用于在确定了某个...
  • DOTA2游戏系统拆解

    2022-08-14 16:45:12
  • Warframe lua拆解 所有的lua文件都从Warframe游戏中分解出来,直接从游戏文件中提取并使用@Gudov修改过的luadec。 每次Warframe更新时,此仓库都会更新! 每当我错过更新时,请随时与我联系或提出问题。 更新 由于...
  • 目前大部分的游戏框架 我已决定使用C#和WinForms创建一个简单的Windows游戏,从而得出一系列见解。 还有其他方法可以完成此任务,但我选择了使事情保持简单并演示如何制作游戏的方法。 经验丰富的开发人员将注意到...
  • MMORPG游戏框架图

    2021-09-29 12:24:07
    这样分可以使结构更加清晰,当然,每个人分的框架模块都不一样,仅供参考,自己也会根据这样分的模块去开发MMOROG游戏。 可以看成一个层,用一个文件夹表示,要做什么系统,再里面添加就行。 (后续就是各个系统...
  • 20210415-华创证券-完美世界-002624-战略发布会点评:延续经典开创未来,从产品矩阵看游戏老将的自我突破.pdf
  • 【第一章】SLG游戏简介 - SLG的分类和特征 - Strategy Game的分类和特征 - 《真龙霸业》的主要玩法(这部分不重要) 【第二章】SLG游戏的技术特征 - 游戏开发的引擎 - 通用的系统实现 【第三章】《真龙霸业》...
  • Unity3d FPS射击游戏案例 - 消灭病毒

    千次阅读 2022-02-25 06:10:55
    本文主要讲解FPS游戏里常用功能的实现(Unity2019),比如第一人称基础功能,武器,普通怪物与Boss的主要行为,详细内容与注意事项可以参考课程大纲和第一章前三节内容。希望大家都能有所收获,祝大家学习愉快! ...

空空如也

空空如也

1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 8,380
精华内容 3,352
关键字:

游戏拆解