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2021-04-08 11:12:35
~“键 调用控制台命令
0,技巧
- 键盘 ↑键 可以看到之前输入过的指令
- 控制台指令并不需要打全名,空格+指令 可以模糊搜索
- Ctrl + Shift + 逗号 ,打开 GPUProfile 面
1,调试类
- stat fps —— 显示帧率
- stat unit —— 显示包括Draw Call ,游戏逻辑等各种项的消耗
- stat UnitGraph —— 显示各个参数的实时曲线图
- stat rhi —— 显示各种GPU上的消耗细则
- stat game —— 显示当前帧的时间信息
- stat Engine —— 显示帧数时间,三角面数等
- stat scenerendering —— 显示Drawcall
- ShowFlag.Bounds —— 显示包围盒(0关闭,1打开)
- ShowFlag.Collision—— 显示碰撞盒(0关闭,1打开)
- r.visualizeOccludedPrimitives —— 查看遮挡剔除(0关闭,1打开)
- DisableAllScreenMessages/EnableAllScreenMessages —— 关闭/打开屏幕打印信息
- ke * rendertextures 高分辨率截图
- HighResShot —— 以当前viewport分辨率的倍数进行截图(倍数)
- HighResShot 3840x2160 —— 指定分辨率截图(分辨率)【图片存储位置:
\Saved\Screenshots\】
- stat Hitches —— 或者stat DumpHitches 记录log文件
- stat startfile / stat stopfile —— 开始/结束统计性能分析 ,用于记录某段时间内的性能分析数据。【此时会在路径
Saved/Profiling/UnrealStats
下生成数据文件。】
2,图像类
- r.vsync 0—— 垂直同步(0关闭,1打开)
- r.Tonemapper.Sharpen 3 —— 锐化(锐化强度)
- r.Streaming.PoolSize 4096 —— 显存多少分配给了纹理流送池(显存大小,0表示无上限)
- r.ScreenPercentage 50 —— 设置渲染分辨率为默认大小的50%
- r.TonemapperFilm —— 开关后处理效果
- ShowFlag.PostProcessing —— 开关后期盒子效果
- r.AOSpecularOcclusionMode —— 可以让 skylight 产生的 DFAO 产生更准确的高光(0关闭,1打开)
3,游戏类
- slomo —— 游戏运行速度(运行速度)
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UE4 命令工具打包
2018-08-10 15:23:59用cmd进入UE4引擎的目录:\Engine\Build\BatchFiles找到RunUAT.bat,cmd中输入以下命令: RunUAT BuildCookRun -project="F:/VidaUpdater/VidaUpdater.uproject" -noP4 -platform=Win64 -client...用cmd进入UE4引擎的目录:\Engine\Build\BatchFiles找到RunUAT.bat,cmd中输入以下命令:
RunUAT BuildCookRun -project="F:/VidaUpdater/VidaUpdater.uproject" -noP4 -platform=Win64 -clientconfig=Shipping -cook -allmaps -stage -build -archive -archivedirectory="D:\Packages" -utf8output
-archivedirectory="D:\Packages" //打包路径
-clientconfig=Shipping //打包shipping包,对应的还有Development包,区别比较多,比如
①development下崩溃的提示比较详细,shipping没有任何代码提示,只有fatel error。
②development下可以调用控制台,而shipping下不可以。
Git上的:
::Buildclient
RunUAT BuildCookRun -project="full_path.uproject"^
-noP4 -platform=Win64^
-clientconfig=Development -serverconfig=Development^
-cook -allmaps -build -stage^
-pak -archive -archivedirectory="Output Directory"
:: Cook client
RunUAT BuildCookRun -project="full_project_path_and_project_name".uproject^
-noP4 -platform=Win64^
-clientconfig=Development -serverconfig=Development^
-cook -allmaps -NoCompile -stage^
-pak -archive -archivedirectory="Output Directory"
:: Build server
RunUAT BuildCookRun -project="full_project_path_and_project_name".uproject^
-noP4 -platform=Win64^
-clientconfig=Development -serverconfig=Development^
-cook -server -serverplatform=Win64 -noclient -build -stage^
-pak -archive -archivedirectory="Output Directory"
:: Cook server
RunUAT BuildCookRun -project="full_project_path_and_project_name".uproject^
-noP4 -platform=Win64^
-clientconfig=Development -serverconfig=Development^
-cook -server -serverplatform=Win64 -noclient -NoCompile -stage^
-pak -archive -archivedirectory="Output Directory"
后记:
1.如果是shipping包不需要调试的话,删除WindowsNoEditor\项目\Binaries\Win64下的pdb文件。
2.打包之前最好先把代码在VS里development模式下编译下。
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UE4自定义控制台执行命令
2022-02-07 18:04:34} APlayerController.cpp bool ProcessConsoleExec(const TCHAR* Cmd, FOutputDevice& Ar, UObject* Executor)//每次输入控制台命令后均会执行到此方法 { bool bHandled = Super::ProcessConsoleExec(Cmd, Ar, ...1.引擎派生类直接标记调用
Pawns,PlayerController,CheatManagers,GameState,GameInstance,GameMode,Hud,Player Input等派生类中可以直接在方法中使用UFUNCTION(exec)标记,实现方法调用
2.其他类方法调用(Actor,Object等)
Object的派生类中使用UFUNCTION(exec)标记的方法无法被调用,需要通过重写上述引擎派生类的ProcessConsoleExec方法调用Object自身的ProcessConsoleExec才能实现触发
应用场景:需要在UerWidget派生类(MyWidget)中添加自定义命令实现测试需求
通过重写PlayerController的ProcessConsoleExec方法触发Object的ProcessConsoleExec方法,若不重写,只用UFUNCTION(exec)标记MyWidget类中的方法,输入对应命令则不会被执行
APlayerController.h
class ENGINE_API APlayerController : public AController { GENERATED_BODY() public: virtual bool ProcessConsoleExec(const TCHAR* Cmd, FOutputDevice& Ar, UObject* Executor)override; }
APlayerController.cpp
bool ProcessConsoleExec(const TCHAR* Cmd, FOutputDevice& Ar, UObject* Executor)//每次输入控制台命令后均会执行到此方法 { bool bHandled = Super::ProcessConsoleExec(Cmd, Ar, Executor); if( !bHandled) { TArray<UObject*>FindWidget; GetObjectsOfClass(MyWidget::StaticClass(), FindWidget, turn, RF_ClassDefaultObject, EInternalObjectFlags::PendingKill); for(UObject* widget::FindWidget) { MyWidget* _widget = Cast<MyWidget>(widget); bHandled = _widget->ProcessConsoleExec(Cmd, Ar, Executor); } } return bHandled; }
MyWidget.h
UFUNCTION(exec) void Cheat();//用于实现需要的具体功能,输入方法名称可调用,当APlayerController中ProcessConsoleExec被触发后则会执行该方法
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2020-09-30 14:25:22高分率截图,标准截图,自带UI截图;高分率截图,标准截图,自带UI截图;高分率截图,标准截图,自带UI截图;高分率截图,标准截图,自带UI截图;高分率截图,标准截图,自带UI截图 -
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