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  • [UE4] 常用控制台命令
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    2021-04-08 11:12:35

    ~“键 调用控制台命令 

    0,技巧

    • 键盘 ↑ 可以看到之前输入过的指令
    • 控制台指令并不需要打全名,空格+指令 可以模糊搜索
    • Ctrl + Shift + 逗号 ,打开 GPUProfile 面

    1,调试类

    • stat fps —— 显示帧率
    • stat unit —— 显示包括Draw Call ,游戏逻辑等各种项的消耗
    • stat UnitGraph —— 显示各个参数的实时曲线图
    • stat rhi —— 显示各种GPU上的消耗细则
    • stat game —— 显示当前帧的时间信息
    • stat Engine —— 显示帧数时间,三角面数等
    • stat scenerendering —— 显示Drawcall
    • ShowFlag.Bounds —— 显示包围盒(0关闭,1打开)
    • ShowFlag.Collision—— 显示碰撞盒(0关闭,1打开)
    • r.visualizeOccludedPrimitives —— 查看遮挡剔除(0关闭,1打开)
    • DisableAllScreenMessages/EnableAllScreenMessages —— 关闭/打开屏幕打印信息
    • ke * rendertextures 高分辨率截图
    • HighResShot  —— 以当前viewport分辨率的倍数进行截图(倍数)
    • HighResShot 3840x2160 —— 指定分辨率截图(分辨率)【图片存储位置:\Saved\Screenshots\】
    • stat Hitches —— 或者stat DumpHitches 记录log文件
    • stat startfile / stat stopfile —— 开始/结束统计性能分析  ,用于记录某段时间内的性能分析数据。【此时会在路径 Saved/Profiling/UnrealStats 下生成数据文件。】

    2,图像类

    • r.vsync 0—— 垂直同步(0关闭,1打开)
    • r.Tonemapper.Sharpen 3 —— 锐化(锐化强度)
    • r.Streaming.PoolSize 4096 —— 显存多少分配给了纹理流送池(显存大小,0表示无上限)
    • r.ScreenPercentage 50 —— 设置渲染分辨率为默认大小的50%
    • r.TonemapperFilm —— 开关后处理效果
    • ShowFlag.PostProcessing —— 开关后期盒子效果
    • r.AOSpecularOcclusionMode —— 可以让 skylight 产生的 DFAO 产生更准确的高光(0关闭,1打开)

    3,游戏类

    • slomo —— 游戏运行速度(运行速度)
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  • UE4 命令工具打包

    千次阅读 2018-08-10 15:23:59
    用cmd进入UE4引擎的目录:\Engine\Build\BatchFiles找到RunUAT.bat,cmd中输入以下命令:   RunUAT BuildCookRun -project="F:/VidaUpdater/VidaUpdater.uproject" -noP4 -platform=Win64 -client...

    用cmd进入UE4引擎的目录:\Engine\Build\BatchFiles找到RunUAT.bat,cmd中输入以下命令:

     

    RunUAT BuildCookRun -project="F:/VidaUpdater/VidaUpdater.uproject" -noP4 -platform=Win64 -clientconfig=Shipping -cook -allmaps -stage -build -archive -archivedirectory="D:\Packages" -utf8output

     

    -archivedirectory="D:\Packages"   //打包路径

    -clientconfig=Shipping   //打包shipping包,对应的还有Development包,区别比较多,比如

    ①development下崩溃的提示比较详细,shipping没有任何代码提示,只有fatel error。

    ②development下可以调用控制台,而shipping下不可以。

     

    Git上的:

    ::Buildclient

     

    RunUAT BuildCookRun -project="full_path.uproject"^

     

    -noP4 -platform=Win64^

     

    -clientconfig=Development -serverconfig=Development^

     

    -cook -allmaps -build -stage^

     

    -pak -archive -archivedirectory="Output Directory"

     

     

     

    :: Cook client

     

    RunUAT BuildCookRun -project="full_project_path_and_project_name".uproject^

     

    -noP4 -platform=Win64^

     

    -clientconfig=Development -serverconfig=Development^

     

    -cook -allmaps -NoCompile -stage^

     

    -pak -archive -archivedirectory="Output Directory"

     

     

     

    :: Build server

     

    RunUAT BuildCookRun -project="full_project_path_and_project_name".uproject^

     

    -noP4 -platform=Win64^

     

    -clientconfig=Development -serverconfig=Development^

     

    -cook -server -serverplatform=Win64 -noclient -build -stage^

     

    -pak -archive -archivedirectory="Output Directory"

     

     

     

    :: Cook server

     

    RunUAT BuildCookRun -project="full_project_path_and_project_name".uproject^

     

    -noP4 -platform=Win64^

     

    -clientconfig=Development -serverconfig=Development^

     

    -cook -server -serverplatform=Win64 -noclient -NoCompile -stage^

     

    -pak -archive -archivedirectory="Output Directory"

     

     

    后记:

    1.如果是shipping包不需要调试的话,删除WindowsNoEditor\项目\Binaries\Win64下的pdb文件。

    2.打包之前最好先把代码在VS里development模式下编译下。

    展开全文
  • } APlayerController.cpp bool ProcessConsoleExec(const TCHAR* Cmd, FOutputDevice& Ar, UObject* Executor)//每次输入控制台命令后均会执行到此方法 { bool bHandled = Super::ProcessConsoleExec(Cmd, Ar, ...

    1.引擎派生类直接标记调用

    Pawns,PlayerController,CheatManagers,GameState,GameInstance,GameMode,Hud,Player Input等派生类中可以直接在方法中使用UFUNCTION(exec)标记,实现方法调用

    2.其他类方法调用(Actor,Object等)

    Object的派生类中使用UFUNCTION(exec)标记的方法无法被调用,需要通过重写上述引擎派生类的ProcessConsoleExec方法调用Object自身的ProcessConsoleExec才能实现触发

    应用场景:需要在UerWidget派生类(MyWidget)中添加自定义命令实现测试需求

    通过重写PlayerController的ProcessConsoleExec方法触发Object的ProcessConsoleExec方法,若不重写,只用UFUNCTION(exec)标记MyWidget类中的方法,输入对应命令则不会被执行

    APlayerController.h

    class ENGINE_API APlayerController : public AController
    {
        GENERATED_BODY()
    public:
        virtual bool ProcessConsoleExec(const TCHAR* Cmd, FOutputDevice& Ar, UObject* Executor)override;
    }
    

    APlayerController.cpp

    bool ProcessConsoleExec(const TCHAR* Cmd, FOutputDevice& Ar, UObject* Executor)//每次输入控制台命令后均会执行到此方法
    {
        bool bHandled = Super::ProcessConsoleExec(Cmd, Ar, Executor);
        if( !bHandled)
        {
            TArray<UObject*>FindWidget;
            GetObjectsOfClass(MyWidget::StaticClass(), FindWidget, turn, RF_ClassDefaultObject, EInternalObjectFlags::PendingKill);
            for(UObject* widget::FindWidget)
            {
                MyWidget* _widget = Cast<MyWidget>(widget);
                bHandled = _widget->ProcessConsoleExec(Cmd, Ar, Executor);
            }
        }
        return bHandled;
    }
    

    MyWidget.h

    UFUNCTION(exec)
    void Cheat();//用于实现需要的具体功能,输入方法名称可调用,当APlayerController中ProcessConsoleExec被触发后则会执行该方法
    
    展开全文
  • 常用命令目录Stat unitStat FPSstat scenerenderingr.screenpercentagestat GPUctrl+Shift+, Stat unit Stat FPS stat scenerendering r.screenpercentage 打完上述命令后加上空格再加上一个数值 100代表100%...

    Stat unit

    在这里插入图片描述

    Stat FPS

    在这里插入图片描述

    stat scenerendering

    在这里插入图片描述

    r.screenpercentage

    打完上述命令后加上空格再加上一个数值 100代表100%分辨率 50代表降低一般的分辨率(只在运行时有效

    stat GPU

    在这里插入图片描述
    Basepass代表材质中的基础色、粗糙度等等贴图信息;

    ctrl+Shift+,

    在这里插入图片描述

    展开全文
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