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  • 帧缓冲区

    千次阅读 2014-07-04 11:03:32
    1.缓存包括颜色、scissor、alpha、stencil、depth这些缓存,所以缓存不是一片缓存,而是所有这些缓存的组合,缓存它对应了屏幕上的每一个pixel(不是真正的pixel,而是一个fragment所对应的位置)的各种这些...

    1.帧缓存包括颜色、scissor、alpha、stencil、depth这些缓存,所以帧缓存不是一片缓存,而是所有这些缓存的组合,帧缓存它对应了屏幕上的每一个pixel(不是真正的pixel,而是一个fragment所对应的位置)的各种这些信息(颜色、ZBUFFER、等等),几何体的fragment时没有帧缓存的,帧缓存时屏幕上的,一个缓存的一位就对应一个位片面。

    Colorbuffer是最终表现在屏幕上的,但是其他缓存决定了最后这些color是否和怎样绘制在屏幕上.,其中除了colorbuffer的那些帧缓存也称作辅助缓存.

    在光栅化得到fragment后,就要按照以下的顺序进行各种测试,那些通过测试了的像素才有资格最后放到屏幕上,在通过所有测试后,这些fragment将可能被写入原有的帧缓存(但是在最后混合出来的颜色值可能与屏幕原有的帧缓存中 的颜色缓存做各种运算,所以颜色缓存有时可能不会被简单覆盖,但其他缓存会。

    2.颜色缓存的读写:glDrawBuffer和glReadBuffer(),然后调用GlwritePixel、glreadpixel等

    3缓存掩码(MASK):

    可以设置每种帧缓存的掩码,再写入相应缓存时就会被掩码作用,具体表现为

    GlIndexmask(Glint  mask):如果在索引模式下,当mask的第i位为0时,则第i个索引的颜色不会被写入到颜色缓存中,你会看到原本为那个颜色的区域变成空空的了,为1正常绘制,可以利用他进行层动画。

    Glcolormask(GLboolean red,GLboolean green,GLboolean blue,GLboolean alpha):它可以控制颜色值中的那个通道绘制那个不被绘制(1为绘制),这个可以让你查看各种颜色的渲染,如图是只显示红色的情形:

    GlDepthMask(GLboolean flag):当flag为真时写入深度缓存,否则就不写入。默认是写入的,那如果为否不写入你将看到什么效果呢?这样每一帧后绘制的那个物体它不写帧缓存,也就是它的帧缓存默认为最小的0,所以此时你永远看到后绘制的在前面(这跟正常情况下不带开深度测试看到的场景是一样的)。

    深度缓存的掩码有很多的应用,例如你可以随时置它与FALSE控制以后的物体为后绘制的现实在最上层

    4fragment的测试

    注意这里要进行的所有测试都是在fragmen级别上的,这部分也是本章的核心内容。测试的意义是;当一个被计算出来的fragment要最终成为屏幕的一个pixel时要按照下面顺序通过测试,如果在哪个阶段不被通过,就会不绘制,如果最后都通过了,确定要在屏幕的颜色缓存上绘制这一点时,还要将这点屏幕缓存该点原先颜色进行某种混合。

    Scissor Test:这里通过glScissor()定义一个矩形区域(Scissor box),如果片段在这和矩形内,则通过,不在则不通过(不显示),这个相当于StencilTest的矩形版。效果如下:就像从一小窗口观看的感觉

     

    Alpha test:它的基本功能时利用alpha(RGBA的A) 缓存来判定是否绘制一个像素,虽然它的值经常被用来进行混合效果。用glAlphaFunc()来定义参考值和通过测试的条件。测试的过程是,用fragment的alpha值遇一个定义的参考值做比较,比较的方式由glAlphaFunc指定,通过这个比较来判断是否通过测试。

    Alpha test可以制作镂空效果或是billboard,制作billboard的过程是:制作一个贴有rgba四通道的贴图,其中透明部分的alpha为0,反之为1,在场景中为一个细分的多边形贴上这个贴图作为纹理,其中顶点的ALPHA值就为其贴图的点的ALPHA值,最后使用alpha测试,并将比较函数设置为GL_GRETER,参考值为0.5,这样0的那部分就会不通过,变成完全透明的了。

     

    Stencil test:它时一个模板测试,形象的比喻就是在stencil test处理中,会依据stencil buffer这个记忆体中所存放的资料,来决定是否要舍弃像素。它的测试过程是这样的,在所有像素的stencil buffer里面存储了一些值,然后定义了一个比较方法和一个参考值,如果参考值与该点的stencilbuffer里面的值在这种比较方式下通过,那么这点通过测试,被绘制。你不能直接写入stencilbuffer,但是可以通过glStencilOp()来间接写入,这个函数设定当一个fragment通过或者不通过Stencil缓存时Stencil缓存起什么变化。

    Stencil test最常用的用途就是在屏幕上定义一块不规则的区域,然后限制在这个区域内显示。它的实现方法是这样的:

    首先要清空当前的Stencil缓存为0:glClearStencil(0);glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT)

    然后设定glStencilFunc()为GLALWAYS,1,就是都通过该测试,并且设定GLSENCILOP(GL_REPLACE,GL_REPLACE,GL_REPLACE)接着绘制你希望的不规则区域的形状。这段代码的意思就是让你绘制的那个形状都通过Stencil测试,而且通过后都用1来取代那点的Stencil缓存。这样就把Stencil缓存变成了那块形状的区域为1,定制了一个这种形状的模板,注意每次RESIZE的时候stencil会自动清空掉

    最后要清空屏幕的颜色和深度缓存,然后设定glStencilFunc为GL_EQUAL,1,GLSENCILOP为GL_KEEP(不变Stencil缓存了,最后后绘制你要绘制的场景,这样那些等于1的stencil位置被绘制上了,不等于的就不绘制了,这是这种算法的效果:里面在一个人形的区域内绘制,这对一些游戏的GUI来说很有帮助

     

    Depth test:通常进行深度测试的过程是这样的,在每一帧开始用一个很大的值来清空深度缓存,然后在绘制时,会自动产生当前的深度,默认采用的比较函数是较小的深度通过测试进行绘制,这样就剔除了背景。当然也可以用glDepthFunc来设置比较函数

     

    当进行过上述测试后,所有即将认为要被写到同一屏幕位置的片段将混合他们的颜色值,作为最后的颜色在最后一步写在屏幕上,在这里可以设置这个混合方式

     

    Dithering:这一歩时用在索引模式,因为在索引模式下如果混合后的颜色不再索引中,他将找一种所颜色拼凑的方式来替代,打开GL_DITHER的开关即可。

     

    最后一步逻辑操作:最后一步时逻辑操作,我们在前面生成了将写在屏幕上的颜色,而此时COLORBUFFER有刚才的颜色值,这是可以选择对这两个值进行操作,默认是GL_COPY,也就是单纯拷贝新值到屏幕上,但是事实上还有很多可选的逻辑操作,当然要打开GL_COLOR_LOGIC_OP/INDEX开关。其实这个操作时非常有用的,它可以直接控制最后在屏幕上的显示状况,它只是改变最后屏幕上的像素,所以可以很轻松的实现肯多小TRIK,如颜色反置,切换场景与清空等等。

     

    关于Accumulation Buffer,这个framebuffer和测试无关,它用来累计颜色缓存上的值,也就是说他可以将每帧的颜色缓存的值类加到她这里,然后她还可以把他累加的内容重新写入颜色缓存,我们看上去就像一幅几张图像叠加的照片。我们可以控制这些过程。glAccum()控制对这个缓存的操作,通常有开始累加,清空重新累加、写到屏幕颜色缓存、数值运算等操作。可以利用buffer进行反走样和模糊处理。使用前要在最前面打开GLUT_ACCUM模式,这个缓存有很多用处:如反走样、模拟运动模糊、模拟多重曝光(即产生HDR图)、产生软影(soft shadow)等等。

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  • webgl 中渲染到纹理需要用到帧缓冲区,但是同时想使用深度缓冲区和模板缓冲区需要的步骤如下,直接上代码 var width = 800; var height = 600; //创建帧缓冲区对象 var frameBuffer = gl.createFramebuffer();

        webgl 中渲染到纹理需要用到帧缓冲区,但是同时想使用深度缓冲区和模板缓冲区需要的步骤如下,直接上代码

                var width = 800;
                var height = 600;
    
                //创建帧缓冲区对象
                var frameBuffer = gl.createFramebuffer();
                //创建渲染缓冲区对象
                var renderbuffer = gl.createRenderbuffer();
                //绑定帧缓冲区
                gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, frameBuffer);
                //绑定渲染缓冲区
                gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, renderbuffer);
                //初始化渲染缓冲区,这里只指定了模板缓冲区,没有指定深度缓冲区
                //如果需要深度缓冲区,第二参数可改为 DEPTH_STENCIL,同时 framebufferRenderbuffer 的第二个参数为 DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT
                gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.STENCIL_INDEX8, width, height);
                gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.STENCIL_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER,renderbuffer);
    
                //创建帧缓冲纹理
                var texture = gl.createTexture();
                gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
                gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, width, height, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);
                //附着帧缓冲区的颜色缓冲区
                gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0);

    想了解模板缓冲区的可以看我转载的一篇博文 WebGL 模板缓冲区

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  • 前面在介绍Android系统的开机画面时提到,Android设备的显示屏被抽象为一个帧缓冲区,而Android系统中的SurfaceFlinger服务就是通过向这个帧缓冲区写入内容来绘制应用程序的用户界面的。Android系统在硬件抽象层中...
  • glo帧缓冲区 WebGL的帧缓冲区接口。 实验性的 用法 执照 麻省理工学院,有关详细信息,请参阅 。
  • OpenGL--帧缓冲区

    千次阅读 2015-04-27 11:05:21
    1,帧缓冲区(显存):是由像素组成的二维数组,每一个存储单元对应屏幕上的一个像素,整个帧缓冲对应一帧图像即当前屏幕画面。帧缓冲通常包括:颜色缓冲,深度缓冲,模板缓冲和累积缓冲。这些缓冲区可能是在一块内存...
    • 理论基础
      1,帧缓冲区(显存):是由像素组成的二维数组,每一个存储单元对应屏幕上的一个像素,整个帧缓冲对应一帧图像即当前屏幕画面。帧缓冲通常包括:颜色缓冲,深度缓冲,模板缓冲和累积缓冲。这些缓冲区可能是在一块内存区域,也可能单独分开,看硬件。而像素数据在进入帧缓冲之前(称为片段)必须通过一系列测试才能写入帧缓冲,如果片段在其中某个测试没有通过,后面的测试或操作都将不再进行。这些测试或操作流程是:开始(片段)-裁剪测试-alpha测试-模板测试-深度测试-混合-抖动-逻辑操作-结束(写入帧缓冲).
      2,创建帧缓冲区对象:前面章节讲过OpenGL一般的缓冲区对象,主要是优化性能。而帧缓冲区对象除了优化性能还增加了一些功能,类似GDI中的辅助DC,和系统的帧缓冲区一样也是保存当前屏幕图像,只是它是后台保存看不见。具体它可以关联纹理对象(即颜色缓冲区)和渲染缓冲对象(Renderbuffer有深度缓冲和模板缓冲)来组成自己后台的帧缓冲区。例如,渲染动态纹理,多屏实现等。
      这里写图片描述

    注释:帧缓冲可能是GPU专属内存,也可能是GPU和CPU共享内存,看硬件。手机一般是共享内存,PC独立显卡一般是专属内存,集成显卡是共享内存。


    1,创建帧缓冲区对象

    void init()
    {
        // 创建纹理对象内存空间
        glGenTextures(1, &textureId);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE);//开启多级纹理
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);//解除绑定(好的习惯:用完就关闭,哪里用哪里开)
    
         // 创建帧缓冲对象
        glGenFramebuffers(1, &fboId);//没有空间的,需要关联纹理对象或渲染缓冲对象才有意义
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
    
        //用渲染缓冲对象创建了一个深度缓冲区
        glGenRenderbuffers(1, &rboId);
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rboId);
        glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT);
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);//临时解绑
    
        // 关联到纹理
        glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textureId, 0);
    
        // 关联到深度缓冲区
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rboId);
    
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);//临时解绑
    }
    

    2,使用

    //动态纹理贴图:使用帧缓冲对象效率要明显提高
    void displayCB()
    {
        //使用帧缓冲对象(直接渲染到绑定的纹理对象)
        if(fboUsed)
        {
            // 激活当前帧缓冲对象
            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
    
            glClearColor(1, 1, 1, 1);
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
            glPushMatrix();
            glRotatef(angle*0.5f, 1, 0, 0);
            glRotatef(angle, 0, 1, 0);
            glRotatef(angle*0.7f, 0, 0, 1);
            glTranslatef(0, -1.575f, 0);
            drawTeapot();//绘制动态茶壶
            glPopMatrix();
    
            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); // 用完解绑
        }
    
        // 没有使用帧缓冲对象(先渲染到后天缓冲再copy到纹理)
        else
        {
            glClearColor(1, 1, 1, 1);
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
            glPushAttrib(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_PIXEL_MODE_BIT);
            glDrawBuffer(GL_BACK);
            glReadBuffer(GL_BACK);
    
            glPushMatrix();
            glRotatef(angle*0.5f, 1, 0, 0);
            glRotatef(angle, 0, 1, 0);
            glRotatef(angle*0.7f, 0, 0, 1);
            glTranslatef(0, -1.575f, 0);
            drawTeapot();
            glPopMatrix();
    
            // copy缓冲区的像素到纹理
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
            glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 0, 0, TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
            glPopAttrib();
        }
    
        glClearColor(0, 0, 0, 0);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    
        // 绘制立方体(纹理贴图)
        draw();
    
        glutSwapBuffers();
    }

    这里写图片描述

    展开全文
  • 像素:微小的硬件加速像素帧缓冲区
  • 一个用于读取和写入帧缓冲区设置的小实用程序。 #用法 fbmode <device> 查询帧缓冲区设置。 fbmode <device> fixed 查询固定的帧缓冲区设置。 fbmode <device> <key> <value> [ <key> <value> [ ... ] ] 设置...
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  • 帧缓冲区是图形绘制流水线的末端,图形流水线绘制出来的画面被保存在默认的帧缓冲区对象中供显示终端使用。我们也可以创建自己的缓冲区对象,将图形流水线的处理结果保存下来做进一步的使用,比如可以使用帧缓冲区...

        帧缓冲区是图形绘制流水线的末端,图形流水线绘制出来的画面被保存在默认的帧缓冲区对象中供显示终端使用。我们也可以创建自己的缓冲区对象,将图形流水线的处理结果保存下来做进一步的使用,比如可以使用帧缓冲区对象进行三维图形的交互编辑操作。

      三维图形交互编辑的基本思路是使用同样的数据绘制两次,第一次绘制的时候绑定自己创建的缓冲区对象,并在帧缓冲区中保存最终屏幕中各个像素对应的实际坐标和图元编号,然后通过void glReadPixels(GLint x,GLint y, GLsizei width,GLsizeiheight,GLenum format,GLenum type,GLvoid * data)读取这些信息。第一次渲染获得的信息可以判断当前鼠标点击的是哪一个图元,以及鼠标位置的实际坐标,第二次渲染绑定到默认的缓冲区对象,并利用这些信息对选中的图元进行高亮显示。

      假设现在有两个三角形,我们需要将选中的三角形高亮显示,那么我们可以做如下操作:

    1. 创建一个缓冲区对象

        glGenFramebuffers(1,&fboHandle);

        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboHandle);

     

        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);

        glGenTextures(1,&targetTex);

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, targetTex);

        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,800, 800, 0, GL_RGBA,

            GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

        glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,

            GL_TEXTURE_2D,targetTex, 0);

     

        GLuint depthBuf;

        glGenRenderbuffers(1,&depthBuf);

        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuf);

        glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT,

            800, 800);

     

        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,

            GL_RENDERBUFFER,depthBuf);

     

        GLenum drawBufs[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0};

        glDrawBuffers(1,drawBufs);

     

        //检测帧缓冲区的状态

        if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)!= GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)

        {

            cerr << "Frame buffererror" << endl;

            _getch();

            //exit(1);

        }

     

        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

     

    2. 创建两个着色器程序,第一渲染的时候绑定到帧缓冲区fboHandle使用的着色器程序如下:

    //vertex shader

    #version430

    layout(location= 0) in vec4 position;

    out vec3pixelCoords;

    voidmain()

       pixelCoords = position.xyz;

       gl_Position = position;

    }

     

    //fragment shader

    #version430

    layout(location= 0) out vec4 fragColor;

    in vec3pixelCoords;

    in vec2coords;

     

    voidmain()

    {

       //第四个分量会被裁剪到0.0~1.0

       //gl_PrimitiveID的默认值是0

       fragColor = vec4(pixelCoords.xyz,float(gl_PrimitiveID + 1) * 0.1);

    }

     需要特别注意的是,创建帧缓冲区的时候使用的纹理格式是RGBA,所以fragColor的四个分量范围会被裁剪到[0.0,  1.0]。gl_PrimitiveID是GLSL的内置变量,代表图元的编号,它的默认值是0,而第一个图元的gl_PrimitiveID值也是0,为加以区别,在传递的时候加了1。

    3. 第一次渲染后,读取帧缓冲区中的内容

    glBindFramebuffer(GL_READ_BUFFER, fboHandle);

    glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);

    float pixels[4];

    glReadPixels(x, y, 1, 1, GL_RGBA, GL_FLOAT,(void*)pixels);

    glReadBuffer(GL_NONE);

    glBindFramebuffer(GL_READ_BUFFER, 0);

    像素x,y对应的实际坐标和图元被读取到pixels[4]后,对第二次渲染使用的着色器程序变量进行设置

    int selectID = pixels[3] *10.0 + 0.5;

    GLint loc =glGetUniformLocation(renderProgram, "selectPrimitiveID");

    if (loc < 0)

    {

       cerr << "ERROR : 无法获取参数selectPrimitieID" << endl; 

    }

    4.第二次渲染绑定到默认的缓冲区对象,使用的着色器程序如下:

    //vertex shader

    #version430

     

    layout(location= 0) in vec4 position;

    layout(location= 1) in vec2 texCoord;

     

    out vec2coords;

     

    voidmain()

       coords = texCoord;

       gl_Position = position;

    }

     

    //fragment shader

    #version430

     

    layout(location= 0) out vec4 fragColor;

     

    uniformsampler2D Tex;

    uniformint selectPrimitiveID;

     

    in vec2coords;

    voidmain()

    {

       fragColor = texture2D(Tex, coords);

      

       if(gl_PrimitiveID == (selectPrimitiveID - 1)&& selectPrimitiveID > 0)

       {

         fragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);

       }

     }

     

    绑定到默认的缓冲区后,被选中的三角形将会高亮显示。

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  • 【OpenGL ES】帧缓冲区对象FBO

    千次阅读 2017-12-21 15:41:12
    1、FBO使用OpenGL ES,一般要通过EGL来配置本地窗口系统,关于EGL的...默认情况下,OpenGL ES使用窗口系统提供的帧缓冲区作为绘图表面,但是许多应用程序需要渲染到纹理,可行的方案是使用glCopyTexImage2D和glCopyT
  • VBoxTextGrab可用于从以文本模式(VGA或帧缓冲区)运行的VirtualBox VM捕获文本,前提是使用此应用程序已知的固定宽度字体。
  • 该模块为(至少一些)i.MX6 电子纸帧缓冲区提供用户空间损坏跟踪。 它已经在使用 i.MX6 SoloLite 的上进行了测试。 由于电子纸显示器具有非常高的更新延迟,这取决于更新区域的大小,因此打算在此类显示器上运行的...
  • WebGL之旅(二十)帧缓冲区对象FBO

    千次阅读 2017-08-05 23:42:44
    默认情况下,都是在屏幕提供帧缓冲区中绘制,如果要动态生成纹理,就需要另外新建一个缓冲区对象,来代替默认的缓冲区,在其中进行离屏绘制。帧缓冲区对象包括: 颜色关联对象(可以是纹理对象或渲染缓冲区对象) ...
  • 色彩设定 一个小型Linux实用程序,用于将帧缓冲区设置为一种特定的颜色,或者通过定义的步骤从一种颜色淡入另一种颜色。
  • Astrum GPU 基于GLEW的VAO,VBO,着色器和帧缓冲区的抽象实现。

空空如也

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