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  • UE4从零开始 024】按钮绑定事件

    千次阅读 2019-08-20 16:38:31
    按钮绑定事件 在 Designer 标签页面中,选中 “按钮”,在 详情 面板最下方: 或在 Graph 标签页面中,选中 “按钮”,在 详情 面板最下方: 点击 “+” 即可绑定相应的事件。添加相应的函数测试。如下: ...

    为按钮绑定事件

    1. Designer 标签页面中,选中 “按钮”,在 详情 面板最下方:
      在这里插入图片描述
      或在 Graph 标签页面中,选中 “按钮”,在 详情 面板最下方:
      在这里插入图片描述

    2. 点击 “+” 即可绑定相应的事件。添加相应的函数测试。如下:
      在这里插入图片描述

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  • UE4 开发之实现按钮事件响应

    千次阅读 2020-12-18 10:33:19
    相关阅读: UE4 如何实现与 iOS 原生之间的数据交互 UE4 开发之如何创建 iOS 平台插件 UE4 开发之实现按钮事件响应 UE4 开发之配置 Xcode 调试环境 关注我的技术公众号,获取优质技术文章。 微信扫一扫下方二维码...

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    前言

    电子游戏对大家来说应该是熟悉的不能再熟悉的东西了,现在游戏已经慢慢的成为了大家生活中不可或缺的伙伴,而说到游戏大家聚在一起讨论的可能就是这个游戏的画质如何,游戏的故事情节如何,以及动画的效果如何等等话题,但是大家了解一款游戏它是怎么被开发出来的吗?

    那就必须要用到游戏引擎了,当然今天的文章不是来给大家介绍如何开发一款游戏引擎,因为毕竟我也没这个能力去开发(菜鸡一枚),所以我今天就简单用几句话来聊一下。

    我记得我大学那会,流行网页游戏,那时候外面的公司都是用 AS 来开发游戏,用的是 Flash 来渲染游戏;后来等到我大学毕业, 手游行业开始兴起,各大游戏公司都开始用 Cocos2d-x 开发移动端手游,但是没过多久 Unity3D 异军突起,大家又开始投奔到 U3D 的怀抱;现在,UE4 又凭借其强大的功能在游戏开发者界大出风头,吸引了大量游戏开发者的目光。

    所以本篇文章主要是围绕 UE4 来展开的,先简单的了解一下它吧!

    虚幻引擎是什么?我简单的摘抄了一段来自维基百科得介绍:
    虚幻引擎(英语:Unreal Engine)是一款由Epic Games开发的游戏引擎。该引擎主要是为了开发第一人称射击游戏而设计,但现在已经被成功地应用于开发潜行类游戏、格斗游戏、角色扮演游戏等多种不同类型的游戏。

    先瞥一眼使用虚幻4开发得热门游戏(Epic Games 首页上得图,并不是广告):

    ARK:Survival Evolved

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    堡垒之夜

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    Dauntless

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    Phoenix Point

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    从游戏截图得效果来看,使用 UE4 开发得游戏,游戏画面都非常得精美,这也使得很多得游戏开发团队转向使用 UE4 来开发,其原因也是得力于 UE 它自身提供给开发者功能强大而且上手方便的开发工具。虽然使用 UE 开发的游戏都是些大型的游戏,但 UE 也跟 unity3D 一样支持跨平台,相信在不久的以后,更多的手游会使用 UE 来制作。

    好了,简单的废话了几句,接下来我们开始进入正题。如何去实现一个界面上按钮的响应事件。

    先说下我的开发环境:我的引擎版本为 4.24.1,开发环境为 MacOSX

    1. 新建一个 UE4 工程,选择游戏

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    2. 选择 Blank 模板

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    3. 选择 C++ 项目(推荐),输入项目名称,创建项目

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    4. 创建成功后, 会自动创建一个 Xcode 工程,后面我们会讲到

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    5. 在 UE 工程中,打开"内容浏览器",新增一个 C++ 类 “MyUserWidget”, Xcode 工程也会同步到这个类

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    6. 在 “选择父类” 面板中, 勾选"显示所有类", 并通过搜索找到 UserWidget 并创建

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    image

    7. 在 “内容浏览器” 中新建 “用户界面–>控件蓝图” 名称自定义为 “HelloUE”,创建好后在左侧选择 Button 和 Text 控件,拖动到面板上,选中按钮控件,并将右侧面板滚动到最下面,找到事件中的 “On Clicked” 点击绿色的加号为该按钮添加事件

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    8. 在 控件蓝图 面板中选中 “类设置”,在左侧的父类下拉列表中选择我们刚才创建的 C++ 类 “MyUserWidget”

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    9. 打开 Xcode 工程,在 “MyUserWidget” 类中声明并实现我们要在 UE 中调用的函数 “callStartFunction()”
    #pragma once
    
    #include "CoreMinimal.h"
    #include "Blueprint/UserWidget.h"
    #include "MyUserWidget.generated.h"
    
    /**
     * 
     */
    UCLASS()
    class HELLOUE_API UMyUserWidget : public UUserWidget
    {
    	GENERATED_BODY()
        
    	UFUNCTION(BlueprintCallable)
        void callStartFunction();
    };
    
    #include "MyUserWidget.h"
    
    void UMyUserWidget::callStartFunction()
    {
        FPlatformMisc::MessageBoxExt(EAppMsgType::Ok, TEXT("start"), TEXT("callStartFunction"));
    }
    
    
    10. 编译下 UE 工程

    image

    11. 回到我们的蓝图控件中,选择 “图表”, 拖动箭头,通过搜索找到我们的函数 “callStartFunction”

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    12. 打开关卡蓝图,拖动 “事件BeginPlay” 的箭头,在弹出的框中找到 “用户界面–>创建控件”,

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    13. 选择之前创建的用户界面类 “HelloUE”, 并将之 “Add to Viewport”

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    14. 点击 “播放” 按钮, 我们带按钮控件的用户界面就创建出来了

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    15. 点击按钮,并弹出对话框,表示按钮事件响应成功

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    最后

    本篇的文章比较简单,大家按照我的流程操作,就能简单的实现按钮的事件响应。
    本篇的内容到这里就结束了,下篇文章的内容我会带来 UE4 如何与 iOS 原生系统进行数据交互。

    相关阅读:

    UE4 如何实现与 iOS 原生之间的数据交互
    UE4 开发之如何创建 iOS 平台插件
    UE4 开发之实现按钮事件响应
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  • UE4 Widget点击事件触发

    千次阅读 2018-09-01 16:08:45
    1)创建一个widget,并且向其拖放控件,设定按钮的点击事件 2)在工程目录下,右键--BluePrints---BluePrints Interface 。创建一个接口文件 3)在接口中创建一个接口函数并且命名。 4)在Widget中设置点击...

    1)创建一个widget,并且向其拖放控件,设定按钮的点击事件

    2)在工程目录下,右键--BluePrints---BluePrints Interface   。创建一个接口文件

    3)在接口中创建一个接口函数并且命名。

    4)在Widget中设置点击事件的接口,首先找到该接口,然后找到当中的接口函数。

    5)找到一个BP类,设置接口函数相应方法

     

     

    总结:

    在widget中,想要实现一个点击事件,需要借助于一个接口设置   发起以及相应,在widget中设置点击发起事件,在蓝图类中设置一个响应类同时设置具体的函数实现方法,中间借助于接口interface来相互传输。

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  • UE4 自定义按键事件(踩坑记录)

    千次阅读 2020-12-03 22:35:56
    感谢Redstone大佬指点 自己挖了坑弄了三个小时,其实本身很简单的问题,我怎么试都不行。 我进的坑就是我弄的运行模式是模拟运行(用于AI...关卡蓝图中不用enable就能响应按钮事件,但是actor蓝图中要enable input

    感谢Redstone大佬指点

    自己挖了坑弄了三个小时,其实本身很简单的问题,我怎么试都不行。

    我进的坑就是我弄的运行模式是模拟运行(用于AI模拟,不是玩家,不响应玩家输入的东西)

    下面是自定义按键的记录,没啥难的:

    编辑》项目设置

    输入(input)》然后添加就行

    下面一个是自定义的,一个是原生的(搜索keyboard,要在actor蓝图里或者关卡蓝图里,UMG控件蓝图里是不行,别的没试):

    关卡蓝图中不用enable就能响应按钮事件,但是actor蓝图中要enable input

    后面push进栈的按钮事件可以覆盖以前的按钮事件,这个是选中以后在详细界面进行修改

    然后运行的时候切记不能选择模拟运行!!!!

    下面就是效果

     

     

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