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2022-02-18 00:48:00
Shader "Unlit/半透明" { Properties { _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1) // 漫反射 _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} // 2D纹理贴图 _AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1)) = 1 // 控制Alpha参数 } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" } // 渲染顺序设置Transparent LOD 100 Pass // 用两个pass通道来处理,防止出现渲染错误,第一个pass通道 每个pass通道都会渲染一次 { ZWrite On // 写入深度 为了确认渲染顺序 ColorMask 0 // 掩码遮罩 代表这个pass通道不写入任何颜色值 } Pass // 第二个pass通道 { Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} ZWrite Off // 关闭ZWrite(深度写入) Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 源颜色因子 正常透明混合 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" struct v2f { float4 vertex :SV_POSITION; // 输出顶点信息 fixed3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos:TEXCOORD1; float2 uv:TEXCOORD2; }; fixed4 _Diffuse; float _AlphaScale; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; // 是MainTex的Tiling和Offset两个属性 不需要在外面定义 v2f vert(appdata_base v) // 顶点着色器 { v2f o; // 用这个结构体 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 顶点信息从模型转到裁剪空间再放到输出结构体 fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 法线从模型变换到世界坐标 o.worldNormal = worldNormal; o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 顶点信息从模型转到世界坐标系 //o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; // 为了让MainTex的Tiling和Offset两个属性能影响到uv o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); // unity纹理函数,和上面效果一样 return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target // 片元着色器 片元高光反射 { fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; // 环境光 fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); // 采样这个图 // 漫反射 //fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); fixed3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos); fixed3 diffuse = texColor.rgb * _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldLightDir,i.worldNormal) * 0.5 + 0.5); // 漫反射公式 图的纹理采样乘进来,纹理属于漫反射 fixed3 color = ambient + diffuse; return fixed4(color, texColor.a * _AlphaScale); // texColor的a值就是颜色通道的值 乘上_AlphaScale来控制 } ENDCG } } FallBack "Transparent/VertexLit" }
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Unity 半透明shader以及扩展(外发光内发光)
2018-12-27 17:00:452.很多游戏用到残影,一般残影都是半透的,然后慢慢透明 从左到右 1.使用标准材质球 2.使用半透材质球 3.使用外发光的半透材质球 4.使用内发光和外发光的材质球 shader比较简单直接上代码 这些都是surface ...半透shader什么时候用到呢
1.如果主角被东西挡住,摄像机要不拉近要不把挡住的物体半透
2.很多游戏用到残影,一般残影都是半透的,然后慢慢透明
从左到右
1.使用标准材质球
2.使用半透材质球
3.使用外发光的半透材质球
4.使用内发光和外发光的材质球
shader比较简单直接上代码
这些都是surface shader
1.半透shader
Shader "Snoopy/AlphaBase" { Properties { _MainTex("Particle Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" } //这里加一个pass为了不会穿透叠自己的颜色,可以取消这个pass看看效果 Pass { ZWrite On ColorMask 0 } CGPROGRAM //使用alpha通道 #pragma surface surf Lambert alpha struct Input { float2 uv_MainTex; }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { float4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = col.rgb * _Color.rgb; o.Alpha = _Color.a; } ENDCG } Fallback "VertexLit" }
2.外发光的半透shader
Shader "Snoopy/AlphaRimBase" { Properties { _MainTex("Particle Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _RimColor("Rim Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) _RimPower("Rim Power", Range(0.0,5.0)) = 2.5 } SubShader { Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" } Pass { ZWrite On ColorMask 0 } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert alpha struct Input { float3 viewDir; float2 uv_MainTex; }; sampler2D _MainTex; float4 _Color; float4 _RimColor; float _RimPower; void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { float4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = col.rgb * _Color.rgb; //边缘高光 half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal)); o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, 6 - _RimPower); o.Alpha = _Color.a; } ENDCG } Fallback "VertexLit" }
3.外发光和内发光的半透shader
Shader "Snoopy/AlphaRimPro" { Properties { _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {} _RimColor ("Rim Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) _InnerColor ("Inner Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) _InnerColorPower ("Inner Color Power", Range(0.0,1.0)) = 0.5 _RimPower ("Rim Power", Range(0.0,5.0)) = 2.5 _AlphaPower ("Alpha Rim Power", Range(0.0,8.0)) = 4.0 _AllPower ("All Power", Range(0.0, 10.0)) = 1.0 _InnerAlphaBase ("Inner Alpha Base", Range(0.0, 1.0)) = 1.0 } SubShader { Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" } Pass { // 开启深度写入 ZWrite On // 设置颜色通道的写掩码,0为不写入任何颜色 ColorMask 0 } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert alpha struct Input { float3 viewDir; float2 uv_MainTex; INTERNAL_DATA }; sampler2D _MainTex; float4 _RimColor; float _RimPower; float _AlphaPower; float _AlphaMin; float _InnerColorPower; float _AllPower; float4 _InnerColor; float _InnerAlphaBase; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { float4 col = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = col.rgb; half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal)); o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower)*_AllPower+(_InnerColor.rgb*2*_InnerColorPower); o.Alpha = (_InnerAlphaBase + (pow (rim, _AlphaPower))*_AllPower) * col.a; } ENDCG } Fallback "VertexLit" }
工程下载地址
链接:https://pan.baidu.com/s/11LTiIW0lIosNqokpucq6SQ
提取码:td8s -
Unity Shader总结(六)——半透明
2021-06-24 19:12:37文章目录透明度测试透明度混合开启深度写入的半透明常见的混合类型双面渲染透明度测试的双面渲染透明度混合的双面渲染 实现透明效果的方法有两种:透明度测试和透明度混合 透明度测试 透明度测试实现的效果只有...
实现透明效果的方法有两种:透明度测试和透明度混合透明度测试
透明度测试实现的效果只有不透明和完全透明两种效果,不需要关闭深度写入。只要小于阈值就舍弃、
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Test" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { //IgnoreProjector:使这个shader不受投影器的影响 //RenderType:将这个shader归入提前定义的组 Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"} Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed _Cutoff; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); // Alpha test clip (texColor.a - _Cutoff); // Equal to // if ((texColor.a - _Cutoff) < 0.0) { // discard; // } fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); return fixed4(ambient + diffuse, 1.0); } ENDCG } } FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit" }
透明度混合
使用当前片元的透明度作为和混合因子和颜色缓冲中的颜色值混合,需要关闭深度写入。
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Blend" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed _AlphaScale; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale); } ENDCG } } FallBack "Transparent/VertexLit" }
开启深度写入的半透明
增加一个pass,只开启深度写入,不输出颜色值
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Blending With ZWrite" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} // Extra pass that renders to depth buffer only Pass { ZWrite On //ColorMask RGBA0,0代表不输出颜色值 ColorMask 0 } Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed _AlphaScale; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale); } ENDCG } } FallBack "Transparent/VertexLit" }
常见的混合类型
双面渲染
透明度测试的双面渲染
Cull Back(剔除背面) | Front(正面) | Off(关闭,即双面渲染)
透明度混合的双面渲染
分成三个Pass:背面——正面——混合(因为Pass顺序执行,所以先渲染背面)
只需要在前两个Pass中cull front 和cull back即可Shader "Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Test With Both Side" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"} Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } // Turn off culling Cull Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed _Cutoff; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); clip (texColor.a - _Cutoff); fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); return fixed4(ambient + diffuse, 1.0); } ENDCG } } FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit" }
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Unity Shader 实现半透明效果
2019-07-04 16:48:51想要实现如下效果:主角可以遮挡背景,背景遮挡主角时候半透明混合 研究了一周,shader知识了解从无到稍稍入门,终于解决了,记录一下实现方案。 实现方法 使用 Blend One OneMinusSrcAlpha指令,也就是SrcColor + ...背景
想要实现如下效果:主角可以遮挡背景,背景遮挡主角时候半透明混合
研究了一周,shader知识了解从无到稍稍入门,终于解决了,记录一下实现方案。实现方法
- 使用 Blend One OneMinusSrcAlpha指令,也就是SrcColor + DstColor * (1 - SrcAlpha),假设A和B重叠,先渲染A,然后渲染B,指令在B的shader里,那么SrcColor是B的颜色,DstColor是A的颜色,SrcAlpha是B的透明度,由此可以实现A和B混合后半透明效果
- 使用Stencil标记重叠部分,可以实现只让重叠部分半透明
- 所有shader基于Sprite-Default修改
步骤说明
- 主角shader:使用Stencil标记像素索引为1,所有被主角渲染过的像素的索引均为1
Stencil { Ref 1 Pass replace }
- 背景shader:采用两个pass
- 第一个pass:识别到不是主角渲染的像素,按照Sprite-Default正常渲染
Stencil { Ref 1 Comp notequal }
- 第二个pass:识别到主角渲染过的像素后,表明是重叠区域,混合两者颜色,实现半透明
Stencil { Ref 1 Comp equal } //混合半透明效果,背景 + 主角色* (1-SrcAlpha) Blend One OneMinusSrcAlpha ... fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { fixed4 c = SampleSpriteTexture(IN.texcoord) * IN.color; c.a *= 0.5; c.a就是SrcAlpha c.rgb *= c.a; return c; }
- 背景和主角layer均为default,但是order分别为0、1,也就是主角先渲染,最终效果为:
- 背景和主角layer均为default,但是order分别为0、-1,也就是背景先渲染,最终效果为:
- 最终实现:主角可以遮挡背景;背景遮挡主角时,重叠部分半透明混合效果
注意事项
在frag里通过clip可以过滤一些隐藏像素点,不会被strencil标记
shader源码
- 主角shader
Shader "Custom/SpriteDefaltChar" { Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) [MaterialToggle] PixelSnap("Pixel snap", Float) = 0 } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "PreviewType" = "Plane" "CanUseSpriteAtlas" = "True" } Cull Off Lighting Off ZWrite Off Blend One OneMinusSrcAlpha Pass { Stencil { Ref 1 Pass replace } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; fixed4 _Color; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex); OUT.texcoord = IN.texcoord; OUT.color = IN.color * _Color; #ifdef PIXELSNAP_ON OUT.vertex = UnityPixelSnap(OUT.vertex); #endif return OUT; } sampler2D _MainTex; sampler2D _AlphaTex; float _AlphaSplitEnabled; fixed4 SampleSpriteTexture(float2 uv) { fixed4 color = tex2D(_MainTex, uv); #if UNITY_TEXTURE_ALPHASPLIT_ALLOWED if (_AlphaSplitEnabled) color.a = tex2D(_AlphaTex, uv).r; #endif //UNITY_TEXTURE_ALPHASPLIT_ALLOWED return color; } fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { fixed4 c = SampleSpriteTexture(IN.texcoord) * IN.color; c.rgb *= c.a; return c; } ENDCG } } }
- 背景shader
Shader "Custom/SpriteDefaltBg" { Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) [MaterialToggle] PixelSnap("Pixel snap", Float) = 0 } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "PreviewType" = "Plane" "CanUseSpriteAtlas" = "True" } Pass { Stencil { Ref 1 Comp notequal } Cull Off Lighting Off ZWrite Off Blend One OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; fixed4 _Color; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex); OUT.texcoord = IN.texcoord; OUT.color = IN.color * _Color; #ifdef PIXELSNAP_ON OUT.vertex = UnityPixelSnap(OUT.vertex); #endif return OUT; } sampler2D _MainTex; sampler2D _AlphaTex; float _AlphaSplitEnabled; fixed4 SampleSpriteTexture(float2 uv) { fixed4 color = tex2D(_MainTex, uv); #if UNITY_TEXTURE_ALPHASPLIT_ALLOWED if (_AlphaSplitEnabled) color.a = tex2D(_AlphaTex, uv).r; #endif //UNITY_TEXTURE_ALPHASPLIT_ALLOWED return color; } fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { fixed4 c = SampleSpriteTexture(IN.texcoord) * IN.color; c.rgb *= c.a; return c; } ENDCG } Pass { Stencil { Ref 1 Comp equal } Cull Off Lighting Off ZWrite Off Blend One OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; fixed4 _Color; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex); OUT.texcoord = IN.texcoord; OUT.color = IN.color * _Color; #ifdef PIXELSNAP_ON OUT.vertex = UnityPixelSnap(OUT.vertex); #endif return OUT; } sampler2D _MainTex; sampler2D _AlphaTex; float _AlphaSplitEnabled; fixed4 SampleSpriteTexture(float2 uv) { fixed4 color = tex2D(_MainTex, uv); #if UNITY_TEXTURE_ALPHASPLIT_ALLOWED if (_AlphaSplitEnabled) color.a = tex2D(_AlphaTex, uv).r; #endif //UNITY_TEXTURE_ALPHASPLIT_ALLOWED return color; } fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { fixed4 c = SampleSpriteTexture(IN.texcoord) * IN.color; c.a *= 0.5; c.rgb *= c.a; return c; } ENDCG } } }
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UnityShader-透明效果
2020-10-16 17:01:27透明度测试 透明度测试: 只要一个片元的透明度不满足条件(通常小于某个值),那么他对应的片元就会舍弃。被舍弃的片元不会进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;...Shader "cc/shader10" { Properties { -
Unity Shader 透明效果
2021-03-24 10:29:52透明效果 导言 每个片元除了颜色值和深度值之外,它还有一个透明度属性。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则该...透明度混合,这种方法可以得到半透明的效果。它使用当前片元的透明度作为混合 -
Unity中双面显示shader
2019-01-15 09:33:44Unity中比较常用的双面显示shader,希望对需要的朋友带来帮助! -
Unity 半透明图片遮挡半透明图片
2021-06-11 15:41:54从Unity 面板中将两个图片的透明度分别下调至50%,此时红色已经遮挡不住黄色了。 我从网上找了一堆教程,大概都是通过自定义shader去实现下图效果。 今天告诉大家一个奇淫巧计,只在特定条件下能用,就是黄色和... -
Unity Shader透明并具有遮挡效果
2022-04-01 13:17:37Shader "MASK/PortalMaskShader" { SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry-3" } ColorMask 0 ZWrite on CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 ...
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