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  • Blender图解教程:骨骼动画基本工作流程

    千次阅读 多人点赞 2020-04-18 16:01:01
    从技术上讲做动画其实就是在合适的时间点摆出合适的姿势。

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    从技术上讲做动画其实就是在合适的时间点摆出合适的姿势。假定我们已经完成了角色的绑定工作,下面老王带大家了解一下Blender骨骼动画的基本工作流程。

    常用快捷键

    命令快捷键说明
    手动插入关键帧I先摆姿势再按I插帧
    复制姿势Ctrl+ C鼠标指针要位于3D视图(有角色的那个窗口),而不是时间轴窗口
    粘贴姿势Ctrl+ V鼠标指针要位于3D视图(有角色的那个窗口),而不是时间轴窗口
    粘贴镜像姿势Ctrl + Shift+ V骨骼绑定要符合后缀有L/R的规则,鼠标指针要位于3D视图(有角色的那个窗口),而不是时间轴窗口
    播放Shift + Space
    复制关键帧Shift + D
    移动关键帧G
    缩放关键帧间距S
    选择某关键对应的列K
    隐藏骨骼(控制器)H
    取消隐藏骨骼(控制器)Alt+ H
    孤立显示骨骼(控制器)Shift + H

    基本工作流程

    1进入动画工作间

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    2 新建动作

    要切换到动作编辑器,才能够看到新建动作的按钮,所谓一个动作就是一个动画片段。
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    3 姿态还原

    姿态模式下,按A全选,然后依次按Alt + G/Alt + R/Alt + S将角色的移动/旋转/缩放归零

    4 设置动作的总时长

    在这里插入图片描述

    5 插帧

    完成了前面的设置,就到了插帧部分,这部分工作是动画流程中时间比重最大也是最重要的环节。而且需要一定的熟练度,否则会手忙脚乱。

    插帧环节不断重复的核心步骤就这3个:

    1. 在时间轴上把卡尺移动到目标位置
    2. 在3D视图为角色摆姿势
    3. 在3D视图按I键,在需要的通道上插入关键帧
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    介绍

    PAOGD个人作业2-角色动画基础

    开发环境

    Blender2.8 beta

    场景描述

    实现一个简单的行走循环动画

    Tips

    • 导入模型,得到角色网格(根目录下的stickman.obj或其他模型,可自己构造)
    • 在角色网格的基础上创建基础骨架(Armature)

    在这里插入图片描述

    • 为骨架添加约束器,利用反向运动学(Inverse Kinematics)实现腿部装配

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    • 进入权重绘制(Weight Paint)模式修改顶点权重

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    • 在动作编辑器(Action Editor)模式创建行走动作

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    • 利用姿态镜像使创建的动作可循环
    • 在NonLinear Animation模式下重复Walk动作

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    • 添加曲线,并让小人沿着曲线行走
    • 合理地摆放、控制镜头

    实现过程和内容

    1. 添加骨架

    文件-导入-选择模型,导入模型后通过shift+A添加单一骨头,选择骨头属性,使显示始终在最前。

    在这里插入图片描述

    进入编辑模式,把骨头移到人的腰部,随后通过E快捷键添加新的骨头,通过G和R等快捷键调整,右上角选择镜像模式后,即可通过shift+E进行对称的骨头添加等操作。

    在这里插入图片描述

    最后添加的效果如下:

    在这里插入图片描述
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    2. 添加约束器

    添加好基础骨架后开始添加约束器,首先在编辑模式在关节处添加新的骨头,alt+P清空父级,进入姿态模式,选中新骨头和旧骨头,添加下图的约束。

    在这里插入图片描述

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    在下图部分添加骨头,将新添加的骨头清空父级且断开连接,并把其他三根旧的骨头的父级设为新的这根骨头(Bone-Root)

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    3. 编辑权重

    先选中模型,再按住shift选中骨架,ctrl+P选择骨架形变-自动权重,选中模型进入权重绘制,全身颜色如果有不一样的话会有很奇怪的效果。

    在这里插入图片描述

    4. 编辑动作与动画

    进入姿态编辑模式,并选择动画摄影表-动作编辑器,使用类似关键帧(快捷键I)的方式制作原地行走的动画

    在这里插入图片描述

    完成后选择骨架,打开NonLinear Animation,把动作Push Down后,即可调整、重复行走动作了。

    使用Shift-A添加曲线Mesh作为行走路线,先选中骨架,再Shift选择曲线,ctrl+P后添加约束,便实现了行走动画。

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    5. 最后效果

    在这里插入图片描述
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    实验思考

    这次实验比较复杂,在模型动作调整和查询如何实现按照曲线前进的方面耗费了较多的时间,同时由于时间关系,来不及给人物的动作实现完整的动作,所以有点像单脚跳(不过还算流畅)。

    总体而言,这次作业非常有趣,bilibili也有许多视频教程,很多都讲的很详细。

    资源文件下载

    火柴人OBJ模型下载

    Blend动画文件下载

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  • 建模到绑骨骼动画blender

    千次阅读 2019-03-01 18:47:27
    www.mixamo.com/#/ 绑骨骼网址 在网站内搜pack可以得到整个人物的包 教程https://www.bilibili.com/video/av16738239/?spm_id_from=trigger_reload 打赏

    www.mixamo.com/#/    绑骨骼网址  在网站内搜pack可以得到整个人物的包

    教程https://www.bilibili.com/video/av16738239/?spm_id_from=trigger_reload

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  • 遇到的问题:当你想要快速而又大量的创建骨骼动画时,你会想到之前某些骨骼及其骨骼动画稍作修改可以轻松完成任务,那在blender中要如何操作呢? 操作前提:1、一个带骨骼(可以附带骨骼动画)的.blend文件。 打开...

    遇到的问题:当你想要快速而又大量的创建骨骼动画时,你会想到之前某些骨骼及其骨骼动画稍作修改可以轻松完成任务,那在blender中要如何操作呢?

    操作前提:1、一个带骨骼(可以附带骨骼动画)的.blend文件。

    打开你用blender建好的模型,在【信息编辑器】的菜单中点【文件】。你会看到【关联】和【追加】两个选项。

    【关联】是引用某个文件,如果那个文件被修改,那么你现在的模型引用的内容也会与那个文件保持同步修改。

    【追加】是拷贝一个副本到当前工程中,即复制粘贴,生成了2个一样的内容,两者修改互不影响。

    按你的意愿选择【关联】或【追加】。进入文件选择界面。注意:当你打开blend格式的文件后,里面还有许多文件夹,选择Object文件夹,里面的才是可以选用的物件。选好后确认。

    然后你的工作界面就会出现你【关联】或【追加】的物件了。

     

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空空如也

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