精华内容
下载资源
问答
  • C# winform帧动画

    千次阅读 2018-03-15 14:46:56
    字符动画个人觉得更具挑战性,可惜没那么多时间和精力来独自研究。本文示例 利用系统线程实现将图片轮播配上音乐还原视屏原效果。功能包括暂停播放,继续播放. 另外本示例以 Bad Apple为例。将视屏每转成图片,...

    字符动画个人觉得更具挑战性,可惜没那么多时间和精力来独自研究。

    本文示例 利用系统线程实现将图片轮播配上音乐还原视屏原效果。

    功能包括暂停播放,继续播放.

    另外本示例以 Bad Apple为例。将视屏每帧转成图片,网上工具很多,可以网上搜索一下。

    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.ComponentModel;
    using System.Data;
    using System.Drawing;
    using System.IO;
    using System.Linq;
    using System.Text;
    using System.Threading;
    using System.Threading.Tasks;
    using System.Windows.Forms;
    
    namespace WindowsFormsApplication2
    {
    
        public partial class Form1 : Form
        {
    
            public Form1()
            {
                InitializeComponent();
            }
    
            [System.Runtime.InteropServices.DllImport("winmm.dll")]
            public static extern uint mciSendString(string lpstrCommand, string lpstrReturnString, uint uReturnLength, uint hWndCallback);
    
            private volatile bool isStop;
            private int i = 1;
            private Thread t = null;
            private string pathstr = System.Windows.Forms.Application.StartupPath + @"/BadApple_file";
    
            private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
            {
                Control.CheckForIllegalCrossThreadCalls = false;
                
                string bts = button1.Text;
                if (bts == "开始播放")
                {
                    mciSendString(string.Format(@"open ""{0}/0.mp3"" alias temp_alias", pathstr), null, 0, 0);
                    mciSendString("play temp_alias", null, 0, 0);
                    Start();
                    button1.Text = "暂停播放";
                }
                else
                {
                    mciSendString("Pause temp_alias", null, 0, 0);
                    Stop();
                    button1.Text = "开始播放";
                }
            }
    
            public void Start()
            {
                isStop = false;
                t = new Thread(new ThreadStart(Threads));
                t.Start();
            }
    
            public void Stop()
            {
                isStop = true;
    
                if (t != null && t.ThreadState == ThreadState.Running)
                    t.Abort();
                t = null;
            }
    
            private void Threads()
            {
                while (!isStop)
                {
                    string path = pathstr + "/_" + i++ + ".jpg";
                    Bitmap bitmap = new Bitmap(path);
                    pictureBox1.Image = bitmap;
                    label1.Text = path;
                    if (i == 6575)
                    {
                        mciSendString(@"close temp_alias", null, 0, 0);
                        button1.Text = "开始播放";
                        i = 1;
                        break;
                    }
                    Thread.Sleep(29);
                }
            }
    
            private void Form1_FormClosed(object sender, FormClosedEventArgs e)
            {
                Stop();
                mciSendString(@"close temp_alias", null, 0, 0);
            }
    
        }
    }
    

    源码下载

    以上纯属个人独自研究成果,仅供参考,转载请注明出处

    展开全文
  • C#WPF基于动画小游戏程序,响应静态CompositionTarget.Rendering事件。
  • WPF通过代码编写关键帧动画,实现了一组LED灯的颜色渐变。
  • 本源码是ffmpeg转换视频,编译环境为vs2017,如需要转换其他格式视频填写对应的视频格式的...请注意对应的图片要以自然数命名,再次注意!本demo是以vs2017作为编译环境如出现打不开情况请查看文件夹的demo源码.txt。
  • 摘要:C#源码,游戏开发,WPF 运行环境:Visual Studio2010
  • C# Winfom实现的帧动画(Bad Apple),本源码为完整的解决方案。可直接打开运行。开发时用的是 VS2012.
  • 先将视频拆分成图片,将每一图片转成字符图片,再将字符图片合成视频,中间视频操作部分调用了ffmpeg,但是之前装X好像被我改名字了,懒得改回来了,有点麻烦,菜鸟写的;点击运行 .exe 参数说明:视频完整路径:...
  • C#动画动态教程

    2021-08-18 19:19:00
    一、动态变换。 变换提供了自定义元素的最强大方式之一。每个元素都能以两种不同的方式使 用变换,RenderTransform属性和LayoutTransform属性。...关键帧动画是由许多较短的段构成的动画,每段表示动画的初始 值、最

    一、动态变换。
    变换提供了自定义元素的最强大方式之一。每个元素都能以两种不同的方式使 用变换,RenderTransform属性和LayoutTransform属性。RenderTransform属 性效率更高。因为是在布局之后应用变换,并且用于变换最终的渲染输出。 LayoutTransform在布局前应用,从而其他控件需要重新排列以适应变换。
    二、关键帧动画。
    如果需要创建具有多个分段的动画和不规则移动的动画,这个时候可以使用关 键帧动画。关键帧动画是由许多较短的段构成的动画,每段表示动画的初始 值、最终值或中间值。当运行动画时,她平滑地从一个值移动到另一个值。关 键帧对象基本上都有Value属性和KeyTime属性。和其他普通动画不同的是 Value属性的数据类型,在LinearPointKeyFrame类中是Point类型,在 DoubleKeyFrame类中是double类型。
    三、离散的关键帧动画。
    另一种选择是使用离散关键帧,离散关键帧不是进行插值,当到达关键时间 时,属性突然改变为新值。线性关键帧类通常使用"Linear"+数据类型 +KeyFrame"的形式进行命名,离散关键帧类使用"Discrete数据类型 +KeyFrame"的形式命名。当运行这个动画时中心点会在适当的时间从一个位置 跳转到下一个位置。所有关键帧动画类都支持离散关键帧,但只有一部分关键 动画类支持线性关键帧。
    四、缓动关键帧。
    由离散关键帧可以得出:尽管关键帧动画被分割成多段,但每段仍使用普通的 线性插值。常用的缓动关键帧类有:EasingDoubleKeyFrame、 EasingColorKeyFrame、EasyingPointKeyFrame。每个缓动关键帧类和对应的 线性插值关键帧类的工作方式相同,但是额外提供了EasyingFunction属性。
    五、基于帧的动画。
    使用帧的动画要为静态的CompositionTarger.Rendering事件关联事件处理程序,一旦关 联这个处理程序,WPF就开始不断地调用这个事件处理程序,WPF将每秒调用60次。当 动画结束后,分离事件处理程序。

    使用C#代码创建动画。
    wpf中,最常用的动画技术是线性插值动画,标准的帧速率是60秒/帧,使用动画的最简 单方式是实例化在前面列出的其中一个动画类,然后使用修改元素的BeginAnimation()方 法,所有wpf元素,从UIElement基类开始,都继承了BeginAnimation()方法,该方法是 IAnimatable接口的一部分。
    xaml代码如下:
    在这里插入图片描述

    动画的生命周期。
    从技术的角度看,WPF动画只是暂时的,这意味着它们不能真正改变基本属性的值, 当动画处于活动状态时,只是覆盖了属性的值。
    单向动画,在动画运行结束后会保持处于活动状态,这是因为动画需要将按钮的宽度保 持为新值,这会导致如下常见问题,如果尝试使用代码在动画完成后修改属性值,代码 将不会起作用,因为代码只是为属性指定了一个新的本地值,但仍会先试用动画之后的 属性值。
    为了解决动画完成后能修改属性的值,有以下方法可解决。
    (1)、设置AutoReverse属性,如果将该属性设置为true,将会反向运动,返回原始 的值(不适合动画完成后,再为属性设置最后的值,只是还原为动画之前的值)。
    (2)、改变FillBehavior属性。通常,FillBehavior属性设置为HoldEnd,这意味着当动 画结束时,会继续为目标元素应用最后的值。如果将FillBehavior属性改为Stop,只要动 画结束,属性就会恢复为原来的值(适用于动画结束后,再次为其设置新值,一般不与 AutoReverse配合着使用,这两个用其中一个就行了)。

    展开全文
  • C#WPFXAML动画

    2021-10-11 18:17:11
    C#WPF XAML 动画 ...所有关键帧动画都使用"类型名 + AnimationUsingKeyFrames " 的形式进行命名,比如StringAnimationUsingKeyFrames和ObjectAnimationUsingKeyFrames。 (3)、路径:在System.Windows.Med

    C#WPF XAML 动画

    一、动画(Animatuon)
    I.WPF三种动画:
    1.(1)线性插值:在开始值和结束值之间以逐步增加的方式改变属性的动画(线性插值过程)。
    (2)、关键帧:从一个值突然变成另一值的动画(关键帧动画)。所有关键帧动画都使用"类型名 + AnimationUsingKeyFrames " 的形式进行命名,比如StringAnimationUsingKeyFrames和ObjectAnimationUsingKeyFrames。
    (3)、路径:在System.Windows.Media.Animation名称空间中将发现以下内容:
    7个 “类型名+Animation类” 这些类使用插值动画。
    22个 “类型名+AnimationUsingKeyFrames” 这些类使用关键帧动画。
    3个 "类型名+AnimationUsingPath"类这类使用基于路径的动画。
    (4)、在项目引用“System.Xml”中双击,通过搜索System.Windows.Media.Animation名称空间找到“ColorAnimation”(关键帧动画)和“ColorAnimationUsingKeyFrames(颜色插值动画)”
    在这里插入图片描述
    (5)、某些数据类型有关键帧动画类,但没有插值动画类。例如,可使用关键帧为字符串应用动画,不能使用插值为字符串应用动画。然而,所有数据类型都支持关键帧动画,除非
    他们根本不支持动画。
    (6)、所有具有(使用插值)常规动画类的数据类型,也都有相应的关键帧动画的动画类型,如线性插值的DoubleAnimation对应DoubleAnimationUsingKeyFrames。另外还有一种基于
    路径的动画。
    (7)、有关键帧动画的未必有线性插值,有线性插值动画的一定有关键帧动画。
    2.动画创建
    (1)、创建 DoubleAnimation 使元素淡入和淡出的一种方法是对其属性进行动画处理 Opacity 。 由于 Opacity 属性的类型为 Double ,因此需要一个生成双精度值的动画。 DoubleAnimation是一种动画。
    (2)、定义动画:TargetName指定操作控件,TargetProperty指定操作控件的具体属性, From指定开始值,To指定结束值,Duration指定所需时间。
    在这里插入图片描述
    3.故事板
    (1)、若要将动画应用于对象,需要创建 Storyboard (故事板):是动画的基本单元,控制动画的播放、暂停、停止等操作,并使用 TargetName 和 TargetProperty 附加属性指定要进行动画处理的对象和属性,动画类型声明过后,需要使用EventTrigger(事件触发器)触发。
    4.事件触发器(将演示图板与触发器关联)
    (1)、通过事件触发器播放BeginStoryboard故事板的动画效果。
    (2)、Duration :起始值到目标值需要时间5秒,AutoReverse=“True”:使元素消失后变为视野RepeatBehavior=“Forever”: 使动画无限重复。
    II.线性插值动画
    1.两个属性:
    (1)、DoubleAnimatuin:属于Double类型的属性都可以使用它产生学习插值动画效果。
    (2)、ColorAnimatuin:作用于属性为Color类型对象的线性操作动画,用于改变对象的填充颜色。
    2.四个线性插值动画对象属性:
    (1)、From:动画从From属性指定的值继续到正在进行动画处理的属性基值或前一动画的输出值,具体取决于前一动画的配置方式。
    (2)、To:动画从进行动画处理的属性基值或前一动画的输出值继续到To属性指定的值。
    (3)、By:动画从正在进行动画处理的属性基值或前一动画的输出值继续到该值与By属性指定的值之和。
    (4)、Duration:动画执行一次持续的时间长度,Duration的格式为时:分:秒。
    3.五个动画播放控制属性:
    (1)、BeginTime:动画开始时间,默认的单位是天,也可以指定为时:分:秒。
    (2)、RepeatBehavior:用来声明动画重复次数,支持3种类型值:重复次数(格式–次数+X);一个时间段(格式-时:分:秒);特殊值Forever(代表无限循环)。
    (3)、AutoReverse:指定动画结束后是否向后继续播放,默认只为false,若设置为true,动画结束时会回到起始位置。
    (4)、SpeedRatio:用来增加或减小动画的速度,默认值为1,若增加它,动画产生加速播放的效果。
    (5)、FillBehavior:决定什么时候发生动画,什么时候结束,默认值为HoldEnd,表示动画结束后保持当前值不变,也可以设置为Stop,表示动画结束时属性再次回到起始值。
    4.动画的生命周期。
    从技术的角度看,WPF动画只是暂时的,这意味着它们不能真正改变基本属性的值,
    当动画处于活动状态时,只是覆盖了属性的值,单向动画,在动画运行结束后会保持处于活动状态,这是因为动画需要将按钮的宽度保持为新值,这会导致如下常见问题,如果尝试使用代码在动画完成后修改属性值,代码将不会起作用,因为代码只是为属性指定了一个新的本地值,但仍会先试用动画之后的属性值,为了解决动画完成后能修改属性的值,有以下两个属性解决。
    (1)、“AutoReverse”默认为false在false值的时候动画会在执行完后重新回到起点继续执行,如果设置为true值时动画在执行完后倒退执行动画(缓慢)。
    (2)、“FillBehavior”决定什么时候发生动画,什么时候结束,默认值为HoldEnd,表示动画结束后保持当前值不变,也可以设置为Stop,表示动画结束时属性再次回到起始值(瞬间)。
    (3)、“BeginTime”值设置动画在几秒后才执行,“RepeatBehavior”如果设置为具体的整数值的时候就是循环多少遍,如果是一个时间段时:份:秒的时候如0:0:2的时候就是执行两秒就停止,“SpeedRatio”数值为整数时表示为动画执行的速度。
    在这里插入图片描述
    III、关键帧动画
    1.关键帧动画:关键帧动画根据目标属性值之间的差异产生各种动画效果,一个关键帧动画可以在任意多个的目标属性值之间进行渐变,关键帧动画可以产生更复杂的动画效果。
    (1)、关键帧2个元素:DoubleAnimationUsingKeyFrames(Double关键帧动画)、ColorAnimationUsingKeyFrames(Color关键帧动画)。
    (2)、DoubleAnimationUsingKeyFrames(Double关键帧动画),动画效果为矩形向右一帧一帧的移动,没有过渡的过程。
    在这里插入图片描述
    (3)、ColorAnimationUsingKeyFrames(Color关键帧动画),动画效果为颜色以一帧一帧的方式进行变换,没有过渡的过程。
    在这里插入图片描述
    (4)、From属性是元素的开始值,To属性是元素属性的结束值,Duration是整个动画执
    行的时间。即使不使用To属性,也可以使用By属性,By值被简单地增加到From值上,使
    其达到To值。不过,对于非数值数据类型来说,By属性是没有意义的。
    (5)、 doubleAnimation.To = 250;是总数, doubleAnimation.By = 70;是前面按钮的值加(150 + 70 = 220)。
    在这里插入图片描述
    线性动画 :ColorAnimation、 DoubleAnimation、 PointAnimation ,它们均继承自 Timeline 。
    关键帧动画 : ColorAnimationUsingKeyFrames、 DoubleAnimationUsingKeyFrames、
    PointAnimationUsingKeyFrames、 ObjectAnimationUsingKeyFrames 。
    2.动画的Completed事件
    (1)、使用Completed事件时,要将事件设置BeginAnimation()方法之前,否则不起作用。在Completed中,可通过调用BeginAnimation()方法来渲染不活动的动画,为此,只需要
    指定属性,并为动画对象传递null引用。
    IV、TimeLine类
    1.TimeLine类的常用属性
    (1)、BeginTime 设置将被添加到动画开始之前的延时时间(TimeSpan类型),这一延时总被加载到总时间,具有5秒延时的5秒动画,总时间是10秒。
    (2)、Duration 动画开始到结束的运行时间。
    (3)、SpeedRatio 提高或减慢动画速度。SpeedRatio属性值是1,如果增加该属性值为5,动画的速度就会变成原来的5倍。
    (4)、AcclerationRatio 、DecelerationRatio 使动画不是线性的,从而开始时较慢,或者开始时较快,这两个属性的值都在0~1之间,这两个属性值之和不能超过1。
    (5)、AutoReverse 如果为true,当动画完成时会自动反向播放,返回到原始值。
    (6)、FillBehavior 决定当动画结束时,如何操作。
    (7)、RepeatBehavior 通过该属性,可以使用指定的次数或时间间隔重复动画,用于设置这个属性的RepeatBehavior对象决定了确切的行为。
    2.AccelerationRatio和DeceleRation属性
    (1)、可以通过AcclerationRation和DecelerationRation属性压缩部分时间轴,使动画运行的更快,并将拉伸其他时间进行补偿,使总时间保持不变。这两个属性都表示百分比值,例如,将AcceleRation属性设置为0.3,表示希望使用动画持续时间中前30%的时间进行加
    速。例如在1个10秒的动画中,前3秒会加速运行,而剩余的7秒会以恒定不变的速度运
    行,如果将DeceleRation属性设置为0.3,那么最后3秒回减速运行。
    在这里插入图片描述
    V、故事板、事件触发器
    1.故事板:
    故事板是增强的时间线,可用来分组多个动画,而且具有控制动画播放的能力—暂停、
    停止以及播放位置。然而Storyboard类提供的最基本功能是,能够使用TargetProperty
    和TargetName属性指向某个特定属性和特定元素,换句话说,故事板在动画和希望应
    用动画的属性之间架起了一座桥梁。其中TargetProperty属性和TargetName属性都是
    附加属性,故事板是BeginAnimation()方法的XAML等价物,通过故事板将动画指定到
    合适的元素和属性。
    (1)、上面一个故事板只能操作一个样式,而下面DoubleAnimation类可以操作多个样式。
    (2)、同步的动画:StoryBoard类间接地继承自TimeLineGroup类,所以StoryBoard类能包含多个动画,这些动画可以作为一组进行管理,这意味着它们可以在同一时间开始。
    在这里插入图片描述
    2.事件触发器
    可以在以下4个位置定义事件触发器。
    (1)、在样式中(Style.Triggers集合)。
    (2)、在数据模板中(DataTemplate.Triggers集合)。
    (3)、在控件模板中(ControlTemplate.Triggers集合)。
    (4)、直接在元素中定义事件触发器(FrameworkElement.Triggers集合)。
    在这里插入图片描述
    (5)、当创建事件触发器时,需要指定开始触发器的路由事件和触发器执行的一个或多个动作,对于动画,最常用的动作是BeginStoryboard,该动作相当于调用BeginAnimation()
    方法,所有事件触发器都可以启动动作,所有动作都由继承System.Windows.TriggerAction的类表示。
    3.使用样式关联触发器
    (1)、有三种基本类型的WPF触发器:属性触发器、数据触发器以及事件触发器。使用触发器是关联动画的最常用方式之一。
    VI.控制播放
    1.一旦创建故事版,就可以使用其他动作控制故事板,这些动作类都继承自
    ControllableStoryboardAction类,控制故事版的主要类如下:
    (1)、PauseStoryboard 停止播放动画并且保持当前位置 。
    (2)、ResumeStoryboard 恢复播放暂停的动画。
    (3)、StopStoryboard 停止播放动画,并将动画时钟重新设置到开始位置。
    (4)、SeekStoryboard 跳到动画时间线中的特定位置,如果当前动画正在播放,就继续从新位置播放。如果当前动画是暂停的,就继续保持暂停。
    (5)、SetStoryboardSpeedRatio 改变整个故事板的SpeedRatio属性值。
    (6)、SkipStoryboardToFill 将故事板移动到时间线的终点。FillBehavior属性设置为(7)、HoldEnd,动画继续保持最后的值。
    (8)、RemoveStoryboard 移除故事板,停止所有正在运行的动画,并将属性返回为原来的、最后一次设置的数值。
    在这里插入图片描述
    (9)、点击开始按钮图片透明度逐渐减少,点击暂停按钮动画暂停或继续执行动画,点击恢复按钮暂停的动画继续执行,点击停止按钮动画停止恢复到原来开始状态,点击移除按钮动画移除恢复原来状态。
    (10)、必须在同一个Triggers集合中定义所有的触发器,如果将BeginStoryboard动作的触发器和PauseStoryboard动作的触发器放置到不同的集合中,PauseStoryboard动作就无法工作。
    2.故事板事件
    (1)、Completed 动画已经到达终点 。
    在这里插入图片描述
    (2)、CurrentGlobalSpeedInvalidated 速度发生了变化,或者动画被暂停、重新开始、停止或移到某个新的位置。
    在这里插入图片描述
    (3)、CurrentStateInvalidated 动画已经开始或结束,在动画执行的开始和动画执行结束后触发。
    在这里插入图片描述
    (4)、RemoveRequested 动画正在被移除时触发事件。
    2.(1)、监视动画进度:
    如果要监视动画,要用到Storyboard的一些事件。在这里使用的是CurrentTimeInvalidated事件,每次向前移动动画时钟都会引发该事件。当引发 CurrentTimeInvalidated事件时,发送者是Clock对象(Color类位于System.Windows.Media.Animation名称空间中),可通过Clock对象检索当前时间,当前时间使用TimeSpan对象表示,并且可检索当前进度,当前进度使用0~1之间的数值表示。
    (2)、CurrentTimeInvalidated 动画时钟已经向前移动了一个步长,正在更改动画。当动画开始、停止或结束时也会引发该事件,即在动画执行开始和变化中与结束执行。
    在这里插入图片描述
    (3)、进行动画监测,利用进度条直观的显示动画的进度,通过Clock对象检索当前时间,当前时间使用TimeSpan对象表示,可检索当前进度。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    展开全文
  • C#_WPF动画(一)

    2021-11-28 19:24:20
    1、基本动画。 WPF提供了一个更高级的模型,通过该模型可以只关注动画的定义,而不虑它们的渲 染方式,这个模型基于依赖项属性基础架构,本质上,WPF动画只不过是在一段时间间 隔内修改依赖项属性值的一种方式。不过...

    1、基本动画。 WPF提供了一个更高级的模型,通过该模型可以只关注动画的定义,而不虑它们的渲 染方式,这个模型基于依赖项属性基础架构,本质上,WPF动画只不过是在一段时间间 隔内修改依赖项属性值的一种方式。不过还有另外一个限制,为了实现属性的动态化, 需要有支持相应数据类型的动画类,例如Button.Width属性使用双精度数据类型,为实现 属性的动态化,需要使用DoubleAnimation类,但Button.Padding属性使用的是 Thickness结构,所以需要使用ThicknessAnimation类。为了为属性应用动画,可以针对 相应的数据类型创建自己的动画类,你将发现,System.Windows.Media.Animation名称 空间已经为希望使用的大多数数据类型提供了动画类。

    2、Animation类。
    System.Windows.Media.Animation名称空间中将发现以下内容:
    1)7个 “类型名+Animation类” 这些类使用插值动画。
    2)22个 “类型名+AnimationUsingKeyFrames” 这些类使用关键帧动画。
    3)3个 "类型名+AnimationUsingPath"类这类使用基于路径的动画。

    3、使用C#代码创建动画。 wpf中,最常用的动画技术是线性插值动画,标准的帧速率是60秒/帧,使用动画的最简 单方式是实例化在前面列出的其中一个动画类,然后使用修改元素的BeginAnimation()方 法,所有wpf元素,从UIElement基类开始,都继承了BeginAnimation()方法,该方法是 IAnimatable接口的一部分。

    4、动画的生命周期。 从技术的角度看,WPF动画只是暂时的,这意味着它们不能真正改变基本属性的值, 当动画处于活动状态时,只是覆盖了属性的值。 单向动画,在动画运行结束后会保持处于活动状态,这是因为动画需要将按钮的宽度保 持为新值,这会导致如下常见问题,如果尝试使用代码在动画完成后修改属性值,代码 将不会起作用,因为代码只是为属性指定了一个新的本地值,但仍会先试用动画之后的 属性值。
    为了解决动画完成后能修改属性的值,有以下方法可解决。
    (1)、设置AutoReverse属性,如果将该属性设置为true,将会反向运动,返回原始 的值(不适合动画完成后,再为属性设置最后的值,只是还原为动画之前的值)。
    (2)、改变FillBehavior属性。通常,FillBehavior属性设置为HoldEnd,这意味着当动 画结束时,会继续为目标元素应用最后的值。如果将FillBehavior属性改为Stop,只要动 画结束,属性就会恢复为原来的值(适用于动画结束后,再次为其设置新值,一般不与 AutoReverse配合着使用,这两个用其中一个就行了)。

    5、同时发生的动画。就是创建多个Animation动画,然后为元素设置属性。 后台代码C#:
    在这里插入图片描述

    6、动画的Completed事件。 使用Completed事件时,要将事件设置BeginAnimation()方法之前,否则不起作用。在 Completed中,可通过调用BeginAnimation()方法来渲染不活动的动画,为此,只需要 指定属性,并为动画对象传递null引用。
    在这里插入图片描述

    展开全文
  • c#操作Flash动画Demo

    2015-11-12 11:07:56
    c#操作Flash动画Demo 工程是用VS2013进行创建的,实现Flash的播放、循环播放、隐藏菜单、上一、下一,停止播放等功能
  • UnityShader 之帧动画

    2020-09-10 11:28:14
    实现原理: 和在C#中实现的原理是一样的,无非就是根据速度在某更换下一张图片, 我们要做的就是在Shader中根据已知的行数量和列数量计算下一张要显示图图片。 floor() --向下取整 1.由速度与时间自增的结果得到...
  • WPF 序列帧动画

    千次阅读 2018-12-06 15:30:37
    //DiscreteObjectKeyFrame 通过使用离散内插,可以在前一个关键的 Object 值及其自己的 Value 之间进行动画处理。 dokf.KeyTime = KeyTime.FromTimeSpan(TimeSpan.FromMilliseconds(i * 30)); //KeyTime 获取或...
  • 动画的实现原理分析

    2019-01-10 08:00:17
    说说属性动画的实现原理view动画与属性动画之间的区别OOM与内存泄露问题activity与fragment动画插值器先定个基调:所谓的动画只是不同时刻不同的画面重叠在一起,随着时间的推移给人产生了一种画面在动的感觉,其...
  • 学习关键帧动画

    2018-05-26 22:15:49
    对于windowsForm程序员来说,没有动画的概念,如果我们要实现一个动态的效果,就是配置一个定时器,然后根据定时器的频率来循环的调用回调函数在一段时间不断的更新目标函数的属性来实现动画效果。用定时器来模拟...
  • 这是一个开源的 Demo 项目,效果可以去博客里看动图 ...源码已上传到 Gitee https://gitee.com/bigflowerfat/wpf-demos 最近半年我会持续更新,希望大家能关注下,谢谢了(微信公众号也会同步更新 【你好 WPF】)
  • C# 代码 DoubleAnimation daanimation = new DoubleAnimation(); daanimation.From = 0; daanimation.To = 1; daanimation.Duration = TimeSpan.FromSeconds(40); ...
  • Kolibri 一个小程序,可让您创建基于像素的逐帧动画。 特征 目录 改变颜色 采摘工具 添加/删除图层 播放选项 菜单栏 重复的帧 窗户对接系统
  • 一些网友提出了用遮罩方法来实现这一目的,本人觉得这种方法对于相对简单的汉字有较好的效果,而对于笔画多,结构复杂的汉字还说不容易做,今天本人试着使用逐帧动画的方法来达到这一效果。一、我们打开Flash软件,...
  • 这里的c#代码可以直接使用,移植到其他的项目文件中都可以使用的,不存在不兼容的情况,可以根据自己的情况来调整帧动画的时间间隔和图片,
  • WPF关键帧动画

    2019-06-15 09:00:50
    C# 后台代码   private List<EllipseInfo> listEllipse = new List();  // 声明一个Ellipse类型的list集合  private double acclerationY = 0.1;//Y 轴加速度。   private int minStartingSpeed = ...
  • C#动画控件(一张图包含所有动作)

    千次阅读 2015-02-04 16:25:24
    如游戏中,一张图片中包含了动画的所有。其实没必要做这么个控件,只需要将动画做成Gif,然后使用PictureBox加载这个Gif就可以了~囧。但是为了验证是否两者有区别,特意做了这个动画控件,直接丢弃了太可惜,记录...
  • C#沿线行走动画

    2019-06-17 14:49:36
    C#沿线行走动画》 一、 说明 本文介绍在C#中如何绘制不规则的线,并在线上滑动行走。 二、 代码 <Window x:Class="高级动画和模板.MainWindow" xmlns=...
  • 具有关键和可控制曲线的动画时间线 查看 正在安装 从下载AcidBubbles.Timeline.(version).var ,并将其放入(VaM)/AddonPackages文件夹中。 对于VaM 1.19之前的版本,您可以将.var文件解压缩到VaM安装文件夹中...
  • 帧动画(Frame By Frame)的原理 关键是连续的关键帧分解动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。虽然每一帧都不一样,处理的信息量大,但是,帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以...
  • Unity初级——2D切图;C#控制换帧动画

    千次阅读 2016-10-30 20:53:45
    一.切图: 第一步需要把图片设置为Sprite类型;模式改为Multiple;再编辑;...(图片需要是透明背景的,自动切图...换帧动画: using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBeh
  • 序列帧动画实际就是动态地去改UV点就行,实现的时候注意一下怎么取行列就可以 Mar-05-2021 15-16-55.gif c#代码里控制_Process的赋值,从1-行*列总数循环即可。测试的时候创建一个UI的Image,然后把材质赋值上去...
  • 【Unity3D】GIF与序列帧动画的使用

    千次阅读 2017-10-06 09:33:15
    因此,序列帧动画和GIF在2D中占据真很重要的地位。如果拿Unity3D制作2D游戏,由于Unity3D不接受GIF动画,所以动画要按照最原始的游戏制作方式,利用序列帧大图完成。在《【Photoshop】合并一系列序列帧图片成序列帧...
  • 这里介绍一个.net自身携带的类ImageAnimator,这个类类似于控制动画的时间轴,使用ImageAnimator.CanAnimate可以判断一个图片是否为动画,调用ImageAnimator.Animate可以开始播放动画,即每经过一的时间触发一次...
  • C#做的 gif 动画分解

    2013-03-06 14:16:27
    C#做的 gif 动画分解 对GIF 动画 的每一进行拆分,保存到指定目录, 对动画好奇 的同学可以学习下

空空如也

空空如也

1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 5,408
精华内容 2,163
关键字:

c#帧动画

c# 订阅