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    python基础

    将近一个月将这本书过了一遍,内容上偏基础,属于初级教材。书基于python3.5.0写的,也会涉及python2(这部分都是添加的注意备注),书上给了配套的代码,除了最后一个项目Web应用程序我没运行,其他所有项目代码我都跑了一遍(python3.7),基本上没问题,附上我注释后的代码(此代码可保证1-17章没问题)分享给需要的人。

    关注微信公众号菜田里的守望者
    回复:Python编程从入门到实践 即可获取所有相关源码

    代码资源链接:

    待会附上
    直接404了,重新上传待审核中。
    很遗憾,上传不了,俩次审核都不通过,有需要的私聊我吧。

    俩个项目

    书中一共有三个,最后一个web应用程序开发一个“学习笔记”项目,一个在线日志系统,使用Django框架,需要下载安装的东西太多了,杂七杂八很多,目前对我来说做了意义不大,我就没搞了。后面提到的Git版本控制软件可行。

    外星人入侵

    这个项目是编一个类似于飞机大战的游戏,还蛮有意思的,想着后续可以把飞机换成cxy的照片,把外星人换成pxc的头像,cxy打pxc,那打起来蛮有意思的。哈哈哈哈(gqbhql,hmxtmd)。
    再更新一次:
    哈哈哈哈,寒假回家实现啦,黑色衣服是pxc,下面红衣服是cxy,cxy打pxc,cxy玩的很开心,pxc也玩了几把。
    在这里插入图片描述

    数据可视化

    这部分对我蛮有用的,包含散点图,折线图,随机漫步图,直方图,读取数据,添加日期等等,还有一个画世界人口地图的项目,挺不错。

    目录

    第一部分 基础知识
    第1章 起步 2
    1.1 搭建编程环境 2
    1.1.1 Python 2和Python 3 2
    1.1.2 运行Python代码片段 3
    1.1.3 Hello World程序 3
    1.2 在不同操作系统中搭建Python编程环境 3
    1.2.1 在Linux系统中搭建Python编程环境 3
    1.2.2 在OS X系统中搭建Python编程环境 6
    1.2.3 在Windows系统中搭建Python编程环境 8
    1.3 解决安装问题 12
    1.4 从终端运行Python程序 13
    1.4.1 在Linux和OS X系统中从终端运行Python程序 13
    1.4.2 在Windows系统中从终端运行Python程序 13
    1.5 小结 14
    第2章 变量和简单数据类型 15
    2.1 运行hello_world.py时发生的情况 15
    2.2 变量 16
    2.2.1 变量的命名和使用 16
    2.2.2 使用变量时避免命名错误 17
    2.3 字符串 18
    2.3.1 使用方法修改字符串的大小写 19
    2.3.2 合并(拼接)字符串 19
    2.3.3 使用制表符或换行符来添加空白 20
    2.3.4 删除空白 21
    2.3.5 使用字符串时避免语法错误 22
    2.3.6 Python 2中的print语句 23
    2.4 数字 24
    2.4.1 整数 24
    2.4.2 浮点数 25
    2.4.3 使用函数str()避免类型错误 25
    2.4.4 Python 2中的整数 26
    2.5 注释 27
    2.5.1 如何编写注释 27
    2.5.2 该编写什么样的注释 28
    2.6 Python之禅 28
    2.7 小结 30
    第3章 列表简介 31
    3.1 列表是什么 31
    3.1.1 访问列表元素 32
    3.1.2 索引从0而不是1开始 32
    3.1.3 使用列表中的各个值 33
    3.2 修改、添加和删除元素 33
    3.2.1 修改列表元素 34
    3.2.2 在列表中添加元素 34
    3.2.3 从列表中删除元素 35
    3.3 组织列表 39
    3.3.1 使用方法sort()对列表进行永久性排序 39
    3.3.2 使用函数sorted()对列表进行临时排序 40
    3.3.3 倒着打印列表 41
    3.3.4 确定列表的长度 41
    3.4 使用列表时避免索引错误 42
    3.5 小结 43
    第4章 操作列表 44
    4.1 遍历整个列表 44
    4.1.1 深入地研究循环 45
    4.1.2 在for循环中执行更多的操作 46
    4.1.3 在for循环结束后执行一些操作 47
    4.2 避免缩进错误 47
    4.2.1 忘记缩进 48
    4.2.2 忘记缩进额外的代码行 48
    4.2.3 不必要的缩进 49
    4.2.4 循环后不必要的缩进 49
    4.2.5 遗漏了冒号 50
    4.3 创建数值列表 51
    4.3.1 使用函数range() 51
    4.3.2 使用range()创建数字列表 51
    4.3.3 对数字列表执行简单的统计计算 53
    4.3.4 列表解析 53
    4.4 使用列表的一部分 54
    4.4.1 切片 54
    4.4.2 遍历切片 56
    4.4.3 复制列表 56
    4.5 元组 59
    4.5.1 定义元组 59
    4.5.2 遍历元组中的所有值 59
    4.5.3 修改元组变量 60
    4.6 设置代码格式 61
    4.6.1 格式设置指南 61
    4.6.2 缩进 61
    4.6.3 行长 61
    4.6.4 空行 62
    4.6.5 其他格式设置指南 62
    4.7 小结 63
    第5章 if语句 64
    5.1 一个简单示例 64
    5.2 条件测试 65
    5.2.1 检查是否相等 65
    5.2.2 检查是否相等时不考虑大小写 65
    5.2.3 检查是否不相等 66
    5.2.4 比较数字 67
    5.2.5 检查多个条件 67
    5.2.6 检查特定值是否包含在列表中 68
    5.2.7 检查特定值是否不包含在列表中 69
    5.2.8 布尔表达式 69
    5.3 if语句 70
    5.3.1 简单的if语句 70
    5.3.2 if-else语句 71
    5.3.3 if-elif-else结构 72
    5.3.4 使用多个elif代码块 73
    5.3.5 省略else代码块 74
    5.3.6 测试多个条件 74
    5.4 使用if语句处理列表 76
    5.4.1 检查特殊元素 77
    5.4.2 确定列表不是空的 78
    5.4.3 使用多个列表 78
    5.5 设置if语句的格式 80
    5.6 小结 80
    第6章 字典 81
    6.1 一个简单的字典 81
    6.2 使用字典 82
    6.2.1 访问字典中的值 82
    6.2.2 添加键—值对 83
    6.2.3 先创建一个空字典 83
    6.2.4 修改字典中的值 84
    6.2.5 删除键—值对 85
    6.2.6 由类似对象组成的字典 86
    6.3 遍历字典 87
    6.3.1 遍历所有的键—值对 87
    6.3.2 遍历字典中的所有键 89
    6.3.3 按顺序遍历字典中的所有键 91
    6.3.4 遍历字典中的所有值 91
    6.4 嵌套 93
    6.4.1 字典列表 93
    6.4.2 在字典中存储列表 95
    6.4.3 在字典中存储字典 97
    6.5 小结 99
    第7章 用户输入和while循环 100
      7.1 函数input()的工作原理 100
      7.1.1 编写清晰的程序 101
      7.1.2 使用int()来获取数值输入 102
      7.1.3 求模运算符 103
      7.1.4 在Python 2.7中获取输入 104
      7.2 while循环简介 104
      7.2.1 使用while循环 104
      7.2.2 让用户选择何时退出 105
      7.2.3 使用标志 106
      7.2.4 使用break退出循环 107
      7.2.5 在循环中使用continue 108
      7.2.6 避免无限循环 109
      7.3 使用while循环来处理列表和字典 110
      7.3.1 在列表之间移动元素 110
      7.3.2 删除包含特定值的所有列表元素 111
      7.3.3 使用用户输入来填充字典 112
      7.4 小结 113
    第8章 函数 114
      8.1 定义函数 114
      8.1.1 向函数传递信息 115
      8.1.2 实参和形参 115
      8.2 传递实参 116
      8.2.1 位置实参 116
      8.2.2 关键字实参 118
      8.2.3 默认值 118
      8.2.4 等效的函数调用 119
      8.2.5 避免实参错误 120
      8.3 返回值 121
      8.3.1 返回简单值 121
      8.3.2 让实参变成可选的 122
      8.3.3 返回字典 123
      8.3.4 结合使用函数和while循环 124
      8.4 传递列表 126
      8.4.1 在函数中修改列表 126
      8.4.2 禁止函数修改列表 129
      8.5 传递任意数量的实参 130
      8.5.1 结合使用位置实参和任意数量实参 131
      8.5.2 使用任意数量的关键字实参 131
      8.6 将函数存储在模块中 133
      8.6.1 导入整个模块 133
      8.6.2 导入特定的函数 134
      8.6.3 使用as给函数指定别名 134
      8.6.4 使用as给模块指定别名 135
      8.6.5 导入模块中的所有函数 135
      8.7 函数编写指南 136
      8.8 小结 137
    第9章 类 138
      9.1 创建和使用类 138
      9.1.1 创建Dog类 139
      9.1.2 根据类创建实例 140
      9.2 使用类和实例 142
      9.2.1 Car类 143
      9.2.2 给属性指定默认值 143
      9.2.3 修改属性的值 144
      9.3 继承 147
      9.3.1 子类的方法__init__() 147
      9.3.2 Python 2.7中的继承 149
      9.3.3 给子类定义属性和方法 149
      9.3.4 重写父类的方法 150
      9.3.5 将实例用作属性 150
      9.3.6 模拟实物 152
      9.4 导入类 153
      9.4.1 导入单个类 153
      9.4.2 在一个模块中存储多个类 155
      9.4.3 从一个模块中导入多个类 156
      9.4.4 导入整个模块 157
      9.4.5 导入模块中的所有类 157
      9.4.6 在一个模块中导入另一个模块 157
      9.4.7 自定义工作流程 158
      9.5 Python标准库 159
      9.6 类编码风格 161
      9.7 小结 161
    第10章 文件和异常 162
      10.1 从文件中读取数据 162
      10.1.1 读取整个文件 162
      10.1.2 文件路径 164
      10.1.3 逐行读取 165
      10.1.4 创建一个包含文件各行内容的列表 166
      10.1.5 使用文件的内容 166
      10.1.6 包含一百万位的大型文件 168
      10.1.7 圆周率值中包含你的生日吗 168
      10.2 写入文件 169
      10.2.1 写入空文件 170
      10.2.2 写入多行 170
      10.2.3 附加到文件 171
      10.3 异常 172
      10.3.1 处理ZeroDivisionError异常 172
      10.3.2 使用try-except 代码块 173
      10.3.3 使用异常避免崩溃 173
      10.3.4 else 代码块 174
      10.3.5 处理FileNotFoundError异常 175
      10.3.6 分析文本 176
      10.3.7 使用多个文件 177
      10.3.8 失败时一声不吭 178
      10.3.9 决定报告哪些错误 179
      10.4 存储数据 180
      10.4.1 使用json.dump()和json.load() 180
      10.4.2 保存和读取用户生成的数据 181
      10.4.3 重构 183
      10.5 小结 186
    第11章 测试代码 187
      11.1 测试函数 187
      11.1.1 单元测试和测试用例 188
      11.1.2 可通过的测试 188
      11.1.3 不能通过的测试 190
      11.1.4 测试未通过时怎么办 191
      11.1.5 添加新测试 191
      11.2 测试类 193
      11.2.1 各种断言方法 193
      11.2.2 一个要测试的类 194
      11.2.3 测试AnonymousSurvey类 195
      11.2.4 方法setUp() 197
      11.3 小结 199
    第二部分 项 目
    项目1 外星人入侵 202
    第12章 武装飞船 203
      12.1 规划项目 203
      12.2 安装Pygame 204
      12.2.1 使用pip安装Python包 204
      12.2.2 在Linux系统中安装Pygame 206
      12.2.3 在OS X系统中安装Pygame 207
      12.2.4 在Windows系统中安装Pygame 207
      12.3 开始游戏项目 207
      12.3.1 创建Pygame窗口以及响应用户输入 208
      12.3.2 设置背景色 209
      12.3.3 创建设置类 210
      12.4 添加飞船图像 211
      12.4.1 创建Ship类 212
      12.4.2 在屏幕上绘制飞船 213
      12.5 重构:模块game_functions 214
      12.5.1 函数check_events() 214
      12.5.2 函数update_screen() 215
      12.6 驾驶飞船 216
      12.6.1 响应按键 216
      12.6.2 允许不断移动 217
      12.6.3 左右移动 219
      12.6.4 调整飞船的速度 220
      12.6.5 限制飞船的活动范围 221
      12.6.6 重构check_events() 222
      12.7 简单回顾 223
      12.7.1 alien_invasion.py 223
      12.7.2 settings.py 223
      12.7.3 game_functions.py 223
      12.7.4 ship.py 223
      12.8 射击 224
      12.8.1 添加子弹设置 224
      12.8.2 创建Bullet类 224
      12.8.3 将子弹存储到编组中 226
      12.8.4 开火 227
      12.8.5 删除已消失的子弹 228
      12.8.6 限制子弹数量 229
      12.8.7 创建函数update_bullets() 229
      12.8.8 创建函数fire_bullet() 230
      12.9 小结 231
    第13章 外星人 232
      13.1 回顾项目 232
      13.2 创建第一个外星人 233
      13.2.1 创建Alien类 233
      13.2.2 创建Alien实例 234
      13.2.3 让外星人出现在屏幕上 235
      13.3 创建一群外星人 236
      13.3.1 确定一行可容纳多少个外星人 236
      13.3.2 创建多行外星人 236
      13.3.3 创建外星人群 237
      13.3.4 重构create_fleet() 239
      13.3.5 添加行 240
      13.4 让外星人群移动 242
      13.4.1 向右移动外星人 243
      13.4.2 创建表示外星人移动方向的设置 244
      13.4.3 检查外星人是否撞到了屏幕边缘 244
      13.4.4 向下移动外星人群并改变移动方向 245
      13.5 射杀外星人 246
      13.5.1 检测子弹与外星人的碰撞 246
      13.5.2 为测试创建大子弹 247
      13.5.3 生成新的外星人群 248
      13.5.4 提高子弹的速度 249
      13.5.5 重构update_bullets() 249
      13.6 结束游戏 250
      13.6.1 检测外星人和飞船碰撞 250
      13.6.2 响应外星人和飞船碰撞 251
      13.6.3 有外星人到达屏幕底端 254
      13.6.4 游戏结束 255
      13.7 确定应运行游戏的哪些部分 255
      13.8 小结 256
    第14章 记分 257
      14.1 添加Play 按钮 257
      14.1.1 创建Button类 258
      14.1.2 在屏幕上绘制按钮 259
      14.1.3 开始游戏 261
      14.1.4 重置游戏 261
      14.1.5 将Play 按钮切换到非活动状态 263
      14.1.6 隐藏光标 263
      14.2 提高等级 264
      14.2.1 修改速度设置 264
      14.2.2 重置速度 266
      14.3 记分 267
      14.3.1 显示得分 267
      14.3.2 创建记分牌 268
      14.3.3 在外星人被消灭时更新得分 270
      14.3.4 将消灭的每个外星人的点数都计入得分 271
      14.3.5 提高点数 271
      14.3.6 将得分圆整 272
      14.3.7 最高得分 274
      14.3.8 显示等级 276
      14.3.9 显示余下的飞船数 279
      14.4 小结 283
    项目2 数据可视化 284
    第15章 生成数据 285
      15.1 安装matplotlib 285
      15.1.1 在Linux系统中安装matplotlib 286
      15.1.2 在OS X系统中安装matplotlib 286
      15.1.3 在Windows系统中安装matplotlib 286
      15.1.4 测试matplotlib 287
      15.1.5 matplotlib画廊 287
      15.2 绘制简单的折线图 287
      15.2.1 修改标签文字和线条粗细 288
      15.2.2 校正图形 289
      15.2.3 使用scatter()绘制散点图并设置其样式 290
      15.2.4 使用scatter()绘制一系列点 291
      15.2.5 自动计算数据 292
      15.2.6 删除数据点的轮廓 293
      15.2.7 自定义颜色 293
      15.2.8 使用颜色映射 294
      15.2.9 自动保存图表 295
      15.3 随机漫步 295
      15.3.1 创建RandomWalk()类 296
      15.3.2 选择方向 296
      15.3.3 绘制随机漫步图 297
      15.3.4 模拟多次随机漫步 298
      15.3.5 设置随机漫步图的样式 299
      15.3.6 给点着色 299
      15.3.7 重新绘制起点和终点 300
      15.3.8 隐藏坐标轴 301
      15.3.9 增加点数 301
      15.3.10 调整尺寸以适合屏幕 302
      15.4 使用Pygal模拟掷骰子 303
      15.4.1 安装Pygal 304
      15.4.2 Pygal画廊 304
      15.4.3 创建Die类 304
      15.4.4 掷骰子 305
      15.4.5 分析结果 305
      15.4.6 绘制直方图 306
      15.4.7 同时掷两个骰子 307
      15.4.8 同时掷两个面数不同的骰子 309
      15.5 小结 311
    第16章 下载数据 312
      16.1 CSV文件格式 312
      16.1.1 分析CSV文件头 313
      16.1.2 打印文件头及其位置 314
      16.1.3 提取并读取数据 314
      16.1.4 绘制气温图表 315
      16.1.5 模块datetime 316
      16.1.6 在图表中添加日期 317
      16.1.7 涵盖更长的时间 318
      16.1.8 再绘制一个数据系列 319
      16.1.9 给图表区域着色 320
      16.1.10 错误检查 321
      16.2 制作世界人口地图:JSON格式 324
      16.2.1 下载世界人口数据 324
      16.2.2 提取相关的数据 324
      16.2.3 将字符串转换为数字值 326
      16.2.4 获取两个字母的国别码 327
      16.2.5 制作世界地图 329
      16.2.6 在世界地图上呈现数字数据 330
      16.2.7 绘制完整的世界人口地图 331
      16.2.8 根据人口数量将国家分组 333
      16.2.9 使用Pygal设置世界地图的样式 334
      16.2.10 加亮颜色主题 335
      16.3 小结 337
    第17章 使用API 338
      17.1 使用Web API 338
      17.1.1 Git和GitHub 338
      17.1.2 使用API调用请求数据 339
      17.1.3 安装requests 339
      17.1.4 处理API响应 340
      17.1.5 处理响应字典 340
      17.1.6 概述最受欢迎的仓库 342
      17.1.7 监视API的速率限制 343
      17.2 使用Pygal可视化仓库 344
      17.2.1 改进Pygal图表 346
      17.2.2 添加自定义工具提示 347
      17.2.3 根据数据绘图 349
      17.2.4 在图表中添加可单击的链接 350
      17.3 Hacker News API 350
      17.4 小结 353
    项目3 Web 应用程序 354
    第18章 Django入门 355
      18.1 建立项目 355
      18.1.1 制定规范 355
      18.1.2 建立虚拟环境 356
      18.1.3 安装virtualenv 356
      18.1.4 激活虚拟环境 357
      18.1.5 安装Django 357
      18.1.6 在Django中创建项目 357
      18.1.7 创建数据库 358
      18.1.8 查看项目 359
      18.2 创建应用程序 360
      18.2.1 定义模型 360
      18.2.2 激活模型 362
      18.2.3 Django管理网站 363
      18.2.4 定义模型Entry 365
      18.2.5 迁移模型Entry 366
      18.2.6 向管理网站注册Entry 366
      18.2.7 Django shell 367
      18.3 创建网页:学习笔记主页 369
      18.3.1 映射URL 369
      18.3.2 编写视图 371
      18.3.3 编写模板 372
      18.4 创建其他网页 373
      18.4.1 模板继承 373
      18.4.2 显示所有主题的页面 375
      18.4.3 显示特定主题的页面 378
      18.5 小结 381
    第19章 用户账户 382
      19.1 让用户能够输入数据 382
      19.1.1 添加新主题 382
      19.1.2 添加新条目 386
      19.1.3 编辑条目 390
      19.2 创建用户账户 392
      19.2.1 应用程序users 393
      19.2.2 登录页面 394
      19.2.3 注销 396
      19.2.4 注册页面 397
      19.3 让用户拥有自己的数据 400
      19.3.1 使用@login_required限制访问 400
      19.3.2 将数据关联到用户 402
      19.3.3 只允许用户访问自己的主题 405
      19.3.4 保护用户的主题 405
      19.3.5 保护页面edit_entry 406
      19.3.6 将新主题关联到当前用户 406
      19.4 小结 408
    第20章 设置应用程序的样式并对其进行部署 409
      20.1 设置项目“学习笔记”的样式 409
      20.1.1 应用程序django-bootstrap3 410
      20.1.2 使用Bootstrap来设置项目“学习笔记”的样式 411
      20.1.3 修改base.html 411
      20.1.4 使用jumbotron设置主页的样式 414
      20.1.5 设置登录页面的样式 415
      20.1.6 设置new_topic页面的样式 416
      20.1.7 设置topics页面的样式 417
      20.1.8 设置topic页面中条目的样式 417
      20.2 部署“学习笔记” 419
      20.2.1 建立Heroku账户 420
      20.2.2 安装Heroku Toolbelt 420
      20.2.3 安装必要的包 420
      20.2.4 创建包含包列表的文件requirements.txt 421
      20.2.5 指定Python版本 422
      20.2.6 为部署到Herohu而修改settings.py 422
      20.2.7 创建启动进程的Procfile 423
      20.2.8 为部署到Herohu而修改wsgi.py 423
      20.2.9 创建用于存储静态文件的目录 424
      20.2.10 在本地使用gunicorn服务器 424
      20.2.11 使用Git跟踪项目文件 425
      20.2.12 推送到Heroku 426
      20.2.13 在Heroku上建立数据库 427
      20.2.14 改进Heroku部署 428
      20.2.15 确保项目的安全 429
      20.2.16 提交并推送修改 430
      20.2.17 创建自定义错误页面 431
      20.2.18 继续开发 434
      20.2.19 设置SECRET_KEY 434
      20.2.20 将项目从Heroku删除 434
      20.3 小结 435
    附录A 安装Python 436
    附录B 文本编辑器 441
    附录C 寻求帮助 447
    附录D 使用Git进行版本控制 451

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  • Python基础编程中文版,带目录导航栏。是一本很好的Python入门编程书籍。欢迎大家下载使用
  • 《Python基础教程第3版》整本书的结构安排还是比较明显的。先是基础知识和python的基本数据类型和语言特性介绍,然后是面向对象的编程。之后介绍python的标准库以及相关主题的编程(比如数据库、文件IO、GUI、网络...

    《Python基础教程第3版》整本书的结构安排还是比较明显的。先是基础知识和python的基本数据类型和语言特性介绍,然后是面向对象的编程。之后介绍python的标准库以及相关主题的编程(比如数据库、文件IO、GUI、网络编程),最后是以10个项目来总结对前面知识的综合运用。应该说这个内容编排和传统的编程入门书籍没有太大区别,除了最后的10个练习项目是特色。除此以外,这本书对于基础知识的讲解还是比较到位的,说比较到位,自然是还有缺陷,而且缺陷不小,后面会详谈。但无论如何,新手看完前面,基本能够做点简单的事情,对编程应该有起码的概念了。如果能耐心的敲完书中的示例,并且认真的学习python的标准库的话,初学者应该能够很快的写出一些简单的小工具。如果能够对书中第19章的内容进行深入学习,并认真额完成10个项目的话,基本上可以说半只脚进了软件开发的门。

    《Python基础教程第三版》原版高清中文PDF,483页,带书签目录,文字可复制;

    《Python基础教程第三版》原版高清英文PDF,544页,带书签目录,文字可复制;

    配有源代码。

    下载:

    https://pan.baidu.com/s/175ID5lJPIIWZWT8fpUmyNA

    提取码: 8v8f

    sg_trans.gif

    Python是什么?为何要使用它?官方宣传说:Python是一种面向对象的解释性高级编程语言,具有动态语义。这句话中有很多术语,在阅读本书的过程中,你会逐渐了解其含义。这句话的要点在于,Python是一种知道如何不妨碍你编写程序的编程语言。它让你能够毫无困难地实现所需的功能,还让你能够编写出清晰易懂的程序(与使用当前流行的其他大多数编程语言相比,编写出来的程序要清晰易懂得多)。

    虽然Python的速度可能没有C、C++等编译型语言那么快,但它能够节省编程时间。仅考虑到这一点就值得使用Python,况且对大多数程序而言,速度方面的差别并不明显。如果你是C语言程序员,那么你可轻松地使用C语言实现程序的重要部分,再将其与Python部分整合起来。如果你没有任何编程经验(并对我提及C和C++感到有点迷惑),那么简洁而强大的Python就是你进入编程殿堂的理想选择。

    sg_trans.gif

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  • 因为第一章的动手试一试基本都是探索性的,所以直接进入第二章。 1 # 2.2 动手试一试 2 # 2_1 简单消息: 将一条消息存储到变量中,再将其打印出来。 3 message = 'python 编程从入门到实践——第一个程序...

    因为第一章的动手试一试基本都是探索性的,所以直接进入第二章。

     1 # 2.2 动手试一试
     2 # 2_1   简单消息: 将一条消息存储到变量中,再将其打印出来。
     3 message = 'python 编程从入门到实践——第一个程序开始了。'
     4 print (message)
     5 
     6 # 2_2   多条简单消息: 将一条消息存储到变量中,将其打印出来;再将变量的值修改为一条新消息,并将其打印出来。
     7 news = 'hello world!'
     8 print (news)
     9 news = 'hello python!'
    10 print (news)
    11 
    12 # 2.3 动手试一试
    13 # 2_3   个性化消息: 将用户的姓名存到一个变量中,并向该用户显示一条消息。显示的消息应非常简单。
    14 name = 'Yuan Dong'
    15 print ('Hello ' + name + ', would you like to learn some Python today?')
    16 
    17 # 2_4   调整名字的大小写: 将一个人名存储到一个变量中,再以小写、大写和首字母大写的方式显示这个人名。
    18 name = 'yuan dong'
    19 print (name.lower())     # 全部小写
    20 print (name.upper())     # 全部大写
    21 print (name.title())     # 仅首字母大写
    22 
    23 # 2_5   名言: 找一句你钦佩的名人说的名言,将这个名人的姓名和他的名言打印出来。
    24 famous_person = 'Albert Einstein'
    25 message = 'A person who never made a mistake never teied anything new.'
    26 print (famous_person + ' once said, '+ '"' + message + '"')
    27 
    28 # 2_6   名言2: 重复练习2-5,但将名人的姓名存储在变量famous_person 中,再创建要显示的消息,并将其存储在变量message 中,然后打印这条消息。
    29 # 同上
    30 
    31 # 2_7   剔除人名中的空白: 存储一个人名,并在其开头和末尾都包含一些空白字符。务必至少使用字符组合"\t" 和"\n" 各一次。
    32 #   打印这个人名,以显示其开头和末尾的空白。然后,分别使用剔除函数lstrip() 、rstrip() 和strip() 对人名进行处理,并将结果打印出来。
    33 name = ' \t yuan dong \n'
    34 print (name)
    35 print (name.lstrip())    # 剔除开头空白
    36 print (name.rstrip())    # 剔除末尾空白
    37 print (name.strip())     # 剔除两端空白
    38 
    39 # 2.4
    40 # 2_8   数字8: 编写4个表达式,它们分别使用加法、减法、乘法和除法运算,但结果都是数字8。为使用print 语句来显示结果,务必将这些表达式用括号括起来,
    41 # 也就是说,你应该编写4行类似于下面的代码:
    42 # print(5+3)
    43 # 输出应为4行,其中每行都只包含数字8。
    44 print (5 + 3)
    45 print (10 - 2)
    46 print (2 * 4)
    47 print (16 // 2)
    48 
    49 # 2_9   最喜欢的数字: 将你最喜欢的数字存储在一个变量中,再使用这个变量创建一条消息,指出你最喜欢的数字,然后将这条消息打印出来。
    50 number = '0316'
    51 message = '我最喜欢的数字是:'+ number
    52 print(message)
    53 
    54 # 2_10  添加注释
    55 #   以上已经完成
    56 
    57 # 2_11  Python之禅: 在Python终端会话中执行命令import this ,并粗略地浏览一下其他的指导原则。
    58 import this     #  查看Python 之禅
    59 '''
    60 The Zen of Python, by Tim Peters
    61 
    62 Beautiful is better than ugly.
    63 Explicit is better than implicit.
    64 Simple is better than complex.
    65 Complex is better than complicated.
    66 Flat is better than nested.
    67 Sparse is better than dense.
    68 Readability counts.
    69 Special cases aren't special enough to break the rules.
    70 Although practicality beats purity.
    71 Errors should never pass silently.
    72 Unless explicitly silenced.
    73 In the face of ambiguity, refuse the temptation to guess.
    74 There should be one-- and preferably only one --obvious way to do it.
    75 Although that way may not be obvious at first unless you're Dutch.
    76 Now is better than never.
    77 Although never is often better than *right* now.
    78 If the implementation is hard to explain, it's a bad idea.
    79 If the implementation is easy to explain, it may be a good idea.
    80 Namespaces are one honking great idea -- let's do more of those!
    81 '''

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/BlameKidd/p/9201351.html

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  • 编程说明: 1、图片说明,上面的雨滴就是球ball,下面的飞船就是player。 1、点击start_button开启游戏 2、ball的横坐标是随机生成的,从上面落下来,player接到了就是成功。出了屏幕就是失败,失败三次游戏重启。

    import sys,pygame,random

    class Settings():
    def init(self):
    self.balls_limit=3

    class GameStats():
    def init(self,pb_settings):
    self.pb_settings=pb_settings
    self.reset_stats()
    self.game_active=False
    def reset_stats(self):
    self.balls_left=self.pb_settings.balls_limit

    class Player():
    def init(self,screen):
    self.image=pygame.image.load(‘images/ship.bmp’)
    self.rect=self.image.get_rect()
    self.screen=screen
    self.screen_rect=screen.get_rect()
    self.rect.centerx=self.screen_rect.centerx
    self.rect.bottom=self.screen_rect.bottom
    self.x=float(self.rect.x)
    self.moving_right=False
    self.moving_left=False
    def update(self):
    if self.moving_right and self.rect.right<self.screen_rect.right:
    self.x+=1
    if self.moving_left and self.x>0:
    self.x-=1
    self.rect.x=int(self.x)
    def blitme(self):
    self.screen.blit(self.image,self.rect)

    class Ball(pygame.sprite.Sprite):
    def init(self,screen):
    super().init()
    self.image=pygame.image.load(‘images/drop.bmp’)
    self.rect=self.image.get_rect()
    self.screen=screen
    self.screen_rect=screen.get_rect()
    self.rect.x=random.randint(1,self.screen_rect.width-self.rect.width)
    self.y=float(self.rect.y)
    def update(self):
    self.y+=1.1
    self.rect.y=int(self.y)

    class Button():
    def init(self,screen,msg):
    self.screen=screen
    self.screen_rect=screen.get_rect()
    self.width,self.height=200,50
    self.button_color=0,255,0
    self.text_color=255,255,255
    self.font=pygame.font.SysFont(None,48)
    self.rect=pygame.Rect(0,0,self.width,self.height)
    self.rect.center=self.screen_rect.center
    self.prep_msg(msg)
    def prep_msg(self,msg):
    self.msg_image=self.font.render(msg,True,self.text_color,self.button_color)
    self.msg_image_rect=self.msg_image.get_rect()
    self.msg_image_rect.center=self.rect.center
    def draw_button(self):
    self.screen.fill(self.button_color,self.rect)
    self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_image_rect)

    def check_events(player,stats,start_button):
    for event in pygame.event.get():
    if event.typepygame.QUIT:
    sys.exit()
    elif event.type
    pygame.KEYDOWN:
    if event.keypygame.K_RIGHT:
    player.moving_right=True
    if event.key
    pygame.K_LEFT:
    player.moving_left=True
    elif event.typepygame.KEYUP:
    if event.key
    pygame.K_RIGHT:
    player.moving_right=False
    if event.keypygame.K_LEFT:
    player.moving_left=False
    elif event.type
    pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
    mouse_x,mouse_y=pygame.mouse.get_pos()
    check_play_button(stats,start_button,mouse_x,mouse_y)

    def check_play_button(stats,start_button,mouse_x,mouse_y):
    button_clicked=start_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y)
    if button_clicked and not stats.game_active:
    pygame.mouse.set_visible(False)
    stats.reset_stats()
    stats.game_active=True

    def update_balls(pb_settings,stats,balls,screen,player):
    if pb_settings.balls_limit and stats.game_active>0:
    balls.update()
    else:
    stats.game_active=False
    if len(balls)0:
    ball=Ball(screen)
    balls.add(ball)
    if pygame.sprite.spritecollideany(player,balls):
    balls.empty()
    for ball in balls.sprites():
    if ball.rect.bottom
    screen.get_rect().bottom:
    pb_settings.balls_limit-=1
    balls.empty()

    def run_game():
    pygame.init()
    pb_settings=Settings()
    stats=GameStats(pb_settings)
    screen=pygame.display.set_mode((1000,600))
    start_button=Button(screen,‘start’)
    player=Player(screen)
    balls=pygame.sprite.Group()
    while True:
    screen.fill((230,230,230))
    if not stats.game_active:
    start_button.draw_button()
    player.update()
    player.blitme()
    update_balls(pb_settings,stats,balls,screen,player)
    balls.draw(screen)
    check_events(player,stats,start_button)
    pygame.display.flip()

    run_game()在这里插入图片描述

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    2018-02-27 21:18:32
    本笔记基于《C++ Primer Plus(第6版)中文版》[美] Stephen Prata 著 张海龙 袁国忠 译P029——初始化(initialization):在定义变量的同时,对变量赋值。P040——在头文件climits中,可以查看整型的大小范围。...
  • 本节书摘来自异步社区出版社《C++入门经典(第5版•修订版)》一书中的第2章,第2.5节,作者:【美】Jesse Liberty , Rogers Cadenhead,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。...
  • 用引号括起来的都是字符串,不管单引号双引号。 print ( "Hello 'Python' World!\n" ) print ...[美]Eric Matthes著,袁国忠译. Python编程从入门到实践[M]. 北京:人民邮电出版社. 2016.7.
  • prompt = "\nTell me something, and I will repeat it back to you:" prompt += "\nEnter 'quit' to end the program.... active = True while active: message = input(prompt) ...
  • 第六章 抽象 6.1 懒惰—化繁为简,函数调用 6.3 创建函数  &gt;&gt;&gt;def hello(name): #遵循块结构  return ‘Hello,’ + name + ‘!’ #可以利用元组返回一个... print hello(‘world’)...
  • C++学习书籍

    2019-09-25 13:58:23
    《C++ PrimerPlus中文版》由Stehpen Prata著,张海龙、袁国忠译:是根据2003年的ISO/ANSIC++标准编写的。通过大量短小精悍的程序详细而全面地阐述了C++的基本概念和技术。全书分为18章和10个附录,分别介绍了C++程序...

空空如也

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