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  • Android交互视觉设计规范Android交互视觉设计规范Android交互视觉设计规范
  • 通过自定义plugin插件实现了javascript与Android交互
  • JS与Android交互实例

    2016-09-07 00:36:04
    JS与Android互相调用实例
  • 正确的Flutter和Android交互代码

    千次阅读 2020-03-05 14:20:03
    网上能搜到很多交互的示例代码,这里主要说一下Android端的: // CHANNEL_NAME是String字符串,对Channel命名 MethodChannel methodChannel = new MethodChannel(getFlutterView(), CHANNEL_NAME); // ...

    网上能搜到很多交互的示例代码,这里主要说一下Android端的:

    // CHANNEL_NAME是String字符串,对Channel命名
    MethodChannel methodChannel = new MethodChannel(getFlutterView(), CHANNEL_NAME);
    
        // setMethodCallHandler,接收此通道上对方法的调用处理
        methodChannel.setMethodCallHandler(new MethodChannel.MethodCallHandler() {
                    @Override
                    public void onMethodCall(MethodCall methodCall, MethodChannel.Result result) {
                        // 通过methodCall可以获取参数和方法名  执行对应的业务逻辑
                        if (methodCall.method.equals(getAndroidResult)) {
                             //这里将本地的处理结果保存
                            int random = MainActivity.this.getRandomResult();
                            if (random >= 0) {
                            	//将结果传递给result,通过它回传给Flutter
                                result.success("Success : " + random);
                            } else {
                                result.error("ERROR", "result=" + random, null);
                            }
                        } else {
                            result.notImplemented();
                        }
                    }
                }
        );
    

    不知道是不是因为版本太新还是其他原因,我这里的Activity继承了FlutterActivity,但是根本找不到getFlutterView这个方法,后来我参考工程里面引入的其他一些和android交互的库的写法,改成如下代码,即可正常使用(这里的用的kotlin)

    //flutterEngine 这个对象是在方法configureFlutterEngine获取的
    val shimPluginRegistry = ShimPluginRegistry(flutterEngine)
    //这里我使用了项目的packageName,主要是为了防止和其他库产生冲突,导致调用失败
    val registrar =shimPluginRegistry.registrarFor(packageName)
    MethodChannel(registrar.messenger(), CHANNEL).setMethodCallHandler { methodCall, result ->
                if (methodCall.method == "backDesktop") {
                    result.success(true);
                    moveTaskToBack(false);
                }
            };
    
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  • 开发手札:Unity与Android交互

    千次阅读 2020-04-03 19:38:37
    用unity做一个手机app游戏基本上都需要与android和ios交互,比如调用系统函数,调用sdk等。这是unity开发基本操作不用多说,而且unity与android/ios交互的过程网上已经很多了。 最近业余时间一个半设计工业app...

         先祝贺我国疫情基本结束,感谢为疫情奉献热血甚至生命的医护人员!

         接下来进入正题。

         用unity做一个手机app游戏基本上都需要与android和ios交互,比如调用系统函数,调用sdk等。这是unity开发基本操作不用多说,而且unity与android/ios交互的过程网上已经很多了。

         最近业余时间一个半设计工业app差不多做完了,准备接入一些android/ios交互功能,所以记录一下。

         ps:我其实不怎么写日常开发方面的博客,因为网上很多,之所以花时间写这篇unity与android交互,一方面是因为我不是公司专门接sdk的开发人员,所以自己一年也就搞那么一两次吧,记忆力不可靠,而且android studio和xcode一段时间不用变化还是挺大的,所以记录一下,免得忘记了;另一方面,今天一早上我被网上文章坑了两三个小时,大部分文章都有很多细节遗漏或错误,所以我还是自己写一篇博客吧,免得以后浪费时间。

         我会将操作写的很详细,标识也会很细致。

         准备工具:

         1.unity2018.3.13f1

        

         2.android studio3.4.1

        

     

         需求目的:

         完成android studio(后面简称as)导出aar文件到unity进行功能交互

     

         具体过程:

         1.as新建项目

         

    新建as项目完毕,名称:sdktest,包名:com.tomatopotato(我独立工作室名,无需填写额外的产品名称)

     

     2.引入unity的classes.jar文件

     

      找到unity安装目录下的classes.jar

      默认使用il2cpp版本,我想应该没人使用mono版本打包了吧?

     

     

     拷贝classes.jar到as工程libs下

     

     

    as点击同步工程

     

     

     如果各位as工程中看不到libs等文件夹的情况下,直接右键右键右键jump to source就能展开所有文件列表了。

     

     3.修改as配置

     

      修改为:

     

      这样我们就能打包aar包。

     

      修改androidminafest.xml文件:

     

     为了怕遮挡文本,所以我不标红(我同时随便添加了一个permission权限演示)。

     

     4.删除res下不需要的文件

     删除标蓝色的文件

     

     继续同步一下

     

    5.开始写代码

    我们随便写两个功能,一个弹消息,一个打开相册

     代码如上

     

     6.修改activity_main.xml文件

      修改为:

      为了不遮挡文本,我不标红。

     

     

      继续同步工程。

     

      7.开始打包aar

     

      打包aar文件。

     

     

      得到aar文件包。

     

     

      随便用个压缩程序打开aar包,删除掉libs/classes.jar文件

     

      8.unity工程调用演示

        创建一个unity test工程,修改android配置信息

       

       

        配制好包名,产品名。

     

       

        

       

        将as工程的aar和androidmanifest文件拷贝到unity工程plugins/android下

       

      

       打开androidmanifest.xml文件,注销launcher语句。

      

        接下来开始写c#代码:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    public class PhonePlugin : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            
        }
    
        void OnGUI()
        {
            if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 200, 200), "Toast"))
            {
                AndroidJavaClass ajc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
                AndroidJavaObject ajo = ajc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
                ajo.Call("ShowToast", "unity msg");
            }
            if (GUI.Button(new Rect(300, 0, 200, 200), "Album"))
            {
                AndroidJavaClass ajc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
                AndroidJavaObject ajo = ajc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
                ajo.Call("OpenAlbum");
            }
        }
    }
    

        ok,一切就绪,打包android apk文件。

     

       

      

       得到apk文件,发送到我的一台老旧不用的android手机上安装。

        

         下面是真机测试:

       

         

           好了,这就是细致的unity和android交互流程,当然只是为了记录演示交互做法,所以并不做复杂的功能的demo,大家需要什么功能百度写代码即可。

           后话,我最近业余时间做了一个app,对学习很有帮助,估计还要一段时间上线。

     

      

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  • Unity与Android交互-基础知识

    千次阅读 多人点赞 2019-05-14 19:01:19
    Activity是一个Android四大组件之一,它提供了一个界面,用户可以通过该界面进行交互以执行某些操作,例如拨打电话,拍照,发送电子邮件或查看地图等行为,包含着行为功能的逻辑组织,由各种控件组件拼凑起来的窗口...

    一.什么是Activity

    Activity是一个Android四大组件之一,它提供了一个界面,用户可以通过该界面进行交互以执行某些操作,例如拨打电话,拍照,发送电子邮件或查看地图等行为,包含着行为功能的逻辑组织,由各种控件组件拼凑起来的窗口。

    相关文章链接:https://www.jianshu.com/p/476087b4c087

    二.什么是AndroidManifest

     AndroidMainfest是Android程序的全局配置表,提供了Android程序运行的必要信息,例如活动,服务,广播接收机,内容提供商等功能注册,既是Android程序运行前系统必须拥有的信息。

    相关文章链接:https://blog.csdn.net/aiyan1111111/article/details/52858003 

    三.Unity与Android的交互方式 

    AndroidStudio导出jar包,Unity接入Jar包,使用Jar包封装好的功能,Unity官方不推荐使用jar包,个人觉得适用于结构不复杂的情况。

     AndroidStudio导出Arr包,Unity接入Arr包,使用Arr包封装好的功能,Unity官方推荐,个人觉得适用于结构复杂的情况。

     Unity导出安卓工程,在AndroidStudio中对导出工程进一步改造,在AndroidStudio导出APK

    在Unity使用arr包或者jar包的类库时,都离不开AndroidJavaClass与AndroidJavaObject两个工具类

    AndroidJavaClass主要是读取arr包或者jar包中的类对象,用来读取静态属性或方法

    AndroidJavaObject主要作用于生成实例对象,用来读取对象的实例属性或方法

           //加载com.huowu.player.MainActivity类
            AndroidJavaClass androidJavaClass = new AndroidJavaClass("com.huowu.player.MainActivity");
    
            //实例com.huowu.player.test对象
            AndroidJavaObject androidJavaObject = new AndroidJavaObject("com.huowu.player.test");
    
            //调用com.huowu.player.MainActivity类中的Test静态方法
            androidJavaClass.CallStatic("Test");
    
            //调用com.huowu.player.MainActivity类中的Show静态方法,并传参
            androidJavaClass.CallStatic("Show","你好");
    
            //调用com.huowu.player.MainActivity类中的Add静态方法,并传参,返回结果值
            int sum = androidJavaObject.CallStatic<int>("Add", 1, 2);
    
            //调用com.huowu.player.test类中的TestInstance实例方法
            androidJavaObject.Call("TestInstance");
    
            //调用com.huowu.player.test类中的ShowInstance实例方法,并传参
            androidJavaObject.Call("ShowInstance", "你好");
    
            //调用com.huowu.player.test类中的Add实例方法,并传参,返回结果值
            int sumInstance = androidJavaObject.Call<int>("AddInstance", 1, 2);

     

    获取Unity导出的Activity对象,固定写法如下

            //Unity要导出的MainActivity类
            AndroidJavaClass androidJavaClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
    
            //获取MainActivity的实例对象
            AndroidJavaObject currentActivity = androidJavaClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");

     

    四.Unity发布Android基础概念

    Unity发布Android的APK时,会使用Android的SDK进行构建,发布出来的APK只包含一个Activity,俗称MainAcitivity,在发布过程中,Unity会引入内置的Jar库,位置在Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Development\Classes

    其中的classes.jar就是Unity需要引入构建的Android的jar包,里面包含了Unity需要的库类,关键类UnityPlayerActivity就是Android程序的主要入口类,也就是MainActivity。

     Unity发布Android的APK时

    如果在Plugins/Android( Unity特殊目录 ),不存在AndroidManifest文件,会使用Unity默认的AndroidManifest文件。

    默认的AndroidManifest文件目录在:Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Apk

    如果存在AndroidManifest文件,那么Unity会使用它代替默认的AndroidManifest文件,这个AndroidManifest,必须带有活动以及标签

    参考AndroidManifest

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
        package="com.huowu.add"
        android:versionCode="1"
        android:versionName="1.0" >
    
        <uses-sdk
            android:minSdkVersion="16"
            android:targetSdkVersion="28" />
    
        <application
            android:label="@string/app_name"
            android:usesCleartextTraffic="true" >
            <activity android:name="com.huowu.add.MainActivity" >
                <intent-filter>
                    <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
    
                    <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
                </intent-filter>
    
                <meta-data
                    android:name="unityplayer.UnityActivity"
                    android:value="true" />
            </activity>
        </application>
    
    </manifest>

     

      Unity发布Android的APK时,关于AndroidManifest的合并,分为两种情况

    一种不合并,导出Jar包时,Unity只会识别Plugins/Android里的AndroidManifest作为描述清单或者使用默认的AndrodManifest文件,这时需要在描述清单需要添加权限,或其他服务,需要创建自定义的AndroidManifest,就是Plugins/Android目录下的AndroidManifest添加(参考上一步)。

    一种合并,导出Arr包时,Arr包里面会带有AndroidManifest文件,推荐使用7z压缩器打开查看,里面的目录结构如下

    在导出APK时,Unity会解析Arr包的资源,并把它们的AndroidManifest文件合并到Plugins/Android目录下的AndroidManifest文件或者Unity默认的AndroidManifest文件中,这样每个Arr包AndroidManifest请求的权限或者服务最后会合并到一个AndroidManifest中。

     

    五.Android程序的签名

    所有的程序有必须有数字签名,这是程序的身份认证。

    签名对于包中的每个文件都进行处理,此确保包中的内容不被替换 。

    同一签名的包,可以用来替换或者更新程序。 

    如何生成自己的签名文件,相关链接:https://blog.csdn.net/snow12342234/article/details/50763144 

    六.发布APK的两种方式(Unity2017.4.1)

    在2017.4.1版本中,有两种Build System构建方式可以选择,Interal和Gradle

    Internal不需要签名,仅需Android SDK支持,不能导出工程 ,适用于仅适用到Unity开发的项目

    Gradle需要签名(2017.3.x之前的版本都需要), 需要Android SDK与Gradle支持,可以导出Android Studio工程,适用于需要与Android功能交互的的项目

    七.注意事项

    Unity在导出APK时,会合并所有Arr包的AndroidManifest,如果存在两个启动活动入口的,会在安装时出现两个APK,确保只存在一个启动活动入口,如何确定,在AndroidManifest文件中带有

                    <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                    <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />

    这两个标签的Activity都是启动入口。

    展开全文
  • 原生与Flutter数据交互,主要就是构建好通道机制  Flutter 与原生交互使用Platform Channel。Flutter定义了三种不同类型的Channel,它们分别是: BasicMessageChannel:用于传递字符串和半结构化的信息(双向...
  • uniApp如何与原生Android交互传递数据

    千次阅读 2021-04-27 11:19:28
    uniApp与Android原生插件互传数据 uni-app 是一个使用 Vue.js 开发所有前端应用的框架,开发者编写一套代码,可发布到iOS、Android、Web(响应式)、以及各种小程序(微信/支付宝/百度/头条/QQ/钉钉/淘宝)、快应用...

    uniApp与Android原生插件互传数据

    uni-app 是一个使用 Vue.js 开发所有前端应用的框架,开发者编写一套代码,可发布到iOS、Android、Web(响应式)、以及各种小程序(微信/支付宝/百度/头条/QQ/钉钉/淘宝)、快应用等多个平台
    但是我们在使用uniApp的时候很多功能无法满足我们的需求或者我们需要使用第三方的SDK进行高度定制。那么这时候我们难免会使用原生插件的方式去满足我们的需求。
    uni官方文档给出了给uni定制原生插件的方式,但是文档写的不太好,导致对于小白来说可能不太友好。因此我亲身使用后把过程记录一下,希望可以帮助到有需要的人。

    首先给到官方的文档地址:
    原生插件开发教程: 原生插件开发教程
    原生工程配置教程:原生工程配置教程

    ok开始我的表演:

    开始集成

    首先我们需要下载官方提供的sdk
    下载地址:https://nativesupport.dcloud.net.cn/AppDocs/download/android
    咱们下载最新正式版本就行
    在这里插入图片描述
    下载好以后你回得到这么一个文件夹
    在这里插入图片描述
    咱们就先管SDK和UniPlugin-Hello-AS的这个demo

    使用AS打开UniPlugin-Hello-AS这个工程,你回看到如下的目录
    在这里插入图片描述圈起来的这几个地方是重点,请继续往后看!
    这里要注意一下几点

    插件目前暂时不支持Kotlin
    gradle版本注意事项
    HX3.0.0+版本云打包及相应版本SDK都将gradle版本4.6-all升级到6.5-all,tools.build:gradle版本3.2.1升级到4.1.1。
    修复部分SDK集成后编译打包失败问题
    适配android11的编译新特性。
    修复tools.build:gradle:3.2.1版本编译检测是否需要AndroidX依赖库不准确问题。如果您的插件在HX3.0.0+版本编译报错需要AndroidX依赖库。那证明您之前集成的SDK是需要AndroidX的。请配置useAndroidX。具体可查看package.json
    如果您下载的SDK是3.0.0+版本请将本地gradle版本升级到6.5-all,tools.build:gradle版本升级到4.1.1。防止编译报错等问题。如果遇到编译内存不足可能是关闭了R8混淆导致 需要开启。
    tools.build:gradle:4.1.1版本编译器可能无法适配老的插件原生编译。会导致之前的插件可能无法正常编译通过或编译完成apk无法正常使用!需要插件开发者尽快适配4.1.1的编译环境。
    Activity变更为FragmentActivity注意事项
    HX3.0.7版本云打包及相应版本SDK开始将Activity变更为FragmentActivity.解决部分插件开发者需要加载Fragment的需求。但也带来了一些代码与之前不同的修改。需要注意以下问题:
    requestPermissions需要限制requestCode的值域,之前Activity没有限制requestCode的值域。FragmentActivity的权限申请限制requestCode的值域不能为负值,也不能大于16位bit值65536。否则报异常或崩溃Can only use lower 16 bits for requestCode,强烈推荐使用0~60500之间取值。
    HX3.1.6+开始 集成SDK需要将compileSdkVersion调高至29+


    uni现在支持扩展module和扩展组件 Component


    咱们这里以module为列吧
    首先你要保证UniPlugin-Hello-AS能够正常运行可以看到uni的demo。
    接下来就是玩我们自己的demo了
    新建一个module或者引入已有的module就行
    在这里插入图片描述
    然后咱们要进行一些配置:
    首先添加一下咱们module使用的权限
    在这里插入图片描述
    引入app下面的libs下面的uniapp-v8-release.aar包
    在这里插入图片描述
    添加防止混淆和支持的架构哭
    在这里插入图片描述
    接下来去到settings.gradle中干掉他其他的module,留下咱们自己的就行
    在这里插入图片描述
    app下的gradle也搞一下
    在这里插入图片描述
    注意:app的gradle里面的compile only要改成implementation,否则module和依赖都只会参与编译,不会参与打包,你会发现运行会报找不到类的错误
    在这里插入图片描述其他uni需要的库咱们不动它
    如果你是自己新建的工程需要按照app的gradle进行对齐,包括一下的内容
    在这里插入图片描述
    接下来咱们开始写module的里面我们需要的扩展module
    新建一个类继承自UniModule
    在这里插入图片描述
    写我们需要uni调用的方法
    在这里插入图片描述

    @JSMethod就是一个是否运行在ui线程的注解,uni会根据这个注解判断是否需要运行在主线程,如果需要向uni传递参数,就使用JSCallback,通过callback.invoke把传递的对象调出去。注意这里的方法名一定要和uni那边调用的一摸一样,差一个字母都不得行!
    那么uni要怎么接受这个对象呢?
    首先我们需要在dcloud_uniplugins.json里面注册一下我们的module,这个name的值就很关键了,uni会通过name的值去找这个module
    在这里插入图片描述
    马赛掉的部分就是你的module或者组件的报名.module名。自己注意就好
    接下来切到uni

    在这里插入图片描述
    uni需要先去请求这个module,注意看这个值,是不是和之前的name一摸一样。
    ok这样就拿到了一个我们的木module对象,接下来就用它来调用我们的原生方法和传参数了
    在这里插入图片描述
    咱们在js中写个接口给外部调用就行。
    在这里插入图片描述参数名称一定要和原生那边对齐,不然拿不到滴
    接下来就把uni给打包出来生成一个本地的app资源
    在这里插入图片描述

    打包后你回得到一个这样的文件,就在你uni工程的根目录下的unpackge下main
    在这里插入图片描述
    有没有感觉有点熟悉:
    仔细看我们的UniPlugin-Hello-AS工程下的这个
    在这里插入图片描述

    是不是长得很像,哈哈 右键把它delete掉,啥也不留,最后我们自己新建一个apps目录,把我们打包出来的文件弄进去
    在这里插入图片描述

    然后根据这个名称配置一下dcloud_control.xml,这里一定要保证appID一致
    在这里插入图片描述也可以看看这个文件
    在这里插入图片描述

    完成以上步骤以后,点击运行,恭喜你,看到你的app了。

    当然,只是把uni打包为我资源包到Android,咱们还可以
    以生成uniapp插件的形式将module打包到uni,这样方式打包后可以提交到uni插件市场。具体请看官网教程:
    https://nativesupport.dcloud.net.cn/NativePlugin/course/package

    展开全文
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    2020-10-23 15:29:36
    这资源主要用于Flutter与Android交互的demo!
  • cocos中js与android交互及注意事项

    千次阅读 2018-12-12 14:52:58
    import android.util.Log; /** * Created by Administrator on 2018/11/21 0021. */ public class ClientFunction { private static Cocos2dxActivity mActivity; public static void setmActivity(Cocos2...
  • VUE和APP交互传参的方法 一.Vue(h5)打开app并携带参数方法 vue定义点击事件 @click="vidoe(item.id)" 然后写方法: //h5跳转到原生app的方法 vidoe:function(id){ window.FindActivity.toVideo(id); ...
  • 版本信息 Android Studio:(Android Studio-Help-About) ok啦! 测试一下效果: 主要参考: 在android原生项目中嵌入unity项目的方法(AndroidStudio3) 作者:Explorerli
  • WebView与Android交互

    2018-12-01 17:04:39
    webView与Android交互的几种方式讲解
  • 一个 Processing 与 Android 交互库,目前已被 Processing、creativecoding.cn、OF COURSE 官方收录.zip,用于处理的AndroidCapture
  • unity与android交互(1)

    千次阅读 2018-09-10 21:36:42
    因设计需要,在unity中可以检测googleplay是否在手机上安装,或者是通过unity打开其他的应用程序,这些都涉及到android...),这个制作出来的aar文件就是一个可以让unity和Android原生系统相交互的桥梁。 在网上有...
  • 后端Spring Boot+前端Android交互+MySQL增删查改

    千次阅读 多人点赞 2019-11-27 02:14:07
    1 概述 使用Spring Boot作为后端框架与Android端配合MySQL进行基本的交互,包含了最基本的增删查改功能。 2 开发环境 IDEA 2019.2 Tomcat 9.0.27 MySQL 8.0.17 Spring Boot 2.2.1 JDK 8 3 后端 3.1 新建一个Spring ...
  • VueAndAndroid Vue和Android交互,Android回调Vue的方法 1.Vue中定义的方法 2.Android中调用Vue的方法
  • unity与android交互(2)

    千次阅读 2018-09-10 21:36:31
    上一篇做好了准备工作,这部分来具体说明怎么才能交互,就拿怎么在unity里面打开其他应用举例 在网上大部分人都介绍的是固定方法在unity方法中写成这样: AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("...

空空如也

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