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  • unity人物模型动画

    2017-10-24 11:15:08
    多种人物素材,各种动画资源,人物死亡,跳跃,奔跑,行走,远近攻击,受到伤害,等多种动画
  • 两套人物模型,有动画;酒娘和练功师傅。含有动画unity人物模型;含有动画unity人物模型;含有动画unity人物模型
  • unity人物模型资源包

    2017-09-06 23:43:40
    unity人物模型资源包,挥着翅膀的女孩,椅子,美丽的女孩,这模型没有带动画~~~~~ unity人物模型资源包;unity人物模型资源包
  • unity 人物模型

    2015-05-25 19:12:19
    有脚本,有动画人物模型,可以用于UNITY的学习
  • UNITY3d人物模型+动画

    2015-08-13 13:01:19
    一套3d人物模型(性别未知),带20多个动作动画,可以直接在unity里使用
  • 导入即可使用的unity人物模型,有动画,人物会打会跑,会倒地,动画挺多样的,有需要的可以自己下载来导入unity试一试
  • 一套unity人物模型

    2017-09-06 23:52:16
    风吹裙子美女(有动画unity模型;风吹裙子美女(有动画);风吹裙子美女(有动画);风吹裙子美女(有动画);
  • Unity人物模型_Hoshi 1.7

    2018-12-26 18:27:02
    Unity人物模型,日漫风
  • 一共2部分资源 一、【中国古风仙侠】unity场景模型+人物模型资源+动作+骨骼动画(约1.5G) Unity中国古风仙侠场景模型、人物模型资源,217...二、Unity人物模型资源_Riko 1.3 Riko人物模型,可直接导入(包含骨骼动画
  • 人物移动动画 HCI 人机交互PART-1首先创建一个Unity3D工程,命名为Hero,选择3D,右下角创建项目。PART-2在Asset Store中下载一些免费的素材,场景和人物。打开Asset Store的快捷键为Ctrl+9,搜索RPG Hero PBR HP ...

      人物移动动画   

    HCI 人机交互

    PART-1

    首先创建一个Unity3D工程,命名为Hero,选择3D,右下角创建项目。

    ece56ad34125d4199be4b654b1188efd.png

    PART-2

    在Asset Store中下载一些免费的素材,场景和人物。打开Asset Store的快捷键为Ctrl+9,搜索RPG Hero PBR HP Polyart下载素材(图片展示的是已经下载过了所以直接是Import,正常会先显示DownLoad。),下载完之后点Import导入。

    be738bf485ea55423d4e67517af26b79.png 42c401b6361af69dd5c1979efe47c51e.png

    PART-3

    点击Import之后弹出下列弹窗,选择右下角Import即可,这样我们的准备工作就完成了,可以在Project面板中看到我们的素材。

    cc0ff1d727f72fb522341e8f4bf8eb36.png

    PART-4

    首先创建一个地面用来承载我们的人物,并在右侧Inspector面板中调整其缩放大小。

    59e41e11a982b10dc10288e334dbe15c.png cd3aaf01117b5ec3d58ada3e4f667aed.png

    PART-5

    把我们的人物模型拖到界面中,找到RPG Hero→Prefabs,里面三个任选一个即可。

    2fb795ca9b02763948a5ab8513750576.png

    PART-6

    养成好的习惯,在Asset文件夹下创建一个新的文件夹命名为Scripts。

    46d11e5c4ecabd86c6389567b11a7abd.png

    PART-7

    在Scripts文件夹下创建两个C#脚本,一个命名为Follow,另一个命名为Player。

    80acd8d23e2f0dfe606a4641780015fc.png

    PART-8

    将脚本分别拖拽给Main Camera和我们的人物RPGHeroHP。

    6d9b5fd7c3327cc406e1151c3c086a6e.png

    PART-9

    双击打开Follow脚本进行代码编写,这个代码是为了让相机跟随我们的人物,代码如下。

    4f6b274bcc520bd9e452e4631356eddf.png

    PART-10

    将人物拖拽给我们定义的Player,然后改变相机的位置让他在一个合适的位置。

    d24909a09f19fe45d34d45e6247f712a.png 699b494336074bc3b49be0ecf08c86c2.png

    PART-11

    给人物添加Character Controller组件。

    a45d698711186c96b68c71b83a5f93cd.png 770aa50bbc966eb2d2a6eb20b3b4cc93.png

    PART-12

    调整胶囊体的大小使其刚好包住人物,在右侧Center是调整胶囊体的位移,Height是缩放胶囊体的高度,注意上面MinMoveDistance调成0,这是最小位移,避免其值过大导致人物无法移动。

    f1e6b4ad2e8c16da72c37ddc33a25023.png

    PART-13

    双击打开Player代码进行人物代码编写,代码如下。

    4dc4e011f77288effcc681d9f964aba8.png

    PART-14

    将人物进行下图所示的拖拽,将检测半径(也就是Check Radius)设置为0.3。

    117a87781dea286fa4d1acca77ef2871.png

    PART-15

    为了重力检测我们要给地板添加层级,首先要添加层级,点开层级的下拉菜单选择Addayer,然后添加我们的Ground。

    519ee64958077fefc3cefcb804ed38fe.png 552582e4f089a502d46af890f3e1d8f1.png aa5c51c97543d8e0ba7ae9991fa6f8f1.png

    PART-16

    添加完层级后将Plane的层级改为Ground,然后把人物的地面层级选项也改为Ground。

    582a099645fe6610c7d49bf4d856b05f.png 920c9f33f75d1e81a358d2d8c9a74c0b.png 37fde8212bedf7ec5edcb9ee0799fece.png

    PART-17

    最后来创建人物动画,在我们下载的素材里是有动画的,我们要做的就是把它们连接起来。首先打开Animator面板,在上方Window → Animation → Animator,打开后它设置了许多动画,但是用不到这么多,所以框选住这些右键Delete删掉,然后在右边文件夹中选择我们需要的拖拽到里面。

    8a838518393766cd6c6b510d1f4dc44a.png 989a4062b9c04c3f73d548bbb6f6106b.png

    PART-18

    选中Idle然后右键点击Make TRansiton创建联系,每两个动画中之间要有两个箭头。

    c4db3d67d1bb30e01cd779ebf620be88.png c926e03719c2c6fbd49e47fe99724de8.png

    PART-19

    在左边先添加检测变量,点击加号然后选择Float并命名为speed。

    7ba18517c4c6cf0aaecbce410852bf46.png 779ba926e93367cf40e41853e1c8d74d.png

    PART-20

    点击Idle到Walk的箭头,点击右边Conditions的加号添加判断条件,Greater表示大于,Less表示小于,这里选大于,也就是当速度为0时人物动画从静止到走动。

    e56d18b102ab6cafbb1f762533fafdfc.png 135dcb5d8672adf0973e59ab634969e5.png

    PART-21

    同理将每一个箭头的判断条件都设置一下,依次为从Walk到Run,从Run到Walk,从Walk到Idle。

    2feaba96716fbc8258df829ebbe9bf16.png 89de9c2dc99c5dcbd037dab9c6a22ca1.png 024011f422e8178acf23a0bdf09282c5.png

    PART-22

    在Setting设置中可以调节他们动画的过度时间,如果觉得上一个动画的转换时间过长可以在这里拖动上面轴上的蓝色条来调整。这样就完成了。

    14fa61f80eafbae687e0237d09ab91f3.png

    PART-23

    这就是最后的成果啦!

    d2fd7bde2c39e0bcba038743b8221a87.gif deba522647f7df7bcea8cd9c8d540580.png

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    文案 | 技术部  卢义攀

    封面 | 设计部  张晓玮

    排版 | 宣传部  姚佳欣

    展开全文
  • unity3d 游戏人物模型 Arteria - 3D Assault Trooper 科幻士兵 带动作,希望大家多多支持。
  • Unity人物模型_Riko 1.3

    2018-11-27 08:33:49
    Riko人物模型,可直接导入(包含骨骼动画): 人物模型细节在:https://blog.csdn.net/qq_42292831/article/details/84540101 有部分提到。
  • unity人物模型换装系统浅析

    千次阅读 2017-11-23 15:52:55
    最近研究了一下unity人物模型的换装系统感觉挺有意思的!特意来分享给大家。 首先给大家介绍一下3D人物模型的相关知识:模型一般分为静态模型和动态模型嘛!静态模型简单的来说就是不会动的模型。那么要给一个...
     *****最近研究了一下unity中人物模型的换装系统感觉挺有意思的!特意来分享给大家。*****
     首先给大家介绍一下3D人物模型的相关知识:模型一般分为静态模型和动态模型嘛!静态模型简单的来说就是不会动的模型。那么要给一个静态模型换装是不是很简单了!只需要替换它的网格和材质就行了呗!很容易的完成一个换装。但是要是一个动态模型呢?就稍微有点复杂了哦!
     我们继续来谈谈一个动态模型它的换装复杂在哪里啊!既然是动态的模型嘛!那么它首先肯定是会动的,动很容易的嘛!添加个动画就ok了啊!但是对于换装而言这一动可就容易出问题了哦!大家想啊!一个模型要它动起来,是不是需要骨骼才能让它动起来啊!有了骨骼才会有各种人物复杂的动作对吧!而这个骨骼其实就是我们在Unity3D空间中各个点的位置信息。即Transform组件。我们通过控制这些骨骼的位置信息来操作人物的各种动作。好了,模型就介绍到这里了吧!我们进入我们的主题---动态模型的换装系统。
     大家先试想一下啊!我们也像替换静态模型一样,直接给模型替换材质和网格行吗?(PS:思考一分钟)原因很简单的呢!你想啊!人物模型是动态的,是通过骨骼来动的吧!如果没有骨骼了的话,可能你换了装饰,导致的结果就是动作与装饰不匹配。这样的话就会太假了!比如当你抬起一个刀剑时,准备攻击时,结果发现刀还在后面呢!这就不好了啊!
     现在大概讲一下动态模型换装的思路吧!**对于一个动态模型的换装,首先我们得要有几套衣服吧!这些衣服按照部位来区分,比如:头发,头部,手,身体,脚等等。那么我们就需要一个原模型了,可以理解为一个拥有多套衣服的模型。然后我们就要对原模型进行Copy一份了。复制什么呢?当然是赋值它的皮肤骨骼和材质啦!最后给一个新的模型换上一套衣服即可!**
     那么下面我们通过代码来具体实现一下:
    
    using UnityEngine;
    using System.Collections.Generic;
    
    public class AvatarSystem : MonoBehaviour
    {
    
        //原模型,所有的可以替换的部件存储在这里
        //原模型只是提供资源的作用
        private Transform source;
        //目标骨架(骨架其实就是一系列可以运动的点的位置信息)我们在这个目标上进行换装的操作
        private Transform target;
    
        //临时的源模型(中间的变量)
        //作为交换值使用的,没有其他的作用
        private GameObject tempsource;
        //临时的目标骨架
        private GameObject temptarget;
        //建立一个模型资源字典,存储对应上面的source资源
        //参数 Dictionary<部位,<皮肤编号,个部位的位置信息>>
        private Dictionary<string, Dictionary<string, Transform>> data = new Dictionary<string, Dictionary<string, Transform>>();
        //用来存储骨架上的资源信息数组
        private Transform[] hips;
        //目标皮肤字典,替换这里面的内容就行
        private Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer> targetSmr = new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>();
    
        private Animation mAnim;
        //表示穿的衣服的编号
        private int count = 0;
    
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            InstantiateAvatar();
            LoadAvatarData(source);
            LoadSkeleton();
            //获取到骨架上面的位置信息
            hips = target.GetComponentsInChildren<Transform>();
            //得到所有的动作
            mAnim = target.GetComponentInChildren<Animation>();
    
            InitAvatar();
        }
    
        /// <summary>
        /// 实例化原模型赋值给临时的模型方法
        /// </summary>
        void InstantiateAvatar()
        {
            //临时原模型接收加载源资源 
            tempsource = Instantiate(Resources.Load("FemaleAvatar")) as GameObject;
            //再对原资源赋值
            source = tempsource.transform;
            //实例化出原模型并将其隐藏
            tempsource.SetActive(false);
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 这么多的工作只是从原模型中取出部位,然后将部位重新作为一个新的模型,之后往里面添加东西
        /// </summary>
        /// <param name="source"></param>
        void LoadAvatarData(Transform source)
        {
            //安全校验一下
            if ( source== null)
                return;
            //获取资源的所有皮肤存到数组中去
            SkinnedMeshRenderer[] parts = source.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(true);
            //初始化data,将资源添加到data字典中
            foreach (SkinnedMeshRenderer part in parts)
            {
                string[] partName = part.name.Split('-');
                //如果当前字典中没有这个对象,
                if (!data.ContainsKey(partName[0]))
                {
                    //往字典中添加部位
                    data.Add(partName[0], new Dictionary<string, Transform>());
                    //创建一个部位
                    GameObject partObj = new GameObject();
                    //部位的名字
                    partObj.name = partName[0];
                    //设置创建的部位的父物体
                    partObj.transform.parent = target;
                    //添加皮肤组件
                    targetSmr.Add(partName[0], partObj.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>());
                }
                //添加具体的部位中的皮肤编号的具体皮肤
                //这样一个data中的数据才算赋值完成
                data[partName[0]].Add(partName[1], part.transform);
    
            }
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 加载骨骼模型方法
        /// </summary>
        void LoadSkeleton()
        {
            temptarget = Instantiate(Resources.Load("targetmodel")) as GameObject;
            target = temptarget.transform;
        }
    
    
    
        /// <summary>
        /// 换装具体方法(部位,衣服)
        /// </summary>
        /// <param name="part"></param>
        /// <param name="item"></param>
        void ChangeMesh(string part, string item)
        {
            //取出衣服 获取当前需要替换的皮肤
            SkinnedMeshRenderer smr = data[part][item].GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
            //获取target上与source对应的骨骼 这里不能直接把骨骼直接赋值过去
            //存放将要替换的骨骼的位置信息
            List<Transform> bones = new List<Transform>();
            //遍历smr中的骨骼然后和我们要替换的目标骨骼进行对比
            foreach (Transform bone in smr.bones)
            {
                foreach (Transform hip in hips)
                {
                    //没有找到
                    if (hip.name != bone.name)
                        continue;
                    //找到添加上去
                    bones.Add(hip);
                    break;
                }
            }
            //进行替换皮肤,骨骼,材质
    
            targetSmr[part].sharedMesh = smr.sharedMesh;//替换皮肤
            targetSmr[part].bones = bones.ToArray();//替换骨骼
            targetSmr[part].materials = smr.materials;//替换材质
    
        }
    
        //init avatar resource
        //初始化换装系统的衣服数据
        void InitAvatar()
        {
            //大衣
            ChangeMesh("coat", "003");
            //头部
            ChangeMesh("head", "003");
            //头发
            ChangeMesh("hair", "003");
            //裤子
            ChangeMesh("pant", "003");
            //脚
            ChangeMesh("foot", "003");
            //手
            ChangeMesh("hand", "003");
    
        }
    
        /// <summary>
        /// 绘制GUI按钮方法进行点击换装
        /// </summary>
        void OnGUI()
        {
            if (GUILayout.Button("Head"))
            {
                if (count == 1)
                {
                    ChangeMesh("head", "001");
                    count = 0;
                }
                else
                {
                    ChangeMesh("head", "003");
                    count = 1;
                }
    
            }
    
            if (GUILayout.Button("Pant"))
            {
                if (count == 1)
                {
                    ChangeMesh("pant", "001");
                    count = 0;
                }
                else
                {
                    ChangeMesh("pant", "003");
                    count = 1;
                }
            }
    
            if (GUILayout.Button("Hair"))
            {
                if (count == 1)
                {
                    ChangeMesh("hair", "001");
                    count = 0;
                }
                else
                {
                    ChangeMesh("hair", "003");
                    count = 1;
                }
            }
    
            if (GUILayout.Button("Hand"))
            {
                if (count == 1)
                {
                    ChangeMesh("hand", "001");
                    count = 0;
                }
                else
                {
                    ChangeMesh("hand", "003");
                    count = 1;
                }
            }
    
            if (GUILayout.Button("Foot"))
            {
                if (count == 1)
                {
                    ChangeMesh("foot", "001");
                    count = 0;
                }
                else
                {
                    ChangeMesh("foot", "003");
                    count = 1;
                }
            }
            if (GUILayout.Button("Coat"))
            {
                if (count == 1)
                {
                    ChangeMesh("coat", "001");
                    count = 0;
                }
                else
                {
                    ChangeMesh("coat", "003");
                    count = 1;
                }
            }
    
        }
    
    }

    效果图:
    模型效果图
    主要名称注释

    这就是一个动态换装的代码思路了,大家学会了吗?不是很难的哦!只要明白思路就很简单的啦!

    小结:动态人物换装:
    1.加载原模型;
    2.将原模型上的皮肤存入Data中;
    3.加载骨骼;
    4.将Data中的皮肤取出,放入骨骼中;
    5.给不同的部位实施换装。

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  • [Unity动画]给人物模型添加简单的动画

    万次阅读 多人点赞 2016-08-25 13:02:23
    unity人物模型添加动画,首先你得有个模型,在预制体中,有导入设置,重点是Rig设置。第一个选项是动画的类型,因为导入的是人物模型,所以应该选择人形;第二个是人物骨骼,这里已经设好了;第三个选项是对物体...

    给unity人物模型添加动画,首先你得有个模型,在预制体中,有导入设置,重点是Rig设置。第一个选项是动画的类型,因为导入的是人物模型,所以应该选择人形;第二个是人物骨骼,这里已经设好了;第三个选项是对物体进行优化,建议勾选吧

     

    将预制体拖拽到场景中后,系统会自动生成一个Animator组件,

     

    我们需要创建一个Controller来控制动画,在工程里创建一个动画控制器

    Animator Controller,将这个控制器拖拽到Animator组件上。

     

    打开Animator窗口,找到资源中的动画剪辑,这里是Idle,拖到窗口中,就生成一个橘黄色的Idle的框框,播放时人物就会使Idle状态。下面再给人物加上Attack状态,这里注意的是,单纯把Attack的动画剪辑拖拽到窗口中是灰色的,要设定一个过渡才能让Attack的动画播放出来,右键点击Idle,在选项中选择Make Transition会出现一个箭头,选中Attack状态即可。我们还想让Attack过渡到Idle状态,所以再连接一根到Idle的箭头

     

     

     

    这里右方设置面板有一个Has ExitTime选项,勾选的意思是当前一个动画播放完,再播放下一个动画,因为我们希望攻击时瞬发的,所以不勾选。

    在左边栏中有参数选项,我们可以创建一个Trigger来触发我们想要的动画效果,给动画过渡的Conditions中加上。Attack。现在播放时,我们点击Attack右边的小圆圈,人物就会攻击一次。当然人物可能会停在攻击的动作,因为我们Attack的动画设置不是循环,而Idle的动画是循环,所以会一直处于Idle状态,下面给人物挂载上脚本来控制人物的动画播放。

    左边栏参数选项如下图

     

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Controller : MonoBehaviour {
        public Animator _animation;//创建一个Animator类,用来接受人物的组件
        void Awake()
        {
            _animation = GetComponent<Animator>();//获取人物身上的动画组件
    
        }
    		
    	void Update ()
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))//当按下鼠标左键
            {
                _animation.SetTrigger("Attack");//触发Attack动画
            }
    	
    	}
    }

     

    现在播放时,点击左键就可以让人物播放攻击动画了。

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    Unity3D中下载的模型动画自带位移,就是说没有写任何脚本,在动画控制器上添加动画,模型会自己移动,在模型Animator组件的属性上有一个Apply Root Motion的值,将勾选去掉的话就不会再自带位移了,勾上就是模型自带位移。
    在这里插入图片描述

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空空如也

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