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  • Unity简单易懂小游戏

    千次阅读 2020-12-15 16:57:05
    这篇博文并不讲述整个游戏制作流程,如果您感兴趣,可以访问这里,如果访问遇到什么困难,在B站有一摸一样的视频。 这是完成以后的样子: 运行效果: 作为个人结,下面写一些做这个游戏的收获: 1、什么是...

    这篇博文并不讲述整个游戏的制作流程,如果您感兴趣,可以访问这里,如果访问遇到什么困难,在B站有一摸一样的视频。

    这是完成以后的样子:

    在这里插入图片描述

    运行效果:
    在这里插入图片描述

    作为个人小结,下面写一些做这个游戏的收获:

    1、什么是Unity?

    一款游戏引擎,至于什么是游戏引擎,这里不展开。

    2、下载和安装

    官网:Unity官网

    作为学习用途,下载personal版即可。

    3、熟悉Unity界面

    进入Unity后,将会看到这样的界面:
    在这里插入图片描述

    上图将界面划分成了5部分,下面分别解释每部分的功能:

    (1)Toolbar

    上面的按钮有不同的功能,比如左侧的第一个按钮可以用来移动场景中的物体,第二个按钮用来进行平移变换,第三个按钮用来进行旋转变换等。

    (2)Hierarchy window

    顾名思义,这个部分显示的是“层次结构”,场景中的对象都会被列到这个窗口中。当我们新建一个Unity项目时,Unity就会自动为我们添加两个东西:Main Camera和Directional Light,一个是相机,一个是光照。Hierarchy window上面有一个create按钮,点击这个按钮,我们可以看到一个包含了空对象、2d,3d对象、UI、光照、相机等在内的菜单,在这里你可以点击你想创建的东西。

    (3)Scene view

    这是游戏的场景,我们可以通过调整右上角的坐标系图案来调整观察场景的位置。

    (4)Inspector window

    当我们选中一个对象,打开Inspector window,这个对象的信息,例如所在的位置,平移了多少等等都会在这个窗口显示,当然也可以用这个窗口来调整场景中的对象,例如为了编辑方便,一开始我们会使用transform中的reset,将对象放置在坐标原点(0,0,0)。Inspector window最下面有一个Add Component按钮,通过这个按钮可以给对象增加其它的component,例如添加一条C#脚本等。

    (5)Project window

    这个窗口显示的是这个游戏使用的资源,通常我们会在这里建立一些文件夹,例如Scenes文件夹专门保存场景,Materials文件夹专门保存材质,Scripts文件夹专门保存脚本等。Project window上有一个不起眼的create按钮,这个按钮很有用,例如我们可以点击create->folder来新建一个文件夹等等。

    事实上,这只是Unity界面一个最基本的布局,你可以自己拖动这些window或者view来将它们放置在自己喜欢的位置,也就是说,操作界面是可以个性化的。其实上面漏掉了一个很重要的view:game view,如下图所示:
    在这里插入图片描述

    这个view的按钮就在scene view旁边,上图中我已经将它拖动到了scene view下面,这个视图显示的是我们的游戏最终呈现给用户的样子,制作好一个游戏后,可以点击Toolbar中间那个表示Play的按钮进行试玩,游戏的运行情况就显示在这个视图中。

    为了方便编辑,我们常把Scene view和Game view并列在一起,就像上图一样,这样,在用Play试玩调试的时候可以不用频繁切换视图,从而节省了时间。

    4、怎么理解游戏中的几个脚本?

    Unity会自动为每个新建的C#脚本生成void Start()和void Update()两个方法,第一个在第一帧,也就是游戏刚开始时调用,第二个在画面更新时调用(准确地说是在渲染每一帧之前被调用)。

    在这个游戏中我们会用到三个脚本:

    (1)CameraController.cs

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;

    public class CameraController : MonoBehaviour {
    public GameObject player;
    private Vector3 offset;

    void Start () {
    	offset = transform.position - player.transform.position;
    }
    
    void LateUpdate () {
    	transform.position = player.transform.position + offset;
    }
    

    }
    脚本的作用是当Player移动时,让相机也随着移动。
    这里有一个问题:要达到类似的效果,为什么不直接把Main Camera设置成Player的孩子?

    (2)PlayerController.cs

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;

    public class PlayerController : MonoBehaviour {
    public float speed;
    public Text countText;
    public Text winText;

    private Rigidbody rb;
    private int count;
    
    
    void Start()
    {
    	rb = GetComponent<Rigidbody>();
    	count = 0;
    	SetCountText();
    	winText.text = "";
    }
    
    void FixedUpdate()
    {
    	float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
    	float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
    	Vector3 movement=new Vector3(moveHorizontal,0.0f,moveVertical);
    	rb.AddForce (movement*speed);
    }
    
    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
    	if (other.gameObject.CompareTag ("PickUp")) 
    	{
    		other.gameObject.SetActive (false);
    		count++;
    		SetCountText();
    	}	
    }
    
    void SetCountText()
    {
    	countText.text = "Count:" + count.ToString ();
    	if(count>=12)
    	{
    		winText.text="You Win!";
    	}
    }
    

    }
    这个脚本被添加到了叫做Player的小球上,Start函数用来做初始化,其中的getComponent用来获取刚体对象,也就是添加到叫做Player的小球上的那个RigidBody。为什么用FixedUpdate()不用Update()?因为FixedUpdate在做物理计算之前被调用,这个游戏中的碰撞属于physics的范畴,所以用FixedUpdate()。还有一个要注意的函数是OnTriggerEnter(),这个函数在对象碰到collider的时候会被触发,在这个例子中,我们给12个Pickup关联上了一个叫“PickUp”的Tag,当碰撞发生时如果发现Tag是PickUp,就deactivate这个PickUp(每个PickUp的is trigger需要勾选上)。教学视频中提到一个问题:除了要给PickUp的collider勾选is trigger,还要加上rigidbody(is kinematic),这是因为Unity计算所有collider的体积后把它们放在一个cache里,如果collier是静态的(static),这样做可以避免在每帧更新的时候重复计算,但是在我们这个游戏中,因为每次collider都在旋转,所以每次它的体积都会被重复计算,为了节省资源,可以把collider设置成动态的(dynamic=collider+rigidbody)。

    (3)Rotater.cs

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;

    public class Rotator : MonoBehaviour {

    // Update is called once per frame
    void Update () {
    	transform.Rotate (new Vector3(15,30,45)*Time.deltaTime);
    }
    

    }
    这里要用的是Update而不是FixedUpdate(和物理无关)。

    展开全文
  • unity引擎制作的一个2D小游戏,玩法很简单,操作小鸟不被高空抛物击落即可。有些不完善的地方请自己修改。 画技拙劣,请见谅
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    unity编写一个简单小游戏简易fly bird的制作关于flybird场景的搭建和素材的导入使用素材搭建game和scene制作柱体bird的scriptcolumn的spritecolumn的生成游戏判定游戏结束画面结语 简易fly bird的制作 关于flybird...

    简易fly bird的制作

    关于flybird

    这个游戏想必大家都玩过,今天我们要使用unity来写一个差不多的fly bird,需要unity和vs的配合,这个游戏规则就是控制一个bird通过一个个柱体之间的缝隙。在这里插入图片描述

    场景的搭建和素材的导入

    打开unity,选择文件路径,因为这个游戏是2D的,选择2D后我们create。素材对于我们学生党很难搞,我们百度asset store就找到unity为我们提供素材的地方,在搜索栏搜索bird就好了,在筛选的位置选择价格免费,很方便的,在里面随便选一个bird就好了,import到你的unity项目里。觉得这个素材质量不太好的,自己可以使用ps在网图上面扣下来自己想要的bird。在这里插入图片描述

    使用素材搭建game和scene

    在你的素材包选择你喜欢的bird拖入scene中,我们要完成一个fly的bird,我们需要借用unity中的刚体,就是给bird在右侧的inspector加上脚本Rigidbody 2D。
    这样这个bird就具有我们想让他有的自然下落等一系列物理条件
    运行一下可以看到bird的自然下落,就ok了
    我们的bird在游戏里不可能是一直下落的,这样需要我们给这个场景加上一个边界。我是直接使用ps弄了一个白色柱体(你还可以使用unity自带的素材,也可以按上面导入),游戏边界我们让他有什么条件呢,让他是个类似实体平面,可以让bird停留在上面这时候使用collider2D这个属性(当然我们的bird上也必须有这个collider,里面有个polygon collider2D这个很适合这种不规则形状的物体),先对一个柱体完成上面的操作 剩下的复制(ctrl+d就可以直接复制)就好了 (横竖不一样,调节z的角度为90就OK了),将边框完成。运行一下发现bird会落在白色边界上,这样场景就搭建好了。

    制作柱体

    我们还是使用上面的白色柱体(不喜欢的可以自己随便导入柱体,没有影响的),对柱体加上collider(我们游戏规则,bird必须在两个柱体之间的缝隙通过,两个柱体是不可以穿过),ok后复制一个,调整二者的位置,形成我们想得到的样子,然后我们右键建一个gameobject并命名为column,将上面建好的两个柱体拖到这个column里面,在column上(注意不要点在那两个柱体上)增加一个box collider2D并使用edit collider,然后对这个的is trigger进行勾选(这个的意思让bird可以在这个之间的collider通过,方便我们后面编写script进行计分),让column成为这样并拖入assets中即可成为我们的素材(毕竟以后我们要不断的生成column):
    在这里插入图片描述

    bird的script

    现在开始我们快乐的edit script环节,在assets右键生成一个文件夹,命名为code,在code里面create一个c# script命名为birdcontrol(这几步最好一次完成,否则到时候加脚本到bird上会出现找不到脚本的bug,真的莫名其妙),打开这个birdcontrol,我们会看到自动生成的代码里面有两个函数(可以使用的函数有4个,每一个的具体含义自己百度,我就不赘述了)
    将下面的代码拖到bird的inspector中,对speed赋值,通过空格键,操作bird的移动。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class birdcontrol : MonoBehaviour
    {
    
        Rigidbody2D bird;
    
        public float speed;                                         //使用speed方便在项目里面选择一个合适的倍数
    
        // Use this for initialization
        void Start()                                                //游戏一开始就会调用的函数
        {
            bird = GetComponent<Rigidbody2D>();                     //将游戏里面的bird引入
        }
        // Update is called once per frame
        void Update()                                               //游戏每一帧都会调用的函数
        {
            if (Input.GetKeyDown("space"))
            {
                bird.AddForce(new Vector2(0, 2 * speed));           //vector2相当于一个有xy的矢量
            }
        }
    }
    
    

    column的sprite

    我们完成了bird在竖直方向的移动控制,接下来要完成在水平方向的移动,总所周知运动是相对的,我们可以通过让column的移动,来完成水平方向的移动,让他以一个均匀的速度自动向右移动translation。
    还有当bird通过column时会加一分,这时候使用ontriggerexit2D这个函数来判断。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class columncontrol : MonoBehaviour {
        public float speed;
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
    		
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
            this.transform.Translate(new Vector2(-speed,0));
    	}
    
        private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
        {
            if (collision.gameObject.tag == "player")
            {
                Debug.Log("1");
            }
        }
    }
    
    

    column的生成

    游戏中不可能只有一个柱体,而且也需要他的上下变动,这时候我们需要在游戏的最右端的一个位置不断地生成位置随机的column,这时候我们需要给他一个生成点spawnpoint,右键一个empty,命名为spawnpoint,然后我们为他添加脚本

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class spawn : MonoBehaviour {
    
        public GameObject column;
        public float colddown = 2f;
        public float NextSpawn;
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
    		
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
            if (Time.time > NextSpawn)
            {
                NextSpawn = Time.time + colddown;
    
                Vector3 spawnP = transform.position;
                spawnP.y += Random.Range(3.0f, -3.0f);
                Instantiate(column, spawnP,transform.rotation);
            }
    	}
    }
    
    

    最后别忘记将column应用上去
    在这里插入图片描述

    游戏判定

    我们都知道当这个bird碰到墙壁,柱体上,游戏都是失败,这时候就会停止游戏,所以我们给他一个hitted和GM的脚本进行判断(hitted是要添加到ground和column上)

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    //GM.cs
    public class GM : MonoBehaviour {
    
        public static int score = 0;
    
        public static bool Active = true;
    
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
    		
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
    		
    	}
    }
    
    
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    //hitted.cs
    public class Hitted : MonoBehaviour {
    
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
    		
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
    		
    	}
    
        private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
        {
            if (collision.gameObject.tag == "Player")
            {
                GM.Active = false;
            }
        }
    }
    
    

    一旦bird与其碰上就会立刻停止column的运动和生成,所以我们在上面的也要相应的修改

    if (GM.Active)		//columncontrol.cs
            {
                this.transform.Translate(new Vector2(-speed, 0));
            }
    
    if (Time.time > NextSpawn&&GM.Active)	//spawn.cs
            {
                NextSpawn = Time.time + colddown;
    
                Vector3 spawnP = transform.position;
                spawnP.y += Random.Range(3.0f, -3.0f);
                Instantiate(column, spawnP,transform.rotation);
            }
    

    游戏结束画面

    右键在UI里面选择text,并把其命名为score(用于显示分数)再canvas里面再新建一个text,命名为gameover(显示Game Over!),并在上面的active位置把勾取消(不显示文本,当游戏结束时才会出现),下面是UI.cs

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class UI : MonoBehaviour {
        public GameObject gameover;
        public Text score;
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
    		
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
    
            score.text = "Score" + GM.score;
    
            if (!GM.Active)
            {
                gameover.SetActive(true);		//这里会让gameover显示	
            }
    	}
    }
    
    

    UI.cs要添加到canvas上并在相应的位置把score和gameover应用上去。在这里插入图片描述

    结语

    这个flybird较为简单,但是动手实践的时候会让你受益颇多,也是方便你入门的一个程序,我是用的unity和vs的组合比较方便,至于怎么配置的环境和他们之间的关系,百度一下就好了。

    展开全文
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  • Unity制作贪吃蛇小游戏

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    从开始学习到现在也做了不少小游戏,但是很多都堆积再同一个项目中,并且还有许多不完善之处,所以最近会逐渐发上来一些之前做的小游戏,希望对大家有所帮助。 今天发上来的是最开始做的一个,也是挺经典的~贪吃蛇...

        从开始学习到现在也做了不少小游戏,但是很多都堆积再同一个项目中,并且还有许多不完善之处,所以最近会逐渐发上来一些之前做的小游戏,希望对大家有所帮助。

        今天发上来的是最开始做的一个,也是挺经典的~贪吃蛇。

        之前我也在网上看过贪吃蛇的实现方法,其实主要的实现方法就是两种

    •     第一种就是仿照最原始的贪吃蛇制作的,其原理就是不断地把最后一个身体关节移至当前头部的前面,或者依次将所有身体关节移至前一身体关节的位置,以达到移动的效果。
    •     第二种也就是我采用的,(和第一种方法有点相似)将身体关节不断地向前一个身体关节的位置做插值处理,这样可以实现一条软软的蛇的效果。-------(我也不知道贪吃蛇大作战那些蛇是怎么做的,不过我感觉可能也是类似的方法。

    在这提前放一下最后的一个实现效果:

    小蛇在此

        预览视频在这

        同时你可以在这里下载到此项目,项目中注释还是很多的,不过其中有部分英文(练英语用的),大家可以直接去获取。

    大致的解说:

        首先在这个项目中,我把游戏难度设置的比较低,死亡条件只有蛇头碰触到蛇身,期间,角色可以通过吞食场景中随机出现的食物来生长(积分系统没有做,emmm,绝对不是因为懒!)。并且角色还可以穿越墙壁到另一边墙,来做一个穿越。

        emmmmm,解说差不多就这么多,很简单的一个项目,上面链接处是我的github项目主页,里面还有一些我编的小工具什么的,希望大家喜欢~

     

    奥对!!!!!

    很重要的一件事!!

        目前这个项目还有一个BUG。当角色连续在四个角落进行穿越的时候,角色的身体会断掉………………我为这个BUG做了个修补……它的身体断掉超过1s时,会重新连接……但是还是会产生中断! 希望哪位腿粗的大大佬帮帮忙,看有没有什么办法能修补的。欢迎留言告知!!!!

       

     

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    1.摄像机放Player上,射线机代码

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Camera : MonoBehaviour {
    
        public GameObject player;
        private Vector3 rot = new Vector3(0, 0, 0);
        public float speed;
        // Use this for initialization
        void Start() {
    
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update() {
            Move111();
        }
    
        void Move111() {
            float MouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * speed;
            float MouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * speed;
    
            rot.x = rot.x - MouseY;
            rot.y = rot.y + MouseX;
            rot.z = 0;
            transform.eulerAngles = rot;
            player.transform.eulerAngles = new Vector3(0, rot.y, 0);
    
            if (rot.x <= -70) {
                transform.eulerAngles = new Vector3(-70, rot.y, 0);
            }
            if (rot.x >= 10) {
                transform.eulerAngles = new Vector3(10, rot.y, 0);
            }
        }
    }
    

    2.僵尸身上的代码

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class XunLu : MonoBehaviour {
        GameObject tar;
        public float speed;
        float dis;
        Animator anim;
        //NavMeshAgent mynav;
        // Use this for initialization
        void Start() {
            anim = GetComponent<Animator>();
            tar = GameObject.Find("Ppp");
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update() {
            /* mynav.*/    //此处不可以,寻找的是mynav
            GetComponent<NavMeshAgent>().SetDestination(tar.transform.position);
            GetComponent<NavMeshAgent>().speed = speed;
            Donghua();
        }
    
    
        void Donghua() {
            dis = Vector3.Distance(transform.position, tar.transform.position);
    
            if (dis <= 1.5f + 0.5f) {
                anim.SetBool("New Bool", true);
            } else {
                anim.SetBool("New Bool", false);
            }
    
        }
    }
    
    3.Player身上的配合角色控制器的代码

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Ppp : MonoBehaviour {
        public float speed = 6.0F;
        public float jumpSpeed = 8.0F;
        public float gravity = 20.0F;
        private Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
        void Update() {
            CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();
            if (controller.isGrounded) {
                moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
                moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
                moveDirection *= speed;
                if (Input.GetButton("Jump"))
                    moveDirection.y = jumpSpeed;
    
            }
            moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
            controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
        }
    }
    4.游戏控制器代码

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class GameCotroller1 : MonoBehaviour {
        public GameObject[] ZuoBiao;
        public GameObject Enemy;
    
        public GameObject Q1;
        public GameObject Q2;
        int i = 0;
        // Use this for initialization
        void Start() {
            StartCoroutine("Spawn");
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update() {
            Shexian();
            HuanQ();
        }
    
        IEnumerator Spawn() {
            while (true) {
                int i = Random.Range(0, 4);
                Instantiate(Enemy, ZuoBiao[i].transform.position, ZuoBiao[i].transform.rotation);
                yield return new WaitForSeconds(Random.Range(2.0f, 3.0f));
    
            }
        }
        public void Shexian() {
            RaycastHit hit;
            Vector3 rayPosition = new Vector3(Camera.main.pixelWidth * 0.5f, Screen.height * 0.5f);
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(rayPosition);   //定义准备一条射线
            if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
                Physics.Raycast(ray, out hit);
                if (hit.transform.tag == "Enemy") {
                    hit.transform.gameObject.GetComponent<Animator>().SetTrigger("New Trigger");
                    hit.transform.gameObject.GetComponent<NavMeshAgent>().Stop();
                    Destroy(hit.transform.gameObject, 3.0f);
                    hit.transform.gameObject.GetComponent<CapsuleCollider>().enabled = false;
    
                }
            }
        }
    
        void HuanQ() {
            if (Input.GetKeyDown("q")) {
                i = i + 1;//1 2
                if (i % 2 != 0) {
                    Q1.SetActive(false);
                    Q2.SetActive(true);
                    print("1111");
                }
                if (i % 2 == 0) {
                    print("2222");
                    Q2.SetActive(false);
                    Q1.SetActive(true);
                }
            }
        }
    }
    

    代码下载:

    https://pan.lanzou.com/i0fzskd




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