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  • 子对象
    千次阅读
    2019-11-29 15:52:31

    有一个数据源对象如下,我只想监听它的 BusinessModel.model.order_type 这个值

                BusinessModel: {
                    width: "100px",
                    show: false,
                    title: "新增",
                    model: {
                        id: "",
                        order_id: "",
                        order_no: "",
                        order_type: "",
                        bill_status: "",
                        product_time: "",
                        IsScheduled: "",
                        batch_no: "",
                        supplier_id: "",
                        start_time: "",
                        end_time: "",
                        rice_type: "",
                        item_id: "",
                        qty: "",
                        path: "",
                        createby: "",
                        create_time: "",
                        update_by: "",
                        update_time: "",
                        Remark: "",
                        sort_index: "",
                        Items: [] //明细
                    },
                },

    在watch的时候这样写,而不是用deep

            watch: {
                'BusinessModel.model.order_type': {
                    handler(val) {
    
                    },
                    immediate: true
                }
            },

    写成一个字符串 'BusinessModel.model.order_type' 就好了

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  • 这个问题还是比较简单的,无非就是一个for循环就可以全部获取到了,但是我喜欢简单直达,有没有直接就能获取到所有的子对象函数呢,搜了好久都没有,所以我准备写一个扩展函数,来自己补充这个函数,一起来看一下吧...

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    一、前言

    这个问题还是比较简单的,无非就是一个for循环就可以全部获取到了,但是我喜欢简单直达,有没有直接就能获取到所有的子对象函数呢,搜了好久都没有,所以我准备写一个扩展函数,来自己补充这个函数,一起来看一下吧。

    二、如何获取所有子对象

    第一种方法:

    使用foreach循环,找到transform下所有的子物体

    foreach(Transform child in transform)
    {
    	Debug.Log(child.gameObject.name);
    }
    

    比如说,我有一个父物体:m_ParObj,我如何获取到所有的子对象呢:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class SplitTest : MonoBehaviour
    {
        public GameObject m_ParObj;
    
        private void Start()
        {
            List<GameObject> m_Child = new List<GameObject>();
            foreach (Transform child in m_ParObj.transform)
            {
                //Debug.Log(child.gameObject.name);
                m_Child.Add(child.gameObject);
            }
        }
    }
    

    这样就将所有的子对象保存了下来。

    第二种方法:

    通过transform.GetChild(i)来获取到所有的子对象:

    for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
    {
    	Debug.Log(transform.GetChild(i).name);
    }
    

    比如说,我有一个父物体:m_ParObj,我如何获取到所有的子对象呢:

    using UnityEngine;
    
    public class SplitTest : MonoBehaviour
    {
        public GameObject m_ParObj;
    
        private void Start()
        {
            GameObject[] m_Child = new GameObject[m_ParObj.transform.childCount];
            for (int i = 0; i < m_Child.Length; i++)
            {
                m_Child[i] = m_ParObj.transform.GetChild(i).gameObject;
            }
        }
    }
    
    

    这样就将所有的子对象保存了下来。

    三、使用扩展方法获取所有子对象

    总感觉获取个子对象还要用for循环有点麻烦,那么咱们就可以写一个扩展方法,直接获取到所有的子对象

    1、首先新建一个MyExtensions.cs脚本

    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public static class MyExtensions
    {
    
    }
    
    

    2、编写脚本

    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public static class MyExtensions
    {
        public static List<GameObject> GetChild(this GameObject obj)
        {
            List<GameObject> tempArrayobj = new List<GameObject>();
            foreach (Transform child in obj.transform)
            {
                tempArrayobj.Add(child.gameObject);
            }
            return tempArrayobj;
        }
    
        public static GameObject[] GetChildArray(this GameObject obj)
        {
            GameObject[] tempArrayobj = new GameObject[obj.transform.childCount];
            for (int i = 0; i < obj.transform.childCount; i++)
            {
                tempArrayobj[i] = obj.transform.GetChild(i).gameObject;
            }
            return tempArrayobj;
        }
    }
    

    这有两个函数,一个是获取所有子对象的List集合,一个是获取所有子对象的数组集合,按需使用。

    扩展方法的使用可以参考我这篇文章:
    【Unity3D日常开发】扩展方法的使用

    3、使用扩展方法
    使用m_ParObj.GetChild()就可以调用扩展方法:

    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class SplitTest : MonoBehaviour
    {
        public GameObject m_ParObj;
    
        private void Start()
        {
            List<GameObject> m_Child = m_ParObj.GetChild();
            for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++)
            {
                Debug.Log(m_Child[i].gameObject.name);
            }
        }
    }
    

    这样就可以通过一个函数就可以获取到所有的子对象了。

    展开全文
  • window对象的子对象

    千次阅读 2019-03-19 22:42:11
    window对象(有属性和方法) 特点: window是浏览器宿主对象,与...注:以下所有属性都可以不需要window前缀,子对象更加详细的属性和方法见另一篇博客: window对象的子对象(属性的一种) 1、window.document ...

    window对象(有属性和方法)

    特点

              window是浏览器宿主对象,与js无关,支持所有浏览器,表示浏览器窗口

              所有js的全局对象、全局函数、全局变量都是window对象的成员

    注:以下所有属性都可以不需要window前缀,子对象更加详细的属性和方法见另一篇博客:

    window对象的子对象(属性的一种)

    1、window.document

    window.ducument.getElementById("id");        //等价于 document.getElementById("id");
    window.ducument.getElementsByTagName("div"); 
    window.document.getElementsByClassName("class");
    window.document.getElementsByName("name");
    window.document.createElement("div");
    window.document.createAttribute("class");
    

    2、window.screen

    window.screen.availWidth;    // 返回浏览器可用宽度 像素为单位 1366
    window.screen.availHeight;   // 728  
    window.screen.availTop;      // 0
    window.screen.availLeft;     // 0

    3、window.location

    window.location.hostname; // 返回 web 主机的域名
    window.location.pathname; // 返回当前页面的路径和文件名
    window.location.port;     // 返回 web 主机的端口 (80 或 443)
    window.location.protocol; // 返回所使用的 web 协议(http:// 或 https://)
    window.location.href;     // 返回当前页面的url地址
    window.location.host;     // 返回当前页面url的主机ip

    4、window.history

    window.history.back();       // 与在浏览器点击后退按钮相同
    window.history.forward();    // 与在浏览器中点击按钮向前相同
    

    5、window.navigator

    window.navigator.appCodeName; //浏览器代码名
    window.navigator.appName;     //浏览器步伐名
    window.navigator.language;    //浏览器当前语言
    window.navigator.platform;    //操作体系类型win32
    window.navigator.plugins;
    window.navigator.appVersion;     //浏览器版本(包括 体系版本)
    window.navigator.userAgent;      //用户代理头的字符串表示
    window.navigator.onLine;         //用户否在线
    window.navigator.cookieEnabled;  //浏览器是否撑持cookie
    window.navigator.mimeTypes;

     

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    Unity UI 父对象根据子对象进行适配

    引入

    大家都知道我们用到Unity制作项目的时候会经常让UI子对象根据父对象适配,那么如果我们需要让父对象根据子对象适配该怎么做呢

    Content Size Fitter组件介绍

    关于Content Size Fitter组件,它的作用就是让添加了该组件的对象,
    在这里插入图片描述

    自动根据他的其他组件的程度适配,比如一个只有text的对象,添加了这个组件就可以动态根据其中的文本,来调节对象的长度

    Content Size Fitter组件应用

    那么如何运用这个组件让父对象根据子对象进行适配呢?
    那就要用到Content Size Fitter组件和layout组件了,layout组件有以下三种:
    在这里插入图片描述
    主要的作用是将子对象进行横向、纵向、网格有规律地布局
    所以我们只需要给一个游戏对象加上Content Size Fitter组件和其中之一的layout组件,就可以让子对象根据父对象来适配

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