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  • Flash动作命令全集

    千次阅读 2010-06-09 16:49:00
    Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置: Fscommand (...

    外部调用swf

    on (release) {

    loadMovieNum("service.swf", 1);

    }

    外部调用数据

    loadVariablesNum("about.txt", 0);

    System.useCodepage = true;//中文

    音乐加入

    mySound = new Sound();

    mySound.attachSound("1");

    mySound.start();

    关闭指定音乐

    mySound.stop("1");

    外部调用音乐

    mySound=new Sound();

    mySound.loadSound("music.mp3",true);

    mySound.start(0,100)

    关闭音乐

    mySound.stop();

    链接场景:

    on (release) {

    gotoAndStop("猫的历史",1);

    }

    清空文本框

    _root.text=""

    On(Release)

    Set Variable:"input" = ""

    Set Variable:"output" = ""

    End On 

    轻松实现Flash的全屏播放

    许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制

    作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按

    钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。

    其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。

    Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。

    Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。

    Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") 

    Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。

    下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键

    菜单以及关闭Flash动画。

    1、全屏播放Flash

    “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false

    ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:

    Fscommand ("Fullscreen","True");

    根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。

    2、取消右键菜单

    Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的

    全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一

    帧这样设置:

    Fscommand ("showmenu","false");

    3、关闭动画

    quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为:

    fscommand ("quit");

    如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。

    执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然

    后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮

    拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。

    给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。

    on (release)

    {

    fscommand ("quit"); 

    }

    一、几种Action命令

    1.影片的播放与停止:

    Play( );//播放命令 stop( );//停止命令

    2.改变流向命令

    gotoAndPlay() //跳到指定的画面并连续播放。

    gotoAndStop() //跳到指定的画面并停止播放。

    gotAndplay(“场景名称”,)//跳到指定场景帧并连续播放。

    gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。

    next( );//跳到下一帧播放;

    PrevPrame( );//跳到上一帧播放。

    3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令

    如:tellTarget(“C1”)

    {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。

    二、几种功能元件的制作方法

    1.计时器的制作

    单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确

    定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变

    量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个

    符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在

    第一帧输入动作脚本(Action)如下:

    //设置时间的初值

    if(!started) {

    start_time=getTimer();

    started=true;

    timer=0;

    i=o;

    munite=0;

    }

    x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化

    x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒

    y=x-60*i

    if (y>59)

    {i=i+1;munite=munite+1

    timer=timer+1:

    }

    else

    {timer=y}

    该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。

    2.智能判断速择题,并作正误提示

    单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。

    符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“ 在

    该帧上输入动作脚本:

    _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上

    画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans="

    ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e

    nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

    第1题:1十1十( )

    A.2 B.3 C.4 D.0

    在上例括号位置插入动态文本框,不输入任何内容。该文本框变量名为:ans。在该帧适当

    位置插入电影“对错提示”,该电影片断名属性为“ql”,在该电影片断上输人脚本:

    //键盘事件控制程序

    onClipEvent(keyDown)

    }

    //取得按键的键值

    keycode=Key.getCode();

    //判断是否为Enter键

    if(keycode==Key.ENTER) {

    //判断输入的答案是否正确

    //answer=Number(A)

    if(_root,ans=="A" or _root.ans=="a"{

    //显示“答对了”信息

    tellTsrget(_root.q1) {

    gotoAndPlay(2);

    }

    } else {

    //显示“答错了”信息

    tellTarget(_root.q1) {

    gotoAndplay(16)

    }

    }

    }

    }

    3.声音的加载和控制

    插入一段音乐:在Pile/Import to Library中,找到要插入的音乐(如战马奔腾),打开符

    号库,找到“战马奔腾”符号,单击右键,在弹出的菜单中单击Linkage…命令,再在弹出

    的菜单中选中Export for ActionSc选项,在Indentify框内输入标识符:如music。

    在需要播放的帧插入如下脚本:

    soun=new Sound();//创建声音实例

    sound.attachSound("music");//将音乐music链接到sound实例

    sound.start(0,2);//播放音乐2遍

    sound.setVolume(70):该音乐的音量为70%。

    以上加载音乐通过帧加载,也可以通过按钮加载。

    停止音乐的方法:制作一个按钮,在按钮上输人脚本:

    on(release)

    {

    sound.stop();

    }

    4.如何用键盘控制帧的跳转

    有的教师喜欢用键盘进行操作,如何使这类操作方使自如呢?用Flash MX制作的方法如下:

    制作一个符号(如“知识回顾”),符号类型为“电影片段”。在这个符号中将需要回顾的

    知识点逐帧展示,每帧动作脚本为:stop()回到主场景,在需要的帧插入该符号,该帧脚

    本为:stop();插入后.单击该符号.输人脚本:

    onClipEvent(Key Down) {//键盘响应,按下任一键时响应该命令

    next();

    }

    这样即实现了按任一键便可跳转到指定帧的效果。此例仅仅是一种基本方法,读者朋友在

    应用时可以有更多的扩展。

    5.鼠标指向显示填空题答案

    显示一些问题的答案,可以将这一答案制成—个按钮,在这一按钮的Up帧可以为空白关键

    帧,其它帧为答案内容。在问题的答案处插入该按钮,在该帧输入脚本:

    on(release) {

    gotoAndStop;//第i帧将答案固定显示在屏幕上

    flash场景之间相互跳转的实现方法

    在制作flash动画的时候,可能会有有很多的mc

    有时会把它放到几个场景中,那么在场景中的跳转如何实现呢?

    1.

    方法一:(使用telltarg...

    方法一:(使用telltarget命令)

    按钮上的as为:

    on (release) {

    tellTarget ("/") {

    gotoAndPlay ("场景 1", 1);

    }

    }

    2.

    方法二(用gotoandpla...

    方法二(用gotoandplay命令)

    主场景2中的mc放到场景2的时间轴上

    按钮的as: 

    on release {

    gotoAndPlay("场景1",1)

    }

    并且在最后一帧加stop()

    问题就可以解决了:

    3.

    方法三(利用路径_root.g...

    方法三(利用路径_root.gotoandplay())

    第二个场景2里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按



    按钮的as:_root.gotoAndPlay(1)

    【即告知按钮回到场景1的第一帧】

    4.

    方法四(给场景起不同的名字) ...

    方法四(给场景起不同的名字)

    如果你的as这样写:

    第二个sence里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个repl

    ay按钮

    按钮的as: 

    on release {

    gotoAndPlay("sence1",1)



    结果按下后却是从这个mc的第一帧开始播放,而不是从sence1的第一帧

    这是因为主场景的名字默认为senceN

    MC里也可以有多个场景,而mc也是默认为senceN

    所以当你在MC用上gotoAndPlay ("scene1", 1);时,指的是所在场景中MC里的第一帧,而

    不是主场景

    解决的方法,就是给场景定义不同的名字

    scene1我们改名为:主场景

    scene2我们改名为:次场景1

    正确的as应该为:

    on (release) {

    tellTarget (_root) {

    gotoAndPlay (1);

    }

    }

    如果想实现按钮点击后从次场景播放就可以在按钮上写上:

    on (release) {

    tellTarget (_root.次场景) {

    gotoAndPlay (1);

    }

    }

    5.

    方法五(利用标签label) ...

    方法五(利用标签label)

    我们在控制动画的时候一般也不是从开始播放,可能是希望从某个场景的某一个关键帧开

    始播放,那么标签是

    最好的实现方法;

    例如我们希望点击上面的按钮的时候让动画从主场景中的label1开始播放,那么按钮上的

    as应该为:

    on (release) {

    tellTarget (_root) {

    gotoAndPlay ("label1");

    }

    例如有3个场景,我们希望点击上面的按钮的时候让动画从次场景1中的label4开始播放,

    那么按钮上的as应该为:

    on (release) {

    tellTarget (_root) {

    gotoAndPlay ("次场景 1", "label4");

    }

    }

    }

    }

    如果想实现按钮点击后从次场景播放

    就可以在按钮上写上:

    on (release) {

    tellTarget (_root.次场景) {

    gotoAndPlay (1);

    }

    }

    3,什么叫矢量图?

    矢量图可以任意缩放而不影响Flash的画质,位图图像一般只作为静态元素或背景图,Fla

    sh并不擅长处理位图图像的动作,应避免位图图像元素的动画。

    4,如何迅速地对齐不同中的物件?

    用 Inspector “Ctrl+Alt+I” 直接输入坐标。

    或是工具栏〉〉窗口〉〉面板〉〉排列“Ctrl+K” 调出排列面板来。图例

    5,怎样调节一个Symbol/MC地透明度?

    选中Symbol/MC,菜单栏找到Modify(修改) 〉〉 Instance (实例)〉〉Color effect (效果

    )〉〉 Alpha(透明度) 调整就可以了

    6,做好地Flash放在html上面以后,它老是循环,怎么能够让它不进行循环?

    最后一个祯地Action设置成Stop(停止)

    7,怎样给我的FLASH做一个预加载地LOADING?

    用Action语法地if is loaded来实现,新建一层,这层专门放Action,

    第一帧,

    ifLoaded ("场景", ) //假如场景中地祯数已经载入

    goto and play() //跳至并播放某某祯(自己设定)

    {}

    第二帧,

    goto and play("场景1", 1)//跳至并播放第一祯循环

    再加上一个load地MC循环播放在这两帧的中间,就OK了。

    8,怎样点击一个按钮打开一个页面html而不是一个祯.

    制作一个按钮,上面地AS直接写:

    on (release)

    getURL ("***.html");

    {}

    这里地***.html就是你要打开地页面文件名,当然也可以是某某URL地址,比如说http://www.flash8.net/

    9,我在按钮地OVER祯放置了一个很大地MC,为什么我要没有点击到按钮鼠标就变成了手地状态?

    按钮真正激活区是在HIT(按下)祯地位置,如果想控制按钮的位置为一定值,可以在HIT祯绘制一个透明地图形来判断.

    10,如果屏蔽鼠标右键?FS命令都是什么意思?

    fscommand ("fullscreen", "true/false");(全屏设置,TRUE开,FALSE关)

    fscommand ("showmenu", "true/false");(右键菜单设置,TRUE显示,FALSE不显示)

    fscommand ("allowscale", "true/false");(缩放设置,TRUE自由缩放,FALSE调整画面

    不影响影片本身的尺寸)

    fscommand ("trapallkeys", "true/false");(快捷键设置,TRUE快捷键开,FALSE快捷键

    关)

    fscommand ("exec");(EXE程序调用)

    fscommand ("quit");(退出关闭窗口)

    11,在FLASH中的字体总是很模糊,用变清晰地办法吗?

    写好文本以后CTRL+T打开文本设置面板,在最后地文本框选项那里框选使用设计字体就行了.(注意最好使用宋体,尺寸为12或者8,这样比较工整)

    12,我想做一个MTV,怎么导入声音呀?

    很简单,CTRL+R导入你地声音文件就行了.

    13,我制作地MTV声音和歌词总是不同步.

    CTRL+F打开祯控制面板,右边找到声音选项卡,调整声音地同步效果为STREM(音频数据流)模式就行了.

    16,怎样可以做出很漂亮地字体特效?

    用第三方软件Swish和Swfx这些,闪吧地软件资源有下载.

    19,如何加载一个SWF文件

    添加一个空地MC。实体名为ok,

    ACTION: loadMovie("dr/test.swf", "_root.ok");

    控制这个MC的位置,大小等相对属性(Property)就会影响调入SWF的位置和大小。

    setProperty ("mc", _xscale, "****");

    setProperty ("mc", _yscale, "****");

    setProperty ("mc", _x, "****");

    setProperty ("mc", _y, "****");

    setProperty ("mc", _Alpha, "****"); ............

    20,如何导入一个背景透明度效果比较好地位图?

    推荐使用PNG格式(FIREWORK),FLASH对PNG位图地融合透明效果支持相当好。

    21.问:如何用action将页面设为首页和加入收藏夹?

    答: 一,用getURL的方法:

    设为首页:

    on (release)

    getURL(";void links[0].setHomePage('http://www.flashempire.com/);", "_se

    lf", "POST");

    {}

    加入收藏夹:

    on (release)

    getURL(" external.AddFavorite('http://www.flash8.net,'闪

    吧');", "_self", "POST");

    {}

    二,用fscommand的方法,有点复杂

    1,先在flash的按钮上添加代码:

    首页:

    on (release)

    fscommand("setHomePage", "http://www.flash8.net);

    {}

    收藏夹:

    on (release)

    fscommand("addFavorite", "http://www.flash8.net|闪吧);

    {}

    然后在发布设置中选择flash with fscommand,发布成html

    2,修改html:

    找到

    // Handle all the the FSCommand messages in a Flash movie

    sethomepage_DoFSCommand(command, args)

    {}

    这一段,修改成:

    // Handle all the the FSCommand messages in a Flash movie

    sethomepage_DoFSCommand(command, args)

    var sethomepageObj = InternetExplorer ? sethomepage : sethomepage;

    if (command == "setHomePage") {

    links[0].style.behavīor = "url(#default#homepage)";

    links[0].setHomePage(args);

    {} else if (command == "addFavorite")

    args = args.split("|");

    external.AddFavorite(args[0], args[1]);

    {}

    }

    最后,如果html里一个链接都没有,还需?lt; LANGUAGE=java>这句的前面添

    加一句<a href="/"></a>

    22.问:怎么让动画放完后自动关闭?

    答:在最后一桢的ACTION里选FSCOMMOND一项,然后在右边选中QUIT,就可以了

    24。问:如何在Flash中打开一个定制的浏览器新窗口?

    答:这个问题,很常见,也讨论过无数次,以前的一些有用的帖子找不到了,现在重新整理如下:

    常用也是很简单的方法是用类似

    Get URL (";")

    这样的一句,但有很多问题,比如打开了新窗口后,原窗口的内容也被替代了。

    1、在Flash中需要执行打开新窗口动作的地方插入以下语句:

    FS Command ("open_window", "filename.htm;newwin;toolbar=no,location=no,status=

    no,

    menubar=no,scrollbars=no,resizable=no,width=320,height=200")

    其中Arguments:

    filename.htm 要打开的文件名

    newwin 新窗口的名字

    toolbar=no,location=no,status=no,

    menubar=no,scrollbars=no,resizable=no,width=320,height=200 新窗口的有关属性,包括尺寸 注意以上三部分要用分号";"分隔

    2、在File&gt;Publish setting...中设定

    HTML中的Tempalte : Flash with FSCommand

    发布

    3、编辑发布生成的html文件,找到以下一段:

    code:< LANGUAGE=java>

    <!--

    var InternetExplorer = navigator.appName.indexOf("Microsoft") != -1;

    // Handle all the the FSCommand messages in a Flash movie

    Movie1_DoFSCommand(command, args)

    var Movie1Obj = InternetExplorer ? Movie1 : Movie1;

    //

    // Place your code here...

    //

    {}

    ...

    改为:

    code:&lt; LANGUAGE=java>

    &lt;!--

    var InternetExplorer = navigator.appName.indexOf("Microsoft") != -1;

    // Handle all the the FSCommand messages in a Flash movie

    Movie1_DoFSCommand(command, args)

    var Movie1Obj = InternetExplorer ? Movie1 : Movie1;

    // Place your code here...

    if (command == "open_window")

    {

    arg_array=args.split(";");

    open(arg_array[0],arg_array[1],arg_array[2]);

    {}

    }

    ...

    OK!

    如果是插入现有的html页,可以先发布,再copy相应的代码到html文件。

    25。问:如何用action控制倒放?

    答: 做一个mc放在合适的地方,里面有两帧

    第一帧:

    If (GetProperty ("/a",_current)&lt;=1)

    Begin Tell Target ("/a")

    Go to and Stop (GetProperty ("/a",_totals))

    End Tell Target

    Else

    Begin Tell Target ("/a")

    Go to and Stop (GetProperty ("/a",_current)-1)

    End Tell Target

    End If

    第二帧:

    Go to and Play (1)

    这样就可以让/a倒放

    但是还有一个问题无法解决:

    如果我只想停一段呢?[/color]

    比如说,我在第十个关键帧处加了一个STOP,在第三十个关键帧处加了一个STOP,现在想

    倒到STOP处停下来,却没有办法做到。

    If (GetProperty ("/a",_current)&lt;=1)

    Begin Tell Target ("/a")

    Go to and Stop (GetProperty ("/a",_totals))

    End Tell Target

    Else

    Begin Tell Target ("/a")

    Go to and Stop (GetProperty ("/a",_current)-1)

    End Tell Target

    End If

    第二帧:

    Go to and Play (1)

    这一段肯定放在一个mc 里,

    假设这个mc为/b

    在/a需要停止的帧理设置

    Begin Tell Target ("/b")

    stop

    End Tell Target

    stop

    就可以了

    26。问:内部声音角色与外部声音角色有何差异?

    答: 没什么太大的区别

    外部文件如果导如的话可以降低文件的大小

    在发布的时候或者做成光盘的时候需要和DCR文件一起走,并且始终保持相对路径不变

    还有一个流式播放的问题

    如果导入的声音文件过大就会影响同步效果,声音滞后。(因为Director在播放内部声音

    之前就将其预栽到RAM中)外部声音文件是流式的,一边播放,一边下载。但要注意连接路

    径问题。

    27。问:如何使声音无限循环?

    答:将声音的循环次数定义成足够大,如果你的音乐设为STREM(音频数据流)那你的swf文

    件也会足够大。

    28。问:如何控制声音的播放及停止

    答: 在library 里右健点击声音文件,选linkage…

    设置Export This Symbol

    entifier:

    取名为"sound"

    然后就可以在stage里面设置了

    s = new Sound();

    s.attachSound("sound");

    要让声音sound关掉只须

    执行:

    s.stop();

    要让他开始播放就是

    s.start();

    29.问:如何调入SWF文件及控制它的大小和位置?

    答: 一、如何调入一个SWF文件:

    调入一个SWF置给一个层loadMovieNum ("path/movieFile.swf", 0);

    其“path/movieFile.swf”为要调入文件的地址,“0”为层号,“0”为第0层;

    调入一个SWF置给一个MC

    loadMovie ("path/movieFile.swf", "MC_Name");其“path/movieFile.swf”为要调入文

    件的地址,“MC_Name”是MC的名字。

    二、如何改变调入后的SWF大小:

    setProperty ("MC_Name", _xscale, size_x);

    setProperty ("MC_Name", _yscale, size_y);

    “MC_Name”顾名思义是那个MC的名字了,“_xscale”和“_yscale”是指这个MC的X与Y点

    的位置,这个位置是用来控制MC大小的。其“size_x”和“size_y”为设定这个MC具体大小的数值。

    三、如何改变其位置:

    一个简单的方法是,我们可以来移动那个已给置入MOVIE文件的MC,就像我们用来改变一张

    图的位置那样用鼠标拖动它。

    另一个方法是利用setProperty来进行改变这个MC的位置。

    setProperty ("MC_Name", _x, "position_x");

    setProperty ("MC_Name", _y, "position_y");

    “MC_Name”是MC的名字,“_x”和“_y”指的是X坐标和Y坐标点,而“position_x”与“

    position_y”是位置具体的数值。

    30.问:如何优化Flash动画,使文件更小,播放更流畅?

    答: Flash作为Macromedia公司出品的网页制作与动画创作的专业软件,操作简便,功能

    强大,现已成为交互式矢量图形和Web动画事实上的标准。

    但是,如果制作的Flash电影文件较大,动辄几百k的话,常常会让网上浏览者在不断

    等待中失去耐心。对Flash电影进行优化就显得很有必要了,但前提是我们不能有损电影的

    播放质量。

    1.多使用符号(Symbol)。如果电影中的元素有使用一次以上者,则应考虑将其转换

    为符号。重复使用符号并不会使电影文件明显增大,因为电影文件只需储存一次符号的图

    形数据。

    2.尽量使用渐变动画。只要有可能,应尽量以“移动渐变”(Create Motion Tween

    )的方式产生动画效果,而少使用“逐帧渐变”(-By-)的方式产生动画。

    关键帧使用得越多,电影文件就会越大。

    3.多采用实线,少用虚线。限制特殊线条类型如短划线、虚线、波浪线等的数量。由

    于实线的线条构图最简单,因此使用实线将使文件更小。

    4.多用矢量图形,少用位图图像。矢量图可以任意缩放而不影响Flash的画质,位图

    图像一般只作为静态元素或背景图,Flash并不擅长处理位图图像的动作,应避免位图图像

    元素的动画。

    5.多用构图简单的矢量图形。矢量图形越复杂,CPU运算起来就越费力。可使用菜单

    命令Modify (修改)/Curves(曲线)/Optimize(优化),将矢量图形中不必要的线条删

    除,从而减小文件。

    6.导入的位图图像文件尽可能小一点,并以JPEG方式压缩。

    7.音效文件最好以MP3方式压缩。MP3是使声音最小化的格式,应尽量使用。

    8.限制字体和字体样式的数量。尽量不要使用太多不同的字体,使用的字体越多,电

    影文件就越大。尽可能使用Flash内定的字体。

    9.不要包含所有字体外形。如果包含文本域,则应考虑在Text Field Properties(

    文本域属性)对话框中选中Include Only Specified Font Outlines(只包括指定字体外

    形),而不要选择Include All Font Outlines (包括所有字体外形)。

    10.尽量不要将字体打散(菜单命令为Modify / Break Apart)。字体打散后就变成

    图形了,这样会使文件增大。

    11.尽量少使用过渡填充颜色。使用过渡填充颜色填充一个区域比使用纯色填充区域

    要多占50字节左右。

    12.尽量缩小动作区域。限制每个关键帧中发生变化的区域,一般应使动作发生在尽

    可能小的区域内。

    13.尽量避免在同一时间内安排多个对象同时产生动作。有动作的对象也不要与其它

    静态对象安排在同一图层里。应该将有动作的对象安排在各自专属的图层内,以便加速Fl

    ash动画的处理过程。

    14.用Load Movie命令减轻电影开始下载时的负担。若有必要,可以考虑将电影划分

    成多个子电影, 然后再通过主电影里的Load Movie、Unload Movie命令随时调用、卸载子

    电影。

    15.使用预先下载画面。如果有必要,可在电影一开始时加入预先下载画面(Preloader)

    ,以便后续电影画面能够平滑播放。较大的音效文件尤其需要预先下载。

    16.电影的长宽尺寸越小越好。尺寸越小,电影文件就越小。可通过菜单命令Modify

    (修改)/Movie(电影),调节电影的长宽尺寸。

    17.先制作小尺寸电影,然后再进行放大。为减小文件,可以考虑在Flash里将电影的

    尺寸设置小一些,然后导出迷你SWF电影。接着将菜单File(文件)/Publish Settings…

    (发布设置…)中HTML选项卡里的电影尺寸设置大一些,这样,在网页里就会呈现出尺寸

    较大的电影,而画质丝毫无损、依然优美。

    在进行上述修改时,不要忘记随时测试电影的播放质量、下载情况和查看电影文件的

    大小。
     

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    2018-06-23 09:24:45
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    2009-07-21 17:04:35
    例如有的类似七巧板的拼图游戏,控制音量的滑杆等,所使用的就是flash中的拖拽动作。最近在论坛有人询问讲解一下鼠标拖拽效果的实现方法,今天从网上找了几篇文章综合了下给大家讲解一下!  下面我来讲解一下拖拽...
    在网上经常看到的flash影片中有的对象可以被鼠标进行拖动。例如有的类似七巧板的拼图游戏,控制音量的滑杆等,所使用的就是flash中的拖拽动作。最近在论坛有人询问讲解一下鼠标拖拽效果的实现方法,今天从网上找了几篇文章综合了下给大家讲解一下!

      下面我来讲解一下拖拽命令。

      1、首先介绍一下开始拖拽命令的详细用法,稍后在后面的例子中进行测试。

      命令格式:StartDrag(要拖动的影片剪辑,[是否锁定到鼠标位置中央,左,上,右,下])或写为要拖动的影片剪辑.StartDrag([是否锁定到鼠标位置中央,左,上,右,下])

      命令讲解:在制作动画的过程中,上面两种书写方法可任选一种。其中[]内的为可选参数,也就是可以写,也可以不写。至于左,上,右,下四个参数是用来控制被拖对象的移动范围。

      2、停止拖拽命令讲解

      命令格式: 被拖动的影片剪辑实例名.stopDrag()

      这样就可以停止对对象的拖拽动作。

      二、实例讲解

      下面来用一个简单的例子实验拖拽命令。

      操作步骤:

      1、新建一个flash文档,并在舞台上绘制一个圆形。选中圆形并按F8,将此圆形转换为影片剪辑,起名为:circle。确定后将会在舞台上创建一个圆的实例。

    2、选中此实例,并按F9打开动作面板。输入如下脚本:

      on (press) {

      this.startDrag(true);//当鼠标按下(press)之后,这个实例(因为我们把脚本写在实例本身了,所以这里用this代替影片剪辑实例的名字)可以被拖拽,使用命令如上面的命令解释。对于参数的选择方面,这里只填写了锁定到鼠标位置中央,如果想选不锁定到鼠标位置中央,可以把true改为false。有兴趣的朋友可以更改为false看看。

      }

      on (release) {

      this.stopDrag();//同样道理,当鼠标释放(release)之后,将停止拖拽动作。
      }

      3、好了,现在让我们按Ctrl+回车来测试一下吧,你将会看到舞台上的圆被你的鼠标拖动的效果。

    4、OK,通过这个例子我们可以简单的应用拖拽动作了。现在需要把这个例子继续完成,还记得上面命令讲解中的左,上,右,下四个控制拖动范围的参数吗?现在来制作具有约束拖动范围的效果。

      5、现在在舞台上绘制一个200*100大小的矩形,注意只要边框不要填充。

    6、如果我们希望在拖动的时候这个圆只能在矩形内拖动的话,就要先设置这个矩形的坐标,并记下矩形四个顶点的坐标(这点很重要!)。OK,比如,现在此例子中的矩形的四个顶点分别如上图所示。那我们要取的四个参数就应该是:左=50,上=100,右=250,下=200 现在打开动作面板,修改刚才的脚本如下:

      on (press) {
       this.startDrag(true, 50, 100, 250, 200);//这里我们就使用刚才确定好的4个参数。4个点的参数就对拖动对象实现了一个矩形区域的移动约束!
      }
         on (release) {
         this.stopDrag();
      }

      7、呵呵,迫不及待的想检测你的成果吧?好了,按Ctrl+回车去测试吧!

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    1. 使用动作脚本语言2.0定义类或界面的脚本必须保存为外部脚本文件,且每个脚本只能定义一个类。也就是说,不能在动作面板中定义类和界面。
    2. 可以隐式(把它们存储在全局的或文档指定的搜索路径中指定的位置,然后在脚本中使用它们)或显式(使用导入命令)导入一个个的类文件。可以使用通配符导入文件包(一个目录中的类文件的集合)。
    3. Flash 6或更高版本的播放器支持用动作脚本语言2.0开发的应用。
    4. 在Flash MX 2004中创建的新文件的默认发布设置是动作脚本语言2.0。如果你计划修改现有的FLA文件,使用动作脚本语言2.0语法,请确保在该FLA文件的发布设置中指定动作脚本语言2.0。如果不指定,文件将不能正确编译,尽管Flash将不产生编译错误。

    转载于:https://www.cnblogs.com/allymoon/archive/2004/10/21/54964.html

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  • FLASH的常用的命令

    2006-08-07 17:24:00
    on(release){}//在按钮上按下鼠标,并且又被释放后,事件成立相应动作执行on(press){}//按下鼠标即开始执行on(RollOut){}//鼠标滑出按钮,执行相应动作on(RollOver){}//鼠标滑到按钮上时执行相应动作on(release){...
    on(release){}

    //在按钮上按下鼠标,并且又被释放后,事件成立相应动作执行

    on(press){}

    //按下鼠标即开始执行

    on(RollOut){}

    //鼠标滑出按钮,执行相应动作

    on(RollOver){}

    //鼠标滑到按钮上时执行相应动作

    on(release){gotoAndPlay();}


    on(release){prevFrame();}

    on(release)(nextFrame();}

    -------------------------------------

    影片剪辑事件

    onData

    onEnterFrame

    onMousedown

    //按下左键执行动作

    onMousemove

    //只要鼠标开始移动就开始执行动作

    Load

    Unload

    转载于:https://www.cnblogs.com/savageworld/archive/2006/08/07/470143.html

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