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  • flash动作脚本从入门开始 一、FLASH脚本基础入门讲解 1 二、按钮AS的编写 4 三、影片剪辑的AS编写 5 四、动态文本框 6 五、影片剪辑的拖拽 8 六、流程控制与循环语句 11 七、绘图及颜色的AS的编写 12 八、声音 AS ...
  • 1. 使用动作脚本语言2.0定义类或界面的脚本必须保存为外部脚本文件,且每个脚本只能定义一个类。也就是说,不能在动作面板中定义类和界面。...3. Flash 6或更高版本的播放器支持用动作脚本语言2.0开发的应用。4....

    1. 使用动作脚本语言2.0定义类或界面的脚本必须保存为外部脚本文件,且每个脚本只能定义一个类。也就是说,不能在动作面板中定义类和界面。
    2. 可以隐式(把它们存储在全局的或文档指定的搜索路径中指定的位置,然后在脚本中使用它们)或显式(使用导入命令)导入一个个的类文件。可以使用通配符导入文件包(一个目录中的类文件的集合)。
    3. Flash 6或更高版本的播放器支持用动作脚本语言2.0开发的应用。
    4. 在Flash MX 2004中创建的新文件的默认发布设置是动作脚本语言2.0。如果你计划修改现有的FLA文件,使用动作脚本语言2.0语法,请确保在该FLA文件的发布设置中指定动作脚本语言2.0。如果不指定,文件将不能正确编译,尽管Flash将不产生编译错误。

    转载于:https://www.cnblogs.com/allymoon/archive/2004/10/21/54964.html

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  • 6.4 ActionScript 的应用 在Flash中可以为时间轴中的关键帧按钮元件实例和影片剪辑实例等对象添加脚本指定动作 一. 为关键帧添加脚本 要使影片播放到时间轴中的某一帧时执行某项动作可以为该帧添加脚本指定需要执行...
  • flash动画脚本 flash动画中可以插入各类控制脚本,用来控制动画的播放和停止,控制动画角色执行相应的命令和动作,实现智能、交互式的动画效果,在flash中使用动作脚本,是动画制作的较高层次。用脚本制作的《漫天...
    flash动画脚本2667b68d8e86e7d0ca561fb945cb9f19.png

          flash动画中可以插入各类控制脚本,用来控制动画的播放和停止,控制动画角色执行相应的命令和动作,实现智能、交互式的动画效果,在flash中使用动作脚本,是动画制作的较高层次。

    用脚本制作的《漫天飞雪》动画

    2667b68d8e86e7d0ca561fb945cb9f19.png

    【flash动画常用脚本命令大全】

    一、 play 命令(播放)

    1、使用格式

    play()

    该命令没有参数 , 功能是使动画从它的当前位置开始放映。

    二、 stop 命令(停止播放)

    1、使用格式

    stop()

    该命令没有参数 , 功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。

    三、 gotoAndPlay 命令(跳至 , 播放)

    1、使用格式

    gotoAndPlay( frame)

    参数说明:

    frame :跳转到帧的标签名称或帧数。

    该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。

    2、用法举例

    gotoAndPlay(10)

    以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第 10 帧并从该帧开始播放。

    四、 gotoAndStop 命令(跳至 , 停止播放)

    1、使用格式

    gotoAndStop(frame)

    参数说明:

    frame :跳转到帧的标签名称或帧数。

    该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。

    2、用法举例

    gotoAndStop(10)

    以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第 10 帧并停止在该帧。

    五、 stopAllSounds 命令(停止所有音轨)

    1、使用格式

    stopAllSounds()

    该命令没有参数用来停止当前 FlashPlayer 中播放的所有声音。

    六、 if...else 语句 ( 条件语句 )

    1、使用格式

    if ( 条件 ) {

    语句 1;

    } else {

    语句 2;

    }

    当条件成立时,执行“语句 1”的内容。当条件不成立时,执行“语句 2”的内容。

    2、用法举例

    if(a>b) { // 判断 a 是否大于 bFlash动作脚本中常用的语句

    2

    trace("a>b"); // 若成立,则输出 a>b

    } else {

    trace("b>=a"); // 若不成立则输出 b>=a

    }

    七、 switch...case...default 语句(条件语句)

    1、使用格式

    switch ( 表达式 ) {

    case 值 1:

    执行语句 1;

    break ;

    case 值 2:

    执行语句 2;

    break ;

    ,,

    default:

    语句 ;

    }

    先计算表达式的值,然后去各个 case 子句中寻找对应的执行语句。如果找不到对应的

    执行语句,就执行 default 后面的语句。

    2、用法举例

    var n:Number = 25;

    switch (Math.floor(n/10)) {

    case 1 :

    trace("number=1");

    break;

    case 2 :

    trace("number=2");

    break;

    case 3 :

    trace("number=3");

    break;

    default :

    trace("number=?");

    }

    输出结果:number=2

    八、 while 语句(循环语句)

    1、使用格式

    while ( 条件 ) {

    执行的代码块 ;

    }

    当“条件”成立时,程序就会一直执行“执行的代码块” ,当“条件”不成立时,则跳

    过“执行的代码块”并结束循环。Flash动作脚本中常用的语句

    3

    2、用法举例

    var i:Number=10; // 定义一个数字型变量 i ,并赋初值 10

    while(i>=0) { // 先判断条件

    trace(i); // 若条件成立,则输出 i

    i=i-1; //i 自身减 1

    }

    输出结果:依次输出 10、 9、 8、 7、 6、 5、 4、 3、 2、 1、 0

    九、 do...while 语句(循环语句)

    1、使用格式

    do {

    执行的代码块 ;

    } while ( 条件 )

    先执行代码块,后判断条件。

    2、用法举例

    var i:Number=10;

    do {

    trace(i); // 先执行代码块输出 i

    i=i-1;

    } while (i>=0) // 再判断条件

    输出结果:依次输出 10、 9、 8、 7、 6、 5、 4、 3、 2、 1

    十、 for 语句(循环语句)

    1、使用格式

    for ( 变量初值 ; 表达式 ; 变量更新表达式 ) {

    执行的代码块 ;

    }

    2、用法举例

    对 1~ 100 之间的偶数求和。

    Var i:Number=0;

    var sum:Number=0;

    for (i=0;i<=100;i=i+2) {

    sum=sum+i;

    }

    trace(sum);

    输出结果:2550

    十一、 function (自定义函数)

    1、使用格式

    function 函数名 ( 参数 ) {

    执行的代码块 ;

    return 表达式 ;

    }

    2、用法举例Flash动作脚本中常用的语句

    4

    例 1:定义一个输出函数 week() 。

    function week(){ // 定义一个函数 week()

    trace("Today is Monday"); // 设置函数 week() 的功能

    }

    当调用函数 week() 时,输出结果:Today is Monday

    例 2:计算矩形的面积。

    function Area(a:Number,b:Number){

    var s:Number=a*b;

    return s

    }

    trace(" 面积 S="+Area(5,8));

    输出结果:面积 S=40

    十二、 on() 语句(按钮事件)

    1、使用格式

    on ( 事件 ){

    执行动作 ;

    }

    常见的按钮事件有以下几种:

    ①on(press) :在按钮上按下鼠标左键,动作触发。

    ②on (release) :在按钮上按下鼠标左键后再释放鼠标,动作触发。

    ③on(rollOver) :鼠标移动到按钮上动作触发。

    ④on(rollOut) :鼠标移出按钮区域动作触发。

    2、用法举例

    制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:

    on (release) {

    trace(" 你单击了一次按钮 ");

    }

    运行结果:每单击一次按钮,就会输出一次“你单击了一次按钮” 。

    十三、 按钮事件处理函数

    1、使用格式

    按钮的实例名称 . 按钮事件处理函数 = function() {

    执行的动作 ;

    }

    常见的按钮事件处理函数有以下几种:

    ①onPress :在按钮上按下鼠标左键时启用。

    ②on Release :在按钮上按下鼠标左键后再释放鼠标时启用。

    ③onRollOver) :鼠标移动到按钮上时启用。

    ④onRollOut) :鼠标移出按钮区域时启用。

    2、用法举例

    制作一个按钮,设置该按钮的实例名为“ my_btn”。选择该按钮所在的关键帧,添加如

    下动作代码:

    my_btn.onRelease = function() {Flash动作脚本中常用的语句

    5

    trace(" 你单击了一次按钮 ");

    };

    运行结果:每单击一次按钮,就会输出一次“你单击了一次按钮” 。

    十四、 onClipEvent() (影片剪辑事件)

    1、使用格式

    onClipEvent( 事件 ) {

    执行的动作 ;

    }

    常见的影片剪辑事件有以下几种:

    ①onClipEvent(load) :影片剪辑被加载到目前时间轴时,动作触发。

    ②onClipEvent(unload) :影片剪辑被删除时,动作触发。

    ③onClipEvent(enterFrame) :当播放头进入影片剪辑所在的帧时,动作触发。

    ④onClipEvent(mouseMove) :当移动鼠标时,动作触发。

    ⑤onClipEvent(mouseDown) :当按下鼠标左键时,动作触发。

    ⑥onClipEvent(mouseUp) :当释放鼠标左键时,动作触发。

    2、用法举例

    绘制一个五角星,将其转换为影片剪辑,并给该影片剪辑添加如下动作代码:

    onClipEvent (enterFrame) { // 当播放头进入影片剪辑所在帧时

    _rotation += 10; // 让影片剪辑顺时针旋转,每次旋转 10°

    }

    运行结果:影片剪辑五角星不断的旋转,每次旋转 10°。

    十五、 影片剪辑事件处理函数

    1、使用格式

    影片剪辑的实例名称 . 影片剪辑事件处理函数 = function() {

    执行的动作 ;

    }

    常见的影片剪辑事件处理函数有以下几种:

    ①onLoad:影片剪辑被加载到目前时间轴时启用。

    ②onUnload) :影片剪辑被删除时启用。

    ③onEnterFrame :当播放头进入影片剪辑所在的帧时启用。

    ④onMouseMove:当移动鼠标时启用发。

    ⑤onMouseDown:当按下鼠标左键时启用。

    ⑥onMouseUp:当释放鼠标左键时启用。

    影片剪辑还有一些与按钮类似的事件处理函数,常见的有以下几种:

    ①onPress :在影片剪辑上按下鼠标左键时启用。

    ②on Release :在影片剪辑上按下鼠标左键后再释放鼠标时启用。

    ③onRollOver :鼠标移动到影片剪辑上时启用。

    ④onRollOut :鼠标移出影片剪辑时启用。

    2、用法举例

    绘制一个五角星,将其转换为影片剪辑, 设置该影片剪辑的实例名为“ my_mc”。选择该

    影片剪辑所在的关键帧,添加如下动作代码:

    my_mc.onEnterFrame = function() { // 当播放头进入影片剪辑“ my_mc”所在帧时Flash动作脚本中常用的语句

    6

    my_mc._rotation += 10; // 让影片剪辑“ my_mc”顺时针旋转,每次旋转 10°

    };

    运行结果:影片剪辑“ my_mc”不断的旋转,每次旋转 10°。

    十六、 getURL 命令(获取超链接命令)

    1、使用格式

    getURL(url,windows)

    参数说明:

    ( 1) url :是一个字符串,表示文档的 URL。

    ( 2) windows:是一个可选的字符串,用来指定应将文档加载到其中的窗口或 HTML框架。

    2、用法举例

    制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:

    on (press) {

    getURL("http://www.cmpbook.com", _blank);

    }

    运行结果:单击该按钮会打开一个网页。

    十七、 loadMovie 命令(加载外部的 SWF文件或图片)

    1、使用格式

    loadMovie(url,target)

    参数说明:

    ( 1) url :要加载的 SWF文件或图片文件所在的路经。

    ( 2) target :对影片剪辑对象的引用或表示目标影片剪辑路径的字符串。目标影片剪辑将

    被加载的 SWF文件或图像所替换。

    2、用法举例

    例 1:在同一目录下要加载一个名为“ my_mc.swf”的影片到主场景中。可先制作一个按钮,

    并给该按钮添加如下动作代码:

    on (press) {

    loadMovie("my_mc.swf", _root);

    }

    例 2:在同一目录要加载 SWF文件 aa.swf ,并替换舞台上已存在的名为 my_mc的影片剪辑。

    可先制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:

    on (press) {

    loadMovie("aa.swf","my_mc");

    }

    例 3:在同一目录要加载图片文件 a. jpg ,并替换舞台上已存在的名为 my_mc的影片剪辑。

    可先制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:

    on (press) {

    loadMovie("a . jpg","my_mc");

    }

    十八、 unloadMovie 命令(删除用 loadMovie 命令加载的 SWF文件或图片)

    1、使用格式

    unloadMovie(target)Flash动作脚本中常用的语句

    7

    参数说明:

    target :要删除的影片剪辑对象或表示要删除的影片剪辑路径的字符串。

    2、用法举例

    若要删除的影片剪辑“ my_mc”,可先制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:

    on (press) {

    unloadMovie("my_mc");

    }

    十九、 starDrag 命令(拖动影片剪辑)

    1、使用格式

    starDrag(traget, lock, left, top, right , bottom)

    参数说明:

    ( 1) traget :要拖动的影片剪辑的目标路径。

    ( 2) lock :(可选)一个布尔值,指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央 (true) ,还

    是锁定到用户首次单击该影片剪辑的位置上 (false) 。

    ( 3) left 、 top 、 right 、 bottom :( Number、可选)相对于该影片剪辑的父级的坐标的值,

    用以指定该影片剪辑的约束矩形。

    2、用法举例

    在舞台上制作一个影片剪辑,实例名称为“ my_mc”,选择“ my_mc”所在的关键帧添加

    如下动作代码:

    my_mc.onEnterFrame = function() {

    startDrag(my_mc, true, 150, 100, 400, 300);

    };

    以上动作代码的作用是:当播放头进入影片剪辑“ my_mc”所在的帧时。允许鼠标拖动

    影片剪辑“ my_mc”。参数 true 表示拖动影片剪辑时,鼠标位于影片剪辑中央。拖动范围为

    [150, 100, 400, 300] 。

    二十、 stopDrag 命令(停止当前的拖动操作)

    1、使用格式

    stopDrag()

    该命令没有任何参数

    2、用法举例

    在舞台上制作一个影片剪辑,实例名称为“ my_mc”,选择“ my_mc”所在的关键帧添加

    如下动作代码:

    my_mc.onPress = function() {

    startDrag(my_mc, true);

    };

    my_mc.onRelease = function() {

    stopDrag();

    };

    以上动作代码的作用是:当在影片剪辑上按下鼠标左键时, 允许拖动影片剪辑 “ my_mc”。

    当在影片剪辑上按下鼠标左键后再释放鼠标时,停止拖动影片剪辑“ my_mc”。

    二十一、 setProperty 命令(设置影片剪辑的属性)Flash动作脚本中常用的语句

    8

    1、使用格式

    setProperty(traget,property,value)

    参数说明:

    ( 1) traget :要设置其属性的影片剪辑的实例名称的路径。

    ( 2) property :要设置的属性。

    ( 3) value :属性的新的字面值,或者是计算结果为属性新值的等式。

    2、用法举例

    以下是 setProperty 命令的具体用法:

    setProperty("my_mc",_alpha,"55") // 设置影片剪辑“ my_mc”的透明度为 55%

    setProperty("my_mc",_xscale,200) // 设置影片剪辑“ my_mc”水平放大一倍

    setProperty("my_mc",_visible,false) // 设置影片剪辑“ my_mc”不可见

    setProperty("my_mc",_rotation,60) // 设置影片剪辑“ my_mc”顺时针旋转 60°

    二十二、 getProperty 命令(获取影片剪辑属性的值)

    1、使用格式

    getProperty(my_mc, property)

    参数说明:

    ( 1) my_mc:要检索其属性的影片剪辑的实例名称。

    ( 2) property :影片剪辑的一个属性。

    2、用法举例

    在舞台上制作一个影片剪辑,实例名称为“ my_mc”,选择“ my_mc”所在的关键帧添加

    如下动作代码:

    my_mc.onEnterFrame = function() {

    if(getProperty("my_mc",_alpha)!= 0) {

    setProperty("my_mc",_alpha,getProperty("my_mc",_alpha)-5);

    setProperty("my_mc",_xscale,getProperty("my_mc",_xscale)+10);

    setProperty("my_mc",_yscale,getProperty("my_mc",_yscale)+10);

    }

    };

    以上动作代码的作用是:不断获取和改变影片剪辑的透明度、水平缩放比和垂直缩放比。

    二十三、 duplicateMovieClip 命令(影片剪辑的动态复制)

    1、使用格式

    duplicateMovieClip(target,newname,depth)

    参数说明:

    ( 1) target :要被复制的影片剪辑的实例名称。

    ( 2) newname:复制出来的影片剪辑指定的名称。

    ( 3) depth :复制出来的影片剪辑指定的深度值。

    2、用法举例

    在舞台上制作一个影片剪辑,大小 60× 60,位于舞台上方,实例名称为“ my_mc”。选

    择“ my_mc”所在的关键帧添加如下动作代码:

    for (i=1; i<=3; i++) {

    duplicateMovieClip("my_mc", "new_mc"+i, i);

    setProperty("new_mc"+i, _y, i*110);Flash动作脚本中常用的语句

    9

    setProperty("new_mc"+i, _xscale, i*200);

    }

    以上动作代码的作用是:

    ①对“ i ”作循环, “ i ”的取值分别为 1、 2、 3。

    ②每次都以“ my_mc”为样本,复制出一个新的影片剪辑。复制出的新影片剪辑名称分别为

    “ new_mc1”、 “ new_mc2”、 “ new_mc3”。

    ③复制深度值取“ i ”,三个影片剪辑的深度分别为 1、 2、 3。

    ④复制出的三个影片剪辑的纵坐标 _y 的取值是 i*110 ,分别为 110、 220、 330,水平放大百

    分比为 i*200 ,分别为 200、 400、 600。

    二十四、 attachMovie (将库中的影片剪辑动态添加到另一个影片剪辑中或舞台上)

    1、使用格式

    anyMC.attachMovie(id,name,depth)

    参数说明:

    ( 1) id :库中要添加的影片剪辑的链接名称。这是在【链接属性】对话框中的【标识符】

    字段中输入的名称。

    ( 2) name:为被附加的影片剪辑指定的实例名称,必须是唯一的。

    ( 3) depth :一个整数,指定 SWF文件所放位置的深度级别。

    ( 4) anyMC:表示将影片剪辑添加到的场景或影片剪辑。

    如果将一个影片剪辑元件添加到另一个影片剪辑内部, 被添加的影片剪辑元件将位于另

    一个影片剪辑的中心。如果将一个影片剪辑元件添加到舞台上, 则该影片剪辑元件位于舞台

    的坐标原点。

    2、用法举例

    例 1:新建一个影片剪辑元件,在该元件的编辑窗口中,导入一幅图片,大小为 250× 160,

    位于舞台中心。打开库面板,设置该影片剪辑的【链接标识符】为“ tp ”。选择时间轴的第

    1 帧添加如下动作代码:

    _root.attachMovie("tp", "new_mc", 1);

    new_mc._x = 270;

    new_mc._y = 200;

    以上动作代码的作用是:将库中【链接标识符】为“ tp ”的影片剪辑添加到舞台上,横

    坐标为 270、纵坐标为 200。

    二十五、 removeMovieClip (删除动态添加的影片剪辑)

    1、使用格式

    removeMovieClip(target)

    参数说明:

    target :要删除的影片剪辑的实例名称。

    2、用法举例

    可以用下面的语句删除动态添加的影片剪辑实例“ mymc”。

    removeMovieClip("mymc")

    二十六、 createEmptyMovieClip (动态创建空影片剪辑)

    1、使用格式

    myMC. createEmptyMovieClip(name,depth)Flash动作脚本中常用的语句

    10

    参数说明:

    ( 1) myMC:要在其中创建空影片剪辑的实例名称,或是当前层的主时间轴。

    ( 2) name:要创建的新影片剪辑的实例名称。

    ( 3) depth :创建的新影片剪辑的深度值。

    2、用法举例

    例 1:下面的动作代码在名为“ my_mc”的影片剪辑中创建一个名为“ new_mc”的新影片剪

    辑,新影片剪辑的深度值为 1。

    my_mc.createEmptyMovieClip("new_mc", 1)

    例 2:下面的动作代码在舞台上创建一个名为“ new_mc”的新影片剪辑,新影片剪辑的深度

    值为 1。

    _root.createEmptyMovieClip("new_mc", 1)

    二十七、 常用的影片剪辑属性

    ( 1) _x:影片剪辑在舞台中的 x 坐标。

    ( 2) _y:影片剪辑在舞台中的 y 坐标。

    ( 3) _rotation :影片剪辑的旋转角度。

    ( 4) _alpha :影片剪辑的的透明度。

    ( 5) _visible :影片剪辑是否可见。

    ( 6) _width :影片剪辑的宽度。

    ( 7) _height :影片剪辑的高度。

    ( 8) _xscale :影片剪辑的水平缩放百分比。

    ( 9) _yscale :影片剪辑的垂直缩放百分比。

    ( 10) _xmouse:鼠标的 x 坐标。

    ( 11) _ymouse:鼠标的 y 坐标。

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    9、FLASH脚本-播放器控制与网页连接以及动画发布输出、loadVariables命令、影片剪辑的深度、文本框  二十五、播放器控制与网页连接以及动画发布输出
    fscommand命令
    fscommand命令是一个非常强大的浏览器与网络动作命令。它可以让FLASH影片能够与FLASH播放器或者承载FLASH播放器的程序进行通信。还可以将消息传递给其他应用程序(比如VB、C++等),它的语法格式如下:
    fscommand(command:String,parameters:String):Void
    fscommand命令包含两个参数,即command和parameters,各自的意义如下:
    "command:String"是传递给主机应用程序用于任何用途的一个字符串,或者传递给FLASH播放器的一个命令.
    "parameters:String"是传递给主机应用程序用于任何用途的一个字符串,或者传递给FLASH播放器的一个值。

    如果要把消息发送给独立的播放器就需要使用到系统内置的六个命令和参数。这六个命令和参数在使用脚本助手添加fscommand命令时,可以进行选择

    系统内置的六个命令和参数的具体说明如下:

    command                     parameters                            说明

    fullscreen                    true或者false 打开FLASH动画时是否进行全屏播放,true表示全屏播放
    allowscale                   true或者false   是否允许用户在缩放动画播放窗口的同时改变FLASH文件中的对象大小
    showmenu                  true或者false 选择false就隐藏了"设置"和"关于Flash Player"以外的所有右键菜单
    trapallkeys                   true或者false           设置为true就可以锁定所有的键盘输入,使所有的快捷键都无效
    exec                      应用程序的路径          在可播放FLASH文件的非FLASH播放器中调入并执行应用程序(.exe .com或者.bat)
    quit                              无                 关闭可播放FLASH文件的播放器窗口
    关于以上命令的用法大家看下面的语句:
    fscommand("fullscreen","true");//打开FLASH文件自动进行全屏播放
    fscommand("allowscale","true");//允许对FLASH文件中的对象进行缩放
    fscommand("showmenu","false");//隐藏主要的FLASH右键菜单
    fscommand("trapallkeys","true");//键盘的输入对FLASH播放器无效
    fscommand("exec", "C:\\WINDOWS\\system32\\calc.exe");//调用应用程序"计算器"
    fscommand("quit");//关闭FLASH播放器窗口

    FLASH动画的发布
    1、发布设置
    2、输出视频文件
    3、输出图像文件
           二十六、loadVariables命令
    一. loadMovie命令
           1.loadMovie命令可以将外部的SWF动画或者图片文件加载到FLASH影片中。
       loadMovie命令语法格式:
       loadMovie(url:String,target:Object/String, [method:String]):Void
     此命令包含三个参数:url target method
    url:String 要加载的swf文件或者图片文件所在的路径
    target:Object/String 对影片剪辑的引用或者目标影片剪辑路径的字符串。
    method:String 指定用于发送变量的HTTP方法,这个参数必须时字符串GET或者POST。如果没有要发送的变量,就省略这个参数。GET方法用于发送少量的变量,POST方法用于发送长字符串的变量。
           2.使用loadMovie加载影片
           我们可以使用loadMovie命令加载外部的SWF文件
           loadMovie(“1.swf”,_root.mc)
       3.使用loadMovie加载图片
           loadMovie(“1.jpg”,_root.mc)
          
    二. loadVariables命令
     使用loadVariables命令可以从外部文件中读取数据,并设置影片剪辑中变量的值,比如设置影片剪辑中动态文本框的变量。外部文件可以是ASP JSP PHP等脚本生成的文件。
    loadVariables(url:String,target:Object,[method:String]):Void
    此命令包含三个参数:url target method
    url:String 要加载变量所处位置的绝对路径或者相对的url
    target:Object 指向接收所加载变量的影片剪辑的目标路径
    method:String 指定用于发送变量的HTTP方法,这个参数必须时字符串GET或者POST。如果没有要发送的变量,就省略这个参数。GET方法用于发送少量的变量,POST方法用于发送长字符串的变量。

    loadVariables(“aa.txt”,_root.mc);

    三. loadVariablesNum命令
    使用loadVariablesNum命令可以从外部文件中读取数据,并且可以设置播放器的级别中的变量的值。
    loadVariablesNum(url:String,level:Number, [method:String]):Void
    其中level是一个整数,用来指定FLASH播放器接收这些变量的级别



    var tu = ["1.jpg", "2.jpg", "3.jpg", "4.jpg"];
    var i = 0;
    function show() {
    _root.createEmptyMovieClip("pic", 0);
    _root.pic.loadMovie(tu);
    _root.pic._alpha = 0;
    _root.pic._xscale=10;
    _root.pic._yscale=10;
    i++;
    i%=4;
    _root.onEnterFrame = function() {
       _root.pic._alpha += 7;
       _root.pic._xscale += 5;
       _root.pic._yscale += 5;
       if (_root.pic._alpha>=100) {
        delete _root.onEnterFrame;
       }
    };
    }

    onMouseDown = function () {
    show();
    };
           二十七、影片剪辑的深度
    1. getDepth方法
    getDepth方法可以返回影片剪辑实例的深度值
    mc. getDepth();
    mc是影片剪辑的实例名称,getDepth返回的是一个整数,表示影片剪辑所在的深度

      2.getInstanceAtDepth方法
       我们可以使用getInstanceAtDepth方法来返回指定深度上的影片剪辑实例。通过此来查看指定的深度是否已经被占用。
      mc. getInstanceAtDepth(depth);
      mc是所要检查的范围,depth是整数,用来检查mc中指定深度级别。如果这个深度上没有影片剪辑实例。那么就返回undefined.
      
      3.getNextHighestDepth方法
         getNextHighestDepth方法可以返回下一个可用的最大深度值。
         mc. getNextHighestDepth();
         返回的是一个整数。代表可用最大深度值。
         
         4.影片剪辑深度的交换
       如果要将一个影片剪辑移到另一个影片剪辑的前面或者后面,可用使用swapDepths方法来交换两个影片剪辑的深度。
         mc.swapDepths(depth/target);
         mc指的是要与其他实例交换深度的实例名称,如果实例名称是depth,那么就表示mc和深度是depth上的实例交换深度。如果参数是target,表示mc与实例target交换深度
         
         
         num = 7;//加载图片的数量
         a = 275;//图片做椭圆形运动的X轴的中心
         b = 200;//图片做椭圆形运动的Y轴的中心
         rx =190;//图片做椭圆形运动的X轴的半径
         ry = 50;//图片做椭圆形运动的Y轴的半径
         n = 0;//用来计算运动速度的角度值
         angle=0;//用来计算运动速度的弧度值
         speed=0;//计算图片响应鼠标运动的速度增量
         for (i=1; i<=num; i++) {//从库中将标识符为mc的元件附加到舞台
         _root.attachMovie("mc", "mc"+i, i);
         }
         
         
         
         
         if (_xmouse>50 && _xmouse<500 && _ymouse>50 && _ymouse<350) {
         speed = (275-_xmouse)*.08;
         n += speed;
         } else {
         n = (n<360) ? n+1 : 1;
         }
         for (i=1; i<=num; i++) {
         angle = (i*360/num+n)*Math.PI/180;
         _root["mc"+i]._x = a-rx*Math.cos(angle);
         _root["mc"+i]._y = b-ry*Math.sin(angle);
         _root["mc"+i]._xscale = 10-100*Math.sin(angle);
         _root["mc"+i]._yscale = 100-10*Math.sin(angle);
         if (_root["mc"+i]._y>200) {
            _root["mc"+i].swapDepths(100+i);
         } else {
            _root["mc"+i].swapDepths(10-i);
         }
         _root["mc"+i].gotoAndStop(i);
         }
         
         
         
         
         
         gotoAndPlay(2);
      二十八、文本框
    1. 文本框的类型
    2. 动态文本框
    3. 输入文本框

    影片剪辑的第一帧的脚本:
    textarea=textshow.substring(0,index)+"_";
    index++;
    if(index>textshow.length)
    stop();
    gotoAndPlay(Math.ceil(Math.random()*5)+5);

    gotoAndPlay(1);

    影片剪辑screen上的脚本:
    onClipEvent(load)
    {
    textshow=new String;
    textshow="请在下方区域输入文字";
    index=1;
    }

    播放按钮上的:
    on(press)
    {
    screen.textshow=textinput;
    screen.index=1;
    screen.gotoAndPlay(1);
    }


     
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  • Flash AS2.0脚本语言

    2020-01-31 15:36:33
    Flash AS2.0脚本语言概述哪些东西可以插脚本如何添加脚本如何添加场景快捷键帧脚本和stop语言goto语句进度条脚本进入我的世界随机抽取用命令实现对窗口的控制 概述 哪些东西可以插脚本 脚本只能插入关键帧、按钮...

    概述

    哪些东西可以插脚本

    脚本只能插入关键帧、按钮、影片剪辑

    添加脚本

    1. 图形→动作
    2. F9
    3. 右键

    添加场景

    1. 插入→场景
    2. 窗口→其他面板→场景

    快捷键

    1. 原位粘贴:Ctrl+Shift+V
    2. 组合:Ctrl+G
    3. 打散:Ctrl+B

    帧脚本

    在这里插入图片描述

    stop语言、goto语句

    在这里插入图片描述

    进度条

    1. 进度条(影片剪辑元件)
      做100帧的形状补间
    2. 文字
      数字用动态文本
    3. 代码
      初始值a=1;//第一帧
      注:动态文字显示不了怎么办?改一下消除锯齿
      递增到100;//第二帧
    if(a<100){a++;}
    else{gotoAndPlay("场景 2", 1);}
    

    2020/1/28

    网页链接

    getURL("https://www.baidu.com/", "_blank");
    

    随机抽数

    gotoAndStop(random(10)+1);
    

    控制窗口

    ?????swf在外面打不开呀

    1. 全屏 fscommand(“fullscreen”, “true”);
    2. 标准 fscommand(“fullscreen”, “false”);
    3. 屏蔽菜单 fscommand(“fullscreen”, “false”);
    4. 不缩放 fscommand(“allowscale”, “false”);
    5. 关闭 fscommand(“quit”);
      注意:在动画的第一帧插入全屏函数,开始默认为全屏

    页面链接

    loadMovieNum("链接第一页.swf", 1);
    

    图片翻页

    1. 下一页
      on (release) {
      nextFrame();
      a++;
      if(a>3)gotoAndStop(1);
      }
    2. 上一页
      on (release) {
      prevFrame();
      a–;
      if(a<1)gotoAndStop(3);
      }
      注:在第三帧 a=3

    路径

    _root 绝对路径
    this 相对路径

    控制影片剪辑

    在这里插入图片描述

    影片剪辑属性

    在这里插入图片描述
    获取属性:x=getProperty(_root.影片剪辑,_x); //x是动态文本框的变量名
    实时更新属性:updateAfterEvent();

    修改鼠标指针

    Mouse.hide(); //隐藏鼠标指针
    

    下拉菜单

    Object(_root).jj._visible=false;
    

    计算面积

    为什么动态文本框输出是NAN???换成设备字体

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空空如也

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