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  • 2021-06-18 01:06:41

    用flash制作交互式课件

    第4章 用Flash制作交互型课件;Flash制作交互型课件 ;4.1 Flash MX 2004基础知识;1. 初识Flash;2. 文档选项卡;3.时间轴;4. 工具箱;5. 舞台;6. 常用面板;4. 设计面板;8. 开发面板;9. 其他面板;10.? 使用网格、辅助线和标尺;;4.2 绘图基础;4.2 绘图基础-Flash工具箱面板;4.2 绘图基础-应用;4.2.1绘图和着色 - 1.绘制直线;4.2.1绘图和着色 - 2.铅笔工具;4.2.1绘图和着色 - 3.钢笔工具;4.2.1绘图和着色 - 4.椭圆工具 和矩形工具;4.2.1绘图和着色 - 5.刷子工具;4.2.1绘图和着色 - 6、橡皮擦工具;4.2.2着色与填充 - 1.墨水瓶工具;4.2.2着色与填充 - 2.颜料桶工具;4.2.2着色与填充 - 3 .填充效果;4.2.2着色与填充 - 4.使用填充变形工具 ;4.2.2着色与填充 - 5、使用填充变形工具编辑修改位图填充;4.2.2 着色与填充- 6、滴管工具;4.2.2着色与填充-4.绘图实例;4.2.3选择与编辑对象 – 1、箭头工具;4.2.3选择与编辑对象 - 2.用箭头修改图形;4.2.3选择与编辑对象 - 3 、套索工具;4.2.3选择与编辑对象--4.移动、复制和删除对象;4.2.3选择与编辑对象-- 4. 组合与分离对象;4.2.3选择与编辑对象 --5.对齐对象;4.2.3选择与编辑对象-- 6. 变换对象;4.2.3选择与编辑对象 -- 4.绘制花朵; 4.2.4 文本编辑; 4.2.4 文本编辑添加文本; 4.2.4 文本编辑-- 设置文本属性; 4.2.4 文本编辑 -- 编辑文本; 4.2.5 图形导入; 4.2.5 图形导入-- 1.导入位图; 4.2.5 图形导入 — 2、将位图转换为矢量图; 4.2.5 图形导入--3.设置位图属性 ;4.4 元件、实例和库--4.3.1元件;4.4.1元件 — 2、元件类型;4.4.1元件 – 3、创建元件; 4.4.2 元件实例 ; 4.4.3 库; 4.4.3 库 -- 1. 显示“库”面板; 4.4.3 库 -- 2. 管理元件; 4.4.3 库 -- 3. 公用库;4.4 动画制作及技巧(1);4.3 动画制作及技巧(2);4.3.1 图层 -- 1、图层的基本操作;4.3.1 图层 -- 2、图层的状态;4.3.2 Flash 逐帧动画;4.3.2 逐帧动画 — 1、帧的基本操作;4.3.2 逐帧动画;;逐帧动画特点。;4.3.3 Flash -- 渐变动画;与逐帧动画相比,补间动画具有以下几个特点;4.3.3 形状渐变动画;;4.3.3 形状渐变动画实例1 -- 变换的图形;4.3.4 Flash 运动渐变动画;4.3.4 运动渐变动画类型;4.3.5 Flash 遮罩层动画;4.3.5 遮罩层动画 – 遮罩层的基本操作;4.3.5 遮罩层动画实例 --探照灯; 简而言之,引导层就是用来放置元件运动路径的图层。 例如:在某层里有一个小圆球,如果想让这个小圆球沿着用户定义的灰色曲线路径运动,就需要用到引导层。引导层中的引导线在输出的SWF文件中是不可见的,即输出后途中的灰线是不可见的 ;4.3.6 引导层动画--基本操作;4.3.6 引导层动画实例—地球公转;4.5交互型课件基础;变量;变量名可以是一个字母,也可以是由一个单词或几个单词构成的字符串,但最好取一个有意义又好记的名字。变量命名时必须遵循以下规则 :;变量的类型;; 在ActionScript中设置变量的方法很简单。但全局变量和局部变量的定义方法不同。 定义全局变量可以使用等号“=”或set动作来实现,语法格式如下: ;定义局部变量可以通过var语句来实现,语法格式如下: var 变量名;  var 变量名=表达式;例如:  var name;  var name=sheep;  为了帮助大家理解前面所讲的概念,下面举例说明。如下所示的Actions语句的含义是:首先为一个局部变量xscale赋予数值“100”,再将该变量xscale减去数值20,并输出到窗口,运算结果为80。  var xscale=100;  xscale=xscale-20;  trace(xscale);;函数 ; 任何一种编程语言都有函数。函数是指对常量和变量等进行某种运算的方法,它是Actions语句的基本组成部分。Flash中的函数分为系统函数和自定义函数。系统函数是Flash MX 2004自带的函数,可以直接在动画中调用;自定义函数由用户根据需要自行定义,在自定义函数中,用

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    flash动画教学课件

    课堂时间有限,决定了制作的课件必须简单易用。因此,课件要提供一目了然的教学目标、教学步骤及操作方法。下面小编为大家带来flash动画教学课件,仅供参考,希望能够帮到大家。

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    flash动画教学课件

    一、学习者分析

    在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。

    二、教材内容分析

    1、本节的主要内容及在本章中的地位

    本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘” 感。由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。

    2、教学重点、难点:

    重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作

    难点:理解帧的概念、动画原理

    3、课时安排:1课时

    三、教学目标

    1.知识与技能

    ①熟悉Flash Mx 2004的界面

    ②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作

    ③理解帧的含义、动画原理

    ④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作

    2.过程与方法

    通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。

    3.情感态度价值观

    通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性

    四、教学理念和方法

    本节课采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。

    五、教学过程设计

    1、教学内容的`组织与呈现方式

    教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动Flash,了解Flash的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。

    2、教学过程

    1.引入

    演示与讲解

    介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。

    判断与联想

    了解图片的两种类型

    2.启动Flash

    演示与讲解:介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板等。

    启动后了解

    熟悉Flash界面

    3.逐帧动画

    演示并剖析:小鸟.fla

    1.导入小鸟系列图片(jpg),形成逐帧动画

    2.时间轴上每一小格就是一帧,含有图片的帧就是关键帧,连续关键帧形成的动画就是逐帧动画。

    比较与理解

    理解帧的含义、关键帧、逐帧动画

    4.动画原理

    演示与讲解:动画原理

    1.动画播放:小鸟在原地飞翔

    2.动画原理:人的视觉残留原理

    3.帧频:修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。

    模仿操作,并进行播放或影片测试

    理解动画原理、帧频

    5.帧的修改

    演示与观察:改变帧与动画效果

    1. 修改各帧小鸟位置

    2. 修改某帧小鸟的飞行方向

    3. 修改某帧小鸟的大小

    掌握对象的“位置、旋转度、大小” 改变方法,制作小鸟可以随意飞翔的动画效果(完成基本任务)

    掌握对象“位置、旋转度、大小”改变方法

    6.*帧的复制与翻转

    演示:逐帧动画的制作

    1. 将前八帧复制粘贴至第九帧处

    2. 选中刚复制的后八帧并进行帧翻转

    3. 播放,观察效果,找出不足之处

    4. 修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)

    制作逐帧动画,动画效果:使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)

    (完成提高任务)

    了解帧复制与帧翻转操作

    7.* 层

    设问:如何增加一动作对象?

    1. 增加一图层(操作演示)

    2.在图层2的第一帧导入另外一组图片,仿照图层1的操作,完成第二个对象的动作(启发学生)

    完成不同小鸟(或其它动物)同时运动的动画效果(拓展任务)

    *图层的理解与运用

    8.小结

    1. 对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解

    2. 改变对象位置、大小、方向的操作方法

    3.思考:传统动画制作的优缺点?

    归纳总结

    掌握改变对象位置、大小、方向等操作。

    3.教学评价

    ①基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。(60分)

    ②提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。(80分)

    ③拓展任务:不同小鸟(或其它动物)同时运动(100分)

    学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。教师即时评分或存盘评分。巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。

    4、教学资源:

    ① 教师用PowerPoint“动画原理.ppt”

    ② 教师提供小鸟等图片素材

    ③ 实例欣赏:“文字显示.fla”、 “人物旋转.fla”

    六、教学反思

    上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握Flash基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。

    大部分学生可以根据“操作指南_1.doc”进行学习,完成不同层次的教学任务,95%的学生能完成基本任务,80%的学生能完成提高任务,36%的学生能完成拓展任务,达到了预期的教学目标,取得了比较满意的教学效果。

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