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  • 网格UV展开

    2019-10-14 09:59:41
    UV展开是什么 参数曲面的参数域变量一般用UV字母来表达,比如参数曲面F(u,v)。所以一般叫的三维曲面本质上是二维的,它所嵌入的空间是三维的。凡是能通过F(u,v)来表达的曲面都是参数曲面,比如NURBS曲面。对于三角...

    UV展开是什么

    参数曲面的参数域变量一般用UV字母来表达,比如参数曲面F(u,v)。所以一般叫的三维曲面本质上是二维的,它所嵌入的空间是三维的。凡是能通过F(u,v)来表达的曲面都是参数曲面,比如NURBS曲面。对于三角网格,如果能把它与参数平面建立一一映射,那么它也就被参数化了,这个映射就是UV展开。如下图所示,左图是右边网格在参数平面上的展开,这样每个顶点都有了一个uv参数值,这也被称为纹理坐标。
    在这里插入图片描述

    什么样的网格可以做UV展开

    那是不是所有的网格都可以做UV展开呢?答案是否定的。只有圆盘拓扑结构的网格才能展开到平面上,比如一个球,无论如何都不可能在不撕裂的情况下展开到平面。对于任意拓扑结构的网格,需要给它添加割缝,把它分割成一片一片的圆盘结构,再做展开。如下图所示,这个模型被分割成了很多片,再展开到了平面。
    图1

    UV展开的扭曲程度

    网格展开到平面区域,除了可展曲面,其它曲面在展开后都会产生一些扭曲。一般有两种扭曲。一种是曲面本身的几何所决定的,比如球面展开到平面,一定会产生扭曲。想要减少展开的扭曲程度,可以在扭曲程度大的地方增加曲面割线。另一种是展开算法中的约束产生的扭曲,比如固定边界的UV展开。一种直观的观察展开扭曲程度的方式是,把一张棋盘格图片贴到网格上,棋盘格越均匀,UV展开扭曲越小。

    固定边界与自由边界

    如图所示,左图是自由边界的UV展开,右图是固定边界的UV展开。可以看到自由边界的展开结果扭曲程度要小很多。

    • 自由边界:自由边界的展开结果扭曲程度要小很多。但是边界如果比较复杂的时候,边界处可能会产生自交情况。
    • 固定边界:固定边界的展开一般应用于特定需求。需要注意的是,边界约束条件的合理性能影响UV展开的效果。
      在这里插入图片描述

    顶点坐标与纹理坐标的关系

    纹理坐标与顶点坐标不是一一对应的,但我们经常听见“顶点的纹理坐标”这个说法,严格来说是不准确的。下面用一个图来解释(这里考虑三角网格的情况,其余情况类似):
    在这里插入图片描述
    可以看出顶点坐标与纹理坐标其实没有直接联系,他们是用过三角面片间接联系起来的。它们之间没有一一对应的关系。

    顶点纹理坐标和三角形纹理坐标

    严格来讲,顶点并没有纹理坐标的概念,只有三角形有纹理坐标的概念。网格UV展开到平面的时候,如果没有割缝产生,那么每个顶点在其相邻三角形内的纹理坐标都是一样的,故可简称为顶点的纹理坐标。如果有割缝产生,割缝处的顶点在不同三角形内的纹理坐标是不一样的。这时,顶点和纹理坐标是一对多的关系。下面说说在实际程序中,顶点纹理坐标和三角形纹理坐标的应用场景。

    • 单连通圆盘拓扑的UV展开:如图1情况所示。这种情况下,顶点和纹理坐标是一一对应的,一个顶点可以存一个纹理坐标。一般这类的UV展开,都是使用的顶点纹理坐标的概念。
    • 任意网格的UV展开:如图2情况所示。这种情况下,缝隙处的顶点和纹理坐标是一对多的关系。可以把纹理坐标存在三角形内。在非缝隙处,纹理坐标的存储有冗余信息。如果需要减少存储空间,也可以把纹理坐标存成一个数组(纹理坐标都不相等),然后每个三角形存纹理坐标的索引,类似OBJ的文件格式。

    网格割缝和纹理坐标缝隙的区别

    这是两个不同的概念。把网格顶点映射到纹理坐标域所得到的2D网格,和原始网格的拓扑结构可以是不同的。你可以把这两个网格看成是两个独立的网格。纹理坐标的缝隙是2D网格的边界。网格割缝是把网格的拓扑结构改变了,割缝处会产生新的网格顶点。纹理坐标缝隙,是在展开的UV空间中,顶点纹理坐标的缝隙。缝隙处网格顶点和纹理坐标是一对多的关系。

    如果在纹理坐标缝隙处把网格割开,那么割开后的网格顶点和纹理坐标就是一一对应的关系了。

    网格割缝的创建

    UV展开的应用里,经常需要创建一些网格割缝。好的割缝,一般有这些性质:

    • 长度很短
    • 割线光滑
    • 沿着特征边
    • 分布在视觉不明显的地方
    • 在全自动UV展开应用里,割缝首先要能把网格割成一片一片的圆盘结构
      [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-qo7PMhnp-1571018721655)(http://geometryhub.net/images/MeshCutCurve.png)]

    纹理贴图应用

    网格UV展开经常用于纹理贴图应用。如下图所示,网格UV展开到平面后,把网格对应的贴图填充到UV坐标域,就得到了右边的纹理图。网格在渲染的时候,每个三角片离散化后,每个离散点会根据UV坐标值去纹理图里拾取颜色。拾取的方法,可以是UV坐标值最近点颜色,也可以根据UV坐标值的相邻四个像素做双线性差值。
    在这里插入图片描述
    参考链接:网格UV展开
    有兴趣的读者,也可以观看视频版本

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  • 3dmax uv展开

    千次阅读 2019-05-16 11:43:22
    学习网址: https://www.bilibili.com/video/av21085663?from=search&seid=2412466932179926972 ...面板认识: 展开实例: 立方体展开 添加一个uvw展开修改器。...白色的小矩形就是六个面的uv。 分别...

    学习网址:
    https://www.bilibili.com/video/av21085663?from=search&seid=2412466932179926972
    https://v.qq.com/x/page/f0352u90ev9.html 腾讯视频,较为初级的很好的教程

    面板认识:
    在这里插入图片描述

    展开实例:
    立方体展开
    在这里插入图片描述

    添加一个uvw展开修改器。

    在这里插入图片描述

    白色的小矩形就是六个面的uv。

    分别选择面,进行炸开,注意是分别选择面进行炸开,全选面,然后炸开,是炸不开的,以后我们也要注意这个地方。

    在这里插入图片描述

    下面是把这个图导出来,到ps中画贴图。

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述
    选择渲染uv模板

    在这里插入图片描述

    作为底图,在ps中画图:
    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

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  • 3dsmax-uv展开

    万次阅读 2018-07-02 03:53:15
    3dsmax-uv展开 自动展开 ctrl + e 打开uv编辑器 展开贴图, 从模型上剥皮 渲染 贴图 手动展开 选中需要展开的部分 打开 uv 编辑器, 选择投影方式 取消选中 投影方式, 才能拖动编辑 uv ...

    title: 3dsmax-uv展开
    categories: 3dsmax
    tags: [max, ta, uv]
    date: 2018-06-12 21:16:18
    comments: false

    3dsmax-uv展开.


    uv前置物料

    uv的展开必须是在 可编辑多边形 选中 面 的模式下, 再切到 uvw展开 修改器的 多边形 模式下才能进行

    1. 添加 uvw展开 修改器

    2. 点击 打开 uv 编辑器, ( 快捷键 ctrl + e )

    不管是 自动展开手动展开 , 都可以先选中所要展开的 部分面, 进行操作.
    建模后分好 元素 或者 材质id , 方便快速选中 部分面. ( 可以参考 : 3dsmax-3dsmax记录.md 中的 设置元素 并 通过元素选择设置元素 并 通过元素选择 )


    自动展开

    自动展开适合 所选择的面 的形状较为简单. 例如: 都在水平面 或者 都小于某个角度

    1. 展开贴图, 从模型上剥皮. 要在选择 面或元素 的情况下, 才可以点击 贴图 中的几个自动展开选项

      • 如果展开后不能移动uv, 则切到 其他模式, 再切回来 多边形, 才能移动uv

    2. 渲染 贴图

    自动展开效果

    • 展平贴图

    • 法线贴图

    • 展开贴图

    使用对称修改器后重合uv

    这种情况可以框选主重合的uv, 贴图->展开贴图


    紧缩uv

    将所有展开的uv缩到 可用区域 中, uv编辑器中, 工具 -> 紧缩uv


    移除 uv

    直接添加一个 UVW贴图清楚 修改器, 然后 塌陷 即可


    手动展开1 - 投影

    1. 选中需要展开部分的面.

    2. 打开 uv 编辑器 ( 可以实时看uv效果 ) , 选择合适的投影方式.
      这里演示的是一个类似圆柱的面, 所以选择的投影方式是圆柱

    不同投影方式的效果

    平面

    适合 选择面 都在一个平面上, 例如 圆柱的两个面, ( 默认的uv都在一条线上 )

    圆柱体

    适合 选择面 都在一个环形面上

    球体

    适合 选择面 都在一个球面上

    方形

    一般不采用投影, 使用自动展开中的 展平贴图 就可以得到很好的效果


    手动展开2 - 详细 ( 建议 )

    以展开一个圆柱体为例

    1. 可以先清除一下uv. 添加一个 UVW展开 修改器, 可以点击 打开UV编辑器 ( ctrl + e )

    2. 切到 模式下, 选择 接缝 工具, 在模型表面切分好uv块

    3. 切到 多边形 模式下, 取消 忽略背面 , 选中模型的所有面, 点击 快速剥离
      uv编辑器中就可以看到剥离好的uv块

    4. 选着模型的面, 在 uv编辑器 中移动好各个块, 不要重叠覆盖.

    5. 调整好uv布局后, 就渲染uv模板. uv编辑器中 工具 -> 渲染 uvw 模板. 然后保存 渲染图 就可以在 Photoshopsubstance painter ( 这个更好用, 可以直接在3d模型上画 ) 中 画画了.

    6. 最后, 把 uvw展开 修改器 塌陷 进去保存uv. 然后就可以导出 fbx 或 obj 模型给游戏引擎用了.


    uv选择

    为了方便快速选中模型的某些部位, 可以通过选择 材质id 的方式快速选中.
    设置 材质id 可以参考 : 3dsmax-3dsmax记录.md 中的 设置元素 并 通过元素选择设置元素 并 通过元素选择

    1. 可编辑多边形元素 模式下, 设置不同元素的为不同的 材质id

    2. 设置好 材质id 后, 不要选中模型任何的面. 打开 uvw编辑器 中按 材质id 选择

      (ps : 如果选择了面, 打开 uvw编辑器 不能按 材质id 选择所有的id)


    uv保存

    展开uv后, 转化为 可编辑多边形 就可以保存uv, 亦或者 右键 uv展开修改器, 塌陷到, 否者一旦删除 uvw展开 修改器, 之前展开的uv又没了.


    uv缝合

    建立在多边形中是使用同一个顶点, 但uv又是分离的情况, ( 缝合的前提条件是顶点是同一个 )

    • 姿势一, 选中断边的一侧, 此时可以缝合的另一侧会显示蓝边, 直接点击 缝合(Stitch2)

    • 姿势二, 顶点缝合


    uv松弛

    适合将uv分布比较密集的区域 松弛 开来

    uv编辑器 中的 工具->松弛


    模型uv展开技巧

    如果模型具有对称性结构

    1. 可以直接删掉一般, 只拿一半模型来展开uv. 展好uv后塌陷进去.
    2. 使用 对称 修改器将模型对称出另一半, 对称时 焊接 好对称相交处的顶点. 然后塌陷进去
    3. 再次添加 uvw展开 修改器, 此时对称部分是完全重合的, 可以通过展平的方式 ( 参考 : 使用对称修改器后重合uv ) 或 面拾取后移动出来的方式 将重合部分分开.
      然后可以 缝合 相同顶点的uv.
    4. 展开好后再次塌陷

    Unwrap Pro 插件

    相关资料

    安装

    参考 : How to install Unwrap Pro 1.02 3ds max 2008 to 2018 - https://www.youtube.com/watch?v=xuMXCgZ4DuI

    1. 关闭3DS MAX
    2. 如果你用3DS MAX 2014或者更低版本,请确保电脑安装了Microsoft Visual 2010 C++环境
      如果你用3DS MAX 2015或者更高版本,请确保电脑安装了Microsoft Visual 2015 C++环境
    3. 拷贝对应版本的plugins文件夹和libiomp5md.dll到3DS MAX的安装目录,比如C:\Program Files\Autodesk\3ds Max xxxx
    4. 打开3DS MAX,在修改器列表找到Unwrap Pro

    使用

    参考 : Unwrap Pro 1.0 for 3ds Max - https://www.youtube.com/watch?v=bFfmy2lAQRc


    角色uv展开

    这里以切头像为例.
    展开uv可以使用整个展开 (适合左右不对称的贴图) , 也可以对称展开. 对称展开只需要展开模型的一般, 然后直接对称过去, uv分布会完全重合.
    unwrap pro 插件的效果比较好 ( 封装了 uvw展开 修改器 )

    别人的效果图

    1. 添加一个 unwrap pro 修改器

    2. (可以有但不是必要) 使用元素分离的方式隐藏先不展uv的部分, 站好uv后再把顶点焊接上.

    3. 切到 模式下, 使用 接缝 工具, 在模型表面根据布线切分uv块

    4. 切好uv后, uv中选中所有的面, 再使用合适的 剥离 的方式展开uv. 然后可以使用内置工具 松弛 uv比较紧凑的部分, 或者直接点击插件的 unwrap 按钮 (这个效果好)

      其他部分也是如此, 重复 1.2.3.4 步骤

    选中切好uv的所有面

    切到 多边形 模式下, 选中一个面, 然后获取该块的所有面.

    展开全文
  • 3ds max uv展开教程

    千次阅读 2021-01-12 18:13:59
    (图09) 图09 第九步 这个窗口包含所有模型的UV信息,现在的UV布局非常乱,不知道哪里是什么。 下面我就告诉你如何将这个进行整理,并且过程非常简单。(图10) 图10 第十步 3ds Max软件有一个很好的小方法,将模型的每...

    先看看效果图

    下面教程开始

    首先创建一个简单的模型,这个并不是很复杂,但是它有足够的面,不同的形状,让我以不同的技术为大家讲解如何进行应用。 (图01)

    图01

    第一步

    我们将首先成立一个检查模式,我们可以直观地看到材质贴图是否产生拉伸,以及快速的解决这个问题。

    打开材料编辑器(M键),选择材质球,在其中建立你的检查模式。下一步,根据Blinn材质球的基本参数 ,你会看到Ambient、Diffuse和Specular三个属性。点击Diffuse后面的小方框。(图02)

    图02

    第二步

    在弹出的Material/Map Browser 中选择Checker。(图03)

    图03

    第三步

    现在,该贴图已经加载到材质球上,我们要设置平铺,以便我们能更清楚地看到模型上一个细小的拉伸。将Tiling的U和V的值改为20或更高的值。(图04)

    图04

    第四步

    将这个材质球赋予给模型。(图05)

    图05

    第五步

    尽管我们将材质赋予给了模型,但模型显示的还是灰色。为了使我们的观察材质,我们需要点击下图的按钮,这样网格才会在模型上呈现。(图06)

    图06

    第六步

    现在看下模型,有一些非常大的拉伸,现在我们要解决这个问题。(图07)

    图07

    第七步

    首先,我们将模型的UV进行拆分,在Modifier下拉菜单中选择Unwrap UVW。(图08)

    图08

    第八步

    点击Parameters下的Edit按钮,弹出Edit UVWs窗口。(图09)

    图09

    第九步

    这个窗口包含所有模型的UV信息,现在的UV布局非常乱,不知道哪里是什么。

    下面我就告诉你如何将这个进行整理,并且过程非常简单。(图10)

    图10

    第十步

    3ds Max软件有一个很好的小方法,将模型的每一个面自动拉平。 打开Unwrap UVW的下拉菜单,选择Face。(图11)

    图11

    第十一步

    移动到Edit UVWs窗口,Ctrl + A选择所有。(图12)

    图12

    第十二步

    下一步选择Mapping > Flatten Mapping…(图13)

    图13

    第十三步

    弹出Flatten Mapping窗口,在这个窗口中你可以看到几个属性,而我一般使用默认设置,点击确定 。(图14)

    图14

    第十四步

    现在你可以看到UV布局,已经非常平整,并且你可以辨认模型的具体区域。这仍然不是十全十美,我们需要安排UV可以节省使用空间。(图15)

    图15

    展开全文
  • 最新UV展开工具Unfold 3D
  • UV展开工具Unfold 3D

    2012-12-09 10:44:45
    UV展开工具Unfold 3D用于贴图的好工具
  • 本教程是向大家介绍3DSMAX演示一个硬表面模型UV展开的方法,内容有点多,但介绍地很详细,教程实用性很强,转发过来,希望对大家有所帮助。具体操作步骤如下:首先创建一个简单的模型,这个并不是很复杂,但是它有...
  • Blender to RizomUV UV展开

    千次阅读 2020-03-04 20:32:09
    首先把所有的低模在Blender中合并为一个obj: ...在island模式下选择鞋子: 这里可以手动展UV,也可以自动展...展开后记得给UV添加一个分组,防止后面的UV展开后 被打乱,切换到Island模式,点击创建island Groups: ...
  • 我们曾经为大家介绍了预计算实时GI的必要性、如何定义一个适合场景的光照分辨率、光照图的概念以及使用光照探针优化光照的方案。您可以点击下面的标题对之前的教程进行回顾... (一)介绍 (二)实时分辨率 ...UV展开
  • 但是,对于复杂的人物角色模型,则需要“UVW 展开”这个修改器来完成UV贴图的处理。其实这个两个修改器本质都是编辑UV坐标。使用“UVW 展开”之前最好对模型进行“重置变换”一下。 UVW展开的最终目的就是制作...
  • 3dmax中道具的UV展开详解(初级),比较详细
  • 链接: 资源库. 1.为什么要展UV 非四方连续贴图可能会出现右边的情况,电脑并不能判断模型怎样和贴图对应。 2.相连的UV合并到同一区域
  • 3DMAX 9 角色建模3 uv展开

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    展开方法,1使用线+断开,2使用剥,两种方法原理相同都是让uv从选择线的位置断开 没空补图,记录下随手笔记,以后慢慢补图 两种使用线分离uv的方法 剥开胳膊手身体的线位置要注意 ...
  • RizomUV 服饰UV展开

    千次阅读 2020-04-03 14:10:55
    使用Blender 和 RizomUV桥接:
  • dust3d:Dust3D是跨平台的开源3D建模软件。 自动UV展开,带有PBR的自动绑定材料支持,姿势和动作创作全部合而为一
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  • 3dmax遇到复杂模型uv展开可以一部分一部分展开吗?求解
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  • 当配置UV展开参数时,理想的结果是找到一种生成的光照图表最少,同时光照贴图的扭曲度最低的参数组合。请记住,当启用UV Charts绘制模式时,这种扭曲程度可视化为应用到Scene视图中的对象物体的棋盘网格纹理贴图的...
  • UV UnWrap(UV展开)

    2009-02-28 12:36:00
    如何把3D模型展开为一张2D的贴图?我们可以用Shader来实现。《GPU Gems》第16章有提及,这里复述一下: 在Vertex Shader里,使用纹理坐标UV作为顶点的屏幕位置(把[0,1]范围的纹理坐标重映射为[-1,1]范围的规范化...
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空空如也

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uv展开