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  • iVX 基础

    2021-06-14 12:12:07
    1.1 iVX 线上集成环境进入 点击 连接 或通过浏览器输入网址 https://editor.ivx.cn/ 进入线上集成开发环境。 进入 在线集成开发环境 后,可点击右上角 登录/注册 进行帐号登录或者注册。登录账户 后在进行项目开发时...

    1.1 iVX 线上集成环境进入

    点击 连接 或通过浏览器输入网址 https://editor.ivx.cn/ 进入线上集成开发环境。

    进入 在线集成开发环境 后,可点击右上角 登录/注册 进行帐号登录或者注册。登录账户 后在进行项目开发时会自动保存项目开发进度。

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    1.2 创建项目

    打开编辑器点击新建按钮即可创建一个应用,也可以在最近打开列表中选择一个最近编辑的应用打开。

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    比如,我们新建一个H5应用,并把它重命名为“我的第一个H5”。

    项目新建后,我们就可以在我的工作台和最新打开列表中重新打开它了:

    下一节中,我们将来详细介绍每一种类型应用的区别,以及我们应该怎样选择需要创建的应用类型。

    1.3 选择项目类型

    iVX 当前支持以下类型的应用开发:

    • web app
    • 微信小程序
    • 支付宝小程序
    • 钉钉小程序
    • IOS原生应用
    • Android 原生应用
    • Win/Mac 原生应用
    • H5应用

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    每一种类型的应用的基本开发模式是一致的,但有着不同的组件集与基本配置设定。因此,应用一旦创建后,就不能改变应用类型,我们需要在开发之前,决定需要创建的应用类型。

    1.3.1 webApp/小程序/原生应用

    此类型的应用,以下简称为“web App”, 本质即网页应用,可以发布为纯的网页应用(即html5网页),或通过ivx平台提供的打包服务,打包为各种小程序(目前支持微信、支付宝、钉钉)以及原生应用(ios、android以及windows/mac)。无论是小程序,还是原生应用,ivx平台的打包服务都是通过webview(浏览器嵌入)的方法,将我们制作的页面嵌入至其他应用中。同时,ivx提供了各种系统接口层,可以让我们在应用中调用小程序或原生应用提供的接口,比如,地理位置,设备接口,文件接口等等。

    在创建web App时,我们可以选择相对定位的舞台或绝对定位的舞台:

    相对定位与绝对定位的区别在于,相对定位使用比例进行整个页面的显示,而绝对定位则使用固定位置、大小进行整个页面的显示。

    其中,相对定位的舞台,舞台和页面默认为相对定位环境,即流式布局;绝对定位的舞台,舞台和页面默认为绝对定位环境,即由用户手动指定每个对象的位置。如果您熟悉iH5平台,则可以选择绝对定位环境,其体验和iH5平台完全一致。有关相对定位和绝对定位布局的说明。

    无论是绝对定位还是相对定位的舞台,默认创建时,窗口大小都为 375*667, 即手机窗口大小。我们可以通过工具栏右上角的窗口大小切换按钮,来将项目调整为PC或pad大小,来制作相应场景的应用:

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-YRqApRSZ-1623644085152)(https://file3.ih5.cn/v35/files/185bf79970f9c14cc62219720d889ce8_13553_412_228.png)]

    应用发布时,我们可以选择任意一种系统支持的应用类型来发布:

    1.3.2 微信小游戏

    微信小游戏是小程序平台新推出的一种小程序的特别类型。(在申请小程序时,需要将类型申请为游戏类,方可上传小游戏)

    小游戏可以选择2D或3D类型,2D类型的小游戏,其内部是一个纯画布环境,3D类型的小游戏,其内部是一个3D世界。由于微信小游戏的小游戏根必须指定一种环境类型,因此我们只能创建纯2D或纯3D的小游戏,无法嵌套。

    小游戏除了可以上传至微信平台,也可以直接发布为网页应用,在浏览器中打开与传播:

    1.3.3 微信小程序(原生组件)

    微信小程序(原生组件),是一种特有的微信小程序类型。其中组件使用了小程序提供的原生组件,以及在此基础上扩展的组件。此种类型的小程序和第一种web App版本的小程序各有优势,我们可以根据自己的需求来选择需要制作的小程序类型。两种微信小程序的区别,我们将在下一节中详细展开。

    原生组件的微信小程序,和微信小游戏类似,也可以直接上传至小程序平台,或直接发布为网页应用(H5):

    当前,由于新版(v41版本)ivx编辑器的升级版数据逻辑处理机制和此类型微信小程序暂时不兼容,因此,此类型的小程序,依旧将使用旧版(v40)版ivx编辑器。待新版做了兼容后,将再行替换。

    两种微信小程序的区别

    如上一节所述,ivx平台创建微信小程序有两种选择,第一种是通用的web App, 第二种是原生组件的微信小程序。

    为了要了解这两种小程序的区别,我们先来了解一下微信小程序的原理:

    微信小程序是微信开发的一套应用平台,其主要由三部分组成:

    1. 微信内置浏览器
    2. 内置JS解析引擎
    3. 原生微信app应用通信层

    其中,内置浏览器负责界面的渲染,JS解析引擎负责逻辑的处理,两者通过原生app应用通信层来交互。微信这样设计的初衷是将界面的渲染以及逻辑的运行分离,以更好的控制应用结构的整洁性,并在一定程度上提高应用性能。

    另外,微信小程序也进一步提供了webview(网页浏览器组件),可以直接嵌入一个在线的网页应用,此时,UI的渲染和JS逻辑的解析,就和普通网页应用一样,全部在webview浏览器中实现。

    因此,微信小程序提供了两种应用实现的方法,一种是使用默认的系统(渲染与JS解析分离),一种是使用webview嵌入(纯网页运行,渲染与JS解析合一)。这两种实现的方法,就对应了ivx中的两种类型的小程序,其中第一种对应微信小程序(原生组件),第二种对应通用的web App发布成的微信小程序。

    了解了两种小程序的原理之后,我们再来对比一下两者的优劣。

    原生微信小程序的核心优势是:

    1. 支持个人版小程序的发布,由于webview组件仅对企业版小程序开放,因此个人所有者申请的小程序,无法使用,因此,如果您要以个人名义发布一个小程序,只能使用原生组件的微信小程序;
    2. 支持一些原生小程序UI组件的嵌入,比如直播组件,广告组件,这些组件是小程序在webview之外提供的组件,不能被嵌入在网页中,只能通过原生的小程序组件添加;
    3. 首屏加载更快,由于web App版小程序,需要同过网页组件加载远程的URL地址,因此,初次打开小程序时,有一个额外的加载过程,而原生小程序组件的应用包,是直接上传至小程序平台,微信会自动进行缓存,因此首次打开应用会快2-3秒钟。

    web App版小程序的核心优势是:

    1. 支持动效、时间轴动画,由于微信小程序原生组件的UI渲染与逻辑引擎的分离,导致其动画控制性能较差,大多数动画都明显卡顿,无法商用,因此,我们在原生微信小程序中去掉了动画相关功能,但在web App版本的小程序中,由于其本质就是一个网页应用,自然就支持所有网页应用中的动画功能;
    2. 可动态更新,不用二次审核,由于web App小程序的本质是在小程序中嵌入了一个网页,因此,只要发布网页版本的应用,小程序内容就自动更新了,不需要通过小程序的二次审核;
    3. 支持画布,3D世界,尽管原生小程序组件也提供了画布接口,但其功能非常简陋基础,无法做到ivx提供的各种画布与3D世界对象,因此,画布和3D世界相关的功能只有在web App版的小程序中才有,比如,我们如果有做一个打印画布的海报生成功能,只能使用web App版小程序;
    4. 更丰富的扩展组件,原生小程序由于在网页开发中添加了诸多限制,许多扩展组件需要重新开发,且开发难度较大,因此web App有更加丰富的扩展组件;

    关于两者的性能对比:
    尽管微信小程序官方宣称原生小程序组件的运行性能更好,我们经过多番测试之后,除了首次打开速度,在应用运行时并未发现web App版小程序和原生组件小程序的区别,反而,由于web App版本小程序支持更丰富的浏览器接口(原生小程序特意封禁了许多浏览器接口),其整体体验会更加流畅一些。大家也可以根据自己的应用,对比一下两者区别,然后反馈给我们。

    展开全文
  • iVX企业OA解决方案(软件技术)
  • 通过本节你将对 iVX 有一个大致的认识,并且了解 iVX 能够做些什么,有哪一些优势,这将帮助你更好的上手 iVX 进行应用的开发,并且了解 iVX 的强大之处。 文章目录一、iVX简介1.1 iVX 是什么?1.2 iVX适合怎样的...

    一、iVX简介

    通过本节你将对 iVX 有一个大致的认识,并且了解 iVX 能够做些什么,有哪一些优势,这将帮助你更好的上手 iVX 进行应用的开发,初步了解 iVX 的强大之处。


    1.1 iVX 是什么?

    iVX 是一个 “零代码” 的可视化编程语言,拥有方便的 在线集成开发环境 ,不需要下载开发环境,打开浏览器即可随时随地的进行项目编辑;iVX 拥有 “一站式” 的云资源,通过这一套一站式服务,iVX 可以实现一站式研发、一站式部署、一站式维护。

    1.2 iVX适合怎样的用户

    未来一定是一个 “全民编程时代”,STEM教育的流行,也从侧面证明了这一点。
    iVX 的学习并不需要特别的技术和基础,只要你能够使用计算机,通过短时间的学习就可以很好掌握这门 “零代码编程语言”

    总体来说 iVX 适合(但不限于)以下用户使用:

    • 想要学习并且在未来想要从事互联网编程的人
    • 想要转型互联网工作的人
    • 在校学生和老师(计算机相关专业、艺术设计相关专业、理工科等)
    • 初级中级的前端或后台开发者
    • 拥抱未来的所有人

    1.3 iVX 有哪些应用场景

    iVX 支持各种中大型应用的开发,同时支持各种目标平台的应用。

    iVX 的应用场景包括不限于:

    • 企业内部系统(OA HR CRM 文档协作 BPM工作流引擎 表单引擎 Bi引擎 ERP 任务管理系统 各种网站系统 )
    • 工业及物联网iot系统(MQTT相关使用 组态应用 大屏幕应用 MES iot各种系统…)
    • 各种复杂的电商逻辑的电商系统
    • 智慧城市、园区、展厅
    • 中小型游戏开发(纸牌、灵活、视频类、益智类、动作类等)不建议做MMORPG
    • 营销应用(H5、网站)

    支持的操作系统包括:

    • Web 云原生
    • 微信小程序/阿里系小程序/字节系小程序
    • Android/iOS
    • Win/Mac/Linux 桌面应用

    1.4 iVX 能开发哪些应用

    iVX 是一款高速发展的零代码可视化编程语言,现已可以完整覆盖几乎所有操作系统应用的开发,包括:

    • WebApp(通过 Web 浏览器封装,可以支持各种小程序,Android/iOS App,Win/Mac/Linux App)
    • 原生微信小程序(iVX 专门针对微信小程序,单独制作所有相关组件)
    • 原生微信小游戏(iVX 专门针对微信小游戏,单独制作所有相关组件)

    在进入 iVX 在线集成开发环境 后,可通过当前具体的需求选择需要开发的应用类型:

    在学习 iVX 开发时,不用担心 iVX 不同种类的应用开发方式不同。iVX 是一款极简的开发语言,不同种类的开发流程、方法基本一致,无需担心过多的学习成本。不过在此需要注意的是,开发项目时选定了开发项目种类后,则无法更改开发的项目类型。

    1.5 便捷使用的在线集成开发环境

    通过 在线集成开发环境 便可轻松的使用 iVX 进行开发,无需安下载安装任何软件插件,所有所需的开发操作,包括项目逻辑、测试、二次开发、部署均在 在线集成开发环境 中完成。

    以下是本教程中的实战案例部分功能演示:

    ①WebApp 二手信息站点

    ②二手信息小程序

    ③飞机大战

    ④表单系统
    在

    ⑤音乐小程序

    展开全文
  • 初探一个0代码开发—iVX平台

    千次阅读 多人点赞 2020-12-06 18:54:39
    任何生产力的进步,都不是一帆风顺的,iVX作为一款全新的“生产力”工具,也准备好迎接各种挑战! 蒸汽机车被发明的时候,被马车夫鄙视; 流水线发明的时候,被手工业者抵制; 而移动支付,更是让门口的工行营业厅...

    原创公众号:bigsai

    前言

    最近发现了一些新名词——0代码编程,和大家分享一下。并且这个和当前比较流行的前端框架React,谷歌的Go语言,Node这些最新技术关系很大,持续分享一下。
    在这里插入图片描述

    最近一些年互联网发展迅猛,应用从简单架构向复杂架构发展,架构变向复杂之后相应的环境、平台等管理就变得复杂,例如利用docker容器来管理环境。也在发展中诞生了很多新技术和简化代码的工具和平台例如Jeecj这种代码生成工具平台,各种脚手架平台简化代码量,但仍需编写代码。

    在我以前的时候就想过会不会有一个工具之类能够开发网站和app,就像PS一样不懂图像处理技术但是通过操作依然可以达到良好的效果。刚好笔者最近接触到一个有趣的工具并自己试了一下,感觉非常有趣(iVX可自行百度一下)一个0代码生成的平台。虽然尚不知道它能否成为未来的趋势和热点,让一些不懂代码的人也能尝试开发属于他们的app,让一些懂代码的人能够简化他们的网站开发。

    这是第一篇的介绍,主要还是先将iVX官方的一些介绍归纳总结一下,后续可能会跟一些系类。主要是源于新奇,0代码开发的平台和技术到底是怎么样的,通过近期的学习研究可以看一下,当然也欢迎有兴趣的一起研究下。当然对于这种平台可能会有同类产品,以后可能会对比分析一下。

    理论基础

    先介绍一下iVX的一些理论基础,有些名词我不是很熟,查阅了百科将他们翻译下来。

    一、低代码开发平台(LCDP:Low-code development platform)

    在维基百科中的的定义:A low-code development platform (LCDP) is software that provides an environment programmers use to create application software through graphical user interfaces and configuration instead of traditional computer programming.

    可以看出低代码开发,首先提供的是一套软件,其次这个还是给程序员用的。只是可以节省程序员开发的时间,提升开发效率(类似一些脚手架,逆向工程生成部分代码)。

    iVX提供是的“0代码开发语言”,因此概念上还是很LCDP不太相同。

    低代码VS零代码,对比两者关系如下:
    低代码产品做的是工具,优化程序开发的过程,降低开发时间成本。

    • 适用人群:现有程序员,对他们过度和学习非常友好
    • 适用公司和场景:大型公司最友好(Mendix和Outsystem也是这么做的),需要投入服务资源较多,适用公司BPM场景
    • 对现有体系影响:影响较小,公司现有研发资产过度容易
    • 解决问题:加快程序员开发速度,为公司降低开发成本
    • 收费方式:企业账号收费;按应用收费;按公司规模收费
    • 最终产品形态:IDE(云)
    • 生态:大B生态,B端生态

    0代码语言,除了加速开发,还改变编程习惯,0代码工具本身就是新的开发语言。

    • 适用人群:想成为工程师的人+50%现有程序员(长期目标是90%现有程序员)
    • 适用公司和场景:大型公司BPM OA ERP业务+外包公司团队+中心创业公司,几乎所有应用开发场景,除了算法场景
    • 对现有体系影响:冲击较大,是对整个研发体系的变革
    • 解决问题:提供一种全新的开发手段和体系,降低开发门槛和节省开发成本(我们认为这是技术发展方向)
    • 收费方式:应用复杂度收费;企业账号收费;云端资源收费;C端培训收费
    • 最终产品形态:语言+IDE(云)
    • 生态:C端+B端生态

    二、可视化编程语言(VPL:Visual Programming Language)

    可视化编程语言(维基百科),这个理念和我们产品应该是最接近的。Wiki中重点提到了类似Scratch的可以拖拽的语法块,来生成目标语言程序这种方式;另外,还有类似Mendix或Outsystems的通过流程图的方式自动生成目标可执行语言的方法。以上两种均采用了面向过程的方法来进行设计整个逻辑过程。而iVX可以算是另外一类可视化编程语言,采用的是“事件触发”逻辑。

    而iVX提供以下程序开发配套工具(挺完整的):

    • 多人开发
    • 版本管理
    • Debug功能
    • 细颗粒可组合的前后台组件库
    • 支持复杂逻辑的事件编辑面板

    多种可视化编程语言在适应的领域上:

    • Scratch、Blockly只适合儿童编程,只能生成非常简单的应用;(WebApp,Flash)
    • Mendix等产品,只适合企业场景,特别是BPM、OA场景的应用开发;(应用类型:WebApp)
    • iVX可以支持众多场景的开发,企业场景、个人应用、游戏等都支持。(应用类型:WebApp 手机原生应用 桌面原生应用 小程序)

    三、快速应用开发(Rapid application development)

    在维基百科中的的定义,Rapid-application development (RAD), also called rapid-application building (RAB), is both a general term, used to refer to adaptive software development approaches, as well as the name for Terry Barraclough’s approach to rapid development.

    可以看出,它是一种软件工程的理论方法和对应衍生产品,通常有IDE的界面和例如瀑布流、敏捷开发等模型。它和iVX研究方向有关系,但不是我们目前讨论的重点,不在这里详述。

    四、领域语言(DSL:domain-specific language)

    相关理论:DSL由软件大师Martin Fowler提出,我的理解是“设计一门特定范围的语言(开发领域),使其有更出色的表现”。
    DSL 语义模型 ----> 编译器 ----> 系统识别语言 ----> 运行
    | |
    | |
    | V
    | 目标代码
    V
    中间代码

    DSL实际上就是为了把语意表达和系统识别的语言解耦。但是在DSL理论中,认为只适合特定场景,我们认为这种模式思维会有一定局限性。例如iVX在语言设计的时候,希望是没有局限的,也就是适合任何应用开发场景。更加追求语言本身的通用性这一特点。

    五、aPaaS,iPaaS(Cloud-based integration) & PaaS
    这三个概念,就不在这里细说了,都是云计算领域的概念“平台即服务”的延伸,iVX符合这个定义。

    六、无代码编程/可逆计算

    参考这两篇知乎文章:
    https://zhuanlan.zhihu.com/p/61288928
    https://zhuanlan.zhihu.com/p/64004026

    这两篇文章探讨了,0代码(无代码)编程的可行性,以及开发无代码编程产品体系所需要的相关技术和技术难点,并对比了和代码开发的各自优略。

    但是,我觉得这两篇文章都是理论研究为主,漏掉了实际产品设计中非常苦难的问题,程序逻辑的0代码编辑解决方案。

    七、第四代编程语言(4GL),第五代编程语言(5GL),下一代编程语言

    第四代编程语言(4GL):

    可以参考维基百科给出的定义。总结以下几个特点:1. 智能;2. 非过程化程度高;3. 面向问题,可用性高;4. 支持数据库管理开发。详见James Martin在其1981年的《没有程序员的应用程序开发》

    第五代编程语言(5GL):

    最主要提到的一点就是:面向问题的,非程序员也可以操控的编程语言(这个正是iVX追求的目标,而且已经基本实现)

    由于研发难度较大,第五代编程语言,后期的研究就基本处于停止状态了。

    八、AI编程

    现在主要还是停留在前端阶段,无逻辑部分。主要实现方式,就是把简单的界面直接翻译成JS代码,可以识别按钮等简单界面控件。

    这个以前学习JavaGUI插件拖动,还有一些安卓之类可能会设计到生成代码。iVX也涉及到代码自动生成,但是是前后台代码的自动生成,原理和技术实现上和通过视觉分析生成按钮控件有很大不同,就不在这里细说。

    开发过程篇

    一、组件的抽象

    构造通用的应用需要一些什么组件,解决这个问题就意味着需要对现有的所有应用和可能的应用场景进行拆分和抽象。对于一个应用抽象或许还可以,但是把抽象出来组件反过来可以构建各种应用,这又是另外一回事儿了。这就类似于一个NP问题,也许永远没有一个最优解,但是通过不断的努力和尝试,iVX已经基本上可以构建任何应用了。

    组件的抽象非常漫长,而且抽象的层次也非常关键,什么是基础组件,什么是基础组件之上抽象的扩展组件(这种组件更加实用,往往可以马上表达某一功能),可能在之上还有模型和模块的概念,在之上才是模板和模板复用。

    之后,所有的组件都是对象化的封装(包括事件本身),都有“三位一体”的表达,这就是“对象属性”“触发条件”“对象函数”。

    比较难的是后台部分,前端还有一些库的方法可以参考,后台抽象难度会更大一些。
    在这里插入图片描述

    二、逻辑的抽象和表达

    上一步比较难,是内容量太大,细节非常多,花的时间也就多。这一步是真的比较难~
    所有的程序开发,抛开了界面和数据,剩下的就是逻辑,逻辑成应用的灵魂,也是最难0代码表达的。
    iVX创造了基于的“条件触发式”的非代码逻辑方式,以及为这个方式专门提供了一个事件编辑面板,支持前端、中台、后台的逻辑编辑。
    同时iVX支持MySQL的所有操作逻辑。

    在这里插入图片描述

    三、形成完备的中间语言

    总体来说,iVX是从WebApp开始研究和演进的,更多的使用了Web前后端流行技术。
    iVX前端是使用React,生成的前端代码也是React的Core。中台采用Node.js,直接解析JS代码。后台和云端基础设施相连,采用了Go来架构,效率更高更稳定。
    中间语言,只的是通过前端拖拽组件和配置完事件之后,生成的中间代码,类似描述性语言。这个语言必须我们自己构造,类似需要积累一个字典一样,后续通过这个“字典”,将一个一个应用编辑成一篇“文章”。
    在这里插入图片描述

    四、支持各种目标系统的编译器

    这个过程技术含量最高,需要做编辑器!这个领域现在已经很少年轻程序员涉足了。
    例如,做支持微信小程序原生的编辑器,就需要把微信小程序“嚼烂”,然后再对应我们现有组件写一次,然后把对应的语法翻译成JS业务,最终通过编译器编译成微信小程序的代码。现阶段,我们支持iOS Android Windows Mac等原生应用和Web应用,所以编译器的复杂度可想而知,还要速度快,这个活据我所知,技术含量极高。
    在这里插入图片描述

    结语

    这次的介绍就这么多,看起来iVX不错,我也在上简单玩了一下,一些模板和视频教程讲解的挺细致的,希望它能为我以后写快速网页:
    在这里插入图片描述
    但是一个新东西脱胎换骨的学成成本肯定也要考虑,但目前感觉还行,后续的话可以考虑用它写个小网页应用分享给大家。

    最后,微信公众号:bigsai ,欢迎关注这个分享干货的小哥哥!关注回复打卡拉你一起打卡力扣。

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  • IVX回归奠基之作,OLS的改进版~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  • 小媛:bit 哥,bit 哥,好像 IVX 还可以做小游戏? ????1_bit:是的呢。 ????小媛:那你教我做小游戏好不?最近接了个单,说做个小游戏就给 1000。 ????1_bit:哈哈哈,你接单上瘾呀。 ????小媛:没呢,这是我在学校...

    作者简介

    作者名:1_bit
    简介:CSDN博客专家,2020年博客之星TOP5,蓝桥签约作者。15-16年曾在网上直播,带领一批程序小白走上程序员之路。欢迎各位小白加我咨询我相关信息,迷茫的你会找到答案。

    必看提示

    项目存放在:https://editor.ivx.cn/#10692349 有需要的直接可以看着仿

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    1小时,不会代码的我如何完成 网易云音乐 大作业网页制作?(IVX 第2篇)
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    注:图片资源可以私聊 bit 哥拿~欢迎私聊热心博主 bit 哥哟

    剧情开始

    👸小媛:bit 哥,IVX 真强大,上次做的东西客户很满意。😂

    🐶1_bit:那你跟他了华为、平台、保利等企业的都在用 IVX 吗?

    👸小媛:讲了,然后他觉得很牛批,多给了我两百块。😂

    🐶1_bit:哈哈哈,那你现在知道 IVX 到底是啥吗?都赚几单了。

    👸小媛:IVX 是一个编程语言、IDE,可以一键部署应用到云,并且一大堆的解决方案,分分钟做好一个应用。

    🐶1_bit:IVX 还可以做小游戏呢,你知道吗?

    👸小媛:还可以做?我刚刚拒绝了一个同学叫我做小游戏,说给我1000。😂

    🐶1_bit:是的呢,小程序也可以做。

    👸小媛:那你教我做小游戏好不?☺️

    🐶1_bit:哈哈哈,你接单上瘾呀。

    👸小媛:没呢,这是我在学校里名气越来越足了。☺️

    一、创建小游戏

    🐶1_bit:好吧。那我们先打开 IVX 在线IDE,https://editor.ivx.cn/

    👸小媛:打开了。

    🐶1_bit:我们选择小程序游戏,选择 2D并且取个名称,我们先制作一个 2D 版本的经典飞机大战小游戏。

    👸小媛:Nice。

    🐶1_bit:这个时候将会出现一个界面,界面的详细信息如下所示;在这里需要提醒的一点是,属性栏会显示当前在对象树中选择的元素属性。

    👸小媛:收到。

    🐶1_bit:我们开始第一步吧。由于我们需要做的是一个2d小游戏,在小游戏中我们的游戏元素都是以图片作为角色素材,最后再给图片添加一些逻辑脚本,此时就可以让这个图片对应产生运动效果、碰撞效果、碰撞逻辑、碰撞效果等游戏逻辑,但是在 IVX 中可以使用可视化的逻辑设置,让游戏开发变得简单、易懂。

    👸小媛:哈哈哈,不用打代码就是香。😆

    🐶1_bit:此时,我们可以从左侧栏中找到图片组件,点击后鼠标变成十字,我们在画布中绘制出图片需要的大小,之后将会弹出一个资源选择框,在选择框中我们找到我们需要的图片素材,确定后该组件就可以添加到这个画布之中。(游戏素材可以找 bit哥拿,私聊就好)



    👸小媛:解决了。



    🐶1_bit:如果觉得大小不喜欢,此时我们可以拖动图片的 8 个缩放按钮,使图片能够进行缩放绘制。

    二、事件

    🐶1_bit:在 IVX 中,我们可以通过事件对这个主角编写逻辑。

    👸小媛:事件是什么?😅

    🐶1_bit:事件就是有什么动作对这个主角进行响应。

    👸小媛:能具体点吗?😅

    🐶1_bit:例如我们点击某一个位置需要该主角移动至该位置,那么移动到指定点这是需要执行的动作,而点击某一个位置则是表示触发这个动作的条件,也可以说是事件。

    👸小媛:明白了,你的意思就是说一个时间对应一个执行动作,或者说是一个逻辑吧?

    🐶1_bit:是的,接下来我们可以想一下,我们点击的是哪呢?

    👸小媛:是页面。😅

    🐶1_bit:对的,页面就是前台,我们在对象树中点击前台,然后点击右侧的时间图标为这个前台点击一个条件触发。

    👸小媛:嗯,添加了,然后在左边出现一个面板。

    🐶1_bit:对的,这个事件面板顶部就是表示是那个对象的事件。

    🐶1_bit:触发时间我们可以选择其中一个,在这里我们选择手指按下。

    🐶1_bit:然后在动作选择对象的箭头,然后再点击我们需要操作的角色。

    👸小媛:好方便呀。😆

    🐶1_bit:然后我们就开始对这个需要操作的对象进行动作逻辑设置。在这里我们在需要进行的动作下拉列表中选择“移动至”。

    🐶1_bit:然后在对应出现的 X坐标 和 Y坐标 上选择自动出现的 x坐标 与 y坐标。

    👸小媛:这两个坐标是什么呢?😅

    🐶1_bit:这两个坐标是你按下的坐标。在事件中,触发的条件将会自动获取。

    👸小媛:明白了。😆

    🐶1_bit:那这个时候我们就运行试一下吧。我们点击预览的播放键我们可以在浏览器中运行查看效果。


    👸小媛:可是这个网页看起来不爽呢。😅

    🐶1_bit:我们这个时候可以右键网页,点击检查,在出现的可选类别中选择手机屏幕和对应的手机型号即可。


    👸小媛:可是为什么我一点哪个位置就突然出现在那个位置,好粗糙啊。

    🐶1_bit:你还需要设置一个点,那就是设置一个移动时间,否则就会突然移动到该位置,你设置个 1 秒就可以了。


    princess:小媛:解决了,完美。

    三、物理世界

    🐶1_bit:接下来就需要一个很重要的东西了。

    👸小媛:啥东西?

    🐶1_bit:物理世界。

    👸小媛:这是啥?😅

    🐶1_bit:这是大多数游戏引擎中都有了一个概念,这个物理世界会模仿物理世界的物理特性。例如你在物理世界中创建一个物体,那么物体就会具有重力、质量、阻尼等物理信息,这个时候你做游戏的时候就会很轻松的编写物理世界类似游戏特性,例如检测碰撞,碰撞后撞飞、攻击、血量扣除等。

    👸小媛:哇!这么厉害!?心动了呢,IVX 很强大呀。😆

    🐶1_bit:我们创建物理世界主要的原因是为了方便检测碰撞,我们首先点击前台,然后在左侧的组件栏中点击物理世界进行创建。

    🐶1_bit:之后将飞机图片拖拽至物理世界下层中。

    👸小媛:可是加了也没感觉有什么变化呢。

    🐶1_bit:你还需要点击飞机图片,在飞机图片左侧出现的组件栏中点击物体,这样这个飞机就变成物体了,你可以试一下。


    👸小媛:哈哈哈,我感受到了重力了,但是掉落在下面就会旋转,翻不过来了,那怎么办?而且感觉重力太大了。


    🐶1_bit:简单,我们先改变重力影响吧。我们点击飞机中添加的物体,在物体左侧的属性栏中,找到阻尼,设置为1,这个时候阻尼就会变大,你运行一下程序就会发现飞机掉落变慢了。


    👸小媛:是的耶,那那个飞机颠倒怎么设置它颠倒不了?

    🐶1_bit:我们只需要设置物体属性中的固定选择角度,此时飞机就可以不旋转,也不会颠倒了。

    👸小媛:哈哈哈,解决了。那接下来怎么样使飞机发射子弹呢?

    🐶1_bit:这个是我们就需要使用一个叫做触发器的组件了。子弹是自动发射的,可能时间间隔是 0.3 秒,那么我们可以设置触发器间隔一定时间后去做一个动作,这个动作就是创建子弹。

    👸小媛:哇,听起来挺简单的。😆

    🐶1_bit:但是我们第一步是需要创建一个子弹,而且这个子弹一创建出来就是需要向上飞的,那这个子弹怎么搞呢?

    👸小媛:反正都需要有一张图片吧?那就先创建一个图片用的是子弹素材,然后添加一个物体。


    🐶1_bit:想要设置子弹反方向运动我们还需要在图片下创建一个运动组件。


    🐶1_bit:在运动组件中设置子弹的运行角度为 90度方向,并且设置移动速度为 -220px/s,此时设置为负就可以反方向运行。

    👸小媛:我感觉还需要设置一下物体的旋转角度,这样就可以不受反弹旋转的影响了。😆

    🐶1_bit:这是可以的。你运行一下应该没问题了。

    👸小媛:可以了,没啥问题。😏

    🐶1_bit:我们接下来可以使用一个对象组。因为我们创建的是很多个子弹,这些子弹是重复创建,这些重复创建的子弹我们需要一个容器进行统一管理,这个时候就需要使用对象组。

    🐶1_bit:点击后,我们可以绘制整个对象组的范围。

    🐶1_bit:然后把子弹拖放到对象组中。

    四、触发器

    🐶1_bit:之后我们创建一个刚刚讲的触发器,在组件栏中创建一个触发器,点击触发器的间隔时间为 0.3s ,并且设置为自动播放。


    🐶1_bit:在触发器中点击事件,在事件中动作对象选择为对象组,选择对象组的动作为创建对象。

    👸小媛:这样就可以创建出那个子弹了吧?

    🐶1_bit:是的,我们这个时候设置创建的模板对象为子弹对象就ok了。创建的 x 值和 y 值我们可以选择为 hero1 图片的 x 和 y 值。
    👸小媛:是不是还需要调整?

    🐶1_bit:这个时候你可以通过计算调整一下子弹发射的位置就可以了。

    👸小媛:成功了,子弹一直在发射。😏

    🐶1_bit:那么接下来我们就需要制作一个顶部和一个底部,使子弹碰到顶部会消失。我们点击矩形进行绘制两个细条,命名为顶部和底部,然后顶部和底部矩形添加一个物体,物体设置固定 x 、y 以及旋转,这样就可以固定住位置了。


    🐶1_bit:这个时候你给子弹设置一个事件,当子弹发生碰撞时就可以自动移除对象,不需要设置具体碰撞对象,这样只要碰到物理世界下添加了物体的对象,就会自动响应后面的逻辑,之后只需要在后面的逻辑中设置需要做的事为移除当前对象就可以了。


    👸小媛:好了,一旦碰到顶部的物体就会自动消失,棒棒的。

    🐶1_bit:接下来我们可以创建一个变量重命名为 随机x,用于创建敌机的随机位置。

    🐶1_bit:再点击到之前创建的触发器,添加一个动作为 随机x 变量进行随机赋值,赋值范围就为屏幕宽度 0 到最宽宽度减去一个单位,防止敌机在屏幕外生成;随后再创建一个敌机即可,创建敌机的 x 坐标为随机生成的 x 坐标,而 y 坐标为 -10,从屏幕上掉落就可以了。

    五、记录分数

    👸小媛:好了,哈哈哈。是不是这个时候要给这个飞机禁止旋转,然后还要设置这个飞机的事件,触碰到其它物体就自动消失?😆

    🐶1_bit:是的,直接设置就 ok 了,直接设置飞机碰到其它物体就消失,然后再设置物体的固定旋转角度就可以了。

    🐶1_bit:我们再来创建一下显示当前分数吧。


    👸小媛:创建好了然后呢?

    🐶1_bit:这个时候我们创建一个变量,这个变量重命名为击落数量。


    🐶1_bit:接下来我们创建一个新的事件。

    🐶1_bit:设置为碰撞事件,如果碰到了敌机,那么就设置变量的值,变量的值可以设置为加一。

    👸小媛:明白了,然后再添加一个动作让那个击落数量文本的值就等于击落数量变量就可以了。😆


    🐶1_bit:接下来我们只需要设置一下最后一步,创建几个文本,设置他们的可见为不可见,最后设置当前主角如果触碰敌机就会自动弹出游戏结束。


    👸小媛:哈哈哈,解决了。😎

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