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  • 图形
    千次阅读
    2022-03-03 00:29:41

    最近在为之后找工作面试做准备,所以把大二学习的计算机图形学又拿出来重新学起来了,也推荐大家一起看闫大神的课!!!
    然后笔记是在lengyueling大佬的版本上进行的修改,总体还是大佬的模板。
    希望大家一起在图形学的路上越走越远!

    GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪

    图形学应用场景

    • 电子游戏:

    • PBR:之狼

    • 卡通渲染:无主之地

    • 电影:黑客帝国

    • 动画:疯狂动物城、冰雪奇缘

    • 设计:概念图

    • 可视化:虚拟现实

    • 数码插画:模拟仿真

    • GUI图形用户接口

    • 字体设计:矢量图

    全局光照做的好不好影响游戏美术品质,同时体现在场景的亮度

    图形学的技术挑战

    光栅化(rasterization):

    将三维空间中的几何形体显示在屏幕上

    实时:30fps 否则被称为离线

    曲线和网格(Curves and Meshes) :各种细分方法

    光线追踪(ray tracing):动画电影广泛使用,但是速度较慢**(重点)**

    目前使用游戏使用的是实时光线追踪

    仿真和模拟(animation/simutatoin)

    OpenGL、dx是图形学API不是图形学

    计算机图形学与计算机视觉

    • 图形学不是计算机视觉。
    • 计算机视觉:猜测、预测、分析处理
    • 计算机视觉是理解这个世界(图像识别),计算机图形学是创造这个世界(CG)

    线性代数复习

    图形学默认使用列向量,课程默认为右手系(DirectX为左手系)

    点乘在图形学的应用

    AB=|A||B|cosθ

    • 点乘主要应用于求两个单位向量的夹角,
    • 判定前后:A·B>0,代表B与A的夹角小于90度(同向),<0则大于90度小于180度(反向)
    • 观察两个向量之间是同向、垂直还是反向,可以观察两个向量的接近,若两个向量的点乘接近1则离得很近,若接近0则离得很远
    • 利用投影可将一个向量分解成两个(多个)向量和

    叉乘在图形学的应用

    • AxB=-BxA
    • 叉乘的数值上=|A||B|sinθ
    • 判定左右(内外)
    • 若AxB为正则点A在点B在A左侧,若点P在点A、B、C内,则ABxAP,BCxBP,CAxCP结果相同则P在ABC内(判断点在三角形内部,后文会提及)
    • 若任意一个结果不同则P在ABC外
    • 定义坐标系
    • 要求:单位向量、互相垂直(点乘为0且叉乘结果为另外一轴)
    • 可以获得任意一个向量分解为多个投影

    矩阵知识点

    • (MxN)(NxP)=(MxP),M行N列的矩阵与N行P列的矩阵相乘会得到M行P列的矩阵
    • 矩阵没有交换律,只有结合律
    • 转置:(AB)T=BT AT,AB的转置等于B的转置乘A的转置
    • 单位矩阵I(对角阵I):可以算出矩阵A-1(A逆),可以用于返回变换前的结果。(知识点:矩阵乘矩阵的逆矩阵等于单位矩阵
    • 向量的点乘、叉乘都可以转换为矩阵相乘
    • 点乘:A·B=ATB
    • 叉乘:AxB=A*B

    A*是对偶矩阵

    概率论复习(用于路径追踪)

    X:随机变量

    pi一定是非负的,所有pi相加等于1

    EX:数学期望

    X~P(X):概率密度函数,概率的连续分布情况

    变换

    2D 变换

    缩放

    • X’=Sx
    • Y=Sy

    X轴翻转

    • X’=-X
    • Y’=Y

    R-θ=RθT

    齐次坐标

    为了解决平移产生必须要用加法的问题,加入齐次坐标。

    • 矩阵没有交换律:同时需要平移和线性变换的时候,需要先线性变换再平移
    • 仿射变换=线性变换+平移

    仿射变换,又称仿射映射,是指在几何中,一个向量空间进行一次线性变换并接上一个平移,变换为另一个向量空间。

    仿射变换是在几何上定义为两个向量空间之间的一个仿射变换或者仿射映射(来自拉丁语,affine,“和…相关”)由一个非奇异的线性变换(运用一次函数进行的变换)接上一个平移变换组成。

    3D 变换

    齐次坐标

    3D点:(x,y,z,1)T

    3D向量:(x,y,z,0)T

    旋转向量与欧拉角

    RXYZ(α,β,γ)=RX(α)Ry(β)Rz(γ)

    利用右手螺旋定则

    在三维坐标系中:

    XxY=Z XxZ=-Y YxZ=X

    因此RY(α)中为X或Y的转置

    同时,去掉分别代表XYZ运算的行列即可变换为最基本的旋转式

    罗德里格旋转公式

    这是一种可以表示任意旋转后的向量

    四元数解决了两个旋转角度中插值的问题,本课中不具体讲解

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    图形化编程的高效率在于阅读和理解,而输入效率是低下的。如果拥有好的IDE,敲代码的输入效率远高于图形化编程; simulink、labview、PLC、乐高这几种风马牛不相及的编程环境,之所以能够成功“图形化编程”,根本...
    • 图形化编程的高效率在于阅读和理解,而输入效率是低下的如果拥有好的IDE,敲代码的输入效率远高于图形化编程;
    • simulink、labview、PLC、乐高这几种风马牛不相及的编程环境,之所以能够成功“图形化编程”,根本原因不仅在于这些环境都已经完美抽象成一个个图形和接口,只需要用户直观的逻辑流,更在于这些工具编程的复杂度极低,大部分情况下不超过50根线——在这种情况下,输入效率远远不是瓶颈,你本质上大部分时间是在“连线+试错”,而不是“设计复杂的逻辑和架构”——这种才是“图形化编程”最好用、最高效的场景——哪怕是simulink和PLC,在复杂的前提下你也得敲代码;
    • 不是不看好“图形化编程”,而是“一个人如果有1小时的训练时间,足够学会python和javascript来完成基本工作”,这些编程语言的语法并不是普通人学习的门槛,相反“图形化编程”这种“比python更容易上手,一看就会”的假定才是站不住脚的,因为“并不是所有概念都可以抽象成几个元件连线连接”,很多时候反而更麻烦更复杂。

    图形化更优还是语言更优,个人认为本质上只取决于一个操作中概念分支(信息密度)的多少

    信息密度低信息量少不代表低端,即使简单的分支也可以组成复杂的逻辑和排列,它可以复杂在逻辑和组合而不是分支与信息的绝对数量。因此根据不同的场合需要合适的信息密度的载体。

    1.图形化占绝对优势的情况,操作的分支数量极少

    sourceTree 就可以认为是git的一种图形化编程,git本身一共就几十个命令,常用的就那么几个,用图形化表达这种分支很少的情况就非常的优秀,用按钮代替指令输入并无什么不妥。个人认为这个场合图形化编程是可以战胜代码编程的。

    sourcetree 我日常使用sourcetree代替95%以上的git操作,很少用命令行

    2.二者势均力敌,操作的分支在几十的数量级。

    写代码的ide算是一个势均力敌的场合,一个代码ide有很多功能,姑且认为总数在几百,常用命令几十个。现代ide,比如xcode,idea,vs就是图形化编程,vim就是纯命令,vscode介于二者之间。 有的人喜欢vim,只要用键盘敲几个字符的命令来选择使用哪个操作。有的人喜欢ide,用鼠标寻找一下,找到要的操作。这种几十个分支的场合二者势均力敌。

    大型ide的分支决策。除了图形化,实际上操作大多数还是基于快键键组合,本质上可以理解为一种文字语言表达分支概念,因此大型ide可以算作图形化和快捷键两种分支决策手段结合。

    操作系统的道理也是类似的,打开电脑后运行什么东西,该做什么。分支也是在几十的数量级(一般电脑或者手机常用的也就装这么多软件),在这种场合下纯图形界面占优一点,linux命令行有命令行的好处。但是对于程序员来说,需要花式用软件的各种乱七八糟的特殊功能命令,分支就会上升到几百的数量级,这时候就必须写一个shell脚本来解决问题了。

    3.文字方式占绝对优势,操作的分支在几百至几千数量级。

    这就是写代码的情况了。通常一个工程写到后面,几千个类,函数,变量很正常。在这种情况下只有文字可以表达这种分支关系。图形化界面不管怎么做都没有办法表达这种程度的分支。图形化不管多努力都没有办法表示几千个分支的函数决策,强行做出来要不就会变成密集恐惧症一样的连线,或者点开八级菜单才能找到函数。

    那么回到原始的问题,什么场合下可以使用图形化编程?

    如果有一种编程语言,它的概念只有几十个,所有标准库的api加起来不超过100个,写出的程序换算成代码语言不超过100行。那么它从理论上来说就就可以用图形编程。单就编程语言的流程语句来讲,完全可以使用图形化,但是由于函数api没有任何图形化可能,因此为了工程考量,即使是图形化依然需要用文字表述部分内容。

    实际例子也是有的,比如shader语言,很多时候有人会认为是因为美工没有文化才要用图形化编程伺候他们,实际上并不一定是如此,shader复杂归复杂,但是单个分支确实不多,符合上一段所述的情形。即使简单的分支也可以组成复杂的逻辑和排列,它的复杂复杂在逻辑和组合而不是分支的绝对数量。

    Unity的shader forge

    UE4的蓝图是一门现行有较广泛使用的图形化语言,在处理一个挂载物体上的小脚本的编写上并无问题,通常体量也很小,完全符合上面的论述。需要注意的是有一些蓝图被连成了蜘蛛网一样,然后来喷图形化我觉得不好。蓝图连成蜘蛛网是蓝图编写者的问题而不是蓝图的问题。试想即使用代码编程,也有人把代码写成了一个函数1000行完全不知道在干什么,代码编程一样可以写的乱作一团,需要用代码规范和设计模式来处理。图形化编程不需要写代码,但不代表它不需要设计模式啊。

    最后举两个游戏的例子。

    这是明日方舟的基建页面。其中图中那些个睿智图标,就是名字上面,代表角色的技能属于哪个分类的那个图标,原来是用文字表述的。突然有一天策划一拍脑子给换成图标了,我见过的玩家几乎没有不骂街的。如果他但凡有一点理工科的思维都不会做出这种事情。

    这个设计失败在哪呢? 就是在这个图标的场合产生的分支过多。

    假设现在有这样的一个需求。需要用一种东西(文字vs图形)来区分100个不同的概念,并让人容易理解每一个是干什么的。这个需求用图标是极难实现的,还会带来大量的学习成本。这是一件很没有意义的事情,因为这件事情已经有人做过了,就是发明文字的人。 这个需求的性质就和,你用一个图标来表示“日”字,再用一个图标表示“人”字,最后用一个图标表示“爨”字(前两天刚认识的,音cuan)。最后绞尽脑汁画了图标和图形来做了这个概念,最后一看,直接用汉字多好嘛。

    这个设计的问题就是一个需求的分支信息和种类数已经超过了图标(或图形界面)能承载的信息密度上限。因此只有用文字才能表达这个信息密度,图形化编程表达不了这个信息密度。如果图标一共只需要十几种的话可以用图标,但是这个场合的分支已经差不多接近一百种了。

    最后举一个相反的例子,就是P社游戏,P社游戏的分支已经接近甚至事实上已经超过了图形界面能够容纳的上限了,和一个现代大型代码ide相比不分上下。因此想要更好的表达和继续在这个基础上放飞自我,在N级的图形点点点已经带来了一定的负面体验,P社游戏需要一个命令行系统来进行游戏中各项指令的下达。这也是为什么我觉得编程是一件很愉快的事情,毕竟写程序和这种策略游戏分支决策的体验是很像的。

    这种程度的复杂界面显示起来问题不大,但是操作起来问题很大。总是很难能找到对应的按钮在哪里,如果可以命令行输入的话就很舒服了。

    展开全文
  • 计算机图形图形变换

    千次阅读 2022-02-24 08:52:00
    图形的几何变换是指对图形的几何信息经过平移、比例、旋转等变换后产生新的图形 向量基础知识 图形坐标系 图形变换的目的 图形变换的基本原理 仿射变换 齐次坐标 二维图形变换 平移 比例/...

    基础

    图形的几何变换是指对图形的几何信息经过平移、比例、旋转等变换后产生新的图形

    向量基础知识

    图形坐标系

     图形变换的目的

    图形变换的基本原理  仿射变换

     齐次坐标

    二维图形变换

     平移

    比例/缩放

    旋转

    对称

    错切

    二维变换矩阵

    窗口视区及变换

    三维图形变换

    几何变换

     投影变换

    投影变换就是把三维物体投射到投影面上得到二维平面图形

    透视(中心)投影法   投影中心到投影面之间的距离有限

    平行投影法   投影中心到投影面之间的距离无限

    相关思维导图以pdf格式导出,可在资源中下载

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  • 主要面向想做出图形界面的C语言初学者 C语言初学者开始都是在黑白控制台上开发一些小程序,实现一些小功能,因为基础的C语言可视化效果比较差,所展示的都是黑白的字符和数字,比较单调乏味。一些大学的计算机类专业...

    主要面向想做出图形界面的C语言初学者

    C语言初学者开始都是在黑白控制台上开发一些小程序,实现一些小功能,因为基础的C语言可视化效果比较差,所展示的都是黑白的字符和数字,比较单调乏味。一些大学的计算机类专业学生,大一学习C语言,学习基础语法和算法,通过平台刷题提高自己编程能力,一般不专门学习图形化编程,期中或者期末可能会有开发一个小游戏或者小系统(如学生成绩管理系统、银行管理系统、日程管理系统等)的任务。这时如果在实现基本功能的情况下做出优美的图形界面,会比较出彩并且会有满满的成就感。

    C语言图形化编程

    一、环境准备

    操作系统:windows 10
    编译环境:VS 2017
    图形库:EasyX_20190415(beta)

    下载链接
    VS 2017: 微软官网
    EasyX图形库:EaxyX官网

    下面介绍一下EasyX:
    EasyX 是针对 C++ 的图形库,可以帮助 C语言或C++语言初学者快速上手图形和游戏编程,比如用编译环境和EasyX图形库可以轻松画一个房子,或者一辆移动的小车,可以编写俄罗斯方块、贪吃蛇、黑白棋等小游戏,或者导入一张图片,可以练习图形学的各种算法,等等。
    如何安装:
    需要先下载安装好编译环境VS2017,然后再下载安装EasyX图形库,安装时选择安装在Visual C++2017目录下即可。
    安装截图

    二、程序运行截图

    欢迎界面
    在这里插入图片描述
    系统初始界面
    在这里插入图片描述
    学生端
    在这里插入图片描述
    教师端
    在这里插入图片描述

    三、部分源码展示

    下面是代码的头文件、宏定义、函数声明部分。完整源码请在下方获取

     /************************************************************************
    程序名:日程管理系统
    版本号:2.0
    程序功能:1)设计学生端口和教师端口,学生端学生自我管理,教师端教师监督管理
    		  2)注册、登录账号,修改密码
    		  3)添加、修改、删除、显示日程
    		  4)文件自动保存
    		  5) 精美界面,界面友好,交互性强
    		  6)系统会进行自动保存
    		  7)登录后退出需要重新登录
    ************************************************************************/
    
    /*对库函数的定义*/
    #include <graphics.h>      // 引用图形库头文件
    #include<stdio.h>
    #include<stdlib.h>
    #include<string.h>
    #include<math.h>
    #include <conio.h>
    #include<tchar.h>
    
    /*宏定义*/
    #define NUMBER 100//定义可容纳(学生/教师)的用户数量 
    #define MANAGELENGTH 30//定义事件长度(包含时间) 
    #define STRLENGTH 30//定义用户名长度
    #define NUMLENGTH 12//定义密码长度 
    
    /*定义图片*/
    IMAGE welcome;//欢迎界面
    IMAGE welcome_button;//ENTER按钮
    IMAGE startup;//初始界面
    IMAGE stu1;//学生端初始
    IMAGE stu1_return;
    IMAGE stu1_exit;
    IMAGE stu_register;//学生端:创建账户
    IMAGE stu_logon;//学生端:学生登录
    IMAGE stu_resetpassword;//学生端:修改密码
    IMAGE stu_schedulemanagement1;//学生端:日程管理界面1
    IMAGE stu_schedulemanagement2;//学生端:日程管理界面2
    IMAGE stu_schedulemanagement2_return;
    IMAGE stu_schedulemanagement2_exit;
    IMAGE teacher1;//教师端初始
    IMAGE teacher1_return;
    IMAGE teacher1_exit;
    IMAGE teacher_register;//教师端:创建账户
    IMAGE teacher_logon;//教师端:教师登录
    IMAGE teacher_resetpassword;//教师端:修改密码
    IMAGE teacher_schedulemanagement1;//教师端:日程管理界面1
    IMAGE teacher_schedulemanagement2;//教师端:日程管理界面2
    IMAGE teacher_schedulemanagement2_return;
    IMAGE teacher_schedulemanagement2_exit;
    IMAGE createschedule;//学生端:创建日程
    IMAGE resetschedule;//学生端:修改日程
    IMAGE finishedcondition;//学生端:完成状态
    IMAGE setstuschedule;//教师端:设定学生日程
    IMAGE resetstuschedule;//教师端:修改学生日程
    IMAGE checkfinishedcondition;//教师端:查看完成状态
    IMAGE end;//结束界面
    
    /*全局变量*/
    int nStudentNum = 0;//注册的学生编号(从0开始)(同时也代表着注册人数) 
    int nTeacherNum = 0;//注册的教师编号 (第一个注册的用户编号为0) 
    int nStuFlag = 0;//定义判断学生是否登录的标志变量
    int nTeacherFlag = 0;//定义判断教师是否登录的标志变量 
    int studentnum;//定义登录的学生编号
    int teachernum;//定义登录的教师编号
    
    /*定义学生结构体数组*/
    struct student
    {
    	wchar_t szName[STRLENGTH];//定义学生用户名
    	wchar_t password1[NUMLENGTH];//定义学生账户密码
    	wchar_t password2[NUMLENGTH];//定义学生二次输入密码
    	int nSerialNum;//定义学生序号(从1开始) 
    	int nManagement = 0;//定义学生的日程事件数  
    	wchar_t Management1[10][MANAGELENGTH];//定义存储该学生设定的初始时间字符数组      设定一个学生最多设定10个事件 
    	wchar_t Management2[10][MANAGELENGTH];//定义存储该学生设定的截止时间字符数组
    	wchar_t Management3[10][MANAGELENGTH];//定义存储该学生设定的日程内容字符数组
    	wchar_t FinishStatus[10][MANAGELENGTH];//定义每个学生设定的日程的完成状态 
    }stu[NUMBER];
    
    /*定义教师的结构体数组*/
    struct  teacher
    {
    	wchar_t szName[STRLENGTH];//定义教师用户名
    	wchar_t password1[NUMLENGTH];//定义教师账户密码
    	wchar_t password2[NUMLENGTH];//定义教师二次输入密码 
    	int nSerialNum;//定义老师序号(从1开始) 
    }teacher[NUMBER];
    
    /*函数声明***********************************************/
    
    /*欢迎界面函数*/
    void Welcome(FILE *fp);
    
    /*文件保存函数*/
    void SaveFile(FILE *fp);
    
    /*一级主菜单函数*/
    void Select_MainMenu(FILE *fp);
    
    /*二级菜单函数*/
    
    //二级菜单学生端目录显示
    void OutputStu_SecondMenu(FILE *fp);
    //二级菜单教师端目录显示
    void OutputTeacher_SecondMenu(FILE *fp);
    //二级菜单:学生创建账户 
    void Stu_Register(FILE *fp);
    // 二级菜单:学生登录
    void Stu_Logon();
    //二级菜单:学生修改密码
    void Stu_ResetPassword(FILE *fp);
    //二级菜单:学生日程管理
    void Stu_ScheduleManagement(FILE *fp);
    //二级菜单:教师创建账户
    void Teacher_Register(FILE *fp);
    //二级菜单:教师登录
    void Teacher_Logon();
    //二级菜单:教师修改密码
    void Teacher_ResetPassword(FILE *fp);
    //二级菜单:教师对学生日程管理
    void Teacher_ScheduleManagement(FILE *fp);
    
    /*二级菜单结束*/
    
    /*三级菜单*/
    
    //三级菜单:新建日程 
    void CreateSchedule(FILE *fp);
    //三级菜单:修改日程
    void ResetSchedule(FILE *fp);
    //三级菜单:完成状态
    void FinishedCondition(FILE *fp);
    //三级菜单:设定学生日程
    void SetStuSchedule(FILE *fp);
    //三级菜单:修改学生日程
    void ResetStuSchedule(FILE *fp);
    //三级菜单:查看学生完成状态
    void CheckFinishedCondition();
    
    /*三级菜单结束*/
    
    /*函数声明结束********************************************/
    

    四、完整文件

    程序中要多次用到图形库的函数,建议刚接触的初学者查看EasyX安装时附带的官方帮助文档,也可以参考我的源代码。但是考虑到帮助文档内容较少,对函数的用法介绍较少,EasyX图形库详细函数用法介绍文档和完整代码文件可以添加微信获取:A18792660219

    注:如果有特别需要,可以微信私我获取ppt、开发文档、用户手册、演示视频等配套资料。

    五、要点

    1、创建项目:新建-项目-空项目-右键“源文件”-添加-新建项-C++文件
    2、编码字符集:unicode字符集
    在这里插入图片描述
    3.将图片资源直接导入到所命名的文件夹中,注意不要将图片打包文件夹后再放入,要直接将图片导入对应文件夹。

    4.解决方案配置有两种选择:debug和release,程序编译后会生成对应的文件,如debug文件夹,将图片资源导入该文件夹就可以直接运行文件夹内的可执行文件,否则无法运行,release同理。

    5.信息存储用的C语言文件模块,相信可以解决大多数C语言初学者的难题。

    六、最后的话

    本文不谈高深的技术,只介绍了最基础的基于EasyX图形库的C语言图形化编程,比较简单适合初学者,但是学好了同样可以开发出非常棒的程序。当时刚接触C语言和图形界面时不知从何下手,后来发现EasyX这个简单好用的库,没有找到很多详细的文章和博客。自己看EaxyX帮助文档和一些源码学到了一些东西,最后写出了这个日程管理系统,于是决定将我学到的东西和写的程序分享给大家,没有多好,希望给大家一个参考,衷心的希望本文可以对大家有所帮助,欢迎大家留言呀。

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    注册x本帖最后由 Freeman_2016 于 2019-9-11 11:18 编辑李萨如图形的详解与应用李萨如(Lissajous)曲线(又称利萨茹图形、利萨茹图形或鲍迪奇(Bowditch)曲线)是两个沿着互相垂直方向的正弦振动的合成的轨迹。...
  • C++图形化编程(五子棋)

    千次阅读 热门讨论 2022-04-10 13:57:11
    关于图形库EasyX:需要用到该图形化库的库函数,没有下载安装的需要先下载安装改库,关于这个库的函数可自己找相关文档了解; 由于代码较多,为了方便管理,我添加了6个头文件来结构化模块化,所以不贴出完整代码,...
  • wsl使用图形界面

    千次阅读 2022-01-30 16:35:18
    WSL图形界面优势 为wsl安装图形界面之后,就像拥有一台新电脑一样。 wsl安装完毕后,与wsl子系统交互的方法只有shell,具有一些弊端: 1.学习难度大,交互式编程循环结构难以加入。 2.不支持GUI,对数据可视化很不...
  • 今天很高兴来到这里,跟大家分享我们图形引擎服务这一年来开放的能力,也欢迎各位小伙伴共同交流。 华为图形引擎服务简单来说就是一个图形3D的渲染引擎,实际上提供了两种服务能力,第一种是轻量化的3D渲染引擎,...
  • WSL2 Ubuntu图形界面使用指南

    万次阅读 多人点赞 2021-02-25 22:37:06
    文章目录本文概要WSL2的启用WSL2 Ubuntu安装图形界面的安装图形界面的优化中文输入法的安装界面美化操作优化 本文概要 win10的WSL(Windows Subsystem for Linux)使得可以在win10下运行linux系统作为其子系统。作为一...
  • 图形视图框架(The Graphic View Framework)用于管理和与大量定制的二维图形项目交互,以及用于可视化项目的视图小部件,支持缩放和旋转。
  • 一、图形属性、 1、图形属性列举、 2、绘图对象、 二、图形属性设置、 1、图形属性界面、 2、坐标轴属性、 3、线属性、 4、文本属性、 三、图形属性设置策略、
  • 图形引擎--介绍

    千次阅读 2021-01-24 17:42:11
    图形引擎--介绍1 简介1.1 概念1.2 应用领域1.2 重要性2 细分介绍Unity引擎(王者荣耀)Cocos引擎(消消乐)OGRE:Object-Oriented Graphics Rendering EngineOSG:Open Scence GraphIrrlichtAxiomRealmForgeUnreal...
  • 计算机图形学在日常生活工作中应用非常广泛,几乎渗透各个领域。大致包括10各领域: 人机交互和图形用户界面 计算机辅助设计与制造 真实感图形绘制与自然景物仿真 计算机游戏、电影、动漫 计算机艺术 计算机仿真 ...
  • java 打印图形 (* 各种图形)

    千次阅读 2021-01-10 15:41:33
    java 打印图形 (* 的规律是 1 3 5 7 9) public class Tuxing{ public static void main(String []args){ for(int i=1;i<=5;i++) { //控制行数 for (int j=1;j<=2*i-1;j++) { //控制一行输出几个 ...
  • 图形化编程工具

    千次阅读 2021-05-20 12:49:26
    原标题:图形化编程工具1.产品介绍唯众图形化编程工具是一款基于拖拽式图形化设计的可视化编程工具库,通过拖拽式图形化编程完成程序设计。作为一种易于掌握的图像化编程环境,是编程初学者学习和掌握程序设计方法的...
  • Linux桌面图形化安装详解

    千次阅读 2022-04-11 15:02:08
    今天继续给大家介绍Linux相关知识,本文主要内容是Linux(CentOS7)图形化GUI页面安装详解。 一、Linux GUI图形化页面简介 二、Linux图形化页面安装

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