精华内容
下载资源
问答
  • Unity射线与UI碰撞检测

    2020-11-11 20:48:22
    结合博客,实现了UI与射线碰撞检测。当枪口对准UI的时候,UI显示边框,点击鼠标左键,触发按钮对应的函数
  • unity鼠标射线检测

    千次阅读 2020-03-04 16:07:56
    unity鼠标射线检测 首先获取鼠标在屏幕上点击的位置发出的射线,用方法Camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition) 声明射线检测的结果RaycastHit 使用物体射线的检测结果Physics.Raycast(),有很多重载的方法,...

    unity鼠标射线检测

    1. 首先获取鼠标在屏幕上点击的位置发出的射线,用方法Camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition)
    2. 声明射线检测的结果RaycastHit
    3. 使用物体射线的检测结果Physics.Raycast(),有很多重载的方法,可以设置碰撞那一个层级,也可以不设置

    具体代码如下

            //控制旋转,射线检测
            //鼠标射线
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            //检测结果
            RaycastHit hitInfo;
            //如果碰撞到了
            if(Physics.Raycast(ray,out hitInfo,200))
            {
                transform.LookAt(new Vector3(hitInfo.point.x,hitInfo.point.y,hitInfo.point.z));
            }
    
    展开全文
  • void Update (){ if(Input.GetMouseButton(0)){ //从摄像机发出到点击坐标的射线 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo; if(Physics.Raycast(r...
    void Update (){
        if(Input.GetMouseButton(0)){
            //从摄像机发出到点击坐标的射线
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hitInfo;
            if(Physics.Raycast(ray,out hitInfo)){
                //划出射线,只有在scene视图中才能看到
                Debug.DrawLine(ray.origin,hitInfo.point);
                GameObject gameObj = hitInfo.collider.gameObject;
                Debug.Log("click object name is " + gameObj.name);
                //当射线碰撞目标为boot类型的物品,执行拾取操作
                if(gameObj.tag == "boot"){
                    Debug.Log("pickup!");
                }
            }
        }
    }

     

    展开全文
  • 第一种,使用3D射线碰撞检测 第二种,使用2D射线碰撞检测 3D射线碰撞检测 从屏幕向鼠标点击位置发射一条三维射线,可能会出现一些偏移 这里省略实现方法 2D射线碰撞检测 从屏幕上对应的点,向鼠标点击位置...

    实现选取物体,有两种方案

    第一种,使用3D射线碰撞检测

    第二种,使用2D射线碰撞检测

    3D射线碰撞检测

    从屏幕向鼠标点击位置发射一条三维射线,可能会出现一些偏移

    这里省略实现方法

    2D射线碰撞检测

    从屏幕上对应的点,向鼠标点击位置垂直发射射线

    写法一

    从屏幕向鼠标点击位置的正后方垂直发射一条射线

     RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), Vector2.zero);

    写法二

    //从摄像机发射一条射线
    Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    //2D射线碰撞检测
    var hit = Physics2D.Raycast(ray.origin,Vector2.zero);

    //输出射线起点
    Debug.Log(new Vector2(ray.origin.x, ray.origin.y).ToString());

    //显示射线
    Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 20f, Color.blue, duration: 3.0f);

    效果

    网上相关不准确写法

    这种写法虽然也能实现,但是它是从鼠标点击位置往屏幕下方射一条线,所以会出现选取不准确的严重问题
    Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(ray.origin,Vector2.down);

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class Pair : MonoBehaviour
    {
        //已选择数
        int SelectedNum = 0;
    
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
    
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            //物体被选择后的颜色,必须写在Update()里
            Color col1, col2;
            ColorUtility.TryParseHtmlString("#374361", out col1);
            ColorUtility.TryParseHtmlString("#FFFFFF", out col2);
    
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), Vector2.zero);
    
                if (hit.collider)
                {
                    if (hit.collider.GetComponent<SpriteRenderer>().color != col1)
                    {
                        hit.collider.GetComponent<SpriteRenderer>().color = col1;
                        SelectedNum++;
                    }
                    else
                    {
                        hit.collider.GetComponent<SpriteRenderer>().color = col2;
                        SelectedNum--;
                    }
                    Debug.Log(SelectedNum);
                }
            }
        }
    }

     

    展开全文
  • Unity 3D中的射线碰撞检测

    千次阅读 2019-04-18 15:51:52
    注意,射线的方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。射线Ray的构造函数为 : public Ray(Vector3 origin, Vector3 direction); RaycastHit类用于存储发射射线后产生的碰撞信息。常用的成员...

    创建一条射线Ray需要指明射线的起点(origin)和射线的方向(direction)。这两个参数也是Ray的成员变量。注意,射线的方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。射线Ray的构造函数为 :
    public Ray(Vector3 origin, Vector3 direction);

    RaycastHit类用于存储发射射线后产生的碰撞信息。常用的成员变量如下:collider与射线发生碰撞的碰撞器
    distance 从射线起点到射线与碰撞器的交点的距离
    normal 射线射入平面的法向量
    point 射线与碰撞器交点的坐标(Vector3对象)

    Physics.Raycast静态函数用于在场景中发射一条可以和碰撞器碰撞的射线,相关的API如下:

     **1)public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance=Mathf.Infinity, intlayerMask=DefaultRaycastLayers);**
     **参数说明:**
     origin            射线起点世界坐标
     direction          射线方向矢量
     distance            射线长度(起点到终点的距离),默认设置为无限长
     layerMask        显示层掩码(只选择层次为layerMask指定层次的碰撞器进行碰撞,其他层次的碰撞器忽略)
     **返回值说明:**
     当射线与碰撞器发生碰撞时返回值为true,未穿过任何碰撞器时返回为false。
    
     **2)public static boolRaycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit hitInfo, float distance =Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers);**
     这个重载函数定义了一个碰撞信息类**RaycastHit**,在使用时通过out关键字传入一个空的碰撞信息对象。当射线与碰撞器发生碰撞时,该对象将被赋值,可以获得碰撞信息包括transform、rigidbody、point 等。如果未发生碰撞,该对象为空。
    
     **3)public static boolRaycast(Ray ray, float distance = Mathf.Infinity, int layerMask =DefaultRaycastLayers);**
     这个重载函数使用已有的一条射线Ray来作为参数。
    
     **4)public static boolRaycast(Ray ray, RaycastHit hitInfo, float distance = Mathf.Infinity, intlayerMask = DefaultRaycastLayers);**
     这个重载函数使用已有的射线Ray来作为参数并获取碰撞信息RaycastHit。
     在调试时如果想显示一条射线,可以使用Debug.DrawLine来实现。
     **public static void DrawLine(Vector3start, Vector3 end, Color color);**
     只有当发生碰撞时,在Scene视图中才能看到画出的射线。
    
     下面这个例子创建了一个从主摄像机向y轴负向发射一条射线检测下方是否有平面存在。在场景中摄像机下方创建一个Plane游戏对象,并将下面的脚本RayDemo01.cs挂载到摄像机上。
         using UnityEngine;  
         using System.Collections;  
    
         public class RayDemo01 : MonoBehaviour {  
    
                void Update () {  
                   // 以摄像机所在位置为起点,创建一条向下发射的射线  
                   Ray ray = new Ray(transform.position, -transform.up);  
                   RaycastHit hit;  
                   if(Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity))  
                   {  
                       // 如果射线与平面碰撞,打印碰撞物体信息  
                       Debug.Log("碰撞对象: " + hit.collider.name);  
                        // 在场景视图中绘制射线  
                       Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point, Color.red); 
                   }  
               }  
         }

    运行程序后,如图1所示,在场景视图中可以看见摄像机发出的射线。当检测到下方的平面时,会在控制台中打印输出检测结果,如图2所示。

    定向发射射线的实现

    当我们要使用鼠标拾取物体或判断×××是否击中物体时,我们往往是沿着特定的方向发射射线,这个方向可能是朝向屏幕上的一个点,或者是世界坐标系中的一个矢量方向,沿世界坐标系中的矢量方向发射射线我们已经在上面演示过如何实现。针对向屏幕上的某一点发射射线,Unity 3D为我们提供了两个API函数以供使用,分别是ScreenPointToRay和ViewportPointToRay。

    public Ray ScreenPointToRay(Vector3 position);
    参数说明:position是屏幕上的一个参考点坐标。
    返回值说明:返回射向position参考点的射线。当发射的射线未碰撞到物体时,碰撞点hit.point的值为(0,0,0)。

    ScreenPointToRay方法从摄像机的近视口nearClip向屏幕上的一点position发射射线。Position用实际像素值表示射线到屏幕上的位置。当参考点position的x分量或y分量从0增长到最大值时,射线将从屏幕的一边移动到另一边。由于position在屏幕上,因此z分量始终为0。

    下面我们用一段程序示例说明如何利用ScreenPointToRay来发射一条指向屏幕上的某点来进行定向检测碰撞体。在场景中创建一个Cube位于摄像机的正前方,将下面的脚本RayDemo02.cs挂载到摄像机上。

    using UnityEngine; 
    using System.Collections;

    public class RayDemo02 : MonoBehaviour { 
    Ray ray; 
    RaycastHit hit; 
    // 创建射线到屏幕上的参考点,像素坐标 
    Vector3 position = new Vector3(Screen.width/2.0f, Screen.height/2.0f, 0.0f);

    void Update () {  
        // 射线沿着屏幕x轴从左向右循环扫描  
        position.x = position.x >= Screen.width ? 0.0f : position.x + 1.0f;  
        // 生成射线  
        ray = Camera.main.ScreenPointToRay(position);  
        if(Physics.Raycast(ray, out hit, 100.0f))  
        {  
            // 如果与物体发生碰撞,在Scene视图中绘制射线  
            Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point, Color.green);  
            // 打印射线检测到的物体的名称  
            Debug.Log("射线检测到的物体名称: " + hit.transform.name);  
        }  
    }  

    }
    在这段代码中,首先声明了一个变量position,用于记录射线到屏幕上的实际交点的像素坐标,然后在Update方法中更改position的x分量值,使得射线从屏幕左方向右方不断循环扫描,接着调用方法ScreenPointToRay生成射线ray,最后绘制射线和打印射线探测到的物体的名称。运行程序后,如图3所示,在Scene视图中可以看到我们绘制的射线正在场景中扫描,图4是在控制台下打印输出射线探测到的物体名称。

    public Ray ViewportPointToRay(Vector3 position);
    参数说明:position为屏幕上的一个参考点坐标(坐标已单位化处理)。
    返回值说明:返回射向position参考点的射线。当发射的射线未碰撞到物体时,碰撞点hit.point的值为(0,0,0)。

    ViewportPointToRay方法从摄像机的近视口nearClip向屏幕上的一点position发射射线。Position用单位化比例值的方式表示射线到屏幕上的位置。当参考点position的x分量或y分量从0增长到1时,射线将从屏幕的一边移动到另一边。由于position在屏幕上,因此z分量始终为0。

    下面我们用一段程序示例说明如何利用ViewportPointToRay来发射一条指向屏幕上的某点来进行定向检测碰撞体。在场景中创建一个Cube位于摄像机的正前方,将下面的脚本RayDemo03.cs挂载到摄像机上。

    using UnityEngine; 
    using System.Collections;

    public class RayDemo03 : MonoBehaviour { 
    Ray ray; 
    RaycastHit hit; 
    // 创建射线到屏幕上的参考点,单位化坐标 
    Vector3 position = new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.0f); 
    void Update () { 
    // 射线沿着屏幕x轴从左向右循环扫描 
    position.x = position.x >= 1.0f ? 0.0f : position.x + 0.002f; 
    // 生成射线 
    ray = Camera.main.ViewportPointToRay(position); 
    if(Physics.Raycast(ray, out hit, 100.0f)) 

    // 如果与物体发生碰撞,在Scene视图中绘制射线 
    Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point, Color.green); 
    // 打印射线检测到的物体的名称 
    Debug.Log("射线检测到的物体名称: " + hit.transform.name); 


    }
    在这段代码中,首先声明了一个变量position,用于记录射线到屏幕上的实际交点的像素坐标,然后在Update方法中更改position的x分量值,使得射线从屏幕左方向右方不断循环扫描,接着调用方法ViewportPointToRay生成射线ray,最后绘制射线和打印射线探测到的物体的名称。运行程序后,如图5所示,在Scene视图中可以看到我们绘制的射线正在场景中扫描,图6是在控制台下打印输出射线探测到的物体名称。

    利用二次发射射线的方式检测内部物体

    有的时候我们要检测的物体在其他物体的内部,并且这两个物体都具有碰撞器,用射线检测返回的是第一个物体的信息。在这种情况下,我们需要使用二次射线发射的做法,即以第一次射线碰撞的外层物体的碰撞点作为第二次射线发射的起点,沿原来方向发射射线,判断是否与内部物体发生碰撞。

    下面我们用一段代码示例来说明如何用二次发射射线来检测位于物体内部的目标。在场景中创建两个Cube,位于摄像机的正前方。在其中一个Cube的位置上创建一个Sphere,并设置它的大小为Cube的一半,这样Sphere就位于Cube的内部。将下面的脚本RayDemo04.cs挂载到摄像机上。

    using UnityEngine; 
    using System.Collections;

    public class RayDemo04 : MonoBehaviour { 
    GameObject wrapper; // 外层物体 
    GameObject target; // 内层物体 
    string info = ""; // 碰撞检测信息

        void Update () {  
    
        if(Input.GetMouseButton (0))  
        {  
            // 当鼠标左键按下时,向鼠标所在的屏幕位置发射一条射线  
      Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  
            RaycastHit hitInfo;  
            if(Physics.Raycast(ray, out hitInfo))  
            {  
                // 当射线与物体发生碰撞时,在场景视图中绘制射线  
                Debug.DrawLine(ray.origin, hitInfo.point, Color.red);  
                // 获得第一次碰撞的外层物体对象  
                wrapper = hitInfo.collider.gameObject;  
               // 以第一次的碰撞点为起点,沿原来的方向二次发射射线  
               Ray ray2= new Ray(hitInfo.point, ray.direction);  
               RaycastHit hitInfo2;  
               if(Physics.Raycast(ray2, out hitInfo2))  
               {  
               // 当射线与内层物体碰撞时,在场景中绘制射线  
               Debug.DrawLine(ray2.origin, ray2.direction, Color.green);  
               // 获得内层物体对象  
               target = hitInfo2.collider.gameObject;  
               // 将外层物体的网格隐藏  
               wrapper.GetComponent<MeshRenderer().enabled = false;  
               // 设置碰撞信息  
               info = "检测到物体: " + target.name + "坐标: " + target.transform.position;  
                }  
                else  
                {  
               // 如果二次发射的射线没有与内层物体碰撞  
               // 显示外层物体的网格  
               wrapper.GetComponent<MeshRenderer>().enabled = true;  
               // 设置碰撞信息  
               info = "检测到物体: " + wrapper.name + "坐标: " + wrapper.transform.position;  
               }  
            }  
        }  
    }  
    
    void OnGUI(){  
        // 在屏幕上打印输出射线检测的信息  
        GUILayout.Label(info);  
    }  

    }
    在上面这段代码中我们使用左移位操作符<<来设置碰撞层的掩码layerMask。Unity 3D中共有32个层,对应使用一个32位整数的各个位来表示每个层级,当这个位为1时表示使用这个层,为0时表示不使用这个层。

    LayerMask.NameToLayer这个API是返回我们使用自定义命名所定义的层的层索引,注意从0开始。当我们使用左移位操作设置层次掩码时,对应的自定义层级是n我们就将1左移n位,这样射线就只在layerMask指定的层次上进行碰撞检测。可供使用的自定义的层级从第8层开始,我们将8~10层分别命名为Capsule、Sphere和Cube,并将Capsule、Shpere和Cube三个物体的layer分别设置为对应的层次。一开始我们将所有物体设置为透明不可见。当按下鼠标左键发射射线时,返回射线方向上所有碰撞的物体信息,将获取到的物体对象,全部设置为半透明可见。点击按钮可以切换检测碰撞的层次。

    更多unity2018的功能介绍请到paws3d爪爪学院查找。链接https://www.paws3d.com/,也可以加入unity学习讨论群935714213

    近期更有资深开发人士直播分享unity开发经验,详情请进入官网或加入QQ群了解

    展开全文
  • Unity3d开发基础篇之射线碰撞检测

    千次阅读 2019-06-23 22:08:26
    Unity3d开发基础篇之射线碰撞检测介绍射线的创建和显示 介绍        在游戏开发过程中,很多地方要用到射线碰撞检测。比如:射击游戏中子弹是否击中敌人,在RPG游戏中是否捡到装备,无人驾驶...
  • Unity3D 射线碰撞检测

    千次阅读 2018-12-22 20:59:19
    //鼠标位置 private Vector3 currentMousePositon; //3D射线的碰撞信息,就存储在这里 ... //射线碰撞的层标记,与哪些层进行碰撞 private int hitMask; // Use this for initialization ...
  • Unity 射线碰撞检测

    2021-11-05 15:33:47
    射线碰撞检测,就是由某一物体发射出一道射线,射线碰撞到物体之后,可以得到该物体的相关信息,然后就可以对该物体进行一些操作了。 2 原理 步骤如下: 获取屏幕点击点的位置; 从主摄像机作出射线到屏幕点击点; ...
  • Unity射线忽略某层碰撞(踩坑)

    千次阅读 2020-04-24 16:48:21
    这是官方中文文档https://connect.unity.com/doc/Manual/Layers可以看一下。 那么为什么按照官方文档,按位与,计算好层,传入Physics.Raycast中后, 依然没什么卵用! 写好的逻辑,毫无效果! 为什么! 首先...
  • Unity学习-鼠标+射线

    2021-06-01 10:44:08
    鼠标响应事件(1、将脚本挂在物体上2、挂的物体上面要有collider) 射线(参数:射线发射起始点、发射方向、碰撞到物体的信息、射线距离、可碰撞的物体层级) 实现功能:降落伞上向下射线检测,若到达一定高度,降落...
  • Canvas默认设置为Overlay模式,该模式默认UI在最上层,摄像机上面,所以摄像机发出的射线检测不到,使用另外两种模式就行了 没有给UI加碰撞碰撞器加成了2d的,我就是,2d好像只检测边缘碰撞 ...
  • 我们在使用Unity开发当中,可能会遇到这个问题,如何鼠标点击物体,在物体旁边出现UI呢...Ray射线类和RaycastHit射线投射碰撞信息类是两个最常用的射线工具类。 创建一条射线Ray需要指明射线的起点(origin)和射线...
  • Unity射线碰撞-实现物体移动到鼠标点击的位置 (一)射线碰撞简介 (二)射线碰撞的应用 (三)案例:实现物体移动到鼠标点击的位置 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using ...
  • Unity3D 射线鼠标点击消除 Ray

    千次阅读 2019-08-27 20:55:53
    鼠标是摄像机二维平面上的一个点,通过射线可以延伸至三维空间选择物体。 先给摄像机添加射线组件:Effects -> Line Renderer 设置射线的初始位置(0)和结束位置(1),结束位置正常是有代码设置 设置...
  • unity 3d中的射线碰撞检测

    千次阅读 2018-03-17 12:28:14
    Ray射线类和RaycastHit射线投射碰撞信息类是两个最常用的射线工具类。 创建一条射线Ray需要指明射线的起点(origin)和射线的方向(direction)。这两个参数也是Ray的成员变量。注意,射线的方向在设置时如果未单位...
  • 先把与射线发生碰撞的游戏物体的Layer层改成MapCube 添加脚本
  • Unity3D通过射线检测实现子弹射击

    千次阅读 2020-10-28 22:18:55
    射线检测是指通过发出一条射线,对射线碰撞到的碰撞体进行检测,发生碰撞满足条件时返回值为真。 其中包括: 1、Physics.Linecast 线性投射:开始位置到结束位置进行光线投射 2、Physics...
  • 鼠标发射射线的坐标点怎么获得 hit .point 即 鼠标点击发射射线的坐标点 结合参考资料3 , 把  ball.AddForce(force * ray.direction);//发射数来的球沿着摄像机到鼠标点击的方向进行移动  改为 ball....
  • 当使用unity射线组件时,发现unity只提供了射线与物体碰撞的时的响应办法。这就尴尬了,因为我的需求是获取射线在某物体停留、或是射线离开某物体的信息。本以为被碰撞物体的collider会解决这个问题,结果发现虽然...
  • 是比较小的,大的看不出来,大的即使晚更新几帧肉眼也看不出来)物体A进行射线检测。如果出现射线有时判true,有时判false。可能是以下原因。 首先,只有在FixedUpdate执行完后才会更新物理,此处说的更新物理是...
  • Unity检测鼠标碰撞或手指触摸

    千次阅读 2014-12-23 18:12:54
    做射击游戏,检测是否达到敌兵,可以利用从摄像机发射一条射线,如果射线检测碰撞了敌兵,则视为击中目标,鼠标或者手指拖拽物体也可以利用该方法获取需要托转的对象,然后设置被拖拽的物体的坐标跟随手指移动 ...
  • 最近在搞定位物体这方面的,用摄像机发出射线,然后鼠标点击哪里,射线射哪里,在射击的位置产生碰撞,然后对碰撞点进行定位。代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using ...
  • unity3d 射线检测RayCast

    千次阅读 2018-07-18 16:44:55
    前言 射线检测即对一个碰撞器进行检测,这个检测是一条射线...以out hit传入 当射线碰撞到物体时,返回true,hit则是对应的碰撞物体的碰撞器 可以通过hit来找到碰撞到的物体对象信息 public static bool Raycas...
  • Unity 3D发射射线来判定鼠标点击物体

    千次阅读 2019-04-17 15:46:36
    目标:用发射射线进行碰撞检测的方法来判定鼠标点击的场景对象,由此来实现点击场景物体的功能,场景的各个物体不是所有都检测,只在指定层上碰撞检测 ...1.参数ray 为射线碰撞检测的光线; 2.参数...
  • public Camera mCamera = null; //设置物体距离屏幕距离 public float depth = 10f;...//类似于碰撞检测函数 void OnMouseEnter() { this.transform.localScale = new Vector3(1.3f, 1.3f, 1.3f); } vo...
  • Unity中让主摄像机发射一条射线,判断射线在游戏场景中所碰撞的游戏物体名字和标签名称(亲测有效) 在场景中新建一个Test脚本,然后打开脚本!并复制下面的代码! using System.Collections; using System....

空空如也

空空如也

1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 1,803
精华内容 721
关键字:

unity鼠标射线检测碰撞