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  • PBR

    2019-08-15 19:04:57
    PBR理论微平面理论(Microfacet Theory)能量守恒(Energy Conservation)反射系数方程 理论 PBR技术(physically based rendering)是由一系列技术构成,有一些物理参数,无论在什么光照条件下都可以反映正确纹理。...

    理论

    PBR技术(physically based rendering)是由一系列技术构成,有一些物理参数,无论在什么光照条件下都可以反映正确纹理。
    一个PBR光照模型必须要满足的条件:
    1.基于微突面模型
    2.能源节约
    3.使用基于物理的BRDF

    微平面理论(Microfacet Theory)

    定义了粗糙度roughness,定义了光线向量和视线向量的中间向量h,光的反射还遵循能量守恒的原则,当光线照射到物体的表面,会因为碰撞而损耗一些能量

    能量守恒(Energy Conservation)

    光线照射到物体表面会发生反射和折射,在本章节中忽略了其他细节,特别是金属物体,其折射光线会被完全吸收。在PBR理论中,入射光线的能量大于反射光线与折射光线能量之和

    反射系数方程

    反射系数方程求的是某点p处,以某一角度w反射(射向观测者位置的方向)的反射光线的辐射值L
    PBR中使用的反射系数方程,其中的参数有:

    • Radiant flux辐射通量
    • radiance 辐射
    • solid angle 实心角
    • radiant intensity 辐射强度

    公式:

    L 0 ( p , ω 0 ) = ∫ Ω f r ( p , ω i , ω 0 ) L i ( p , ω i ) n ⋅ ω i d ω i   . L_0(p,\omega_0) = \int\limits_\Omega f_r(p,\omega_i,\omega_0)L_i(p,\omega_i)n·\omega_id\omega_i\,. L0(p,ω0)=Ωfr(p,ωi,ω0)Li(p,ωi)nωidωi.

    注意的是,在代码中,使用离散的思想计算微积分

    int steps = 100;
    float sum = 0.0f;
    vec3 P    = ...;
    vec3 Wo   = ...;
    vec3 N    = ...;
    float dW  = 1.0f / steps;
    for(int i = 0; i < steps; ++i) 
    {
        vec3 Wi = getNextIncomingLightDir(i);
        sum += Fr(P, Wi, Wo) * L(P, Wi) * dot(N, Wi) * dW;
    }
    

    BRDF

    bidirectional reflective distribution function双向反射分布函数
    Cook-Torrance BRDF兼有漫反射和镜面反射两个部分:
    f r = k d f l a m b e r t + k s f c o o k − t o r r a n c e f_r=k_df_{lambert}+k_sf_{cook-torrance} fr=kdflambert+ksfcooktorrance

    综上所述,一个完整的反射系数方程为:
    L 0 ( p , ω 0 ) = ∫ Ω ( k d c π + D F G 4 ( ω 0 ⋅ n ) ( ω i ⋅ n ) ) L i ( p , ω i ) n ⋅ ω i d ω i &ThinSpace; . L_0(p,\omega_0) = \int\limits_\Omega (k_d\dfrac{c}{\pi}+\dfrac{DFG}{4(\omega_0·n)(\omega_i·n)})L_i(p,\omega_i)n·\omega_id\omega_i\,. L0(p,ω0)=Ωkdπc+4(ω0n)(ωin)DFGLi(p,ωi)nωidωi.
    反射系数方程反应了一个PBR模型时如何被渲染的

    lighting

    点光源的光线强度会随着距离而衰减,而线光源不会,其有着固定的光线强度。光线的强度会随着距离的长远而改变强弱,其颜色值也和入射光线与p点法线的点积有关。

    vec3  lightColor  = vec3(23.47, 21.31, 20.79);
    vec3  wi          = normalize(lightPos - fragPos);
    float cosTheta    = max(dot(N, Wi), 0.0);
    float attenuation = calculateAttenuation(fragPos, lightPos);
    float radiance    = lightColor * attenuation * cosTheta;
    

    IBL

    image based lighting把环境变量也纳入考虑范围

    展开全文
  • pbr

    2018-03-11 22:46:49
    ##pbr https://zhuanlan.zhihu.com/p/33464301?utm_medium=social&amp;utm_source=qq及learnOpenGL上。 为什么选择pbr? 工作流程的标准化 材质的通用性 没有增加太多的运算量 渲染效果更真实 参数基于...

    这里写图片描述
    ##pbr
    https://zhuanlan.zhihu.com/p/33464301?utm_medium=social&utm_source=qq及learnOpenGL上。

    为什么选择pbr?

    1. 工作流程的标准化
    2. 材质的通用性
    3. 没有增加太多的运算量
    4. 渲染效果更真实
    5. 参数基于物理,减少调节时间

    pbr技术点

    1. 能量守恒和光线反射定律
    2. hdri和ibl
    3. 线性工作流程和物理值
    4. pbr shader介绍
    展开全文
  • 什么是PBRpbr入门基础干货
  • 图形,讲解pbr很好的资料 什么是PBR? 基于物理的渲染过程。 PBR是一种着色和渲染技术,用于更精确的描述光如何与物体表面互动。 PBR的优势: (1)方法论和算法基于精确的计算公式,免除创作表面的猜想过程。 ...
  • PBR_Guide_PBR详解_中文版.pdf, 一本学材质的很好的书籍。
  • PBR_Guide_PBR_vol-2详解_中文版.pdf PBR_Guide_PBR_vol-2_中文版 PBR_Guide_PBR_中文版
  • 目录PBR Basicspreparerendershader小结PBR IBLpreparerendershader小结 PBR Basics prepare loadAssets: 加载模型 prepareUniformBuffers createBuffer: 包括模型和PBR使用的参数 updateUniformBuffers ...

    PBR Basics

    prepare

    • loadAssets: 加载模型
    • prepareUniformBuffers
      • createBuffer: 包括模型和PBR使用的参数
      • updateUniformBuffers
      • updateLights
    • setupDescriptorSetLayout
      • VkPushConstantRange: 常量里面设置了材质信息
    • preparePipelines:
    • setupDescriptorSets
    • buildCommandBuffers
      • 正常操作
      • 常量在这里输入

    render

    • draw
    • updateLights

    shader

    • shader是PBR的基础代码

    小结

       本节主要讲PBR的基础知识, 没有vulkan管线的特殊设置. 可以忽略本节.

    PBR IBL

    prepare

    • loadAssets:
      • 加载skybox cube
      • 加载模型
      • 加载 HDR(cube map)
    • generateBRDFLUT: 生成PBR FLUT sampler
      • Sampler
        • vkCreateImage
        • vkGetImageMemoryRequirements-vkAllocateMemory-vkBindImageMemory
        • vkCreateImageView
        • vkCreateSampler
      • renderpass
        • vkCreateRenderPass
        • vkCreateFramebuffer
        • vkCreateDescriptorSetLayout
        • vkCreateDescriptorPool
        • vkAllocateDescriptorSets
        • vkCreatePipelineLayout
        • vkCreateGraphicsPipelines
        • vkCmdBeginRenderPass
        • vkCmdSetViewport
        • vkCmdSetScissor
        • vkCmdBindPipeline
        • vkCmdDraw
        • vkCmdEndRenderPass
        • flushCommandBuffer
      • vkQueueWaitIdle
      • destroy
        • vkDestroyPipeline
        • vkDestroyPipelineLayout
        • vkDestroyRenderPass
        • vkDestroyFramebuffer
        • vkDestroyDescriptorSetLayout
        • vkDestroyDescriptorPool
    • generateIrradianceCube 生成cube
      • vkCreateImage: Array中包括6个image, 图像64X64, mipmap=log2(64)+1
      • vkGetImageMemoryRequirements-vkAllocateMemory-vkBindImageMemory
      • vkCreateImageView: layerCount = 6
      • vkCreateSampler:
      • vkCreateRenderPass:创建用于渲染IrradianceCube的pass
      • Offfscreen framebuffer
        • vkCreateImage
        • vkGetImageMemoryRequirements-vkAllocateMemory-vkBindImageMemory
        • vkCreateImageView
        • vkCreateFramebuffer
        • createCommandBuffer
        • setImageLayout
        • flushCommandBuffer
      • vkCreateDescriptorSetLayout
      • vkCreateDescriptorPool
      • vkUpdateDescriptorSets
      • vkCreatePipelineLayout
      • vkCreateGraphicsPipelines
      • createCommandBuffer
      • vkCmdSetViewport
      • vkCmdSetScissor
      • setImageLayout
      • 渲染cub么个面的mipmap
        • vkCmdSetViewport
        • vkCmdBeginRenderPass
        • vkCmdPushConstants
        • vkCmdBindPipeline
        • vkCmdBindDescriptorSets
        • draw
        • vkCmdEndRenderPass
        • setImageLayout
        • vkCmdCopyImage
        • setImageLayout
      • setImageLayout
      • flushCommandBuffer
      • vkDestroyRenderPass
      • vkDestroyFramebuffer
      • vkFreeMemory
      • vkDestroyImageView
      • vkDestroyImage
      • vkDestroyDescriptorPool
      • vkDestroyDescriptorSetLayout
      • vkDestroyPipeline
      • vkDestroyPipelineLayout
    • generatePrefilteredCube: 生成Pre-filtered cube map, 生成管线设置与IrradianceCub类似
      • vkCreateImage
      • vkGetImageMemoryRequirements- vkAllocateMemory -vkBindImageMemory
      • vkCreateImageViewvkCreateSampler
      • vkCreateRenderPass
      • Offfscreen framebuffer
        • vkCreateImage
        • vkGetImageMemoryRequirements-vkAllocateMemory-vkBindImageMemory
        • vkCreateImageView
        • vkCreateFramebuffer
        • createCommandBuffer
        • setImageLayout
        • flushCommandBuffer
      • vkCreateDescriptorSetLayout
      • vkCreateDescriptorPool
      • vkAllocateDescriptorSets
      • vkUpdateDescriptorSets
      • vkCreatePipelineLayout
      • vkCreateGraphicsPipelines
      • createCommandBuffer
      • vkCmdSetViewport
      • vkCmdSetScissor
      • setImageLayout
      • loop
        • vkCmdSetViewport
        • vkCmdBeginRenderPass
        • vkCmdPushConstants
        • vkCmdBindPipeline
        • vkCmdBindDescriptorSets
        • draw
        • vkCmdEndRenderPass
        • setImageLayout
        • vkCmdCopyImage
        • setImageLayout
      • setImageLayout
      • flushCommandBuffer
      • vkDestroyRenderPass
      • vkDestroyFramebuffer
      • vkFreeMemory
      • vkDestroyImageView
      • vkDestroyImage
      • vkDestroyDescriptorPool
      • vkDestroyDescriptorSetLayout
      • vkDestroyPipeline
      • vkDestroyPipelineLayout
    • prepareUniformBuffers
      • createBuffer
      • updateUniformBuffers
      • updateParams:灯光
    • setupDescriptors
      • vkCreateDescriptorSetLayout
      • Descriptor sets
        • vkUpdateDescriptorSets: 模型
        • vkUpdateDescriptorSets: Sky box
    • preparePipelines:
      • vkCreatePipelineLayout
      • vkCreateGraphicsPipelines: Skybox pipeline
      • vkCreateGraphicsPipelines: PBR pipeline
    • buildCommandBuffers
      • 正常操作
      • 常量在这里输入

    render

    • draw

    shader

    • shader: IBL资源渲染算法以及PBR相关算法

    小结

       本节主要讲IBL的Vulkan实现, 非常适合重复阅读, 可以加深理解Vulkan管线资源的创建, 传输, 以及销毁的过程.

    Textured PBR with IBL

    prepare

    • loadAssets:
      • 加载skybox cube
      • 加载模型
      • 加载 HDR(cube map)
      • 加载材质纹理
    • generateBRDFLUT: 生成PBR FLUT sampler
      • Sampler
        • vkCreateImage
        • vkGetImageMemoryRequirements-vkAllocateMemory-vkBindImageMemory
        • vkCreateImageView
        • vkCreateSampler
      • renderpass
        • vkCreateRenderPass
        • vkCreateFramebuffer
        • vkCreateDescriptorSetLayout
        • vkCreateDescriptorPool
        • vkAllocateDescriptorSets
        • vkCreatePipelineLayout
        • vkCreateGraphicsPipelines
        • vkCmdBeginRenderPass
        • vkCmdSetViewport
        • vkCmdSetScissor
        • vkCmdBindPipeline
        • vkCmdDraw
        • vkCmdEndRenderPass
        • flushCommandBuffer
      • vkQueueWaitIdle
      • destroy
        • vkDestroyPipeline
        • vkDestroyPipelineLayout
        • vkDestroyRenderPass
        • vkDestroyFramebuffer
        • vkDestroyDescriptorSetLayout
        • vkDestroyDescriptorPool
    • generateIrradianceCube 生成cube
      • vkCreateImage: Array中包括6个image, 图像64X64, mipmap=log2(64)+1
      • vkGetImageMemoryRequirements-vkAllocateMemory-vkBindImageMemory
      • vkCreateImageView: layerCount = 6
      • vkCreateSampler:
      • vkCreateRenderPass:创建用于渲染IrradianceCube的pass
      • Offfscreen framebuffer
        • vkCreateImage
        • vkGetImageMemoryRequirements-vkAllocateMemory-vkBindImageMemory
        • vkCreateImageView
        • vkCreateFramebuffer
        • createCommandBuffer
        • setImageLayout
        • flushCommandBuffer
      • vkCreateDescriptorSetLayout
      • vkCreateDescriptorPool
      • vkUpdateDescriptorSets
      • vkCreatePipelineLayout
      • vkCreateGraphicsPipelines
      • createCommandBuffer
      • vkCmdSetViewport
      • vkCmdSetScissor
      • setImageLayout
      • 渲染cub么个面的mipmap
        • vkCmdSetViewport
        • vkCmdBeginRenderPass
        • vkCmdPushConstants
        • vkCmdBindPipeline
        • vkCmdBindDescriptorSets
        • draw
        • vkCmdEndRenderPass
        • setImageLayout
        • vkCmdCopyImage
        • setImageLayout
      • setImageLayout
      • flushCommandBuffer
      • vkDestroyRenderPass
      • vkDestroyFramebuffer
      • vkFreeMemory
      • vkDestroyImageView
      • vkDestroyImage
      • vkDestroyDescriptorPool
      • vkDestroyDescriptorSetLayout
      • vkDestroyPipeline
      • vkDestroyPipelineLayout
    • generatePrefilteredCube: 生成Pre-filtered cube map, 生成管线设置与IrradianceCub类似
      • vkCreateImage
      • vkGetImageMemoryRequirements- vkAllocateMemory -vkBindImageMemory
      • vkCreateImageViewvkCreateSampler
      • vkCreateRenderPass
      • Offfscreen framebuffer
        • vkCreateImage
        • vkGetImageMemoryRequirements-vkAllocateMemory-vkBindImageMemory
        • vkCreateImageView
        • vkCreateFramebuffer
        • createCommandBuffer
        • setImageLayout
        • flushCommandBuffer
      • vkCreateDescriptorSetLayout
      • vkCreateDescriptorPool
      • vkAllocateDescriptorSets
      • vkUpdateDescriptorSets
      • vkCreatePipelineLayout
      • vkCreateGraphicsPipelines
      • createCommandBuffer
      • vkCmdSetViewport
      • vkCmdSetScissor
      • setImageLayout
      • loop
        • vkCmdSetViewport
        • vkCmdBeginRenderPass
        • vkCmdPushConstants
        • vkCmdBindPipeline
        • vkCmdBindDescriptorSets
        • draw
        • vkCmdEndRenderPass
        • setImageLayout
        • vkCmdCopyImage
        • setImageLayout
      • setImageLayout
      • flushCommandBuffer
      • vkDestroyRenderPass
      • vkDestroyFramebuffer
      • vkFreeMemory
      • vkDestroyImageView
      • vkDestroyImage
      • vkDestroyDescriptorPool
      • vkDestroyDescriptorSetLayout
      • vkDestroyPipeline
      • vkDestroyPipelineLayout
    • prepareUniformBuffers
      • createBuffer
      • updateUniformBuffers
      • updateParams:灯光
    • setupDescriptors
      • vkCreateDescriptorSetLayout
      • Descriptor sets
        • vkUpdateDescriptorSets: 模型,包括材质的Descriptor
        • vkUpdateDescriptorSets: Sky box
    • preparePipelines:
      • vkCreatePipelineLayout
      • vkCreateGraphicsPipelines: Skybox pipeline
      • vkCreateGraphicsPipelines: PBR pipeline
    • buildCommandBuffers
      • 正常操作
      • 常量在这里输入

    render

    • draw
    • updateUniformBuffers

    shader

    • shader: IBL资源渲染算法以及PBR材质渲染相关算法

    小结

       本节主要讲PBR材质在IBL下的渲染方法, 与上一节相比,只是增加了材质信息(只有shader 发生变化).

    展开全文
  • wgpu-pbr :construction: 正在建设中 - 暂时不要使用! :construction: wgpu-pbr 是一种基于物理的实时渲染器 (PBR),旨在用于游戏。 它不是游戏引擎——您仍然需要处理输入、构建游戏循环、修复时间步长、与物理...
  • PBR渲染 以金属工作流实现的一套简化的pbs,适合在手机移动平台上运行。 着色器调试: 着色器,查看DebugMode 无完整的输出(高光+漫反射) 漫反射颜色输出 高光颜色计算 正常法线的输出 边缘边缘发光 区别于官方...
  • PBR 知识架构

    2019-04-23 09:57:39
    关于PBR的全方位知识架构,值得学习。可以帮助对Physically based rendering敢兴趣和学习的同学建立相对完善的知识体系,这样可以按图索骥的学习。
  • PBR示例模型

    2018-05-21 19:53:51
    PBR模型unitypackage,配合Unity的Standard shader,5.6以上版本导入可用!
  • PBR学习

    2021-07-09 13:36:42
    参考资料:由浅入深学习PBR的原理和实现
    展开全文
  • Unity PBR说明文档

    2018-08-22 20:28:24
    Unity PBR官方说明文档 图文并茂 了解学习pbr的很好文档
  • WebGL-PBR-Render:Web GL中的PBR RenderPipline工具
  • DoubleSide(PBR).shader

    2021-05-29 10:02:03
    DoubleSide(PBR). Unity PBR双面材质shader
  • 该项目是在本地开发的,因此用于测试引擎的资产并未针对通过Web交付进行优化。 某些资产可能加载缓慢。 将来,我可能会使用较轻的资产进行演示,以加快加载速度。... 这些资源是Texture Haven的高分辨率PBR纹理。
  • 基于unity的pbr代码

    2021-07-11 06:57:47
    仿照unity官方PBR源码写的,可以参考,版本2020.3.0f1c1
  •  本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处  ...先放出PBR知识体系的架构图:   图很大,建议下载到本地放大查看。原图下载地址: https://raw.githubusercontent.com/QianMo/PBR-White-...
  • PBR+SLA配置.docx

    2021-06-08 15:02:44
    PBR+SLA配置.docx
  • PBR

    2018-08-31 19:29:05
    我看他里面存了高光信息,算光照的时候也基于PBR.我理解的不够,于是先实现一遍PBR.IBL在看,不打算实现.至少烘焙完成之前不打算实现.实现PBR的话,也是加深对光照方程的理解.  而且我也以往就有对PBR的梗.现在总算做...
  • 参照知乎毛星云【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(一) 开篇:PBR核心知识体系总结与概览
  • PBR概述

    2017-08-23 10:16:00
    一、PBR是一种工作流程(制作标准) 在PBR流程下,游戏中场景表现将更加符合物理规则,对于光照的计算也更符合现实,PBR的目标既是基于物理的渲染。 它与传统的工作流程的主要不同点是: 1、 贴图的制作流程的改变...
  • pbr相关资源

    2020-08-15 09:40:30
    pbr 书籍 pbr第三版

空空如也

空空如也

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