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  • 贝塞尔曲线绘制

    2016-02-01 17:02:17
    使用OpenGL开发的曲线绘制,支持贝塞尔和B样条
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    """pygame贝塞尔曲线绘制示例"""

    import pygame

    import pygame.gfxdraw

    def main():

    pygame.init()

    screen = pygame.display.set_mode((500,500))

    screen.fill((0, 0, 255))

    pygame.display.set_caption("pygame贝塞尔曲线绘制示例")

    sur = pygame.Surface(screen.get_size(), pygame.SRCALPHA, 32)

    # 贝塞尔曲线上的坐标点

    points = [(0,0),(10,20),(15,15),(50,5),(60,80),(100,200),(400,100)]

    points.extend([(410,200),(300,200),(200,150),(250,250),(400,400),(10,450)])

    points.extend([(420,400),(430,40)])

    color = (255,0,255)

    steps = 10

    pygame.gfxdraw.bezier(sur, points,steps,color)

    screen.blit(sur, (0, 0))

    pygame.display.flip()

    while not pygame.event.get(pygame.QUIT):pass

    pygame.quit()

    if __name__ == '__main__':

    main()

    pygame贝塞尔曲线绘制示例.jpg

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  • 易语言贝塞尔曲线绘制源码
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  • Qt 中有相当方便的绘制接口 ( 由 QPainter 提供 ) 。 例如贝塞尔曲线的 API: QPainterPath 的 quadTo() 和 ...因此,我想到利用贝塞尔的公式生成曲线点,然后用直线来连接,即可实现「 N阶贝塞尔曲线绘制 」。
  • 本篇文章主要介绍了Android 利用三阶贝塞尔曲线绘制运动轨迹的示例,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧
  • 1.利用二次贝塞尔曲线绘制图形展示: 2.代码: <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>logo</title> <style> #myc{border: 0px solid #000 ;...

    1.利用二次贝塞尔曲线绘制图形展示:
    在这里插入图片描述
    2.代码:

    <!doctype html>
    <html>
    <head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>logo</title>
    <style>	
    	#myc{border: 0px solid #000 ;display: block;margin: auto;}
    	div{text-shadow: 5px 5px 3px #999999;font-size: 3em;
    	    font-family: "华文琥珀"; margin:auto;text-align:center;}
    </style>
    </head>
    
    <body >
    	<div>LOGO</div>
    <canvas id="myc"></canvas>
    <script>	
    	var c=document.getElementById("myc");
    	c.width=500;
    	c.height=500;
    	var ctx=c.getContext("2d");
    	//橙黄色背景部分
    	var x=50,y=100, x1=x+50,y1=y+350, x2=x1+350,y2=y1+50, x3=x+450,y3=y-50
    	ctx.lineWidth=2;
    	ctx.strokeStyle="rgba(100%,50%,0%,1)";
    	ctx.moveTo(x,y);
        ctx.lineTo(x1,y1);
    	ctx.lineTo(x2,y2);
    	ctx.lineTo(x3,y3);
    	ctx.fillStyle="#FF8E20";
    	ctx.fill();
    	ctx.closePath();
    	//叶子装饰部分
    	var x=0,y=200,x1=230,y1=350;
    	ctx.beginPath();
    	ctx.lineWidth=2;
    	ctx.strokeStyle="#c00";
    	ctx.moveTo(x,y);
    	ctx.quadraticCurveTo(x+80,y+200,x1,y1);
    	ctx.moveTo(x,y);
    	ctx.quadraticCurveTo(x+180,y-40,x1,y1);
    	ctx.stroke();
    	ctx.fillStyle="#57D84D";
    	ctx.fill();
    	ctx.closePath();
    	var x2=170,y2=0,x3=250,y3=300;
    	ctx.beginPath();
    	ctx.lineWidth=2;
    	ctx.strokeStyle="#c00";
    	ctx.moveTo(x2,y2);
    	ctx.quadraticCurveTo(x2+200,y2+200,x3,y3);
    	ctx.moveTo(x2,y2);
    	ctx.quadraticCurveTo(x2-40,y2+250,x3,y3);
    	ctx.stroke();
    	ctx.fillStyle="#57D84D";
    	ctx.fill();
    	ctx.closePath();
    	var x4=480,y4=100,x5=280,y5=350,h=200,w=200;
    	ctx.beginPath();
    	ctx.lineWidth=2;
    	ctx.strokeStyle="#c00";
    	ctx.moveTo(x4,y4);
    	ctx.quadraticCurveTo(x4-190,y4+40,x5,y5);
    	ctx.moveTo(x4,y4);
    	ctx.quadraticCurveTo(x4-10,y4+250,x5,y5);
        ctx.stroke();
    	ctx.fillStyle="#57D84D";
    	ctx.fill();
    	ctx.closePath();
    </script>
    </body>
    </html>
    

    3.效果的展示
    在这里插入图片描述
    :图像是在网上找的,代码是自己写的。

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  • 1,二次贝塞尔曲线quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y)//cpx,cpy表示控制点的坐标,x,y表示终点坐标;数学公式表示如下:二次方贝兹曲线的路径由给定点P0,P1,P2的函数B(t)追踪:代码实例:复制代码代码如下:var...

    1,二次贝塞尔曲线

    quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y)//cpx,cpy表示控制点的坐标,x,y表示终点坐标;

    数学公式表示如下:

    二次方贝兹曲线的路径由给定点P0,P1,P2的函数B(t)追踪:

    代码实例:

    复制代码

    代码如下:

    varcontext=canvas.getContext('2d');//初始化起点,控制点,终点context.beginPath();

    context.moveTo(20,170);context.lineTo(130,40);context.lineTo(180,150);context.stroke();

    //装饰2次贝塞尔曲线context.beginPath();context.moveTo(20,170);context.quadraticCurveTo(130,40,180,150);context.strokeStyle=“红色”;context.stroke();}

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  • Demo里利用贝塞尔曲线绘制弧线,然后通过Timer时间重现刷新绘制,在一次又一次的迭代中绘出波浪效果,主要思想是先控制 y 轴变化 成上下起伏状, 再控制 x 轴变化,成移动状(x 轴控制没做,老板不要这效果了)。
  • 贝塞尔曲线是一种绘制曲线的方法,它的原理很简单: 以二阶贝塞尔曲线为例 如图,在p0,p1之间移动着一个点,我们先称之为a0,同样在p1,p2之间移动着一个点,我们称之为a1。他们需要满足的条件是这样的,在移动中,...

    贝塞尔曲线是一种绘制曲线的方法,它的原理很简单:

    以二阶贝塞尔曲线为例


    如图,在p0,p1之间移动着一个点,我们先称之为a0,同样在p1,p2之间移动着一个点,我们称之为a1。他们需要满足的条件是这样的,在移动中,保证线段p0a0p0p1=p1a1p1p2=X

    ,这个比值X是从01逐渐变化的。

    然后我们连接a0,a1,在线段a0a1上有一点b0,我们同样保证a0b0a0a1=X;最后X01变化的过程就是如图所显示的样子。这就是贝塞尔曲线。简单吧!

    相对于更高阶的,原理一样,如果你有时间有耐心,函数很容易写出来的,这里只用二阶作为例子。

    二阶函数点的位置可以这样计算

    a0=p0+p1-p0*X

    a1=p1+p2-p1*X

    b0=a0+a1-a0*X

    这样我们根据p0p1p2的坐标就求出b0的坐标,b0的运动轨迹就是贝塞尔曲线。

    三个公式最后得出:

    b0=X*X*(p0+p2-2*p1)+2*X*(p1-p0)+p0

    知道原理,接下来我们用unity3d实现起来就容易了。

    代码如下:将脚本赋予一个空gameobject,并将新建的三个cube分别拖入对应空缺物体,运行游戏拖动物体就能看到贝塞尔曲线的变化。注意:这里只能在场景中拖动,不能在游戏视图中拖动,因为

    Debug.DrawLine方法是只能在场景中显示的。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class draw : MonoBehaviour {
       public GameObject v0, v1, a0;
        LineRenderer lineRenderer;
        //Vector3 v0, v1;//顶点
        //Vector3 a0;
        float jianxi = 0.05f;//绘制的0-1的间隙 越小曲线越接近曲线,
    
        // Use this for initialization
        void Start ()
        {
          
        }
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
            for(float i=0;i<1;i+=jianxi)
            {
                Debug.DrawLine(po(i, v0, v1, a0), po(i + jianxi, v0, v1, a0), Color.red);
                Debug.DrawLine(v0.transform.position,a0.transform.position, Color.green);
                Debug.DrawLine(a0.transform.position, v1.transform.position, Color.green);
            }
        }
           
        private Vector3 po(float t,GameObject v0, GameObject v1, GameObject a0)//根据当前时间t 返回路径  其中v0为起点 v1为终点 a为中间点 
        {
            Vector3 a;
            a.x = t * t * (v1.transform.position.x - 2 * a0.transform.position.x + v0.transform.position.x) + v0.transform.position.x + 2 * t * (a0.transform.position.x - v0.transform.position.x);//公式为B(t)=(1-t)^2*v0+2*t*(1-t)*a0+t*t*v1 其中v0为起点 v1为终点 a为中间点 
            a.y = t * t * (v1.transform.position.y - 2 * a0.transform.position.y + v0.transform.position.y) + v0.transform.position.y + 2 * t * (a0.transform.position.y - v0.transform.position.y);
            a.z = t * t * (v1.transform.position.z - 2 * a0.transform.position.z + v0.transform.position.z) + v0.transform.position.z + 2 * t * (a0.transform.position.z - v0.transform.position.z);
            return a;
        }
    }
    


    unity3d项目资源可以点击 这里 下载


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