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  • Unity内嵌网页
    2021-09-23 10:18:42

    插件

    uniwebview

    支持IOS、Android,支持MacOS下Editor调试,但不支持PC以及Windows下Editor调试。

    Embedded Browser

    支持PC、MacOS,不支持Android和IOS。

    3dwebview

    PC、MacOS、IOS和Android都支持,但似乎用的人比较少,不知道有没有什么问题,且价格比较高,将近500美金。

    SimpleWebView

    PC客户端内嵌网页

    PC平台内置网页使用

    Embedded Browser插件

    AssetStore地址
    官方介绍网站

    限制

    视频播放:
    This Asset does not include licenses for proprietary or patent-encumbered codecs such as h.264. (Most streaming sites use patent-encumbered codecs and will not work. YouTube videos generally work, unless they are live.) Consider re-encoding your content with an open codec supported by stock Chromium such as WebM or Ogg Vorbis.
    最好用WebM或者Ogg视频格式

    All activity (mouse clicks, JS calls, input) is sent asynchronously to a separate renderer process and the results are asynchronously reported back. As such, there is a short delay between when a command is issued and when the results are visible. The delay should be quite reasonable in most cases, but don’t expect results the same frame you issue a command.
    输入,调用方法等指令的接收和返回信息都是异步的,会有延迟

    使用

    内嵌资源:要在Assets同级文件夹下建一个名为BrowserAssets的文件夹

    localGame://
    去访问该文件夹下对应资源

    几种通讯形式

    unity发布成WebGL的项目和网页的通讯

    官方文档有

    unity项目和项目内置网页的通讯

    插件自带的话可以用插件提供的方法

    unity项目和网页的通讯(两者独立)

    此方法是项目去连接web服务器,达到和网页端的通讯
    项目使用websocket和web服务器连接,web服务器转发给网页
    socketio 两端都有插件

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    内嵌网页
    如果想要在本页面的某个div里嵌入外链,可以使用内嵌网页

    <div class="content">
        <iframe src="https://www.12371.cn/special/dnfg/"></iframe>
     </div>
     <style lang="less" scoped>
    .all{
      width: 100%;
      height: 100%;
    }
    .content{
      width: 100%;
      height:calc(100vh - 58.88px);
      iframe{
        width: 100%;
        height: 100%;
      }
    }
    selector::-webkit-scrollbar{
    width:0;
    }
    </style>
    
    
    展开全文
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    2021-02-21 01:20:32
    目录: 文章目录前言代码展示主页代码展示作品的代码球体运动方块旋转结果演示 前言 在制作个人网站时,经常遇到一个问题,就是如何让自己的作品动态的显示在主页上 而本文就是找到了解决办法,利用<...

    目录:


    前言

    • 在制作个人网站时,经常遇到一个问题,就是如何让自己的作品动态的显示在主页上
    • 而本文就是找到了解决办法,利用<embed src="xx.html">标签,引入想要的结果

    代码展示

    主页代码

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
        <title>Document</title>
    </head>
    <body>
        <embed width="770" height="500" src="./sphereOrbit.html"/>
        <embed width="770" height="500" src="./rotate_request.html"/>
    </body>
    </html>
    

    展示作品的代码

    球体运动

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="zh">
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
        <title>Document</title>
        <style>
            body {
                margin: 0;
                overflow: hidden;
            }
        </style>
        <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
        <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
    </head>
    <body>
        <script>
            /* 
            *   创建场景对象Scene
             */
            let scene = new THREE.Scene();
        
            /*
            *   创建网格模型 
             */
            // 创建一个几何球体对象Geometry
            let geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40);
            // 材质对象
            let material = new THREE.MeshLambertMaterial({
                color: 0x0000ff
            });
            // 网格模型对象Mesh
            let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
            // 网格模型添加到场景中
            scene.add(mesh);
            
            /* 
            *   光源设置
             */
            // 点光源
            let point = new THREE.PointLight(0xffffff);
            // 点光源位置
            point.position.set(400, 200, 300);
            // 点光源添加到场景中
            scene.add(point);
            // 环境光
            let ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
            scene.add(ambient);
            // console.log(scene);
            /* 
            *   相机设置
             */
            // window's width
            let width = window.innerWidth;
            // window's height
            let height = window.innerHeight;
        
            // 窗口宽高比
            let k = width / height;
        
            // 三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
            let s = 200;
        
            // 创建相机
            let camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
            // 设置相机的位置
            camera.position.set(200, 300, 200);
            // 设置相机方向,指向的场景对象
            camera.lookAt(scene.position);
        
            /* 
            *   创建渲染器对象
             */
            let renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        
            // 设置渲染区域尺寸
            renderer.setSize(width, height);
            // 设置背景颜色
            renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1);
            // 向body元素中插入canvas对象,并执行渲染操作
            document.body.appendChild(renderer.domElement);
            // 执行渲染
            function render(){
                renderer.render(scene, camera);
                mesh.rotateY(0.01);
                requestAnimationFrame(render);
            }
            render();
            // 创建控件对象
            let controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);                
        </script>
    </body>
    </html>
    
    

    方块旋转

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="zh">
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
        <title>Document</title>
        <style>
            body {
                margin: 0;
                overflow: hidden;
            }
        </style>
        <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
    </head>
    <body>
        <script>
            /* 
            *   创建场景对象Scene
             */
            let scene = new THREE.Scene();
        
            /*
            *   创建网格模型 
             */
            // 创建一个立方体几何对象Geometry
            let geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
            // 材质对象
            let material = new THREE.MeshLambertMaterial({
                color: 0x0000ff
            });
            // 网格模型对象Mesh
            let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
            // 网格模型添加到场景中
            scene.add(mesh);
            
            /* 
            *   光源设置
             */
            // 点光源
            let point = new THREE.PointLight(0xffffff);
            // 点光源位置
            point.position.set(400, 200, 300);
            // 点光源添加到场景中
            scene.add(point);
            // 环境光
            let ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
            scene.add(ambient);
            // console.log(scene);
            /* 
            *   相机设置
             */
            // window's width
            let width = window.innerWidth;
            // window's height
            let height = window.innerHeight;
        
            // 窗口宽高比
            let k = width / height;
        
            // 三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
            let s = 200;
        
            // 创建相机
            let camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
            // 设置相机的位置
            camera.position.set(200, 300, 200);
            // 设置相机方向,指向的场景对象
            camera.lookAt(scene.position);
        
            /* 
            *   创建渲染器对象
             */
            let renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        
            // 设置渲染区域尺寸
            renderer.setSize(width, height);
            // 设置背景颜色
            renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1);
            // 向body元素中插入canvas对象,并执行渲染操作
            document.body.appendChild(renderer.domElement);
            // 执行requestAnimationFrame函数
            function render(){
                renderer.render(scene, camera);
                mesh.rotateY(0.01);
                requestAnimationFrame(render);
            }
            render();
        </script>
    </body>
    </html>
    
    

    结果演示

    在这里插入图片描述

    展开全文
  • 将网页渲染为纹理并与其完全交互!加快您的库存管理器,简化您的注册页面,或以闪电般的速度构建UI! untiy内嵌网页,支持PC,可以播放哔哩哔哩视频。
  • unity内嵌网页

    2020-11-06 11:30:55
    unity 内嵌网页
  • 最近两天,笔者项目中有这样一个需求,支持小程序内嵌网页,并且在内嵌网页中多次跳转,分享后,点开还是在跳转之后的网页。对于这样一个新技术,还是充满好奇,既然老大说了要做,那就尝试去做呗。 首先,当然是...

    上个月,小程序开发内嵌web页面的功能,这个对于很多微信开发者都是个重大消息。最近两天,笔者项目中有这样一个需求,支持小程序内嵌网页,并且在内嵌网页中多次跳转,分享后,点开还是在跳转之后的网页。对于这样一个新技术,还是充满好奇,既然老大说了要做,那就尝试去做呗。

    首先,当然是参考微信小程序的api。

    
    <web-view src="https://mp.weixin.qq.com/"></web-view>
    

    其实使用起来特别简单,只需在页面中放入这样一个标签即可,其中src一定是要在小程序管理中心配置过的。特别注意一下,web-view会占满整个页面,不管这个页面有什么其它的东西,都不会展示出来。

    好了。有了这个可以开始进入需求实现的阶段了。对于分享功能,做过小程序开发的都不会陌生,在需要被分享的页面js中加入onShareAppMessage这样一个事件即可。

    在 Page 中定义 onShareAppMessage 函数,设置该页面的转发信息。

    只有定义了此事件处理函数,右上角菜单才会显示 “转发” 按钮

    用户点击转发按钮的时候会调用

    此事件需要 return 一个 Object,用于自定义转发内容

    示例代码如下:

    Page({
      onShareAppMessage: function (res) {
        if (res.from === 'button') {
          // 来自页面内转发按钮
          console.log(res.target)
        }
        return {
          title: '自定义转发标题',
          path: '/page/user?id=123',
          success: function(res) {
            // 转发成功
          },
          fail: function(res) {
            // 转发失败
          }
        }
      }
    })
     

    但是存在web-view时,onShareAppMessage回调函数参数res中还会多一个webViewUrl

    Page({
      onShareAppMessage(options) {
        console.log(options.webViewUrl)
      }
    })
     

    看了这么多api,心里也有数了,就开始愉快的撸代码了。很快,内嵌网页分享的功能就是实现出来了。

    onShareAppMessage(options) {
          var that = this
          var return_url = options.webViewUrl
          return {
            title: that.data.title,
            path: return_url,
            success: function (res) {
              that.web_url = return_url
              // 转发成功
              wx.showToast({
                title: "转发成功",
                icon: 'success',
                duration: 2000
              })
     
            },
            fail: function (res) {
              // 转发失败
            }
          }
        },
     

    就在感叹自己是多么牛x,一下子就搞出来的时候,发现离需求还差一点。需要实现内嵌网页内多次跳转分享的功能,这就需要自己想办法了。在小程序分享中又不能保持状态,这个得去记录分享时网页的路径。其实有点开发经验的都能想到这个办法,那就是使用?在url后记录下来,这样在其它用户打开转发小程序的时候,取出其中的参数,将web-view中的src替换成这个就行了。话不多说,直接上代码。

    Page({
        web_url:"",
        data: {
          title: '测试内嵌分享',
          url:'',
          web_src:''
        },
        onShareAppMessage(options) {
          var that = this
          var return_url = options.webViewUrl
          var path = '/page/test/test?return_url=' + encodeURIComponent(return_url)
          console.log(path, options)
          return {
            title: that.data.title,
            path: path,
            success: function (res) {
              that.web_url = return_url
              // 转发成功
              wx.showToast({
                title: "转发成功",
                icon: 'success',
                duration: 2000
              })
            },
            fail: function (res) {
              // 转发失败
            }
          }
        },
        onLoad: function () {
            var pages=getCurrentPages();
            var currentPage = pages[pages.length - 1]; 
            var web_src = decodeURIComponent(currentPage.options.return_url ||
            encodeURIComponent("你的内嵌网页网址"))
            this.web_url = web_src
            this.setData({
              web_src: web_src
            }, function () {
     
            });
     
        }
    })
     

    写到这里,终于大功告成了。

    但是!!!

    测试出问题了!!!分享后跳不到想要的页面!!!

    找了n小时的bug,也看不出上面代码思路和实现有何问题。由于此项技术也刚发布不久,市面上几乎没有可以参考的文章,只能自己硬着头皮找。

    找啊找,终于在今天早上找到了这个坑。

    由于内嵌网页是单页面应用,在手机上测试的时候webViewUrl的获取每次都会出现问题,只有换成一般的多页面应用,这个问题才不会发现。

    也不知道这是不是个微信的bug,总之需求实现了,还是很开心的。

    觉得笔者写得不错,可以点个赞哒!!!

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  • app中内嵌网页的实现

空空如也

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内嵌网页

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