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  • 2020-12-22 10:09:40

    UE4的碰撞设置在官方的文档的 物理模拟模块(链接:点击打开链接)。但是操作起来感觉坑还是比较多,所以这里总结一下,以防平时经常会漏掉或忽略某些条件。如果想看关于碰撞响应触发,可以参考链接( UE4蓝图碰撞检测解析) 如果想进一步深入UE物理引擎相关内容,请参考博客 (UE4物理模块分析)

    现在开始讲解并总结一下UE4里面的碰撞规则:

    1.只有拥有Collision属性的实体才可以碰撞

    每个实体Actor,包括static Mesh,sphere,capsule等带碰撞的组件,在detail细节面板都有一个collision属性的栏。这个里面的参数是控制这些实体间进行碰撞的必要条件。

    (注:在UE4里面,所有可以直接放在UE4场景世界里的对象都是一个Actor,这个类型在C++中是类AActor。其本身包含了非常多的属性,如坐标,碰撞等必要的特性。继承于Actor的有Pawn,Character,StaticMeshActor,CameraActor等等,所以在游戏世界存在的实体都属于Actor,不过Actor本身可能还包含组件等更多其他的元素)

    2.不同实体的碰撞通过碰撞通道来区分

    在UE4世界里面所有带碰撞的Actor被分为很多类别,比如WorldDynamic,Worldstatic,Pawn,character等,这些类型被称为一个个collision channel(碰撞对象通道)。一般来说,系统帮你设置了一些基本的collision channel。比如一个设置为静止的立方体归属于Worldstatic,而一个设置为可以动的球体归属于WorldDynamic。UE4做的非常的灵活的是,这个通道的类型,你可以任意的设置与添加,这样,你就可以根据你的情况自由的设置恰当的通道。更自由的是,你可以随时改变这个实体对象所属于的通道类型。

    3.每一个实体必定有其自身属于的通道类型

    每一个带有碰撞的Actor都有一个自己属于的通道类型,这个类型就在下图的Object Type里面。

    4.每个实体可以通过碰撞预设来设置是否对其他通道类型实体产生碰撞

    每一个带有碰撞的Actor都有一个Collision Presets(我们称他为碰撞预设),这个预设里面记录了他与系统设置里面所有通道类型之间的碰撞关系。参考下图,我们可以看到,这个实体本身的通道类型是WorldStatic,碰撞预设为BlockAll,意思就是与所有的实体都会产生碰撞。我们可以看到在下面有一个列表叫Collision Response,下面所有的对号都打在了Block里面,这就表示这个实体本身与所有打钩的对象都会产生碰撞。(你会看到还有一个trace response,之后再介绍)除了Block,还有Overlap和Ignore,分别是重叠和忽略。

    5.碰撞时相互的,所以两个相互碰撞的实体设置都要满足碰撞条件

    那是不是下图的这个实体就会和所有实体都会产生碰撞?不是的!我们知道力的作用是相互的,那这里的这个预设也是一个道理,另一个物体想与该实体碰撞,必须在这个物体所属的类型里面的Block打上对号才可以。这样二者就会相互碰撞了。

    6.重叠事件也很重要,可以作为场景触发器事件

    设置为Ignore和Overlap就不会产生任何碰撞,但是overlap会产生overlap事件(蓝图以及代码中可以判断实体之间是否有重叠,下面有简单解释)

    7.trace response的理解

    除了碰撞的通道,还有trace通道。trace也是一种碰撞检测的方法,向一个方向位置发射一个射线,对射线击中的对象进行判断,进而采取进一步措施。

    所以trace response就是设置实体本身发射的trace会不会被其他对象响应。

    8.正确设置staticMesh的碰撞盒类型(这是导致很多奇怪问题的重要bug)

    每个staticMesh的碰撞盒必须正确对应他的StaticMeshSettings下的CollisionComplexity属性(双击静态网格物体文件即可进入编辑器)。这里简单介绍一下,每个静态网格实体都可以在编辑器里面添加碰撞盒,可以给物体设置简单的碰撞盒(球型,盒型,10个面的碰撞盒等),也可以设置复杂的碰撞盒。如果你给该静态物体设置简单的碰撞盒,StaticMeshSettings下的CollisionComplexity属性就应该设置为UseSimpleCollisionAsComplexity。如果设置了复杂的碰撞盒(AutoConvexCollision),这个属性就该为UseComplexityCollisionAsSimple(设置为Default也可以)。如果设置反了,就很容易出现无法正确模拟物理碰撞的情况。

    9.最后,我们看一下图中的Collision Enabled类型。

    正常4.8之前的版本有下面三个类型选项,文档基本说的比较通俗,不过有两点要注意

    No Collision(无碰撞) - 不同该对象发生碰撞,无论是踪迹碰撞还是物理碰撞。

    No Physics Collision(无物理碰撞) - 该刚体仅用于射线投射、扫射及重叠。

    Collision Enabled(启用碰撞) - 该刚体用于物理模拟和碰撞查询。

    a.这个选项类似一个总开关,如果这个地方选择了No Collision,那么不管前面怎么设置通道,也不会产生任何碰撞事件

    b.这个里面No Physics Collision表示不进行物理模拟,就是说在这个实体移动时不会产生任何碰撞,但是各种重叠的事件还是会触发的。当这个实体静止的时候,与Collision Enabled的效果是完全一样的,可以碰撞也可以触发各种事件。

    4.9之后变为下面的四个类型,如果你在官方文档找不到,切换成英文再查一下就能看到了。(中文文档总是更新的比较慢)

    No Collision

    No collision is enabled for this body.

    Query Only

    This body is used only for collision queries (raycasts, sweeps, and overlaps).

    Physics Only

    This body is used only for physics collision.

    Collision Enabled

    This body interacts with all collision (Query and Physics).

    其实4.9之后把原来的No Physics Collision分成了Query Only 和 Physics Only,也就是说Query Only可以进行各种trace,sweep,Overlap事件的触发,但是不会进行物理模拟,简单的讲就是运动时不会产生任何碰撞。但是静止时是由碰撞的。

    Physics Only表示只能进行物理碰撞与运动模拟,但是不会触发任何事件。

    注意:如果这里设置为No Collision,那么即使在Actor对象开启了simulatePhysics(开启物理模拟)也不会有效,也就不会受到重力而下落

    其他注意内容:对于每个StaticMesh类型的Actor(即存在于场景中的实体),他的的detail面板下StaticMesh栏下有一个BlockingVolum,功能是创建一个物理体积。所谓物理体积就是一个游戏不可见的但是真实存在的实体,可以用于触发事件等。BlockingVolum就是一个带碰撞盒的体积,点击这个按钮,就是给这个实体创建一个单独的碰撞盒体积。按住Alt+C可以隐藏或者显示碰撞盒。这个体积可以用于场景中用画刷刷出来没有碰撞盒的静态物体,但是也需要碰撞的物体。

    原文链接(转载请标明):http://blog.csdn.net/u012999985/article/details/51290096

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    UE4 中使用 FHitResult 结构来存储碰撞检测后的相关数据,在此简单记录一下该结构中各个成员的含义. FHitResult 结构对应于蓝图中有一个 Break Hit Result 节点,我们可以参照该节点来了解 FHitResult 中各个成员数据...

    UE4 中使用 FHitResult 结构来存储碰撞检测后的相关数据,在此简单记录一下该结构中各个成员的含义.

    FHitResult 结构对应于蓝图中有一个 Break Hit Result 节点,我们可以参照该节点来了解 FHitResult 中各个成员数据(为了便于理解,下面记录的成员数据顺序有所调整):

    在这里插入图片描述

    Blocking Hit
    • 如果发生了碰撞则为 true, 否则为 false
    Initial Overlap
    • 用于表示碰撞检测起始处是否与碰撞体发生了重叠, 发生了重叠为 true, 否则为 false, 简单理解就是在碰撞检测的起始点是否一开始就发生了碰撞(如果发生了 Initial Overlap, 那么 FHitResult 中一些成员数据的含义会有所变化,更多细节可以参考相关资料作进一步了解)
    Trace Start
    • 碰撞检测的起点位置
    Trace End
    • 碰撞检测的终点位置
    Location
    • 碰撞发生的位置点,值得注意的是,如果是扫掠(Sweep)(碰撞)检测的话, Location 的位置是使扫掠体形状(Shape)不与碰撞体发生穿透的位置(位于 Trace StartTrace End 这条线段上)
    Impact Point
    • 碰撞发生的接触点,一眼望去似乎和上面的 Location 没什么区别,但我们简单看个示例就可以明白两者的不同之处了(图片来自于这里):

    在这里插入图片描述

    图中的蓝色点即为 Location, 而黄色点则为 Impact Point

    Distance
    • Trace StartLocation 的距离
    Time
    • 碰撞发生的(标准化)“时间”,用下面的公式就可以简单理解了(其中 WholeDistanceTrace StartTrace End 的距离, Distance 如前所述,为 Trace StartLocation 的距离):

    T i m e = D i s t a n c e / W h o l e D i s t a n c e Time = Distance / WholeDistance Time=Distance/WholeDistance

    举个简单的例子(图片来自于这里)

    在这里插入图片描述

    图中 HitResult 的 Time 数值即为 0.3

    Impact Normal
    • 碰撞接触点的法线方向(即 Impact Point 处的法线方向)

    还是拿之前的示意图举例(图片来自于这里)

    在这里插入图片描述

    其中的黄色箭头即为 Impact Normal

    Normal
    • 对于 Trace 检测(LineTrace, SweepTrace)而言, NormalImpact Normal 应该是一致的;在物体(Object)之间的碰撞结果中, NormalImpact Normal 的方向不同, Normal 的方向为目标物体的中心位置指向碰撞物体的中心位置.

    说的有些抽象,还是来举个例子(图片来自于这里):

    在这里插入图片描述

    如果图中红色的胶囊是物体的话(并且其正在撞向绿色正方体),那么 Normal 的方向为从绿色正方体的中心点指向红色胶囊体的中心点(蓝色方块点)

    Phys Mat
    • Impact Point 处的物理材质
    Hit Actor
    • 产生碰撞的 Actor
    Hit Component
    • 产生碰撞的 Component
    Hit Bone Name
    • 产生碰撞的骨骼名(与 Skeletal Mesh 产生碰撞时有效)
    Hit Item
    • 产生碰撞的 Primitive Item(这个应该是偏 Primitive 细节的内容,目前不太熟悉,后面看看能不能补充一下)
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    • 产生碰撞的三角面索引(与 三角面网格 或 地形 产生碰撞时有效)

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  • 在蓝图接口内新建球体检测 ...新建变量如下图(可编辑实例),新建获取拥有者获取AI,判定是否有效后执行球体检测 在近战动画蒙太奇中找到攻击中的帧,添加通知 同时为变量赋值 ...

    在蓝图接口内新建球体检测

    新建动画通知类蓝图,重载函数已接收通知

    新建变量如下图(可编辑实例),新建获取拥有者获取AI,判定是否有效后执行球体检测

    在近战动画蒙太奇中找到攻击中的帧,添加通知

    同时为变量赋值

    在AI蓝图中调用球体检测事件,计算后得到球体处于AI的位置,输入到球体重叠actor,在actors to lgnore中创建数组为自身引用,防止检测到AI自身,绘制球体方便检查

    为玩家设置标签

    在战斗蓝图接口中新建函数命中结果如下图

    添加For Each Loop,循环执行命中结果(球体检测后根据标签判定是否执行后续)

    完成后复制到玩家蓝图将Actor拥有标签改为AI

    展开全文
  • UE4 碰撞(Collsion)

    2022-05-31 10:15:49
    简介:在场景中,碰撞是无时无刻都存在的,有些时候我们需要碰撞,有些时候我们不需要碰撞,想要把碰撞关闭,虚幻就提供了碰撞机制。能够很好的解决碰撞问题。...4.碰撞事件 在了解碰撞事件之前,我们需要.

    简介:在场景中,碰撞是无时无刻都存在的,有些时候我们需要碰撞,有些时候我们不需要碰撞,想要把碰撞关闭,虚幻就提供了碰撞机制。能够很好的解决碰撞问题。

    一、查看碰撞

    二、删除和添加碰撞

    三、碰撞属性介绍

    四、碰撞事件和碰撞响应的工作原理

    五、自定义碰撞

    接下来就开始分析虚幻的碰撞机制:

    1.查看碰撞:点开模型点开collsion

    2.删除和添加碰撞

    一般不推荐使用自动生成碰撞(不太是我们想要的碰撞)

    3.碰撞属性介绍

     

    4.碰撞事件

    在了解碰撞事件之前,我们需要了解阻挡和重叠的含义。

    阻挡:是指两个含有碰撞的物体只要接触就是阻挡,但是,需要启用 模拟生成命中事件(Simulation Generates Hit Events) 才能执行 事件命中,该功能在蓝图、可破坏物Actor、触发器等处使用。

    重叠:两个含有碰撞的物体重叠到了一起,会发生重叠事件。

    那么如何设置Hit事件和Overlap事件

    参考案列:

     Hit事件:

     

    一参数设置如下

     

    Overlap事件:

    如果禁用了 生成重叠事件(Generate Overlap Events),则不管目的为何,重叠 和 忽略 的效果完全相同。在此情况下,球体设置为重叠或忽略箱体:确保Generate Overlap Events处于开启状态。两个碰撞物体只要有一个是重叠就会生成重叠事件(Generate Overlap Events)。

     

     5.碰撞响应

     碰撞预设值:

    默认(Default)

    使用已在静态网格体编辑器中应用给静态网格体的设置。

    自定义...(Custom...)

    为此实例设置所有自定义碰撞设置。

    NoCollision

    无碰撞。

    BlockAll

    在默认情况下阻挡所有Actor的WorldStatic对象。所有新自定义信道都将使用其本身的默认响应。

    OverlapAll

    在默认情况下与所有Actor重叠的WorldStatic对象。所有新自定义信道都将使用其本身的默认响应。

    BlockAllDynamic

    在默认情况下阻挡所有Actor的WorldDynamic对象。所有新自定义信道都将使用其本身的默认响应。

    OverlapAllDynamic

    在默认情况下与所有Actor重叠的WorldDynamic对象。所有新自定义信道都将使用其本身的默认响应。

    IngoreOnlyPawn

    忽略Pawn和载具的WorldDynamic对象。所有其他信道都将设置为默认值。

    OverlapOnlyPawn

    与Pawn、摄像机和载具重叠的WorldDynamic对象。所有其他信道都将设置为默认值。

    Pawn

    Pawn对象。可用于任意可操作角色或AI的胶囊体。

    Spectator

    忽略除WorldStatic以外的所有其他Actor的Pawn对象。

    CharacterMesh

    用于角色网格体的Pawn对象。所有其他信道都将设置为默认值。

    PhysicsActor

    模拟Actor。

    Destructible

    可破坏物Actor。

    InvisibleWall

    不可见的WorldStatic对象。

    InvisibleWallDynamic

    不可见的WorldDynamic对象。

    Trigger

    用于触发器的WorldDynamic对象。所有其他信道都将设置为默认值。

    Ragdoll

    模拟骨架网格体组件。所有其他信道都将设置为默认值。

    Vehicle

    阻挡载具(Vehicle)、WorldStatic和WorldDynamic的载具对象。所有其他信道都将设置为默认值。

     碰撞启用:

    属性

    说明

    无碰撞(No Collision)

    在物理引擎中此形体将不具有任何表示。不可用于空间查询(光线投射、Sweep、重叠)或模拟(刚体、约束)。此设置可提供最佳性能,尤其是对于移动对象。

    仅查询(Query Only)

    此形体仅可用于空间查询(光线投射、Sweep和重叠)。不可用于模拟(刚体、约束)。对于角色运动和不需要物理模拟的对象,此设置非常有用。通过缩小物理模拟树中的数据来实现一些性能提升。

    仅物理(Physics Only)

    此形体仅可用于物理模拟(刚体、约束)。不可用于空间查询(光线投射、Sweep、重叠)。对于角色上不需要按骨骼进行检测的模拟次级运动,此设置非常有用。通过缩小查询树中的数据来实现一些性能提升。

    启用碰撞(Collision Enabled)

    此形体可用于空间查询(光线投射、Sweep、重叠)和模拟(刚体、约束)。

    碰撞类型:

    属性

    说明

    WorldStatic

    应用于不移动的任意Actor。静态网格体Actor是类型可能为"WorldStatic"的Actor的良好示例。

    WorldDynamic

    WorldDynamic用于受到动画或代码的影响而移动的Actor类型;运动学。电梯和门是WorldDynamic Actor的典型例子。

    Pawn

    任何由玩家控制的实体的类型都应为Pawn。玩家角色是"对象类型(Object Type)"应为"Pawn"的Actor的典型例子。

    PhysicsBody

    由于物理模拟而移动的任意Actor。

    载具(Vehicle)

    此为载具的默认类型。

    可破坏物(Destructible)

    此为可破坏物网格体的默认类型。

    碰撞响应:

    追踪响应用于追踪(光线投射),例如蓝图节点 按信道进行线迹追踪(Line Trace by Channel)

    属性

    说明

    可视性(Visibility)

    泛型可视性测试信道。

    摄像机(Camera)

    通常用于从摄像机到某个对象的追踪。

    对象响应:

    属性

    说明

    WorldStatic

    当与WorldStatic物理形体对象类型交互时,此物理形体应如何做出反应。

    WorldDynamic

    当与WorldDynamic物理形体对象类型交互时,此物理形体应如何做出反应。

    Pawn

    当与Pawn物理形体对象类型交互时,此物理形体应如何做出反应。

    PhysicsBody

    当与PhysicsBody物理形体对象类型交互时,此物理形体应如何做出反应。

    载具(Vehicle)

    当与"载具(Vehicle)"物理形体对象类型交互时,此物理形体应如何做出反应。

    可破坏物(Destructible)

    当与"可破坏物(Destructible)"物理形体对象类型交互时,此物理形体应如何做出反应。

    6.自定义碰撞类型

    打开项目设置->Collsion->添加检测

    总结:碰撞需要根据实际情况来选择,不同的场景选择不通的碰撞。 

    参考资料:虚幻官方https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/collision-response-reference-in-unreal-engine/

    展开全文
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ue4获取重叠的对象