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  • 光线跟踪算法技术
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    2017-02-10 13:52:25
        2015-07-26
             http://leonardo.wotaneage.com/attachments/ray_tracing_ground_up.jpg
       我竟然花费了大半个月的时间来第一遍学习这本书,时间太长了,对于多数技术书籍,我一般只花费一周的时间来学习的,把时间重点分配在第二遍上。看来,是我在计划安排上懈怠了。另一方面,这本书真的开阔了我的视野,原来图形学渲染方向要比OpenGL/DX这简单的词汇宽广多了,导致我不忍简单的略过,看的仔细了一些,只是,还没有动手编码实践过。
       工作组渲染方向的玉林告诉我,他硕士阶段的最初的课程就是学习光线跟踪,从软件实现的角度出发,能比学习直接学习OpenGL更直接、更本质的认识什么是渲染。很可惜,我以前不知道,只想着凭借OpenGL来入门图形学,浪费了一些时间。不过,这样的时间浪费是必然的。谁让我没有能力掌握最有效的信息呢。所以,要不断提升自己,与有能力的人合作。
       鉴于我目前还没有完整的学习这个方向,我就不写什么了。以后我完整的学完了这个,我肯定会写一些经验总结,我希望我的点滴经验对后学者有一点作用。
       我计划着自己独立实现一个比较全面的光线跟踪器,物理引擎,只是最近时间越来越不够用了,还有更多的基础知识要去覆盖,微积分、矩阵计算、计算几何、OpenNI、点云,工作中也需要多使用OpenGL,还没有时间把这两个落实到计划中。
     
       最近,我认识的一位浙大的研究生开始准备找工作了,他研究生方向主要是做渲染与光线跟踪方向的,他在CAD实验室的两年中做了好几个项目,我也看到他拿着光学的书籍在研究,他的实力绝对非常厉害的。前一段时间他去网易游戏去面试,二面的结果还没有出来,他感觉也不是很好。这在我看来完全不应该啊,他的实力做游戏3D引擎开发肯定是能够胜任的。他感觉自己在OpenGL 上的经验谈不上精通,他和我都认为这个OpenGL不能成为评价一个人在图形学方向的能力的标准,他花了大量的时间在研究光线追踪、Optix与图形学的基本原理,这些东西更加重要。
       就我自己而言,我从HDF离开之后根本不想去任何大公司里在一个稳定的职位上工作着。大公司需要的螺丝钉,而我,讨厌这样。有那么多有意思的事儿可以去做,干嘛要大公司做那些无聊的事情。不过,有些知识是需要到大公司里学习的。
     
     
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    P53

    这里好像QT 哈哈

    P59

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    P70

    摩尔纹有点引发密恐了 

    P71

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    P72

    躺平 哈哈 

    展开全文
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  • Ray Tracing From The Ground Up-光线跟踪算法技术-Kevin Suffern
  • Ray Tracing From The Ground Up-光线跟踪算法技术-Kevin Suffern英文原版-彩色高清PDF,分卷1(共2分卷)
  • Ray Tracing From The Ground Up--Kevin Suffern--光线跟踪算法技术 [美]萨芬著 刘天慧译(清华大学出版社) 2011 英文原版+中文译版pdf: 下载地址: 英文原版: ...

    Ray Tracing From The Ground Up--Kevin Suffern--光线跟踪算法技术 [美]萨芬著 刘天慧译(清华大学出版社) 2011 英文原版+中文译版pdf:


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    http://download.csdn.net/download/jinshelj/9868882



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  • P29 这里的投影立体角,按照之前的描述不应该是投影在xy平面上的么?

    P29

     这里的投影立体角,按照之前的描述不应该是投影在xy平面上的么?
     

    P35

     冲激函数的一些性质真的是有点忘记了

    P44

    这里是不是搞错了,图里看是有=运算符的呀

    P46

    好吧,那就Chapter16再说吧

    P58

     这里没看懂

    P60

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    P73

    每太看明白,关于中心到边界的下降速度那一块

    P74

     

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