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  • 我的面试经历主要是集中在2020年的11月到12月中旬,历经一个半月大大小小的面试也经历了数十场了,下面主要是分享下我面试过程中遇到的问题(只是问题,并没有答案,需要自行google哦) Unity面试提问 C# 的一些...

    我的面试经历主要是集中在2020年的11月到12月中旬,历经一个半月大大小小的面试也经历了数十场了,下面主要是分享下我面试过程中遇到的问题(只是问题,并没有答案,需要自行google哦)

    Unity面试提问

    1. C# 的一些语法基础,我被问到的有数据结构有哪些。数据结构中,链表和数组的区别,他们在增删改的操作中各有什么优点和缺点或者不同。字典的底层原理是什么。
    2. 栈和堆的区别是什么
    3. 值类型和引用类型有什么不同,列举常用的值类型和引用类型。
    4. struct结构体是值类型还是引用类型。
    5. 说说你对out和ref 的理解。
    6. 说说对委托和事件的理解。
    7. 说下你常用的UGUI组件
    8. 2DUI和3D要相互交叉时,怎么合理运用层级(例如一个模型前后都有UI),改变层级的方式有哪几种,列举一下
    9. 写下unity声明周期相关函数,awake和start和onEnable的区别
    10. 说下unity的物理系统(碰撞体,刚体,触发器)
    11. 说下你对Animator和Animation的理解
    12. Unity3D几个特殊的文件路径,他们的读写权限
    13. UGUI事件的原理
    14. AssetBundle整个加载流程
    15. Unity资源加载、卸载流程(包含了Assetbundle,Resources),就是如何做资源管理
    16. Unity网络通信,HTTP和sockets有什么不同,异步通信,异步阻塞是如何实现
    17. Unity主线程问题,如何实现多线程
      徒手写一个冒泡排序。

    Cocos Creator 面试提问

    1. creator 声明周期函数,onLoad和start的不同
    2. 对于apply,call和bind的理解
    3. 对于闭包的理解
    4. 数组扁平化
    5. 屏幕适配
    6. cocos creator如何做资源管理

    Cocos creator的比较少面试,所有收集的也比较少。主要问的问题也都是项目中的问题,下面的系统问题会提到

    一些算法问题

    1. 冒泡排序,快速排序(其实我面试了好多家,只有一家问了十大排序算法,而且问的也不多不深)
    2. 搜索算法(BFS,DFS)
    3. 在场景中,主角在场景中快速找到哪个怪物离自己最近–场景管理算法(四叉树,八叉树)
    4. 一个移动的人物,在其前面有个角度一定的扇形,但这个扇形会一直围绕人物移动,如何去在这个扇形区域内生成一点个。
    5. 背包物体问题,在物品栏了,当你永远大量物品时,如何去生成更新这些物品

    系统性提问

    这里的问题都是看你个人项目经验,经验积累的问题,通用于所有游戏开发,所有不区分引擎。

    1. 性能优化,内存优化,GC优化(这些百度一大堆)
    2. 如何去定位问题,在项目中遇到问题,或者突然的卡顿,怎么去及时的发现
    3. 如何优化DrawCall,如何优化Label(图文合并)
    4. DrawCall的理解
    5. 对象池是消耗CPU还是GPU
    6. 四元数的理解
    7. 有用过什么框架或者设计模式,说说你对MVC的理解,你在项目中是如何运用框架的
    8. 3D渲染流程
    9. 对于渲染中透明度测试,深度测试、模板测试、混合这几个概念和理解
    10. 会几个光照模型
    11. 齐次坐标的意义和原理,主要是为了解决什么问题
    12. 法线贴图是什么,漫反射
    13. 阴影的原理是什么
    14. 物理系统中的碰撞检测原理是什么,如果让你自己去实现碰撞检测,你会怎么做。

    最后说点

    有时候面试多了,也就麻木了,对于这些普遍性的问题,大多数是能够信手拈来的。但我想说的是,绝大部分面试官还是看你项目经验的,他会抓住你的做过的项目去寻根问底,探讨你在这个功能上是如何做的,这样做的原因是什么,好处是什么,缺点又是什么,这个地方的原理是什么,会一直深入挖掘你的上限。所有我觉得自己做过一些大型项目是绝对好的优势,如果没有大项目经验,可能连面试的机会都没有(我就经历过)。

    在你还有精力的时候,在你还想在游戏开发中发展下去的时候,千万不要为了追求安逸去做小游戏,要做多人开发的游戏,大游戏,积累扎实的项目经验。这样你找工作选择的机会也多很多。

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  • 面试时长大约1小时,涉及的内容比较广泛,凭记忆写一下记录: (一)大纲 一、自我介绍 1. 比较常规的自我介绍 2. 为什么要来深圳 3. 自己写的觉得比较成功的代码 4. 简历上写了比较多的重构...7. cocos是如何渲染一张

    面试时长大约1小时,涉及的内容比较广泛,凭记忆写一下记录:

    (一)大纲

    一、自我介绍

    比较常规的自我介绍
    为什么要来深圳
    自己写的觉得比较成功的代码
     简历上写了比较多的重构,为什么要重构。
    

    二、技术问答

    网页渲染的过程
    输入URL按回车之后发生了什么
    简述一下TCP三次握手,以及为什么要3次,2次为什么不可以
    讲一下渲染管线
    讲一下动态合批,有什么要求
    讲一下JS的垃圾回收机制(讲完之后面试官说这个确实比较少碰到)
    cocos是如何渲染一张图片的,从数据到渲染到web上经历了什么
    讲一下比较常用的设计模式,多线程下如何单例会不会有问题
    讲一下对js中prototype的理解,以及如何拷贝
    js中的THEN是做什么的 
    

    三、开放性问题

    看到你有管理的经历,对管理有什么个人心得
    看到重构经历比较多,对重构有什么个人心得
    讲一下ECS
    讲一下对敏捷开发、瀑布流的看法
    

    四、上机编程

    问我会不会红黑树,我说没写过,只知道map底层有个阈值,超过阈值的map是使用红黑树来实现的
    前序遍历二叉树
    非递归实现前序遍历二叉树
    筛选出100以内的素数
    

    (二)复盘:

    一、自我介绍

    比较常规的自我介绍	
    为什么要来深圳
    自己写的觉得比较成功的代码
    简历上写了比较多的重构
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  • 引言 cocos creator是什么? Cocos Creator 是触控科技旗下的产品,以内容创作为核心的游戏...屏幕适配是cocos creator面试题中必问的一个题目,今天给大家说说怎么样做屏幕适配。 1: 屏幕适配的2个核心的配置 ...

    引言

    cocos creator是什么?

    Cocos Creator 是触控科技旗下的产品,以内容创作为核心的游戏开发工具,在 Cocos2d-x 基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点。

    这里给大家推荐一个cocos creator学习交流群

    屏幕适配是cocos creator面试题中必问的一个题目,今天给大家说说怎么样做屏幕适配。

    1:  屏幕适配的2个核心的配置

        a: 设计分辨率: 美术设计资源时候的分辨率, 也是我们所有资源的参考分辨率,我们就是基于这个分辨率来适配到其它不同的手机分辨率上的;

        b:  适配策略:  固定高度/固定宽度;

    设计分辨率大家都好理解,那么什么是适配策略呢?

       假设我们以设计分辨率是 960x640为例,我们要适配到 1920x1080上面,  大家会发现,这个怎么适配啊? 960x640----> 1920x1080,高度不一样,宽度不一样,有两个不同的纬度需要适配,这样的话处理起来有一些难度。游戏引擎就想了一个办法,我先在一个纬度保持一致,然后在另外一个纬度来进行适配; 那到底是选哪个纬度呢?如果是高度一致,那么就是固定高度,如果是宽度一致,那么就是固定宽度。这个就是固定高度与固定宽度的由来。

        固定高度: 960x640, 先做好逻辑分辨率((1920 * 640 / 1080)x 640)适配,  然后,我们在乘以一个比例scale(1080/640), 到1920x1080上;

       固定宽度: 960x640, 先做好逻辑分辨率适配 (960 x (1080 * 960 / 1920)),  然后我们在剩一个比例scale(1920/960), 到 1920x1080上;

     

    游戏引擎处理的大小,坐标,都是逻辑大小,游戏窗口的逻辑大小就是我们固定高度or固定宽度策略算出来以后的分辨率;

    所以我们在代码里面的大小位置,都是基于逻辑分辨率的,在最终绘制的时候,大小,位置,都会乘以到目标像素分辨率锁固定的比例scale;

    比如 100 * 100, 固定高度, 到 1920x1080后像素大小是  (100x100) * 1080/640, 这样我们最终就适配到 1920x1080上了;

     

     

    妙招1: 停靠点

    一个纬度和设计是一致的,我们只要考虑另外一个纬度的适配,在另外一个纬度的范围内,把设计里面的主要内容都摆布进来。这个时候就会出现相对的几个点,比如我的类型是基于中心的,基于上面的,基于下面的…  所有在适配的时候,我们一般会做几个标志的参考点,如图红色点点

     

     

     

    核心原理就是,不管你的屏幕大小怎么变,我只要动态的根据屏幕大小来调整参考点的位置,这样,相对于参考点的元素也会跟着移动,一般适配我们都是这样来做的,那这个适配我们很多都会有组件来完成,例如Widget等。你上边的logo,无论屏幕怎么变,都是上面的,下边的,无论屏幕怎么变都是下面的。

     

     

    妙招2: 内容缩放

    即使这样,因为一个纬度毕竟不同,有可能在这个纬度上,内容放不下,粘到一起了,我们还是的要对内容的大小来做一些调整,  可以根据逻辑分辨率,来做一些内容上的缩放,能让这些内容排下;

     

    秒招3: 大小调整

    有一些UI控件,是区域性的,比如滚动条等,我们希望适配后,区域大小也要随屏幕的变化而变化,那么这个时候,可以设置区域相对于边界的偏移, 如图:

     

     

    这样边界变了,大小也跟着变了。

     

    其实搞懂了适配的核心原理,一点都不难,下次cocos creator面试题你会回答了么?

     

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  • OneClickGame 面试CocosCreator 前端开发

    千次阅读 2019-07-10 17:04:20
    1.什么是 CocosCreator 2.CocosCreator 支持的平台 3.使用的编辑器 4.热更新原理 5.插件编写过程 6.如何做到适应设备和屏幕

    1.什么是 CocosCreator

    2.CocosCreator 支持的平台

    3.使用的编辑器

    4.热更新原理

    5.插件编写过程

    6.如何做到适应设备和屏幕

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  • cocosCreator笔记

    2018-07-18 16:43:30
    cocos creator 笔记,非常不错,对我开发游戏起到了很大的帮助,不要错过
  • 本课程以实战为主,游戏中需要什么功能,我们就讲解相应的知识点,这样学到的知识会马上用起来也就不会枯燥。 本课程讲解相当完整,从最基础的软件安装开始,到打出游戏安装包,到接入广告SDK,一套完整的课程讲解。...
  • Cocos Creator微信小游戏开发

    千人学习 2019-10-08 15:11:58
    如今,H5游戏、微信小游戏、抖音小游戏、头条小游戏、快手小游戏、百度小游戏、QQ轻游戏等小程序游戏都特别火,而这些小游戏中80%都是用Cocos Creator开发的,Cocos Creator可以做到一次开发,多平台部署。...
  • 该套餐包含了Cocos Creator 打地鼠微信小游戏实战开发和Cocos Creator 飞机大战微信小游戏实战开发,欢迎大家关注哦(^_−)☆
  • cocoscreator 微信跳一跳

    千人学习 2018-11-07 16:41:18
    使用cocoscreator 游戏引擎开发微信跳一跳游戏
  • Cocos Creator游戏引擎是一个完整的游戏开发解决方案,包含从设计、开发、预览、调试到发布的整个工作流所需的全部功能。目前支持发布游戏到 Web、iOS、Android、各类"小游戏"、PC 客户端等平台,真正实现一次开发,...
  • 走入 Cocos Creator视频教程

    千人学习 2018-07-01 13:19:05
    Cocos Creator游戏视频培训课程设计上,由一个简单的游戏,引入课程主体。先熟练开发流程,在熟练API,后熟练使用UI,理解碰撞和物理系统。循序渐进,课程中穿插很多小案例实践功能,压缩枯燥内容。
  • 什么是Cocos Creator Cocos Creator是以游戏内容创作为核心的开发工具,它基于Cocos2D-X引擎进行开发,实现了一个一体化、可发展、可自定义工作流的编辑器,实现了开发的脚本化、组件化和数据驱动等特点,它在Cocos...
  • 利用Cocos Creator开发工具进行飞机大战微信小游戏的实战开发,结合大概30个视频课程,带你实现该款飞机大战微信小游戏的开发,并最后上传到微信开发者工具进行体验! 
  • 利用Cocos Creator开发工具进行打地鼠游戏的实战开发,结合大概30个视频课程,带你实现该款打地鼠游戏的开发,并最后上传到微信开发者工具进行体验! 游戏开发初学者、相关计算机专业的学习人群等。
  • 很早之前就听说过protobuf,对此协议的评价也一直...最近接触的一个新项目,使用到了protobuf协议,项目前端使用的是cocos2dx-lua,正好前段时间在用cocos creator进行项目开发,所以本着在开发中学习的想法,用coc...
  • Cocos 面试常见

    千次阅读 2020-12-31 11:08:57
    一.cocos的内存管理方式 cocos是通过引用计数方式管理内存,主要通过两种方式实现 1.手动管理内存 当我们创建一个实例时,基类Ref里面有一个叫referenceCount的参数就会置1,它代表我们引用的次数,使用retain()...
  • Cocos Creator第二季:真实的物理世界

    千人学习 2019-09-29 13:37:19
    Cocos Creator游戏引擎是一个完整的游戏开发解决方案,包含从设计、开发、预览、调试到发布的整个工作流所需的全部功能。目前支持发布游戏到 Web、iOS、Android、各类"小游戏"、PC 客户端等平台,真正实现一次开发,...
  • Cocos Creator基本结构

    千次阅读 2017-11-27 20:39:30
    Cocos Creator 的工作流程是以数据驱动和场景为核心的,初次打开一个项目时,默认不会打开任何场景,需要先打开场景资源文件项目分解场景中的内容会按照工作流分别呈现在资源管理器,层级管理器,场景管理器,属性...
  • Cocos Creator游戏引擎是一个完整的游戏开发解决方案,包含从设计、开发、预览、调试到发布的整个工作流所需的全部功能。目前支持发布游戏到 Web、iOS、Android、各类"小游戏"、PC 客户端等平台,真正实现一次开发,...
  • 课程目标: 掌握Cocos Creator游戏开发的基本过程,能独立完成游戏项目的设计与开发。适用人群希望学习和了解手机游戏、H5游戏、网络游戏的初学者。想要开发自己的一款小游戏,并且部署到服务器上。 注意:本项目是...
  • cocos2d-x面试题总结

    2015-04-23 20:17:53
    cocos2d-x的常出的面试题,本人历经数次面试,总结的哦
  • Cocos Creator常见问题汇总

    万次阅读 2016-07-11 15:08:04
    ... // 读取成功,err为null,.../Users/haocao/CocosCreatorWorkPlace/HelloWorld/build/HelloWorld/jsb/frameworks/cocos2d-x/cocos/platform/android/java 然后修改HelloWorld的Library依赖。
  • 本文的cocos creator版本为v1.9.01.color赋值cc.Label组件并没有颜色相关的属性,但是Node有color的属性。 //如果4个参数,在ios下有问题let rgb = [13,225,122]; node.color = new cc.Color(...rgb);   ...
  • 学习本课程至少节省3-7天时间! 荐语: 3.0的版本我个人觉得非常好用! 使用下来开发效率明显提升了不少     但是!    ...3.0对于2.x的版本来言改变较大  ...
  • cocos2dx面试题干货】--2020年度最新cocos2dx面试干货(引擎篇 ) 大家好,我是Lampard~~ 经过春招一番艰苦奋战之后,我终于是进入了心仪的公司。 今天给大家分享一下我在之前精心准备的一套面试知识。 ...
  • 本课程以实战为主,游戏中需要什么功能,我们就讲解相应的知识点,这样学到的知识会马上用起来也就不会枯燥。 本课程讲解相当完整,从最基础的软件安装开始,到打出游戏安装包,一套完整的课程讲解。...
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  • Cocos Creator问题汇总

    千次阅读 2016-06-11 20:24:19
    onLoad里面设置节点的active是无效的,要放到其它地方比如start:function()或者在编辑器中把相应的纹理组件的勾取消。
  • 人生中第三次开始找工作,整理了这段时间的笔试面试题,记录一下这个八月找工作的情况,本人能力一般,所以被问到的可能也较为简单,仅供参考。 1.项目中遇到的问题,以及如何解决问题 2.如何做到内存优化 3.layout...
  • 讲完之后,面试官说:你知不知道设计模式中有这样一种现成的模式,和你做的是一样的,你走了很多的弯路, 六、讲一下寻路算法,A* 七、讲一下数据结构 八、讲一下哈希表 追问:哈希的查询复杂度是多少?怎样解决...

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