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  • Unity人物模型资源

    2018-09-26 14:48:19
    POLYGON - Fantasy Characters幻想多边形风格游戏人形生物角色,科幻,Sakura,On Rails Shooter Template 0.2,Low Poly FPS Pack 2.0,InTenseTPs,EZFPS Multiplayer FPS Kit Packages,仅供学习使用
  • 3d游戏人物萌妹子模型unity可导入使用。没有动画模块
  • 一些unity模型资源

    2015-05-18 10:02:15
    一个简易的3d人物九尾妖狐的第一人称动画控制
  • Unity3d资源解密

    2018-07-11 14:07:18
    解压以后,内有说明文档,按照说明文档步骤,即可解压获取Unity3D游戏资源,游戏资源如果额外使用了加密,将会获取失败。
  • unity模型,地形资源

    2018-07-09 16:42:24
    这是一个完整的资源,里面包括完整的地形,坦克模型,以及一些特效,很适合作为学习资源,来开发自己的游戏
  • unity人物模型资源

    2017-09-06 23:43:40
    unity人物模型资源包,挥着翅膀的女孩,椅子,美丽的女孩,这模型没有带动画~~~~~ unity人物模型资源包;unity人物模型资源
  • 王者荣耀游戏的地图,这个是1V1和5V5的地图模型,直接是unity的package,里面有模型模型贴图,但是没有防御塔和水晶那些地方的特效
  • Unity引擎做3D游戏起家,Asset Store里也有非常多优质的3D资源。本文将介绍Asset Store里几家非常棒的3D模型开发商,Unity开发者可以选购他们的模型素材,相信会让游戏更有质感。 1)Synty Studios Synty Studios...

    Unity引擎做3D游戏起家,Asset Store里也有非常多优质的3D资源。本文将介绍Asset Store里几家非常棒的3D模型开发商,Unity开发者可以选购他们的模型素材,相信会让游戏更有质感。

     

    1)Synty Studios

    Synty Studios擅长开发Lowpoly风格的3D模型与场景,他们共有几十个精品资源场景与人物模型,涉及军事、中世纪、地牢、西部牛仔、警匪等多种风格。单品价格从几美元到几十美元不等。

    2)SURIYUN

    SURIYUN是一家来自日本的开发商,开发的模型具备很明显的日式特征。模型风格包含卡通、Mincraft和日式少女风等。

    3) beffio

    beffio的资源极具创造力,他的每个资源都会让人大呼过瘾,极大地激发开发者的创作潜能,这也是我非常喜爱的一家资源提供商。擅长开发Lowpoly和欧美奇幻风格的资源。beffio的资源多为大型场景资源,涉及太空、古老部落、大型城市群、中世纪和丛林等。价格一般在几十美元。

    4)Malbers Animations

    Malbers Animations这家开发商提供了AssetStore中最全的动物模型资源,包含动画。同样也是LowPoly风格。

    5)Polyperfect

    Polyperfect这家开发商主要开发Low Poly风格的资源,构建Low Poly清新风格游戏的开发者不要错过。

    6:Meshtint Studio

    Meshtint Studio这家开发商开发的资源多为奇幻、魔幻风格。他们有不少英雄和怪兽的3D模型素材,模型风格多为下图这种风格。最近这家开发商也开发了一些Low Poly风格的资源,可以看一看。

    7:yxriyin

    yxriyin这家开发商开发了一些中国武侠类角色的3D素材,而且价格都很便宜。构架中国Q版武侠类游戏的开发者可以看一看。

    8:Villains for Hire

    Villains for Hire这家开发商开发的素材多为魔兽世界风格的素材,不死族、人族、精灵、兽族等类型的素材都可以在这里找到。可以参考下图,如果喜欢这种风格,可以看一看他们的模型。

    9:Dungeon Mason

    Dungeon Mason这几开发商主要开发一些奇幻、魔幻类风格的素材,最近也开发了一些机甲类的素材,喜欢的朋友可以看一看。

    10:CGPitbull

    CGPitbull这家开发商主要开发机甲类、太空飞行器等科幻元素的3D模型。

    11:Polygonmaker

    Polygonmaker这家开发商主要开发欧美写实风和魔幻、奇幻风格的3D素材。从英雄到怪兽,品类众多。

    12:Rain Entertainment

    Rain Entertainment这家开发商开发商了几百套魔幻、奇幻风格的怪兽素材,内容相当广泛,强烈推荐。

    更多插件可以下载Asset Store寻宝书

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  • Unity汽车模型资源

    2021-06-13 22:19:09
    包括fbx,obj格式和材质贴图,直接拖入unity即可
  • unity塔防游戏资源

    2018-05-12 13:45:02
    unity塔防类游戏场景资源,卡通风格。。。。。。。。。
  • unity3d 坦克模型资源

    2015-06-13 16:23:12
    一些unity3d 的坦克模型资源
  • unity3d Broadleave trees 阔叶林树木模型资源unity3d Broadleave trees 阔叶林树木模型资源
  • 软件介绍: Unity3d中低模型MediterraneanFurniture.unitypackage,制作的很好。包含3个场景,两个客厅一个卧室。Assetstore里算得上精品。场景请用Unity3d4.0.1以上版本打开,支持win64位。
  • 个人收藏 unity各种武器刀、剑、弓、弩、锤子、法杖模型等等资源合集
  • Requires Unity 4.3.2 or higher. FPS Handy Hands is a set of high quality first person hand models. Unity3D游戏角色人物模型FPS Handy Hands手掌背手臂模型资源素材
  • Unity模型资源使用流程

    千次阅读 2015-02-20 13:55:36
    今天稍微完善了操作流程,并且补充说明了在MMO中如何使用模型资源(AssetBundle),这个使用方法是MMO这样模型资源非常大的情况下才需要的。如果是比较小的情况下,直接塞到Resources目录下,加载Prefab就OK了,根本...

            昨天研究了下Unity中AnimatorController自动生成。今天稍微完善了操作流程,并且补充说明了在MMO中如何使用模型资源(AssetBundle),这个使用方法是MMO这样模型资源非常大的情况下才需要的。如果是比较小的情况下,直接塞到Resources目录下,加载Prefab就OK了,根本不用操心这些问题。

           先附上最终修改后的脚本。它创建了一个菜单选项,选择一个文件夹(或者文件),右键选择CreateAnimation就可以自动遍历所有的模型资源,然后创建AnimatorController并创建Prefab文件。在Prefab都生成完毕后(或者在生成的同时),可以使用创建AssetBundle的功能在磁盘任意目录创建AssetBundle。

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    using UnityEditorInternal;
    using System.IO;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
     
    public class CreateAnimation : Editor 
    {
        //生成出的Prefab的路径
    	private static readonly string PREFAB_PATH = "Assets/Prefab/";
        private static readonly string PATH_TAG = "Assets/";
        private static bool _ingnoreExist = true;
        // 这些动画是循环播放的(除此之外的循环动画需要手动创建)
        private static readonly string[] LOOP_TAG = new string[] { "idle", "walk", "run" };
     
    	[MenuItem("Assets/CreateAnimation")]
        static void DoCreateAnimation()
        {
            UnityEngine.Object obj = Selection.activeObject;
            string path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);
    
            if (Directory.Exists(path)) {
                // 如果是路径的话
                Walk(path, (string fbxPath)=>{
                    fbxPath = fbxPath.Replace("\\", "/").Replace(".FBX", ".fbx");
                    string relativePath = fbxPath.Substring(fbxPath.IndexOf(PATH_TAG));
                    if (!relativePath.EndsWith(".fbx")) {
                        return;
                    }
    
                    DoCreateController(relativePath);
                    DoCreatePrefab(relativePath);
                });
            } else if (File.Exists(path)) {
                // 如果是文件的话
                string fbxPath = path.Replace("\\", "/").Replace(".FBX", ".fbx");
                string relativePath = fbxPath.Substring(fbxPath.IndexOf(PATH_TAG));
                if (!relativePath.EndsWith(".fbx")) {
                    return;
                }
    
                DoCreateController(relativePath);
                DoCreatePrefab(relativePath);
            } else {
                // 路径不存在
                Debug.LogError(string.Format("路径不存在: {0}", path));
            }
            AssetDatabase.Refresh();
            Debug.Log(string.Format("转换完毕: {0}", path));
        }
    
        // 遍历文件夹
        delegate void PathCallBack(string path);
        static void Walk(string dir, PathCallBack callback)
        {
            DirectoryInfo d = new DirectoryInfo(dir);
            if (d.GetDirectories() != null) {
                FileInfo[] allf = d.GetFiles();
                for (int i = 0; i < allf.Length; i++) {
                    if (callback != null) {
                        callback(allf[i].FullName);
                    }
                }
                DirectoryInfo[] alldr = d.GetDirectories();
                if (alldr != null) {
                    for (int i = 0; i < alldr.Length; i++) {
                        Walk(alldr[i].FullName, callback);
                    }
                }
            }
        }
    
        static void DoCreateController(string assetPath)
        {
            // 获取animationclip
            List<AnimationClip> clips = new List<AnimationClip>();
            UnityEngine.Object[] objects = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(assetPath);
            foreach (var obj in objects) {
                AnimationClip clip = obj as AnimationClip;
                if (clip != null && clip.name.IndexOf("__preview__") == -1) {
                    clips.Add(clip);
                }
            }
    
            if (clips.Count <= 0) {
                return;
            }
    
            // controller文件可以和fbx放在一起
            string acPath = assetPath.Replace(".fbx", ".controller");
    
            // 创建动画控制器
            AnimatorController animatorController = null;
            // 更新controller无法及时更新,所以创建controller,但是不能单独prefab,否则会丢失关联
            animatorController = AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath(acPath);
    
            AnimatorControllerLayer layer = animatorController.GetLayer(0);
            UnityEditorInternal.StateMachine sm = layer.stateMachine;
            Vector3 anyStatePosition = sm.anyStatePosition;
            float OFFSET_X = 220;
            float OFFSET_Y = 60;
            float ITEM_PER_LINE = 4;
            float originX = anyStatePosition.x - OFFSET_X * (ITEM_PER_LINE / 2.5f);
            float originY = anyStatePosition.y + OFFSET_Y;
            float x = originX;
            float y = originY;
            State defaultState = null;
            foreach (AnimationClip newClip in clips) {
                string clipName = newClip.name.ToLower();
                State state = sm.AddState(clipName);
    
                // 设置defaultState,优先选取idle动画
                if (defaultState == null) {
                    if (clipName.IndexOf("idle") != -1) {
                        sm.defaultState = state;
                        defaultState = state;
                    }
                } else {
                    if (clipName == "idle") {
                        sm.defaultState = state;
                        defaultState = state;
                    }
                }
    
                foreach (var tag in LOOP_TAG) {
                    //有些动画我希望天生它就动画循环
                    if (clipName.IndexOf(tag) != -1) {
                        SerializedObject serializedClip = new SerializedObject(newClip);
                        AnimationClipSettings clipSettings = new AnimationClipSettings(serializedClip.FindProperty("m_AnimationClipSettings"));
                        clipSettings.loopTime = true;
                        clipSettings.loopBlend = true;
                        serializedClip.ApplyModifiedProperties();
                        break;
                    }
                }
                
                state.SetAnimationClip(newClip, layer);
                state.position = new Vector3(x, y, 0);
                x += OFFSET_X;
                if (x >= originX + OFFSET_X * ITEM_PER_LINE) {
                    x = originX;
                    y += OFFSET_Y;
                }
            }
    
            AssetDatabase.SaveAssets();
        }
    
        static void DoCreatePrefab(string assetPath)
        {
            // 创建对应文件夹
            string destPath = assetPath;
            if (!destPath.StartsWith(PREFAB_PATH)) {
                destPath = assetPath.Replace("Assets/", PREFAB_PATH);
            }
    
            string dirPath = System.IO.Path.GetDirectoryName(destPath);
            if (!System.IO.Directory.Exists(dirPath)) {
                System.IO.Directory.CreateDirectory(dirPath);
            }
    
            string acPath = assetPath.Replace(".fbx", ".controller");
            string prefabPath = destPath.Replace(".fbx", ".prefab");
            string name = assetPath.Substring(assetPath.LastIndexOf("/") + 1).Replace(".fbx", "");
    
            // 创建prefab
            GameObject fbx = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath, typeof(GameObject)) as GameObject;
            GameObject go = Instantiate(fbx) as GameObject;
            go.name = name;
    
            // 如果controller文件存在,则创建对应的animator
            if (System.IO.File.Exists(acPath)) {
                AnimatorController animatorController = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(acPath, typeof(AnimatorController)) as AnimatorController;
    
                Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
                if (animator == null) {
                    animator = go.AddComponent<Animator>();
                }
                animator.applyRootMotion = false;
                animator.runtimeAnimatorController = animatorController;
            }
    
            // 创建prefab
            if (System.IO.File.Exists(prefabPath)) {
                // 替换原来的prefab (每个prefab都有对应的udid不能直接使用新的,否则所有相关引用都将失效)
                GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(prefabPath, typeof(GameObject)) as GameObject;
                PrefabUtility.ReplacePrefab(go, prefab);
            } else {
                // 创建新的prefab
                PrefabUtility.CreatePrefab(prefabPath, go, ReplacePrefabOptions.ConnectToPrefab);
            }
            GameObject.DestroyImmediate(go, true);
    
            AssetDatabase.SaveAssets();
        }
     
     
    	class AnimationClipSettings
    	{
    		SerializedProperty m_Property;
    		
    		private SerializedProperty Get (string property) { return m_Property.FindPropertyRelative(property); }
    		
    		public AnimationClipSettings(SerializedProperty prop) { m_Property = prop; }
    		
    		public float startTime   { get { return Get("m_StartTime").floatValue; } set { Get("m_StartTime").floatValue = value; } }
    		public float stopTime	{ get { return Get("m_StopTime").floatValue; }  set { Get("m_StopTime").floatValue = value; } }
    		public float orientationOffsetY { get { return Get("m_OrientationOffsetY").floatValue; } set { Get("m_OrientationOffsetY").floatValue = value; } }
    		public float level { get { return Get("m_Level").floatValue; } set { Get("m_Level").floatValue = value; } }
    		public float cycleOffset { get { return Get("m_CycleOffset").floatValue; } set { Get("m_CycleOffset").floatValue = value; } }
    
            public bool loopTime { get { return Get("m_LoopTime").boolValue; } set { Get("m_LoopTime").boolValue = value; } }
            public bool loopBlend { get { return Get("m_LoopBlend").boolValue; } set { Get("m_LoopBlend").boolValue = value; } }
    		public bool loopBlendOrientation { get { return Get("m_LoopBlendOrientation").boolValue; } set { Get("m_LoopBlendOrientation").boolValue = value; } }
    		public bool loopBlendPositionY { get { return Get("m_LoopBlendPositionY").boolValue; } set { Get("m_LoopBlendPositionY").boolValue = value; } }
    		public bool loopBlendPositionXZ { get { return Get("m_LoopBlendPositionXZ").boolValue; } set { Get("m_LoopBlendPositionXZ").boolValue = value; } }
    		public bool keepOriginalOrientation { get { return Get("m_KeepOriginalOrientation").boolValue; } set { Get("m_KeepOriginalOrientation").boolValue = value; } }
    		public bool keepOriginalPositionY { get { return Get("m_KeepOriginalPositionY").boolValue; } set { Get("m_KeepOriginalPositionY").boolValue = value; } }
    		public bool keepOriginalPositionXZ { get { return Get("m_KeepOriginalPositionXZ").boolValue; } set { Get("m_KeepOriginalPositionXZ").boolValue = value; } }
    		public bool heightFromFeet { get { return Get("m_HeightFromFeet").boolValue; } set { Get("m_HeightFromFeet").boolValue = value; } }
    		public bool mirror { get { return Get("m_Mirror").boolValue; } set { Get("m_Mirror").boolValue = value; } }
    	}
    }

    这里有几个需要说明的地方:

    1、生成AnimatorController和Prefab的时间不快,所以一次转换的模型不要太多。

    2、原本可以更新AnimatorController内容会更好些,但是没有尝试成功,所以创建完controller就要更新Prefab,这样关联信息不会丢失(miss animator)

    3、创建Prefab的时候,如果已存在,则更新Prefab。这样可以保证其他使用Prefab的地方不会丢失其信息。因为创建一个新的Prefab,则会生成一个新的uuid,这样原来的引用就不存在了。

    4、在生成controller的时候,有判断animationclip,如果它是休闲或者跑步动作,则自动设置其为loop模式。这个不在脚本中处理,就需要自己一个模型一个模型去修改。如果不属于LOOP_TAG中的动画,然后又需要设置loop可以自己在Unity中操作修改。这里原本我希望可以通过ModelImporter来修改,但是没有找到正确的方法。所以参考雨松的方式,直接修改AnimationClip的属性。


    这种资源(AssetBundle)使用流程有这么几个好处:

    1、开发项目工程不会很大。以程序的思路加载资源。否则一个大的MMO,资源量可能几G。运行Unity都需要等几分钟。

    2、AssetBundle可以完全由美术搞定,程序只关心资源加载使用。

    3、创建AssetBundle的项目可以分类。比如场景美术一个项目,角色美术一个项目等等。这样可以进一步减小项目,并且减少冲突的机会。

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  • 这是一套关于unity中海底鱼的模型,包含了上百种海底中各个各样的鱼的模型,可直接导入unity中使用,亲测可用
  • unity模型炮塔资源

    2018-06-16 01:18:29
    资源里面包括多款科幻样式的炮塔模型,可以用于一些塔防游戏或者其他类型的游戏,
  • 1.Unity3D RTS策略游戏 方块人风格资源包 KUBIKOS – RPG – RTS 20 Animated Cube Mini Units v1.0 http://www.idoubi.net/unity3d/model/5577.html 2.Unity3D 城堡火山岛西部低模场景资源集 Low Poly Ultimate ...

    1.Unity3D RTS策略游戏 方块人风格资源包 KUBIKOS – RPG – RTS 20 Animated Cube Mini Units v1.0
    http://www.idoubi.net/unity3d/model/5577.html

    2.Unity3D 城堡火山岛西部低模场景资源集 Low Poly Ultimate Pack v 1.7
    http://www.idoubi.net/unity3d/model/6222.html

    3.Unity3D 含各类城市建筑和植物模型全套资源 POLYGON MINI – City Pack v1.01
    http://www.idoubi.net/unity3d/model/6200.html

    4.Unity3D 100多种中世纪各种物品道具资源合集 Dungeon Props Pack (100+ Objects)
    http://www.idoubi.net/unity3d/model/6058.html

    5.Unity3D 低模卡通风格的中世纪建筑模型合集 Low poly Cartoon Kingdom KIT – Game Assets Low-poly 3D model
    http://www.idoubi.net/unity3d/model/6045.html

    6.Unity3D 高品质卡通汽车模型 Simple Cars – Cartoon Vehicles
    http://www.idoubi.net/unity3d/model/6039.html

    7.Unity3D 盒子世界资源包 Box World Environments PACK
    http://www.idoubi.net/unity3d/model/6024.html

    8.Unity3D 可以搭建卡通城镇场景的资源合集 Simple Town – Cartoon Assets v11.01
    http://www.idoubi.net/unity3d/model/6020.html

    展开全文
  • Unity 3d 森林动物模型(熊,野猪,狐狸,兔子,牡鹿,狼)带动作 将package导入Unity即可使用
  • unity模型-猫咪包

    2020-05-22 12:58:22
    unity模型,做unity游戏的时候可以导入,有多种猫咪的模型, 还有动画,导入的很快,可以下载试一试
  • 原神模型资源
  • Unity角色模型大集合

    2018-07-15 15:37:33
    Unity游戏模型大集合,内含多个游戏模型,人物、场景等
  • 下载资源前,建议看一下教程[https://blog.csdn.net/qq_34469717/article/details/118607509](https://blog.csdn.net/qq_34469717/article/details/118607509)
  • Unity 模型资源,可以直接使用。很适合个人开发小游戏
  • AssetBundle:1)AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载; 2)AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;3)压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,...
  • unity Neutron Solar System Pack 2.0 所支持的Unity版本:5.6.1 中子太阳系包为您提供的资产,可以帮助您快速制作一个简单的太阳系模型,或其他空间场景。 此套装包括: -太阳、8颗行星、2颗矮行星(冥王星和谷神...
  • unity模型上绘制贴图-附件资源
  • Unity3D模型资源Unity圣诞节日用品包 圣诞树 雪人 礼品盒
  • 文章目录一、前言二、资源获取途径1、学美术,自给自足2、Unity的Asset Store(免费、付费)3、Mixamo模型动画在线网站(免费,特别好玩)4、我自己搜罗的好用的网站4.1、爱给网4.2、素材巷4.3、3DModelFree5、网友...

    一、前言

    文章列表
    Unity游戏开发——新发教你做游戏(一):打开游戏开发新世界的大门
    Unity游戏开发——新发教你做游戏(二):60个Unity免费资源获取网站
    Unity游戏开发——新发教你做游戏(三):3种资源加载方式
    Unity游戏开发——新发教你做游戏(四):角色移动控制
    Unity游戏开发——新发教你做游戏(五):导航系统Navigation
    Unity游戏开发——新发教你做游戏(六):教你2个步骤实现摇杆功能
    Unity游戏开发——新发教你做游戏(七):Animator控制角色动画播放
    在这里插入图片描述
    本工程Demo我已上传到GitHub,感兴趣的同学可以下载下来学习。
    GitHub工程地址:https://github.com/linxinfa/Unity-RpgGameDemo
    在这里插入图片描述
    嗨,大家好,我是新发,上一篇文章我们讲了制作思路,也提出了一些问题,现在回答第一个问题:我们的角色模型、动画、场景等资源从哪里获取?

    二、资源获取途径

    1、学美术,自给自足

    如果你本身会美术,包括3D建模、原画、动画、渲染、特效等等,那么就可以自给自足啦。既会美术又会程序的人才是非常稀缺的,而且目前游戏开发行业非常需要这样的人才,所以如果你感兴趣的话,非常鼓励你进行学习。
    如果你不知道如何开始第一步,我推荐一些教程给你。

    首先,你要有坚定的决心和足够的耐心,有些同学一看视频教程就打瞌睡,风油精都不管用。但是,吃得苦中苦,方为人上人,学会了就是一辈子的本事,加油吧少年。
    在这里插入图片描述

    MAYA零基础入门到精通,3D建模,案例式讲解:
    https://www.bilibili.com/video/BV1Ht411c7BS

    3dmax零基础到精通,3DMAX建模,零基础到精通游戏建模“3D建模”全流程讲解:
    https://www.bilibili.com/video/BV1HE41117zc

    zbrush新手教程,zbrush基础教程,zbrush建模“3D建模”案例讲解:
    https://www.bilibili.com/video/bv1kb41177oa

    2、Unity的Asset Store(免费、付费资源)

    AssetStoreUnity的资源商店,上有很多很棒的资源,建议首选在Asset Store上找资源。
    Unity AssetStore官网:
    https://assetstore.unity.com/
    在这里插入图片描述

    Unity AssetStore上最受欢迎的免费资源:
    https://assetstore.unity.com/lists/top-free-packages-13201
    在这里插入图片描述

    3、Mixamo模型动画在线网站(免费,特别好玩)

    MixamoAdobe旗下的一个产品,可以上传静态人形模型文件,在网站上绑定人形模板动画,并可以下载绑定动画后的模型文件,而且可以直接在Unity中使用。
    Mixamo网址:https://www.mixamo.com
    Mixamo的使用教程:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/103798826
    在这里插入图片描述

    4、爱给网(下资源消耗铜币,新号有送,每日赠送20枚)

    场景、模型、特效,资源多。
    http://www.aigei.com/unity3d/
    在这里插入图片描述

    5、素材巷(免费、付费资源,不错)

    免费模型、2D、特效、音效、材质。
    http://www.sucaixiang.com/
    在这里插入图片描述

    6、学苑网(免费资源,建筑、家具模型居多)

    下载时注意资源类型选FBX
    https://www.3dxy.com/3dmodel/1_13_0_0_1_0.html
    在这里插入图片描述

    7、Free3D网(免费资源,模型精美)

    https://free3d.com/
    在这里插入图片描述

    8、传闻的54个免费资源网站

    8.1、贴图和纹理

    http://www.3dvalley.com/
    http://www.cgtrader.com/
    http://www.blendswap.com/
    http://www.gfxtra.com/
    http://sketchup.google.com/3dwarehouse/
    http://www.3dsmodels.com/
    http://3dmagicmodels.com/
    http://archive3d.net/
    http://opengameart.org/
    http://www.sharecg.com/
    http://e2-productions.com/repository/modules/PDdownloads/
    http://www.morguefile.com/
    http://www.sxc.hu/
    http://www.texturemate.com/
    http://www.public-domain-image.com/
    http://creativity103.com/
    http://www.openclipart.org
    http://www.gfxplace.com/
    http://www.3drt.com/
    http://bunbun.com.au/
    http://activeden.net/category/unity-3d
    http://www.unitymagic.com/shop/
    http://www.thegamecreators.com/
    http://www.the3dstudio.com/
    http://www.3dmagicmodels.com/
    http://www.dexsoft-games.com/
    http://www.creativecrash.com/
    http://www.turbosquid.com/
    http://www.gametextures.com/
    http://indiegamestock.com/

    8.2、声效

    http://8bitcollective.com/
    http://www.chibola.com/crfml
    http://ccmixter.org/
    http://www.flashkit.com/soundfx/
    http://www.freesound.org/
    https://hartwigmedia.com/Index
    http://incompetech.com/
    https://musopen.org/
    http://www.newgrounds.com/audio/
    http://openmusicarchive.org/
    http://openmusic.linuxtag.org/
    http://www.indiegamemusic.com/
    http://www.drpetter.se/project_sfxr.html

    8.2、2D贴图

    https://opengameart.org/
    http://www.reinerstilesets.de/
    http://www.lostgarden.com/search/label/free%20game%20graphics
    http://www.lostgarden.com/2007/12/how-to-bootstrap-your-indie-art-needs.html
    http://www.derekyu.com/tigs/assemblee/
    http://pousse.rapiere.free.fr/tome/
    http://bagfullofwrong.co.uk/bagfullofwords/abuse-my-ip-make-games/
    http://www.dumbmanex.com/bynd_freestuff.html
    http://ails.deviantart.com/art/420-Pixel-Art-Icons-for-RPG-129892453
    http://game-icons.net/
    http://blogoscoped.com/archive/2006-08-08-n51.html


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