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  • iTweenPath

    2018-05-27 18:23:34
    在游戏开发中经常会用到让一个游戏对象按照指定的路线移动,iTweenPath就提供了可视化的编辑路径功能
  • unity iTweenPath 动画插件, 适合做轨迹移动, 塔防路径。
  • ItweenPath使用

    千次阅读 2015-10-28 15:26:11
    ItweenPath可以为物体可视化绘制一条路径,一般由最多十个点组成的路径,路径可以直接在编辑器中拖动,也可以通过代码来动态进行设置。 新建一个场景,添加一个精灵,挂上ItweenPath的脚本 此时在scene中可以...

    ItweenPath可以为物体可视化绘制一条路径,一般由最多十个点组成的路径,路径可以直接在编辑器中拖动,也可以通过代码来动态进行设置。
    新建一个场景,添加一个精灵,挂上ItweenPath的脚本
    这里写图片描述
    此时在scene中可以看到一条路径,可以拖动上面的点自定义一条路径出来如下图:

    这里写图片描述
    接下来添加一个测试脚本test.cs
    脚本首先要获取到场景中的path路径,然后作为Itween中MoveTo里面的参数,执行移动
    代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class test : MonoBehaviour {
    
        private Vector3[] path;
        // Use this for initialization
        void Start () {
    
            path = iTweenPath.GetPath("path");
            iTween.MoveTo(this.gameObject, iTween.Hash("path", path, "time", 5, "easetype", iTween.EaseType.spring));
    
        }
        // Update is called once per frame
        void Update () {
    
        }
    }

    运行,就可以看到图标按照路径开始移动。

    接下来是自定义ItweenPath路径,我们可以设定路径中的某个点为代码可以控制的点。
    首先,在场景中建造六个空物体,它们的位置设定为路径中经过的位置。
    这里写图片描述
    将这些物体的位置设定为路径中的点需要用到ItweenPath中的Set方法。
    代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    
    public class test : MonoBehaviour {
    
        private Vector3[] path;
        private List<GameObject> go_list;
        // Use this for initialization
        void Start () {
    
            go_list = new List<GameObject>(10);
            for (int i = 0; i < 6; i++)
            {
                go_list.Add(GameObject.Find((i+1).ToString()));
            }
            path = iTweenPath.GetPath("path");
            for (int j = 0; j < 6; j++)
            {
                path[j].Set(go_list[j].transform.position.x, go_list[j].transform.position.y, go_list[j].transform.position.z);
    
            }
            iTween.MoveTo(this.gameObject, iTween.Hash("path", path, "time", 5, "easetype", iTween.EaseType.spring));
    
        }
        // Update is called once per frame
        void Update () {
    
        }
    }
    展开全文
  • unity3d Itween2.0.5+iTweenPath Unity3d itween path插件是可以通过调用相应的函数从而进行游戏编程中物体移动效果的插件,主要用于游戏开发,可以帮助用户完成各种动画,多种参数可以自由设置。
  • iTweenPath 脚本

    2018-10-26 13:49:35
    这是一个Unity 3D 所使用的插件脚本,可实现物体沿指定路径移动功能
  • Cleaner ITweenPath Source

    2014-10-25 08:26:00
    iTweenPath.cs [pyg language="csharp" s="monokai" ] //Slight additions for a cleaner interface by Jacob Pennock //source by Bob Berkebile : Pixelplacement : http://www.pixelplacement.com u...
    iTweenPath.cs
    [pyg language="csharp" s="monokai" ]
    //Slight additions for a cleaner interface by Jacob Pennock
    //source by Bob Berkebile : Pixelplacement : http://www.pixelplacement.com
    
    using UnityEngine;
    using System.Collections.Generic;
    
    public enum iTweenPathCap {Default, Sphere, Cube, Dot, Circle,Square}
    
    public class iTweenPath : MonoBehaviour
    {
    public string pathName =””;
    public Color pathColor = Color.cyan;
    public iTweenPathCap capType;
    public float capSize;
    public List nodes = new List(){Vector3.zero, Vector3.zero};
    public int nodeCount;
    public static Dictionary paths = new Dictionary();
    public bool initialized = false;
    public string initialName = “”;
    
    void OnEnable(){
    paths.Add(pathName.ToLower(), this);
    }
    
    void OnDrawGizmosSelected(){
    if(enabled) { // dkoontz
    if(nodes.Count > 0){
    iTween.DrawPath(nodes.ToArray(), pathColor);
    }
    } // dkoontz
    }
    
    public static Vector3[] GetPath(string requestedName){
    requestedName = requestedName.ToLower();
    if(paths.ContainsKey(requestedName)){
    return paths[requestedName].nodes.ToArray();
    }else{
    Debug.Log(“No path with that name exists! Are you sure you wrote it correctly?”);
    return null;
    }
    }
    }
    [/pyg]
    
    iTweenPathEditor.cs
    [pyg language="csharp" s="monokai" ]
    //Slight additions for a cleaner interface by Jacob Pennock
    //source by Bob Berkebile : Pixelplacement : http://www.pixelplacement.com
    
    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    using System.Collections;
    
    [CustomEditor(typeof(iTweenPath))]
    public class iTweenPathEditor : Editor
    {
    iTweenPath _target;
    GUIStyle style = new GUIStyle();
    public static int count = 0;
    
    void OnEnable(){
    //i like bold handle labels since I’m getting old:
    style.fontStyle = FontStyle.Bold;
    style.normal.textColor = Color.white;
    _target = (iTweenPath)target;
    
    //lock in a default path name:
    if(!_target.initialized){
    _target.initialized = true;
    _target.pathName = “New Path ” + ++count;
    _target.initialName = _target.pathName;
    }
    }
    
    public override void OnInspectorGUI(){
    //path name:
    EditorGUILayout.BeginHorizontal();
    EditorGUILayout.PrefixLabel(“Path Name”);
    _target.pathName = EditorGUILayout.TextField(_target.pathName);
    EditorGUILayout.EndHorizontal();
    
    if(_target.pathName == “”){
    _target.pathName = _target.initialName;
    }
    
    //path color:
    EditorGUILayout.BeginHorizontal();
    EditorGUILayout.PrefixLabel(“Path Color”);
    _target.pathColor = EditorGUILayout.ColorField(_target.pathColor);
    EditorGUILayout.EndHorizontal();
    
    //Node Type
    _target.capType = (iTweenPathCap)EditorGUILayout.EnumPopup(“Node Type”,_target.capType);
    
    //Node size
    if(_target.capType != iTweenPathCap.Default)
    {
    _target.capSize = EditorGUILayout.Slider(“Node Size”,_target.capSize, 0.5f, 5.0f);
    }
    
    //exploration segment count control:
    EditorGUILayout.BeginHorizontal();
    EditorGUILayout.PrefixLabel(“Node Count”);
    _target.nodeCount = Mathf.Clamp(EditorGUILayout.IntSlider(_target.nodeCount, 0, 25), 2,100);
    EditorGUILayout.EndHorizontal();
    
    //add node?
    if(_target.nodeCount > _target.nodes.Count){
    for (int i = 0; i < _target.nodeCount - _target.nodes.Count; i++) {
    _target.nodes.Add(Vector3.zero);
    }
    }
    
    //remove node?
    if(_target.nodeCount < _target.nodes.Count){
    if(EditorUtility.DisplayDialog("Remove path node?","Shortening the node list will permantently destory parts of your path. This operation cannot be undone.", "OK", "Cancel")){
    int removeCount = _target.nodes.Count - _target.nodeCount;
    _target.nodes.RemoveRange(_target.nodes.Count-removeCount,removeCount);
    }else{
    _target.nodeCount = _target.nodes.Count;
    }
    }
    
    //node display:
    EditorGUI.indentLevel = 4;
    for (int i = 0; i < _target.nodes.Count; i++) {
    _target.nodes[i] = EditorGUILayout.Vector3Field("Node " + (i+1), _target.nodes[i]);
    }
    
    //update and redraw:
    if(GUI.changed){
    EditorUtility.SetDirty(_target);
    }
    }
    
    void OnSceneGUI(){
    if(_target.enabled) { // dkoontz
    if(_target.nodes.Count > 0){
    //allow path adjustment undo:
    Undo.SetSnapshotTarget(_target,”Adjust iTween Path”);
    
    //path begin and end labels:
    Handles.Label(_target.nodes[0], “‘” + _target.pathName + “‘ Begin”, style);
    Handles.Label(_target.nodes[_target.nodes.Count-1], “‘” + _target.pathName + “‘ End”, style);
    
    //node handle display:
    DrawPathCaps();
    }
    } // dkoontz
    }
    
    void DrawPathCaps()
    {
    switch(_target.capType)
    {
    case iTweenPathCap.Default:
    for (int i = 0; i < _target.nodes.Count; i++)
    {
    _target.nodes[i] = Handles.PositionHandle(_target.nodes[i], Quaternion.identity);
    }
    break;
    case iTweenPathCap.Sphere:
    Handles.color = _target.pathColor;
    for (int i = 0; i < _target.nodes.Count; i++)
    {
    _target.nodes[i] = Handles.FreeMoveHandle(_target.nodes[i],Quaternion.identity,_target.capSize,Vector3.zero,Handles.SphereCap);
    }
    break;
    case iTweenPathCap.Cube:
    Handles.color = _target.pathColor;
    for (int i = 0; i < _target.nodes.Count; i++)
    {
    _target.nodes[i] = Handles.FreeMoveHandle(_target.nodes[i],Quaternion.identity,_target.capSize,Vector3.zero,Handles.CubeCap);
    }
    break;
    case iTweenPathCap.Dot:
    Handles.color = _target.pathColor;
    for (int i = 0; i < _target.nodes.Count; i++)
    {
    _target.nodes[i] = Handles.FreeMoveHandle(_target.nodes[i],Quaternion.identity,_target.capSize,Vector3.zero,Handles.DotCap);
    }
    break;
    case iTweenPathCap.Circle:
    Handles.color = _target.pathColor;
    for (int i = 0; i < _target.nodes.Count; i++)
    {
    _target.nodes[i] = Handles.FreeMoveHandle(_target.nodes[i],Quaternion.identity,_target.capSize,Vector3.zero,Handles.CircleCap);
    }
    break;
    case iTweenPathCap.Square:
    Handles.color = _target.pathColor;
    for (int i = 0; i < _target.nodes.Count; i++)
    {
    _target.nodes[i] = Handles.FreeMoveHandle(_target.nodes[i],Quaternion.identity,_target.capSize,Vector3.zero,Handles.RectangleCap);
    }
    break;
    }
    }
    }
    [/pyg]

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/123ing/p/4049673.html

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  • iTweenPath.zip

    2019-08-29 16:30:57
    不好意思大家 这个上传错了 这个不是 请大家不要购买 最新的在 https://download.csdn.net/download/qq_37672438/11637584
  • 在游戏开发中经常会用到让一个游戏对象按照指定的路线移动,iTweenPath就提供了可视化的编辑路径功能. iTweenPath 下载地址:http://download.csdn.net/detail/IGames/9482833 1.编辑路径 下载完成并导...

    http://www.2cto.com/kf/201604/498023.html

    在游戏开发中经常会用到让一个游戏对象按照指定的路线移动,iTweenPath就提供了可视化的编辑路径功能.

    iTweenPath 下载地址:http://download.csdn.net/detail/IGames/9482833

    1.编辑路径

    下载完成并导入后,在场景中创建一个空对象,给对象添加iTweenPath组件

    \

     

    组件添加后,配置路径属性

    \

     

    Path Visible : 是否显示路径

    Path Name : 给这条路径起一个名字

    Path Color : 路径线条的颜色

    Node Count : 路径点的个数

    Node1: 路径点

    配置好属性后场景中的路径

    \

     

    2.使用路径

    使用iTween的Move(移动)函数动画, 在函数配置路径参数时传入配置好的路径

    //游戏对象移动的路径通过iTweenPath编辑获取路径(参数为路径名字)
    args.Add("path", iTweenPath.GetPath("New Path 1"));
    //获取逆向路径
    //args.Add("path", iTweenPath.GetPathReversed("New Path 1"));

     

    3.运行效果

    \

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/nafio/p/9137257.html

    展开全文
  • 在游戏开发中经常会用到让一个游戏对象按照指定的路线移动,iTweenPath就提供了可视化的编辑路径功能. iTweenPath 下载地址: http://download.csdn.net/detail/IGames/9482833   原文地址: ...

    在游戏开发中经常会用到让一个游戏对象按照指定的路线移动,iTweenPath就提供了可视化的编辑路径功能.

    iTweenPath 下载地址: http://download.csdn.net/detail/IGames/9482833

     

    原文地址http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/51075774

    1.编辑路径

    下载完成并导入后,在场景中创建一个空对象,给对象添加iTweenPath组件

     

    组件添加后,配置路径属性

     

    Path Visible : 是否显示路径

    Path Name : 给这条路径起一个名字

    Path Color : 路径线条的颜色

    Node Count : 路径点的个数

    Node1: 路径点

    配置好属性后场景中的路径

     

    2.使用路径

    使用iTween的Move(移动)函数动画, Move函数动画使用详情 :  http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/50476864

    在函数配置路径参数时传入配置好的路径

    //游戏对象移动的路径通过iTweenPath编辑获取路径(参数为路径名字)
    args.Add("path", iTweenPath.GetPath("New Path 1"));
    //获取逆向路径
    //args.Add("path", iTweenPath.GetPathReversed("New Path 1"));

     

    3.运行效果

    展开全文
  • iTween之iTweenPath的使用

    千次阅读 2013-04-28 19:59:16
    继续iTween之旅,在完成了有关iw\Tween设置之后,我们就可以开始 ITweenPath的使用了。 先上图: 我想大家都知道unity设计思想,那么我们只要根据这个思想明白自己要做了 首先我们把itweenPath.cs...
  • 2、安装iTweenPath插件 3、给MainCamara增加ITweenPath Component 4、ITweenPath里面的Node Count代表漫游经过的节点数量,下面Node1、2、3..... 就是节点的坐标,Path Name定义Path名称为path1,代码调用时用到 5...
  • 2.将iTweenPath.cs 拖到asset中的Plugins文件夹中(如果没有则自己新建) 3.将iTweenPathEditor.cs 拖到asset中的Editor中(如果没有则自己新建) 如此便可在javascript中正常调用iTween以及iTweenPath类 ...
  • 新的 ITweenPath.zip

    2019-08-29 17:18:16
    这个是正确的,请大家放心购买,之前传错了 万分抱歉
  • itweenpath+itween.rar

    2019-06-10 23:05:16
    用于配合unity的itween插件使用,可以实现物体、人物等物体的路径移动
  • 最近在研究unity游戏,在研究到粒子的时候,为了让粒子能按照规定路线移动,所以网上下载了一个iTweenPath的插件, (为了方便后面有人需要,放入链接:...
  • itween插件的使用:脚本itweenPath和event的使用 在老版的itween插件中,只有一个itween脚本,我在itween的系列第一篇中说明了我所用的itween插件是这个    我们新建一个场景,再建一个空物体,再导入这个...
  • 塔防游戏中iTweenPath路点插件的使用

    千次阅读 2016-03-23 23:21:37
    假期考虑良久决定制作一期塔防游戏 ,这类游戏重要点有:塔的范围监测,子弹的最短距离enemy选择,还有就是enem的运动轨迹编辑。...可以使用PathNode存入数组然后逐步实现的方式,我要说的是使用ITweenPath来实现它。
  • Unity DoTween加iTweenPath的简单使用

    万次阅读 2015-04-10 16:09:31
    三,在itween里,我一时没有发现类似iTween里很好用的iTweenpath工具,可视化创建物体运动路径 所以我把iTween里的ITweenPath类也拿来和Dotween用了。 用法:可视化创建路径 1,把ITweenPath类导入Unity...

空空如也

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