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    分类: 【C/C++语言入门篇】    

    转 自:http://blog.csdn.net/masefee/article/details/5258432

    回顾之前的篇幅,C语言的主体部分基本已经介绍完了。之所以没有介绍C++的相关特性是因为在之前的文章中C和C++在这些方面都有共性,所以在面向对象之前。我们先把这些共性给介绍完。也就是说在介绍面向对象之前,所有的文章都是CC++中都能使用的。从这点上来看,现在正极力奋斗于C++战线上的初学者还是很有用处的。

     

    本篇继续沿着这条路线,到本篇为止包括本篇都还不会急于去介绍C++的面向对象的特性。那么在之前的文章中,可以说基本都把内容给介绍完了。本篇虽然不是大概念,但是在实际的项目中是绝对离不开的。那么我们就在本篇开始我们的位运算旅程。

     

    首先,位运算到底用来做什么,用处多不,好像到现在我也没有怎么用位运算呢? 很多初学者我相信会有这样的疑问。那么本篇就将介绍位运算的强大用途及无限魅力。

     

    位运算跟二进制联系非常紧密,二进制这个概念相信大家都不陌生,我们的位运算也就是在这些0或1上进行操作。不要说二进制你都不知道。比如:

    7的8位二进制为: 0000 0111

    7的32位二进制为: 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0111

    二进制与十进制的换算我就不说了。上面为什么三个1就表示7,不知道的话就看看书哈。

     

    上面说到了8位和32位,我们知道一个字节(byte)表示8位,那么二进制的一位就是这个位的意思。int是32位,那么写完整数字0的二进制就有32个0。这样思考起来在后面的位运算上要好理解一点。

     

    先来看看我们经常用到的位运算符:& (按位与)、| (按位或)、^ (按位异或)、(按位取反)、>> (按位右移)、<< (按位左移)。

    & ( 按位与): 概念上来讲就是二进制上按每一位(0或1)进行与运算。 那么与运算是什么意思该不用我说吧,就是两者都是1结果为真。其中一个为0结果为假。这里不可能有0、1之外的数,这里是二进制。先看一个8位二进制的例子:

    7 & 8  = 0000 0 111 & 0000 1000 = 0000 0000 = 0

    7 & 3  = 0000 0111 & 0000 0011 = 0000 0011 = 3

    很简单吧。不用多说了,就是操作0和1。

     

    | ( 按位或): 概念上来讲就是二进制上按每一位(0或1)进行或运算。 那么或运算是什么意思该不用我说吧,就是两者都是0结果为假。其它情况都为真。

    7 | 8  = 0000 0 111  | 0000 1000 = 0000 1111 = 15

    7 | 3  = 0000 0111  | 0000 0011 = 0000 0111 = 7

    ^( 按位异或): 概念上来讲就是二进制上按每一位(0或1)进行异或运算。 异或运算简单讲就是相同就为假,不同为真。

    7 ^ 3  = 0000 0111  ^ 0000 0011 = 0000 0100 = 4

     

     

     

     

    ~( 按位取反): 概念上来讲就是二进制上按每一位(0或1)进行取反运算。 取反运算简单讲就是0变1,1变0。

    ~7  = ~0000 0111 = 1111 1 000 = 0xf8 = 248 (无符号)

     

    >>( 按位右移): 概念上来讲就是二进制上按每一位(0或1)进行右移运算。 右移运算简单讲就是将二进制的位整体向右移动。

    7 >> 2 = 0000 0111 >> 2  = 0000 0001 = 1 // 这里向右移动了2位,最低位的两个1被抹去。

    这里右移两位等于除了2的2次方,7/4 = 1 在整数除法中则看成是被舍掉了小数部分。

     

    <<( 按位左移): 这个就不说了,与上面右移方向的相反。

    好了,有了基本的概念。那么下面就进入实际应用了。

    我们都知道颜色,比如你再惹我。我就给你颜色看看。那么这里的颜色就是RGB,我们在这里谈24位颜色。也就是RGB中的R(红)、G(绿)、B(蓝)分别占8位。这下有的朋友疑惑了,24位?想想前面的基本数据类型里,没有24位的类型啊,怎么办呢?

    于是,我们便用到了位运算。一个32位的无符号整数,高8位置零。低24位用于表示颜色,到这里又有朋友想了。低24位怎么表示?我们都知道颜色通常每个分量是0~255之间,三种颜色存放在24位里怎么存?

    typedef unsigned char BYTE;

    typedef unsigned int    UINT;

    BYTE r = 255;

    BYTE g = 255;

    BYTE b = 255;

    我们将三个分量都定成是255,这里的目的是想表示白色。

    UINT color = ( r << 16 ) | ( g << 8 ) | b;

     

    然后这样就组成了我们的颜色:白色。

     

    那么这里的原理很简单:

    0000 0000 1111 1111 1111 1111 1111 1111

    这里的颜色分量我都标识了字体的颜色,看红色的部分是不是就是左移了16位,其他同理,具体的过程就是:

    r << 16

    0000 0000 1111 1111 0000 0000 0000 0000

    g << 8

    0000 0000 0000 0000 1111 1111 0000 0000

    b

    0000 0000 0000 0000 0000 0000 1111 1111

    然后看这3个二进制数按位或运算后就是我们的目标颜色,用十六进制看就是:0x00ffff ff 。0xff就是255。

     

    32位的颜色只是比24位颜色多了一个分量,可以用来做透明。也就是我们上面没有用到的最高8位。32位也可以将高8位的分量放在低8位,RGB放在高24位。比如:

    1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111

     

    现在我们知道了color,那么要取得分一个分量怎么办呢?很简单:

    BYTE r = ( color >> 16 ) & 0xff;

    BYTE g = ( color >> 8 ) & 0xff;

     

    上面三句相当于逆运算。那么这里按位与上一个0xff的原理是什么呢? 我们看g分量:

    color >> 8

    0000 0000 0000 0000 1111 1111 1111 1111

    0xff

    0000 0000 0000 0000  0000 0000  1111 1111

    两者相与,是不是就将红色分量给去掉了呢?

    0000 0000 0000 0000 0000 0000 1111 1111

    就只剩下绿色的8个1了。这里我只是举的255,因此可能有的朋友会说我直接:

    BYTE g = ( color >> 16 ) & 0xff; 这样也等于255啊。这里我是举的一个比较特殊的例子,当这里r g b不相等的时候,就不能这样用了,这里是通用的用法,我们不能特殊化。

    再来看16位色的RGB565, 字面上的意思很简单就是r和g占5位, b占6位。一共是16位。如果是16位我们就不需要一个UINT了,只需要:

    typedef unsigned short  UINT16;

    BYTE r = 255;

    BYTE g = 255;

    BYTE b = 255;

    UINT16 color16 = ( ( r & 0xf8 ) << 8 ) | ( ( g & 0xfc ) << 3 ) | ( ( b & 0xf8 ) >> 3 ); 

     

     

    天啊,有的朋友可能看到这一串就晕了,其实我们碰到这种问题,如果对十六进制数不敏感不熟悉的话你就用WINDOWS自带的计算器进行算嘛。我们还是一步一步来说明吧。

    因为是“565”模式的颜色,那么r要抛弃掉低3位,只需要高5位。g需要抛弃掉低2位,只要6位,b和r相同,也抛弃低3位。一共加起来就是16位了。那么要把这16位分别保存这3个分量。同样是按位或运算。r只剩下高5位,要到UINT16的最高5位,所以需要左移8位。

    0000 0000 1111 1000   // 很明显需要向左移动8位

    同样b分量被抛弃掉低2位后:

    1111 1 000 1111 1100  // 很明显需要向左移动3位

    而b分量:

    1111 1 111 1 11 1 1111  000     // 很明显多出两个0需要向右移动3位

    上面的抛弃掉低位的算法不用说了吧,不熟悉的就用计算器算相与后是不是想要的结果。正因为有抛弃,因此16位颜色就没有24位颜色真实。

    问题一: 为什么要抛弃低位,不抛弃高位?(比如红色就可以是:r & 0x1f)

    上面24位色反过来逆运算获得每一个分量我们已经知道了,那么:

    问题二: 怎么获得RGB565颜色color16中的每一个分量。

    上面的颜色了解后,我相信大家对于& | << >>这几个该没有什么问题了吧,当然颜色的组合还有其他的,这里不是为了介绍颜色。而是为了了解位运算。

    位运算很灵活,这里只是一个基本的介绍。更多的还需要大家多实践。

     

    了解了上面的几个运算符,下面介绍剩下的两个:按位取反和按位异或。

     

    在实际的工作中,通常会有一些状态需要表示。我们这些状态又想节约一点空间。于是我们选择了用一个32位的无符号整数来存放这些状态。比如:

    在游戏里面,某个玩家的一些状态也就是我们经常说的BUFF,比如:持续加血,持续加蓝,持续加体力,经脉受伤,被点穴等等。于是我们就有一个枚举:

    enum EPLAYER_STATE

    {

        EPST_NONE    = 0x00000000,     // 没有状态

        EPST_ADDHP  = 0x00000001 ,    // 加血

        EPST_ADDMP  = 0x00000002,     // 加蓝

        EPST_ADDSP   = 0x00000004,    // 加体力

        EPST_JMDAM   = 0x00000008,    // 经脉受伤

        EPST_DIANX    = 0x00000010,    // 被点穴

        EPST_XUANY    = 0x00000020,    // 被眩晕

        EPST_ATTCK    = 0x00000040,    // 被攻击

     

        // ... ...

        // 最多可以写32个状态,已经足够了。为什么是32,因为一个32位整数来存放的。

    };

     

    状态数据就定义好了,那么我们来使用它:

     

    typedef unsigned int  UINT;

    UINT dwPlayerState = EPST_NONE;

    首先我们将定义的状态设置成无状态。也就是等于0。

     

    然后,假如我们吃了一瓶子药品,我们这瓶药是用于持续加血的,因此我们就将状态设置成加血:

    dwPlayerState |= EPST_ADDHP;

    其它的同理。

     

    假如我要同时加上几个状态的话。那么:
    dwPlayerState |= ( EPST_ADDMP| EPST_ADDSP| EPST_JMDAM );

    注意这里是|=,而不是=。因为我们不能将之前加好的EPST_ADDHP状态给抹掉了。因此要用或运算。

     

    然后我们又有逻辑是用于判断我的状态里面是不是有加蓝的状态,用于如果有,我们就不能再吃蓝药了。我们就可以:

    if ( dwPlayerState &  EPST_ADDMP )  // 判断是否这位上是否为1

    {

         // 不能再吃蓝药啦。。

    }

     

    到这里,我们又想到了。当我的蓝药持续加蓝完成后,我们应该要清除这个状态。否则就没办法再吃蓝药了。因为我们上边有检查。那我们清除状态就可以这样做:

    if ( timeout )

    {

        // 清除蓝药状态

        dwPlayerState &= ~EPST_ADDMP;   // 这样便清掉了。

        // 清除多个状态

        dwPlayerState &= ~( EPST_ADDMP| EPST_ADDSP| EPST_JMDAM );   // 这样便清掉了。

    }

    这里用到了~(按位取反)运算。~EPST_ADDMP这样的结果出来我们知道就是除了EPST_ADDMP这一位为0之外其它全部为1.然后和dwPlayerState进行按位与运算,就会把这一位给清除掉。而不影响到其它位。

    EPST_ADDMP    = 0000 0000    0000 0000    0000 0000    0000 0000   0000 001 0

    ~EPST_ADDMP = 1111 1111    1111 1111    1111 1111    1111 1111   1111 110 1

    这样和dwPlayerState相与,dwPlayerState中除了第二位以外的状态,只要存在(为1)就被保留下来了。第二位不管dwPlayerState中是什么,都会被清零了。就可以起到清除状态的效果了。

     

    上面的清除几个状态也是一个道理,只不过是先将要清除的状态按位或到一起,然后统一清除。大家可以试着谢谢二进制的变化。

    到这里,大家应该清楚按位取反的原理和一些用法了吧。

     

    那么就上面的问题,我们再来看看按位异或。

    比如我要给dwPlayerState翻转两个状态,可以用异或:

    dwPlayerState ^= EPST_ADDHP | EPST_ADDMP;

    异或就是相同就为假,不同就为真。因此dwPlayerState ^= EPST_ADDHP | EPST_ADDMP;这句看原理:

    dwPlayerState                 假如为:        0000 0000    0000 0000     11 00 1 000    0000 0000    0000 1 001

    EPST_ADDHP | EPST_ADDMP 为:        0000 0000    0000 0000     00 00 0 000     0000 0000    0000 0 011

    上面进行异或后,很明显:

    结果为:                                                 0000 0000    0000 0000     11 00 1 000    0000 0000    0000 1 010

    EPST_ADDHP、 EPST_ADDMP状态就被翻转了。

     

    异或还有另外一个性质是:两次异或就能还原回来。

    比如: a = 7, b = 8.

    那么: a = a ^ b ^ b;

    先看原理:

    a = 0000 0111

    b = 0000 1000

    c = a ^ b = 0000 1111

    a = c ^ b = 0000 0111

    因此就此性质,我们又可以做一个不需要第三方变量,交换两个变量的值了:

     

    a = a ^ b;   // a = 0000 1111

    b = b ^ a;   // b = 0000 0111 = 7

    a = a ^ b;       // a = 0000 1000 = 8

    明白其中的道理了吗?其中还有个加减法的版本:

    a = a + b;

    b = a -  b;

    a = a -  b;

    看到这两个版本是不是很惊讶?上面的异或版本后面的以后运算满足交换律,下面的减法不能交换。那么:

    问题三:异或和减法的联系和区别何在?

     

    另外再来看一些用法:

    BYTE x = 6;

    x = x & ( x - 1 );   // 将最右侧为1的一位给置0。x 结果位4。如果x为0,则结果为0。

    原理:

    6 = 0000 0110

    5 = 0000 0101

    x = 0000 0100

     

    利用这个性质,我们可以求一个整数中有多少位为1。

    x = 6;

    count = 0;

    while ( x )

    {

        x &= ( x - 1 );

        ++count;

    }

    这样便能得到多少个1,要得到多少个0就简单了撒: sizeof( x ) * 8 - count。原理不用说吧。

     

    还有很多用法,比如看一个无符号整数是否为奇数,析出最右侧一位为0的那一位,析出最右侧一位为1的那一位等等。这里就不多介绍了。大家可以结合者上面的例子扩展思路。

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/lzx_ok/archive/2011/12/12/2285449.html

    展开全文
  • 之所以没有介绍C++的相关特性是因为在之前的文章中C和C++在这些方面都有共性,所以在面向对象之前。我们先把这些共性给介绍完。也就是说在介绍面向对象之前,所有的文章都是CC++中都能使用的。从这点上来看,现在正...

    回顾之前的篇幅,C语言的主体部分基本已经介绍完了。之所以没有介绍C++的相关特性是因为在之前的文章中C和C++在这些方面都有共性,所以在面向对象之前。我们先把这些共性给介绍完。也就是说在介绍面向对象之前,所有的文章都是CC++中都能使用的。从这点上来看,现在正极力奋斗于C++战线上的初学者还是很有用处的。

     

    本篇继续沿着这条路线,到本篇为止包括本篇都还不会急于去介绍C++的面向对象的特性。那么在之前的文章中,可以说基本都把内容给介绍完了。本篇虽然不是大概念,但是在实际的项目中是绝对离不开的。那么我们就在本篇开始我们的位运算旅程。

     

    首先,位运算到底用来做什么,用处多不,好像到现在我也没有怎么用位运算呢? 很多初学者我相信会有这样的疑问。那么本篇就将介绍位运算的强大用途及无限魅力。

     

    位运算跟二进制联系非常紧密,二进制这个概念相信大家都不陌生,我们的位运算也就是在这些0或1上进行操作。不要说二进制你都不知道。比如:

    7的8位二进制为: 0000 0111

    7的32位二进制为: 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0111

    二进制与十进制的换算我就不说了。上面为什么三个1就表示7,不知道的话就看看书哈。

     

    上面说到了8位和32位,我们知道一个字节(byte)表示8位,那么二进制的一位就是这个位的意思。int是32位,那么写完整数字0的二进制就有32个0。这样思考起来在后面的位运算上要好理解一点。

     

    先来看看我们经常用到的位运算符:& (按位与)、| (按位或)、^ (按位异或)、(按位取反)、>> (按位右移)、<< (按位左移)。

    & ( 按位与): 概念上来讲就是二进制上按每一位(0或1)进行与运算。 那么与运算是什么意思该不用我说吧,就是两者都是1结果为真。其中一个为0结果为假。这里不可能有0、1之外的数,这里是二进制。先看一个8位二进制的例子:

    7 & 8  = 0000 0 111 & 0000 1000 = 0000 0000 = 0

    7 & 3  = 0000 0111 & 0000 0011 = 0000 0011 = 3

    很简单吧。不用多说了,就是操作0和1。

     

    | ( 按位或): 概念上来讲就是二进制上按每一位(0或1)进行或运算。 那么或运算是什么意思该不用我说吧,就是两者都是0结果为假。其它情况都为真。

    7 | 8  = 0000 0 111  | 0000 1000 = 0000 1111 = 15

    7 | 3  = 0000 0111  | 0000 0011 = 0000 0111 = 7

    ^( 按位异或): 概念上来讲就是二进制上按每一位(0或1)进行异或运算。 异或运算简单讲就是相同就为假,不同为真。

    7 ^ 3  = 0000 0111  ^ 0000 0011 = 0000 0100 = 4

     

     

     

     

    ~( 按位取反): 概念上来讲就是二进制上按每一位(0或1)进行取反运算。 取反运算简单讲就是0变1,1变0。

    ~7  = ~0000 0111 = 1111 1 000 = 0xf8 = 248 (无符号)

     

    >>( 按位右移): 概念上来讲就是二进制上按每一位(0或1)进行右移运算。 右移运算简单讲就是将二进制的位整体向右移动。

    7 >> 2 = 0000 0111 >> 2  = 0000 0001 = 1 // 这里向右移动了2位,最低位的两个1被抹去。

    这里右移两位等于除了2的2次方,7/4 = 1 在整数除法中则看成是被舍掉了小数部分。

     

    <<( 按位左移): 这个就不说了,与上面右移方向的相反。

    好了,有了基本的概念。那么下面就进入实际应用了。

    我们都知道颜色,比如你再惹我。我就给你颜色看看。那么这里的颜色就是RGB,我们在这里谈24位颜色。也就是RGB中的R(红)、G(绿)、B(蓝)分别占8位。这下有的朋友疑惑了,24位?想想前面的基本数据类型里,没有24位的类型啊,怎么办呢?

    于是,我们便用到了位运算。一个32位的无符号整数,高8位置零。低24位用于表示颜色,到这里又有朋友想了。低24位怎么表示?我们都知道颜色通常每个分量是0~255之间,三种颜色存放在24位里怎么存?

    typedef unsigned char BYTE;

    typedef unsigned int    UINT;

    BYTE r = 255;

    BYTE g = 255;

    BYTE b = 255;

    我们将三个分量都定成是255,这里的目的是想表示白色。

    UINT color = ( r << 16 ) | ( g << 8 ) | b;

     

    然后这样就组成了我们的颜色:白色。

     

    那么这里的原理很简单:

    0000 0000 1111 1111 1111 1111 1111 1111

    这里的颜色分量我都标识了字体的颜色,看红色的部分是不是就是左移了16位,其他同理,具体的过程就是:

    r << 16

    0000 0000 1111 1111 0000 0000 0000 0000

    g << 8

    0000 0000 0000 0000 1111 1111 0000 0000

    b

    0000 0000 0000 0000 0000 0000 1111 1111

    然后看这3个二进制数按位或运算后就是我们的目标颜色,用十六进制看就是:0x00ffff ff 。0xff就是255。

     

    32位的颜色只是比24位颜色多了一个分量,可以用来做透明。也就是我们上面没有用到的最高8位。32位也可以将高8位的分量放在低8位,RGB放在高24位。比如:

    1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111

     

    现在我们知道了color,那么要取得分一个分量怎么办呢?很简单:

    BYTE r = ( color >> 16 ) & 0xff;

    BYTE g = ( color >> 8 ) & 0xff;

     

    上面三句相当于逆运算。那么这里按位与上一个0xff的原理是什么呢? 我们看g分量:

    color >> 8

    0000 0000 0000 0000 1111 1111 1111 1111

    0xff

    0000 0000 0000 0000  0000 0000  1111 1111

    两者相与,是不是就将红色分量给去掉了呢?

    0000 0000 0000 0000 0000 0000 1111 1111

    就只剩下绿色的8个1了。这里我只是举的255,因此可能有的朋友会说我直接:

    BYTE g = ( color >> 16 ) & 0xff; 这样也等于255啊。这里我是举的一个比较特殊的例子,当这里r g b不相等的时候,就不能这样用了,这里是通用的用法,我们不能特殊化。

    再来看16位色的RGB565, 字面上的意思很简单就是r和g占5位, b占6位。一共是16位。如果是16位我们就不需要一个UINT了,只需要:

    typedef unsigned short  UINT16;

    BYTE r = 255;

    BYTE g = 255;

    BYTE b = 255;

    UINT16 color16 = ( ( r & 0xf8 ) << 8 ) | ( ( g & 0xfc ) << 3 ) | ( ( b & 0xf8 ) >> 3 ); 

     

     

    天啊,有的朋友可能看到这一串就晕了,其实我们碰到这种问题,如果对十六进制数不敏感不熟悉的话你就用WINDOWS自带的计算器进行算嘛。我们还是一步一步来说明吧。

    因为是“565”模式的颜色,那么r要抛弃掉低3位,只需要高5位。g需要抛弃掉低2位,只要6位,b和r相同,也抛弃低3位。一共加起来就是16位了。那么要把这16位分别保存这3个分量。同样是按位或运算。r只剩下高5位,要到UINT16的最高5位,所以需要左移8位。

    0000 0000 1111 1000   // 很明显需要向左移动8位

    同样b分量被抛弃掉低2位后:

    1111 1 000 1111 1100  // 很明显需要向左移动3位

    而b分量:

    1111 1 111 1 11 1 1111  000     // 很明显多出两个0需要向右移动3位

    上面的抛弃掉低位的算法不用说了吧,不熟悉的就用计算器算相与后是不是想要的结果。正因为有抛弃,因此16位颜色就没有24位颜色真实。

    问题一: 为什么要抛弃低位,不抛弃高位?(比如红色就可以是:r & 0x1f)

    上面24位色反过来逆运算获得每一个分量我们已经知道了,那么:

    问题二: 怎么获得RGB565颜色color16中的每一个分量。

    上面的颜色了解后,我相信大家对于& | << >>这几个该没有什么问题了吧,当然颜色的组合还有其他的,这里不是为了介绍颜色。而是为了了解位运算。

    位运算很灵活,这里只是一个基本的介绍。更多的还需要大家多实践。

     

    了解了上面的几个运算符,下面介绍剩下的两个:按位取反和按位异或。

     

    在实际的工作中,通常会有一些状态需要表示。我们这些状态又想节约一点空间。于是我们选择了用一个32位的无符号整数来存放这些状态。比如:

    在游戏里面,某个玩家的一些状态也就是我们经常说的BUFF,比如:持续加血,持续加蓝,持续加体力,经脉受伤,被点穴等等。于是我们就有一个枚举:

    enum EPLAYER_STATE

    {

        EPST_NONE    = 0x00000000,     // 没有状态

        EPST_ADDHP  = 0x00000001 ,    // 加血

        EPST_ADDMP  = 0x00000002,     // 加蓝

        EPST_ADDSP   = 0x00000004,    // 加体力

        EPST_JMDAM   = 0x00000008,    // 经脉受伤

        EPST_DIANX    = 0x00000010,    // 被点穴

        EPST_XUANY    = 0x00000020,    // 被眩晕

        EPST_ATTCK    = 0x00000040,    // 被攻击

     

        // ... ...

        // 最多可以写32个状态,已经足够了。为什么是32,因为一个32位整数来存放的。

    };

     

    状态数据就定义好了,那么我们来使用它:

     

    typedef unsigned int  UINT;

    UINT dwPlayerState = EPST_NONE;

    首先我们将定义的状态设置成无状态。也就是等于0。

     

    然后,假如我们吃了一瓶子药品,我们这瓶药是用于持续加血的,因此我们就将状态设置成加血:

    dwPlayerState |= EPST_ADDHP;

    其它的同理。

     

    假如我要同时加上几个状态的话。那么:
    dwPlayerState |= ( EPST_ADDMP| EPST_ADDSP| EPST_JMDAM );

    注意这里是|=,而不是=。因为我们不能将之前加好的EPST_ADDHP状态给抹掉了。因此要用或运算。

     

    然后我们又有逻辑是用于判断我的状态里面是不是有加蓝的状态,用于如果有,我们就不能再吃蓝药了。我们就可以:

    if ( dwPlayerState &  EPST_ADDMP )  // 判断是否这位上是否为1

    {

         // 不能再吃蓝药啦。。

    }

     

    到这里,我们又想到了。当我的蓝药持续加蓝完成后,我们应该要清除这个状态。否则就没办法再吃蓝药了。因为我们上边有检查。那我们清除状态就可以这样做:

    if ( timeout )

    {

        // 清除蓝药状态

        dwPlayerState &= ~EPST_ADDMP;   // 这样便清掉了。

        // 清除多个状态

        dwPlayerState &= ~( EPST_ADDMP| EPST_ADDSP| EPST_JMDAM );   // 这样便清掉了。

    }

    这里用到了~(按位取反)运算。~EPST_ADDMP这样的结果出来我们知道就是除了EPST_ADDMP这一位为0之外其它全部为1.然后和dwPlayerState进行按位与运算,就会把这一位给清除掉。而不影响到其它位。

    EPST_ADDMP    = 0000 0000    0000 0000    0000 0000    0000 0000   0000 001 0

    ~EPST_ADDMP = 1111 1111    1111 1111    1111 1111    1111 1111   1111 110 1

    这样和dwPlayerState相与,dwPlayerState中除了第二位以外的状态,只要存在(为1)就被保留下来了。第二位不管dwPlayerState中是什么,都会被清零了。就可以起到清除状态的效果了。

     

    上面的清除几个状态也是一个道理,只不过是先将要清除的状态按位或到一起,然后统一清除。大家可以试着谢谢二进制的变化。

    到这里,大家应该清楚按位取反的原理和一些用法了吧。

     

    那么就上面的问题,我们再来看看按位异或。

    比如我要给dwPlayerState翻转两个状态,可以用异或:

    dwPlayerState ^= EPST_ADDHP | EPST_ADDMP;

    异或就是相同就为假,不同就为真。因此dwPlayerState ^= EPST_ADDHP | EPST_ADDMP;这句看原理:

    dwPlayerState                 假如为:        0000 0000    0000 0000     11 00 1 000    0000 0000    0000 1 001

    EPST_ADDHP | EPST_ADDMP 为:        0000 0000    0000 0000     00 00 0 000     0000 0000    0000 0 011

    上面进行异或后,很明显:

    结果为:                                                 0000 0000    0000 0000     11 00 1 000    0000 0000    0000 1 010

    EPST_ADDHP、 EPST_ADDMP状态就被翻转了。

     

    异或还有另外一个性质是:两次异或就能还原回来。

    比如: a = 7, b = 8.

    那么: a = a ^ b ^ b;

    先看原理:

    a = 0000 0111

    b = 0000 1000

    c = a ^ b = 0000 1111

    a = c ^ b = 0000 0111

    因此就此性质,我们又可以做一个不需要第三方变量,交换两个变量的值了:

     

    a = a ^ b;   // a = 0000 1111

    b = b ^ a;   // b = 0000 0111 = 7

    a = a ^ b;       // a = 0000 1000 = 8

    明白其中的道理了吗?其中还有个加减法的版本:

    a = a + b;

    b = a -  b;

    a = a -  b;

    看到这两个版本是不是很惊讶?上面的异或版本后面的以后运算满足交换律,下面的减法不能交换。那么:

    问题三:异或和减法的联系和区别何在?

     

    另外再来看一些用法:

    BYTE x = 6;

    x = x & ( x - 1 );   // 将最右侧为1的一位给置0。x 结果位4。如果x为0,则结果为0。

    原理:

    6 = 0000 0110

    5 = 0000 0101

    x = 0000 0100

     

    利用这个性质,我们可以求一个整数中有多少位为1。

    x = 6;

    count = 0;

    while ( x )

    {

        x &= ( x - 1 );

        ++count;

    }

    这样便能得到多少个1,要得到多少个0就简单了撒: sizeof( x ) * 8 - count。原理不用说吧。

     

    还有很多用法,比如看一个无符号整数是否为奇数,析出最右侧一位为0的那一位,析出最右侧一位为1的那一位等等。这里就不多介绍了。大家可以结合者上面的例子扩展思路。

     

    好了,本文就介绍到这里。

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    之前的定位可能主要为了研究底层及一些较复杂的问题上,而忽略了一些初学的朋友。导致他们可能一进来就有点“望而生畏”的感觉(自诩了哈,拍砖!)。应怪兽群里兄弟及一些朋友的建议,同时也为了把自己的经验及编程方面的一些想法分享给大家。因此打算写一些CC++语言基础入门的博文。

    从本模块中,大家可以了解到一些什么?

    1. 本模块定位为基础篇,主要还是一些语法上由浅入深,不会涉及很复杂的东西。着重从基础中去思考,去发散。

    2. 纠正以往的一些不良好的编码规范。

    3. 从一定得高度去看待自己所使用的语言,避免在胡同里打转。

    4. 本模块是CC++结合着描述,当然是单独的。这样做也是为了让大家有个区分和对比。

    5. 一些简单的程序执行效率考虑。

    本模块并不是细致的讲解一些语法和基础,我们不能始终盯着语法或者种种限制而使我们的思维受到限制。在这里我们将共同去探讨编程的一些思想。从helloworld开始,一步一步逐步思考。我相信我们都会有很多收获。

    每篇博文后面都会给出一些思考,欢迎初学的朋友回复你们的想法。大牛略过!

    当然由于本人水平有限,这里也只是为了帮助和指引一些初学者。欢迎大牛们拍砖。

    【C/C++入门篇系列】

    【C/C++语言入门篇】-- 序言

    【C/C++语言入门篇】-- HelloWorld思考

    【C/C++语言入门篇】-- 基本数据类型

    【C/C++语言入门篇】-- 调试基础

    【C/C++语言入门篇】-- 深入指针

    【C/C++语言入门篇】-- 数组与指针

    【C/C++语言入门篇】-- 结构体

    【C/C++语言入门篇】-- 深入函数

    【C/C++语言入门篇】-- 位运算

    【C/C++语言入门篇】-- 剖析浮点数

    【C/C++语言入门篇】-- 文件操作


    本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/masefee/archive/2009/12/28/5090820.aspx

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  • GoC语言是江涛老师独创的,基于c++语言和go语言的一种编程语言, GoC的意思就是走向C/C++编程。通过简单有趣的编程绘图,学习C/C++的入门编程。 新版webGoC是在线版,不需要安装,地址是:...

    GoC语言学习

    GoC语言是江涛老师独创的,基于c++语言和go语言的一种编程语言, GoC的意思就是走向C/C++编程。通过简单有趣的编程绘图,学习C/C++的入门编程。

     

    新版webGoC是在线版,不需要安装,地址是:http://www.51goc.com/rumentCourse/index

    特别提醒,webGoC直接编译运行,没有使用devcpp,仅支持少量c++语言。

     

    【以前的离线安装版https://pan.baidu.com/s/1hshZU76, 提示、最新版不再提供下载版,只有在线版。有关介绍 详见 https://blog.csdn.net/ahwhjt/article/details/48288091

    下载后

    双击安装包运行即可,安装路径C:\GoC编程。

    安装比较简单,就不图示了。

    安装完,将在桌面创建快捷方式图标:

    先了解一些基本概念

    程序是什么?

    简单讲程序就是一些命令按次序写在一起。

     

    一个goC语言程序样例如下:

    int main()

    {

       pen.speed(5); //中等速度画

       pen.show();  //显示笔

       pen.fd(100);  //笔前进100长度

       pen.rt(120);  //笔顺时针转120度

       pen.fd(100);   pen.rt(120);

       pen.fd(100);   pen.rt(120);

       return 0;

    }

    说明:

    程序中“//”后面文字称为注释,只是注释说明这行程序的功能、方法等,不影响程序执行。

    其中

    int main()

    {

        return 0;

    }

    是基本结构,了解c语言的读者不陌生,不了解的也不需担心。

    int main()是主函数,程序从这里开始执行

    { }内是程序体。

    return 0;终止 main() 函数,并返回值 0。

    上面程序中最主要的两个命令是:

    命令格式

    样例

    英语单词说明

    pen.fd( 长度 ) ;

    pen.fd( 50 );

    命令“笔”前进50,画出长度50的一条线。比如:

    pen---

    fd---forward的简称,中文意思“前进”。

    pen.rt( 角度 ) ;

    pen.rt( 90 );

    命令“笔”顺时针转90度。如果开始笔向上,则前后变化为:

      

    rt---right的简称,中文意思“右转”;也称为顺时针转。

    GoC中除了上面两个基本命令,还提供了诸如改颜色、大小、抬笔等命令,以及一些诸如显示坐标、改变绘图速度等控制类型的命令,可参见右键快捷菜单帮助。

     

    下面以桌面版开发工具为例介绍。

    启动桌面版后,右击打开快捷菜单,显示如下图:“

     

     

     

    运行后会出现一个GoC窗口。窗口上有三个菜单和一个重新绘图按钮。

    GoC窗口是程序运行展示结果的舞台。上面代码的运行结果如下:

    【↑上图是结果显示窗口】

     

    保存文件名的后缀(扩展名)是cpp,编译后的文件后缀(扩展名)是exe,例如:

     

     

    特别提示:请充分利用下图所示的右键快捷菜单的两项学习。

    【↑上图是程序(代码)编辑窗口】

     

    快捷菜单的功能简介如下表:

     

    变量是高级程序设计语言最基础的概念之一。GoC变量的使用格式:

    <变量类型> <变量名>  = <表达式> ;

    变量是可变的。

    变量的定义和C++的一样。

    变量的数据类型C++的一样。整数类型的变量定义,语法格式为:

    int  <变量名> ;      注:int是integer的缩写。

    变量名的命名规则

    变量名只能是字母(a-z A-Z),数字(0-9),下划线(_)的组合,并且之间不能包含空格,数字不能放在变量名首位。

    变量名不能使用编程语言的保留字。比如C++中不能使用int,for, if , true, false, while保留字等等。

    算术表达式

    C++语言中,算术表达式是由常量、变量、函数、圆括号、运算符等组成。运算符加、减、乘、除分别用字符“+”,“-”,“*”,“/”表示。

    下面给出一个例子:

    int main()

    {

     int len=50;

     pen.fd(len ); pen.rt(90);

     len=len+20;

     pen.fd(len ); pen.rt(90);

     len=len+40;

     pen.fd(len ); pen.rt(90);

     return 0;

    }

    运行结果:

     

    变量的键盘输入

    GoC的键盘输入与C++的一样用一种称为“流”的简单方法,语法格式为:

          cin >>变量名;

    当程序运行到这句时,就会出现一个输入窗口,等待用户从键盘敲入数据,当按键盘上的回车键(Enter)表示输入结束时,输入窗口的数据就会赋值给这个变量。

    使用键盘输入的例子:

     

    int main()

    {    

       pen.speed(4).show();

       int  h, w, c;  //定义长、宽、颜色3个变量

       cin>> h>> w>> c; //输入3个变量

       pen.color( c );

       for(int i=0; i<2; i++)

         pen.fd(h).rt(90).fd(w).rt(90);

       return 0; 

    }

     

    说明:

    int  h, w, c;”一句同时定义3个变量,等同于“int  h;int w;int c;”三句。

    “cin>>h>>w>>c;”一句连续输入3个变量,等同于“cin>> h; cin >> w; cin >> c;”三句。

    从键盘连续输入几个数据时,数据之间要用空格隔开。注:可以是多个空格。

     

    键盘输入:100 200 3

    三个数之间有空格,当用键盘输入这三个数的回车键(Enter),输出运行结果,参见下图:

     

     

    提示:编译出来的程序可多次运行(可在GoC里,点击运行按钮),输入不同的值,得到不同的图形。

     

    int main()

    {

      pen.speed(9).color( _red );

      int  ang;

      cin>> ang; //输入角度

      for(int i=1;i<=500;i++)

       {    

           pen.fd(i*0.3);

           pen.rt(ang);

       }

     return 0;  

    }

     

     

     

    输出语句

    语法格式为:

    cout <<变量名(或表达式);

    用cout输出数据,和我们写文字类似,一个字连接一个字的写。例如:“cout << 12; cout <<50+6;”这2句的输出结果是:1256。

    特别提示:“cout<<50+6;”输出的是表达式的运算结果的值,不是输出表达式本身。

    C++中换行符用”endl”表示(end line的意思)。例如:“cout <<12; cout <<endl; cout << 56;”这3句的输出结果是:

    12

    56

     

    编程键盘输入外框的正方形边长,画出下面图形,并用cout输入阴影部分面积。

    int main()

    {

      int len;

      cin>> len;  //输入边长

      //画图

      pen.rr(len,len,_grey).oo(len/2.0,_white);

     

      //阴影面积

      cout<< len*len-len/2.0*len/2.0*3.14159;

      return 0; 

    }

     

    键盘输入:100  的运行结果:

     

    GoC语言循环结构和选择结构

    GoC语言循环结构和选择结构和C++的一样。

    if语句

    格式1

    if (条件) 语句;/{复合语句}

     if (条件)

         语句;/{复合语句}

    这个语句的功能为:如果条件成立,就执行后面的语句或复合语句。不成立就什么都不做。

    例如:

    if(N==1) pen.oo(20,_red);

    其中“N==1”是条件,是一个“逻辑表达式”,功能是判断等式两边的值是否相等。这里“==”是2个“=”号连写,中间不能有空格。

    又如、比较两个数的大小,若a>b,则a、b互换:

    if (a>b)

    {

    a=b;

    b=a;

    }

    复合语句(compound statement)也称为语句块,它使用大括号把许多语句和声明组合到一起,语句块不用分号当作结尾。当出现语法上某处需要一条语句,但程序却需要执行多条语句时,就可以用到语句块。

     

    格式2

    if (条件) 语句1;/{复合语句1}

    else 语句2;/{复合语句2}

    if (条件)

         语句1;/{复合语句1}

    else

         语句2;/{复合语句2}

    这个语句的功能为:如果条件成立,就执行后面的语句1或复合语句1。不成立就执行else后面的语句2或复合语句2。

    例如:

    if( i%2==0) pen.color( _blue );

         else pen.color( _red );

    其中,算符“%”表示求余数运算,“i%2”就是求i除以2的余数。

    “i%2==0”就是判断i除以2的余数是不是等于0。显然如果i是偶数表达式结果为“真”,i是奇数则表达式结果为“假”。

     

    for语句

    for 循环的格式为:

    for(表达式1; 表达式2; 表达式3){

        语句1;/语句块

    }

    它的运行过程为:

    1) 先执行“表达式1”。

    2) 再执行“表达式2”,如果它的值为真(非0),则执行循环体,否则结束循环。

    3) 执行完循环体后再执行“表达式3”。

    4) 重复执行步骤 2) 和 3),直到“表达式2”的值为假,就结束循环。

    上面的步骤中,2) 和 3) 是一次循环,会重复执行,for 语句的主要作用就是不断执行步骤 2) 和 3)。

    “表达式1”仅在第一次循环时执行,以后都不会再执行,可以认为这是一个初始化语句。“表达式2”一般是一个关系表达式,决定了是否还要继续下次循环,称为“循环条件”。“表达式3”很多情况下是一个带有自增或自减操作的表达式,以使循环条件逐渐变得“不成立”。

     

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  • C/C++语言入门篇】-- 基本数据类型

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    数据类型不清楚的话在以后的编程中会有很多谜团问题。甚至一个程序的BUG找半天也没有找出来时为什么,结果才发现是加减溢出了。更加严重的还有写越界、读越界等。同样比如网络传输时的消息结构对待每个字节,每个...
  • 之所以没有介绍C++的相关特性是因为在之前的文章中C和C++在这些方面都有共性,所以在面向对象之前。我们先把这些共性给介绍完。也就是说在介绍面向对象之前,所有的文章都是CC++中都能使用的。从这点上来看,现在正...

空空如也

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