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  • Bolt

    2018-06-11 23:01:09
    转载自:... Bolt 接口  Storm中定义的Bolt接口主要有IBolt 、IRichBolt 、IBasicBolt和IBatchBolt, IBolt  IBolt定义了Bolt的功能集合。  Bolt是Storm中的基础运行单位,当其启动并有消...

    转载自:https://blog.csdn.net/lulongzhou_llz/article/details/46399457

    Bolt 接口

      Storm中定义的Bolt接口主要有IBolt 、IRichBolt 、IBasicBolt和IBatchBolt,

    IBolt

      IBolt定义了Bolt的功能集合。
      Bolt是Storm中的基础运行单位,当其启动并有消息输人时,将调用execute方法来进行处理。与ISpout类似, IBolt对象在提交时也会被序列化为字节数组,具体的执行节点通过反序列化的方法得到该对象,并调用prepare回调方法。用户应将复杂对象的初始化放在prepare回调方法中实现,以保证每个具体对象都可以正确初始化。
      对象被销毁时,将调用cleanup回调方法,但是Storm并不保证该方法一定被执行。
      通常,在execute方法的实现中会对输人消息进行处理,这有可能产生新消息需要发送到下游节点,最后还要对输入的消息进行ack操作。如果消息处理失败,则需对输入的消息进行fail操作 这是保证Ack消息系统可以正常工作的基础。

    IRichBolt

      IRichBolt需要同时实现IComponent以及IBolt接口。在实际使用中,IRichBolt是实现Topology组件的主要接口。

    IBasicBolt

      IBasicBolt接口的定义与IBolt基本一致,具体的实现要求也与IBolt相同,它与IBolt的区别在于以下两点:

    1. 它的输出收集器使用的是BasicOutputCollector,并且该参数被放在了execute方法中而不是prepare中。
    2. 它实现了IComponent接口,这表明它可以用来定义Topology组件。

      IBasicBolt的主要作用是为用户提供一种更简单的Bolt编写方式。基于IBasicBolt编写的好处是Storm框架本身帮你处理了所发出消息的ackfailanchor操作,这是由执行器BasicBoltExecutor实现的。

    IBatchBolt

      区别于IBasicBolt接口,IBatchBolt主要用于Storm中的批处理。 目前,Storm主要用该接口来实现可靠的消息传输,在这种情况下,批处理会比单一消息处理更为高效。Storm的事务Topology以及Trident主要是基于IBatchBolt的。相比前面的IBolt、IBasicBolt和IRichBolt, IBatchBolt中多了一个finishBatch方法, 它在一个批处理结束时被调用。此外, IBatchBolt还去除了cleanup方法。


    Bolt生命周期

      Bolt是这样一种组件,它把元组作为输入,然后产生新的元组作为输出。实现一个bolt时,通常需要实现IRichBolt接口。Bolts对象由客户端机器创建,序列化为拓扑,并提交给集群中的主机。然后集群启动工人进程反序列化bolt,调用prepare,最后开始处理元组。
      要创建一个bolt对象,它通过构造器参数初始化成员属性,bolt被提交到集群时,这些属性值会随着一起序列化。

      拓扑是一个树型结构,消息(元组)穿过其中一条或多条分支。树上的每个节点都会调用ack(tuple)fail(tuple),Storm因此知道一条消息是否失败了,并通知那个/那些制造了这些消息的spout(s)。既然一个Storm拓扑运行在高度并行化的环境里,跟踪始发spout实例的最好方法就是在消息元组内包含一个始发spout引用。这一技巧称做锚定(Anchoring)。

    class SplitSentence implenents IRichBolt {
        private OutputCollector collector;
    
        public void prepare(Map conf, TopologyContext context, OutputCollector collector) {
            this.collector = collector;
        }
    
        public void execute(Tuple tuple) {
            String sentence = tuple.getString(0);
            for(String word : sentence.split(" ")) {
                collector.emit(tuple, new Values(word));
            }
            collector.ack(tuple);
        }
    
        public void cleanup(){}
    
        public void declareOutputFields(OutputFieldsDeclarer declarer){
            declar.declare(new Fields("word"));
        }
    }

      锚定发生在调用collector.emit()时。正如前面提到的,Storm可以沿着元组追踪到始发spout。collector.ack(tuple)collector.fail(tuple)会告知spout每条消息都发生了什么。当树上的每条消息都已被处理了,Storm就认为来自spout的元组被全面的处理了。如果一个元组没有在设置的超时时间内完成对消息树的处理,就认为这个元组处理失败。默认超时时间为30秒。可以通过修改Config.TOPOLOGY_MESSAGE_TIMEOUT修改拓扑的超时时间。
      spout需要考虑消息的失败情况,并相应的重试或丢弃消息。处理的每条消息要么是确认的(collector.ack())要么是失败的(collector.fail())。Storm使用内存跟踪每个元组,所以如果不调用这两个方法,该任务最终将耗尽内存。

    多锚定

      为了用bolt连接或聚合数据流,需要借助内存缓冲元组。为了在这一场景下确保消息完成,需要把流锚定到多个元组上。可以向emit方法传入一个元组列表来达成目的。

    ...
    List anchors = new ArrayList();
    anchors.add(tuple1);
    anchors.add(tuple2);
    collector.emit(anchors, values);
    ...

      通过这种方式,bolt在任意时刻调用ackfail方法,都会通知消息树,而且由于流锚定了多个元组,所有相关的spout都会收到通知。

    使用IBasicBolt自动确认

      在许多情况下都需要消息确认。简单起见,Storm提供了另一个用来实现bolt的接口IBasicBolt。对于该接口的实现类的对象,会在执行execute方法之后自动调用ack方法。

    class SplitSentence extends BaseBasicBolt {
        public void execute(Tuple tuple, BasicOutputCollector collector) {
            String sentence = tuple.getString(0);
            for(String word : sentence.split(" ")) {
                collector.emit(new Values(word));
            }
    }
    
        public void declareOutputFields(OutputFieldsDeclarer declarer) {
            declarer.declare(new Fields("word"));
        }
    }

      分发消息的BasicOutputCollector自动锚定到作为参数传入的元组。

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  • Bolt 1.3.0

    2018-06-04 15:15:52
    bolt 1.3.0. 仅供研究学习使用,商用请购买原版. bolt 1.3.0. 仅供研究学习使用,商用请购买原版.
  • Bolt 1.4.1

    2019-05-06 02:13:40
    Bolt为Unity带来了完整的可视化脚本,使艺术家,设计师和程序员能够创建游戏机制和交互式系统,而无需编写任何代码。
  • Bolt 1.2.1

    2017-12-25 10:06:03
    Bolt为Unity提供完整的视觉脚本,使艺术家,设计师和程序员能够创建游戏机制和交互系统,而无需编写一行代码与Playmaker同样强大。
  • <div><p>该提问来源于开源项目:puppetlabs/bolt</p></div>
  • Chaos bolt

    2020-12-08 19:48:00
    <div><p>chaos bolt has a box asking for a damage type before the roll My assumption is it's picking up the same thing chromatic Orb does but that conflicts with the special case stuff you've ...
  • bolt-sublime:Bolt和Sublime的语法高亮显示
  • bolt/bolt.h not found

    2020-12-30 05:35:54
    bolt/bolt.h' file not found #include "bolt/bolt.h" ^~~~~~~~~~~~~ 1 error generated. </code></pre> <p>Any help would be appreciated.</p><p>该提问来源于开源项目:neo4j/neo4j-go-...
  • Sphero Bolt

    2020-11-25 21:57:02
    <div><p>Any one know if SNAP connects to Sphero Bolt?</p><p>该提问来源于开源项目:jmoenig/Snap</p></div>
  • <div><p>For Bolt 4.0 we’re going to do a major refactoring of the Bolt Backend, with the following goals: <ul><li>It should look and feel both solid and professional</li><li>It should be well built ...
  • Unity Bolt

    千次阅读 2018-12-11 10:41:04
    官网手册:https://ludiq.io/bolt/manual/ Bolt.Addons.Community插件服务于Bolt,使一些使用更加方便:... 要对应Bolt版本,下载后直接导入,重新Build Unit Options   Types: Icon Ty...

    官网手册:https://ludiq.io/bolt/manual/

    Bolt.Addons.Community插件服务于Bolt,使一些使用更加方便:https://github.com/RealityStop/Bolt.Addons.Community/releases 要对应Bolt版本,下载后直接导入,重新Build Unit Options

     

    Types:

    Icon Type Description
    Float A number with or without decimal values, like 0.5 or 13.25.
    Integer A number without any decimal value, like 3 or 200.
    Boolean A value that can only be either true or false. Commonly used in logic or in toggles.
    String A piece of text, like a name or a message.
    Char One single character in a string, often alphabetic or numeric. Rarely used.
    Enums There are many enums. Each one is a finite enumeration of options that are often seen in dropdowns.

    For example, in Unity, the "Force Mode" enum can be either "Force", "Impulse", "Acceleration" or "Velocity Change".


    Vectors Vectors represent a set of float coordinates, for example for positions or directions.

    There are 3 vectors in Unity:
    Vector 2, with X and Y coordinates for 2D;
    Vector 3, with X, Y and Z coordinates for 3D;
    Vector 4, with X, Y, Z and W coordinates, rarely used.
    Game Object Game objects are the base entity in Unity scenes. Each game object has a name, a transform for its position and rotation, and a list of components.
    Lists A list is an ordered collection of elements. The elements can be of any type, but most often, all elements of a list must be of the same type. You can retrieve and assign each element in a list by its zero-based index (position).
    Dictionaries A dictionary is a collection in which element has a unique keythat maps to its value. For example, you could have a dictionary of age (integer values) by name (string key). You can retrieve and assign each element by its key.
    Object "Object" is a special type. Like we said, every other type is also an object. But when you see, for example, that a node asks for an object, it usually means that it doesn't care about the type of that object.

    Variables

    Icon Kind Description
    Flow Variables

    Flow variables which are the equivalent to local variables.

    一个入口中的局部变量,例如Start,Update,可以理解为对应Start()和Update()函数中的局部变量

    Graph Variables

    Graph variables are local to an instance of a flow graph. They have the smallest scope and cannot be accessed or modified outside their graph.

    整张蓝图中都可以访问该变量

    Object Variables

    Object variables belong to a game object. They are shared across all graphs on that game object.

    属于该Object,挂在该Object上的蓝图都能访问该变量

    Scene Variables

    Scene variables are shared across the current scene.

    在当前场景中共享

    Application Variables

    Application variables persist even when the scene changes. They will be reset once the application quits.

    运行时全局数据存储,应用退出时销毁

    Saved Variables

    Saved variables will persist even after the application quits. They can be used as a simple but powerful save system. They are saved in Unity's player prefs, which means they unfortunately can't refer to Unity objects like game objects and components.

    存在player prefs中,一般放用户设置等记录

    嵌入式蓝图和宏蓝图

    要在一个GameObject上运行蓝图,必须添加FlowMachine脚本,然后Source选择Embed或Macro

    Embed: 嵌入式蓝图,该蓝图嵌入到Machine内部,该GameObject删除,蓝图跟随删除

    Macro:就是蓝图类资源,供其他GameObject引用

    两者之间可以通过 Convert按钮转换,大部分情况下我们使用Macro

      Embed Macro
    Relation The graph is embedded in the machine itself. The graph is a macro asset that isreferenced by the machine.
    Re-usability You cannot re-use the graph for other machines, but it will be shared across prefab instances. You can re-use the same macro for multiple machines, even if they're not on the same prefab.
    Permanence If you remove the machine component, the graph will be deleted.
    The graph will also be deleted if you switch the Source to Macro.
    If you remove the machine component, the macro asset will still exist.
    The graph will notbe deleted if you switch the Source to Embed.
    Scene Reference The graph can refer to game objects from the current scene in its graph, as long as it's not saved as a prefab. The graph cannot refer to game objects from the current scene, because it does not "belong" to any scene.
    Prefabs The machine should not be used if you instantiate your prefab while in the editor. The machine can safely be used on all prefabs.

    Group

    按住Ctrl,点击鼠标左键选中一片区域,区域中的所有节点就被划分到该组,主要是为了组织节点,清晰划分

    Custom Units

     

     

     

    using System;
    using Ludiq; 
    using Bolt; 
    [TypeIcon(typeof(GetGraphVariable))] 
    [UnitOrder(0)] 
    [UnitSurtitle("Sur Title")] 
    [UnitSubtitle("Sub Title")] 
    [UnitShortTitle("Short Title")] 
    [UnitTitle("Title")] 
    [UnitCategory("MyUnits")] //类似于文件夹指定 “Folder/SubFolder/SubSubFolder” 
    public class InOutUnit : Unit
    
    {
    
        [DoNotSerialize]
    
        public ControlInput input { get; private set; }
    
        [DoNotSerialize]
    
        public ControlOutput output { get; private set; }
    
        [DoNotSerialize]
    
        public ValueInput valueIn { get; private set; }
    
        [DoNotSerialize]
    
        public ValueOutput valueOut { get; private set; }
    
        protected override void Definition()
    
        {
    
            input = ControlInput("in", Enter);
    
            output = ControlOutput("output");
    
            valueIn = ValueInput<float>("valueIn");
    
            valueOut = ValueOutput<float>("valueOut", ReturnFloat);
    
            Requirement(valueIn, valueOut);
    
        }
    
    
    
        public ControlOutput Enter(Flow flow)
    
        {
    
            return output;
    
        }
    
        public float ReturnFloat(Flow flow)
    
        {
    
            return flow.GetValue<float>(valueIn);    
    
        }
    
    }

    执行 Tools->Bolt->Build Unit Options,重新生成节点数据库:Assets/Ludiq/Bolt.Flow/Generated/UnitOptions.db

    蓝图中的节点、顺序等关系以json格式记录在该Macro资源或perfab中(Embed)

    在对节点进行修改后,不用再次Build,只需要 Tools->Bolt->Update Unit Options

    可以开启自动更新,Tools -> Ludiq -> Configuration

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

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  • Magento 2的Bolt Checkout插件 1.要求 Magento 2.3.0或更高 Composer PHP依赖管理器 2.插件安装 打开命令提示符,转到文件夹并运行以下命令: $ composer require boltpay/bolt-magento2 $ ...
  • <div><p>So, you know when you start looking at a bug like #2484 and you think, "how hard can this be?", and 6 hours later you've fixed the problem......bolt/bolt</p></div>
  • <div><p>This adds the necessary infra to deploy the pe-bolt-server as a service, including service init files, defaults, and the unit file. We also need to check if the $HOME</code> environment ...
  • (BOLT-580) Bolt server POC

    2020-12-28 20:16:55
    <div><p>该提问来源于开源项目:puppetlabs/bolt</p></div>
  • bolt在java_Storm Bolt接口

    2021-03-13 15:32:58
    Bolt是Topology中数据处理的基本单元,也是Storm针对处理过程的编程单元。Topology中所有的处理都是在这些bolt中完成的。 Bolt可以将数据项发送至多个数据流(Stream)。编程人员首先可以使用OutputFieldsDeclarer类的...

    Bolt是Topology中数据处理的基本单元,也是Storm针对处理过程的编程单元。Topology中所有的处理都是在这些bolt中完成的。 Bolt可以将数据项发送至多个数据流(Stream)。编程人员首先可以使用OutputFieldsDeclarer类的declareStream()方法声明多个流,指定数据将要发送到的流,然后使用SpoutOutputCollector的emit方法将数据发送(原生spout)。

    Storm为Bolt提供的编程抽象,以接口的形式,面向接口的编程风格。其中IRichBolt是使用Java语言实现Bolt最主要的接口。事实上,IRichBolt本身并未提供更多属性或方法,只是扩展了(extends)另外两个接口IBolt和IComponent。

    IRichBolt是使用Java语言实现Bolt最主要的接口,拓展了(extends)另外两个接口IBolt和IComponent.。接口包含的方法有prepare(in stormConf,in context,in collector):void,execute(in tuple) :void,cleanup():void。最重要的方法是execute(),该方法接收一个数据项作为输入。Bolt可以将处理后的结果作为新的Tuple,使用OutputCollector对象的emit()方法发送。Bolt可以在OutputCollector中对每一个发送数据项调用ack()方法,使得storm能够追溯这个数据项是否被完整处理。

    IBolt和IComponent接口

    1、prepare()与cleanup()      void prepare(java.util.Map.stormConf,TopologyContext context,OutputCollector collector)

    prepare()用于实例化Bolt的一个运行时任务,被集群中某一进程调用,提供Bolt运行的环境。prepare()方法三个参数:stormConf,context,collector.

    (1)sotrmConf对象维护Storm中针对该Bolt的配置信息。这些配置信息是Topology提供的,被集群中运行该Bolt的机器使用。

    (2)context上下文对象,用于获取该组件运行时任务的信息。

    (3)collector对象用于从该Bolt发送数据项。

    2、execute()

    该方法用于Bolt从Topology中接收一个数据项(Tuple),并可以将处理的结果作为新的数据项发送(emit),是Bolt需要实现的最重要的方法。这个方法的参数input是一个数据项对象,它包含了众多的元数据(metadata),包括它来自的组件、流、任务等。数据项中的值,可以通过Tuple类的getValue()方法获得。处理结果的发送是通过在prepare()方法中提供的OutputCollector对象,调用emit方法实现。

    3、IBasicBolt和BaseBasicBolt

    在许多场景下Bolt的数据处理,都需要确认处理完成或认定失败。需要代码emit数据和调用ack/fail。Storm提供了另一个用来实现Bolt的接口IBasicBolt,用于该接口的实现类,会在执行execute方法之后自动调用ack方法。

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  • Bolt demo

    2019-06-28 12:25:05
    Bolt demo Bolt是一个用Go编写的键值数据库。其目标是为了给程序提供一个简单、快捷、稳定的数据库。 插入数据 db, err := bolt.Open("testDb", 0600, nil) if err != nil { fmt.Println(err) return } ...

    Bolt demo

    Bolt是一个用Go编写的键值数据库。其目标是为了给程序提供一个简单、快捷、稳定的数据库。

    插入数据

    	db, err := bolt.Open("testDb", 0600, nil)
    	if err != nil {
    		fmt.Println(err)
    		return
    	}
    	defer db.Close()
    
    	//获取bucket,没有则创建,插入数据
    	if err := db.Update(func(tx *bolt.Tx) error {
    		//打开一个bucket
    		b1 := tx.Bucket([]byte("bucket1"))
    		//没有bucket则创建一个
    		if b1 == nil {
    			b1, err = tx.CreateBucket([]byte("bucket1"))
    			if err != nil {
    				fmt.Println(err)
    				return nil
    			}
    		}
    		//写数据
    		if err := b1.Put([]byte("key1"), []byte("hello")); err != nil {
    			fmt.Println("put err")
    			return err
    		}
    		if err := b1.Put([]byte("key2"), []byte("world")); err != nil {
    			fmt.Println("put err")
    			return err
    		}
    		if err := b1.Put([]byte("key3"), []byte("!!")); err != nil {
    			fmt.Println("put err")
    			return err
    		}
    
    		//读数据
    		v1 := b1.Get([]byte("key1"))
    		v2 := b1.Get([]byte("key2"))
    		v3 := b1.Get([]byte("key3"))
    
    		fmt.Println(string(v1), string(v2), string(v3))
    		return nil
    	}); err != nil {
    		fmt.Println(err)
    		return
    	}
    

    只读查看数据

    	//打开数据库
    	db, err := bolt.Open("testDb", 0400, nil)
    	if err != nil {
    		fmt.Println(err)
    		return
    	}
    	defer db.Close()
    
    	if err := db.View(func(tx *bolt.Tx) error {
    		b1 := tx.Bucket([]byte("bucket1"))
    		if b1 == nil {
    			return errors.New("bucket do not exist!")
    		}
    		v1 := b1.Get([]byte("key1"))
    		v2 := b1.Get([]byte("key2"))
    		v3 := b1.Get([]byte("key3"))
    
    		fmt.Println(string(v1), string(v2), string(v3))
    		//TODO
    		return nil
    	}); err != nil {
    		fmt.Println(err)
    		return
    	}
    
    展开全文
  • 车间螺栓开始 Bolt研讨会内容入门
  • Bolt概述

    2017-12-08 16:31:47
    Bolt是一个组件,以元组作为输入,以生成元组作为输出。当编写Bolt的时候,通常会实现IRichBolt接口。在客户端主机中创建Bolt,序列化到拓扑,并提交到集群中的主控节点。集群启动Worker,反序列化Bolt,准备调用它,...
  • Bolt-crx插件

    2021-04-03 10:38:45
    使用Bolt,即使创建者也看不到您的数据。 用文字或图像创建私人频道,并与朋友分享。 使用Bolt通道,在将数据发送到我们的服务器之前,将使用您自己的密码使用AES 256对其进行加密。 借助我们的Bolt审核跟踪,您可以...
  • Bolt data encryption

    2021-01-10 17:21:30
    <div><p>Does Bolt contain any mechanisms for encrypting record data? For example if you were storing personal information you may wish to encrypt it in case the database is exposed.</p><p>该提问来源于...
  • Bolt ckeditor images

    2021-01-10 17:21:29
    <div><p>The ckeditor in Bolt allows for selection of images from the server, but not to directly upload them through the pop-up. Is there anyway of enabling such functionality?</p><p>该提问来源于开源...
  • unity Bolt 1.4

    2018-11-19 11:22:22
    unity 可视化编程插件Bolt 1.4.0f3版本在网盘下载,通过连线就能做出游戏,仅供学习交流,开发请使用正版插件
  • Translation Bolt output

    2021-01-10 18:37:36
    <div><p>Is there a way in Bolt to translate dates in templates? I don't mind that the backend is English-only but think that the possibility to translate dates in the templates is.</p><p>该提问...
  • photon bolt网络插件

    2019-03-10 23:15:25
    photon bolt网络插件
  • Puppet Bolt仓库来管理我的服务器 目前,它仅管理所有服务器通用的基本配置,即: 适当的回购 无人值守的升级 穆宁剂 fail2ban ntp 普通包装 空邮件 sshd 根用户帐户 隐藏的sshd服务(tor) 防火墙 A ATM不管理...
  • 想要编写Rusty所有权风格的代码-是的,您也可以在Bolt中做到这一点! 有关理论的描述,请查看。 好吧,这种语言有什么用? 您已经可以编写很多Java风格的代码-请参阅此存储库中的examples/ 。 Bolt已经支持继承,...
  • modules in bolt

    2021-01-10 17:17:20
    <div><p>I would like to create something like the joomla modules, for this I will add around 50 types of content, but were not used more than 5 or 6 per page. Is this going to slow ...bolt/bolt</p></div>
  • bolt-pkg-rules:Bolt OS基本系统的完整源代码包描述
  • <div><p>I am working on ... Bolt -> Bolt -> Spout -> Bolt Topology. But in python topology How to do it ? Any Example ? Please see the screenshot below and give sample code or idea. Thanks ...

空空如也

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Bolt