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  • 按钮点击事件绑定响应函数
    千次阅读
    2019-05-14 16:55:23

    例子:给按钮添加绑定事件:


    <button type="submit" id="btn">btn</button>

    第一种:
    $("#btn").click(function(event){

    第二种:
    document.getElementById('#foo').addEventListener('click', function() {
    });

    第三种:
    html代码:
    <button type="submit" id="btn" οnclick="btn()">btn</button>
    js代码:
    function btn(){

    }

    第四种:
    $('#btn').bind('click', function();

    第五种:
    $("btn").on("click",function(){});
    --------------------- 
    作者:StromRui 
    来源:CSDN 
    原文:https://blog.csdn.net/kye055947/article/details/79619538 
    版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!

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    千次阅读 2016-11-23 12:47:37
    OnMouseEnter 鼠标移入GUI控件或者碰撞时才响应 OnMouseOver 鼠标停留GUI控件或者碰撞时才响应 OnMouseExit 鼠标移出GUI控件或者碰撞时才响应 OnMouseDown 鼠标按下GUI控件或者碰撞时才响应  OnM

    这是Unity里面很基础的东西,写下它一是做笔记加深巩固,二是养成一个好的习惯,废话不多说进入正题。


    OnMouseEnter  鼠标移入GUI控件或者碰撞时才响应

    OnMouseOver     鼠标停留GUI控件或者碰撞时才响应

    OnMouseExit       鼠标移出GUI控件或者碰撞时才响应

    OnMouseDown  鼠标按下GUI控件或者碰撞时才响应  

    OnMouseUp      鼠标释放GUI控件或者碰撞时才响应

    OnTriggerEnter  当其他碰撞进入触发器的时候调用

    OnTriggerExit    当其他碰撞离开触发器的时候调用

    OnTriggerStar  当其他碰撞处于触发器的时候调用

    OnCollisionEnter 当其碰撞或者刚体与其他碰撞器或者刚体发生碰撞响应

    OnCollisionStar 当其碰撞或者刚体停留其他碰撞器或者刚体发生碰撞响应

    OnCollisionExit  当其碰撞或者刚体离开其他碰撞器或者刚体发生响应

    OnControllerColliderHit  当控制器移动时与碰撞体发生碰撞时调用

    OnBecameVisible 对于任意一个相机可见时调用

    OnBecameInVisible 对于任意一个相机不可见时调用

    OnEnable 对象启用或者激活状态时调用

    OnDisable 对象禁用或者取消激活时候调用

    OnDestroy 脚本销毁时候调用

    OnGUI  渲染GUI和处理GUI消息时调用




    展开全文
  • CListCtrl的主要事件及鼠标响应函数,CListCtrl的主要事件及鼠标响应函数
  • 点击按钮加载场景 5.1 通过触发事件(如按钮点击),然后在事件响应函数中加入场景加载的名称即可,Unity老版(2018版之前)加载场景使用 Application.LoadLevel (SceneName);新版使用 SceneManager.LoadScene...

    1. 创建一个GameObject对象

    菜单【GameObject】选择【Create Empty】,此时可在【Hierarchy】窗口看到生成的GameObject对象,并且【Inspector】窗口中也有该对象的相关属性,我们可将该名称更改为自己想定义的名称,也可不改,博主这里改为TestGameObject。

      

    2.  创建一个按钮

    菜单【GameObject】选择【UI】菜单,并选择【Button】生成一个按钮对象,同样可对该按钮重命名,这里命名为TestButton。

       

    3. 将TestButton按钮和TestGameObject游戏对象绑定 

    3.1 在【Hierarchy】窗口选中TestGameObject对象,然后在【Inspector】窗口点击“Add Component”,滑动滚动条至底部,选择“New script”新建一个cs脚本。

      

    博主命名为“TestBtn”,此时双击下图红色箭头位置则会打开VS加载该cs脚本文件,如下图 

    3.2 打开文件后添加如下代码,保存,缩小或关闭VS窗口都行。 

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class TestBtn : MonoBehaviour
    {
    	public Button my_button;
    	static int cnt = 0;
    
    	// Start is called before the first frame update
    	void Start()
    	{
    		Debug.Log("You Start!");
    		Button btn = my_button.GetComponent<Button>();
    		btn.onClick.AddListener(TestClick);
    	}
    
    	void TestClick()
    	{
    		cnt += 1;
    		Debug.Log("You have clicked the button!  " + cnt.ToString());
    	}
    	
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            
        }
    }

    此时会发现【inspector】窗口中的Test Btn(Script) 一栏多了My_button一项内容,此时我们将【Hierarchy】窗口中原先创建的TestButton直接拖拽到“My_button”一栏右边的“None(Button)”框中,即可绑定完成,如下图

      

    4. 运行测试效果

    4.1 此时还可设置按钮显示的文本内容,博主设置为“TestIt”

    4.2 在菜单【Windows】--》【General】--》【Console】打开控制台以便查看按钮点击后输出的内容 ,同时点击界面中上方的“播放”符号运行程序,此时可以看到控制台有输出,我这里有两个按钮,所以输出了两行内容,你的话只会输出红色框的一行。

         

    此时点击“TestIt”按钮四次的话,可以在控制台看到输出四次“You have clicked the button”,并且附带序号,并且每次的时间不同,运行成功,Unity3D创建按钮,并且添加按钮点击消息响应事件到此结束。

    5. 点击按钮加载场景 

    5.1 通过触发事件(如按钮点击),然后在事件响应函数中加入场景加载的名称即可,Unity老版(2018版之前)加载场景使用 Application.LoadLevel (SceneName);新版使用 SceneManager.LoadScene(SceneName),需要引用 UnityEngine.SceneManagement 包;修改上述部分的TestClick函数部分即可。

    void TestClick()
    	{
    		SceneManager.LoadScene("Drive1");
    	}

    5.2 需要将场景加载至【File】菜单中的“Build Settings”选项,如下图,打开“Build Settings”界面,直接将场景拖入【Scene In Build】窗口中即可,如下图。

     

     

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  • MFC的消息响应函数

    千次阅读 2018-08-28 16:48:48
    typedef struct  { UINT nMessage; UINT nCode; UINT nID; UINT nLastID; UINT nSig; int * p; }TEST; const TEST* AFXAPI MyAfxFindMessageEntry(const TEST* lpEntry, UINT nMsg, UINT nCode, UINT nID...ASSERT(...

    typedef struct 
    {
    UINT nMessage;
    UINT nCode;
    UINT nID;
    UINT nLastID;
    UINT nSig;


    int * p;
    }TEST;
    const TEST* AFXAPI
    MyAfxFindMessageEntry(const TEST* lpEntry,
    UINT nMsg, UINT nCode, UINT nID)
    {
    ASSERT(offsetof(TEST, nMessage) == 0);
    ASSERT(offsetof(TEST, nCode) == 4);
    ASSERT(offsetof(TEST, nID) == 8);
    ASSERT(offsetof(TEST, nLastID) == 12);
    ASSERT(offsetof(TEST, nSig) == 16);


    _asm
    {
       MOV     EBX,lpEntry
    MOV     EAX,nMsg
    MOV     EDX,nCode
    MOV     ECX,nID
    __loop:
       CMP     DWORD PTR [EBX+16],0        ; nSig (0 => end)
    JZ      __failed
    CMP     EAX,DWORD PTR [EBX]         ; nMessage
    JE      __found_message
    __next:
       ADD     EBX,SIZE AFX_MSGMAP_ENTRY
    JMP     short __loop
    __found_message:
       CMP     EDX,DWORD PTR [EBX+4]       ; nCode
    JNE     __next
    // message and code good so far
    // check the ID
    CMP     ECX,DWORD PTR [EBX+8]       ; nID
    JB      __next
    CMP     ECX,DWORD PTR [EBX+12]      ; nLastID
    JA      __next
    // found a match
    MOV     lpEntry,EBX                 ; return EBX
    JMP     short __end
    __failed:
       XOR     EAX,EAX                     ; return NULL
    MOV     lpEntry,EAX
    __end:
    }
    return lpEntry;
    }






    int _tmain(int argc, TCHAR* argv[], TCHAR* envp[])
    {
    int nRetCode = 0;




    const  TEST t[]  = { {7, 1, 2, 5, 7, NULL}, {4, 5, 6, 8,7, NULL}, {8, 9, 10 ,12, 7, NULL}, {0, 0, 0, 0, 0, NULL} };


    const TEST * n = MyAfxFindMessageEntry(t, 0, 0, 0);
    if (n != NULL)
    {
    printf("%p %d", n, n->nLastID);
    }
    else
    {
    printf("没有找到");


    }

    system("pause");


    return nRetCode;

    }

    MFC是用汇编实现的。  也有C++的实现。 

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空空如也

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事件响应函数

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