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资源动态加载
2012-03-24 17:45:50用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中在flash时代,资源的动态加载非常的普遍,主要是受限于网速的快慢,我们在用unity3d制作在线项目的时候,不可避免的要考虑到优化加载的问题,这篇文章算是比较好的经验之谈了,转来大家看看!用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。
本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。
在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。
一个简单的场景配置文件的例子:MyDemoSence.txt Json代码: { "AssetList" : [{ "Name" : "Chair 1", "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d", "Position" : [2,0,-5], "Rotation" : [0.0,60.0,0.0] }, { "Name" : "Chair 2", "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d", "Position" : [1,0,-5], "Rotation" : [0.0,0.0,0.0] }, { "Name" : "Vanity", "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d", "Position" : [0,0,-4], "Rotation" : [0.0,0.0,0.0] }, { "Name" : "Writing Table", "Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d", "Position" : [0,0,-7], "Rotation" : [0.0,0.0,0.0], "AssetList" : [{ "Name" : "Lamp", "Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d", "Position" : [-0.5,0.7,-7], "Rotation" : [0.0,0.0,0.0] }] }] }
AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject
Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名
Source:资源的物理路径及文件名
Position:gameobject的坐标
Rotation:gameobject的旋转角度
你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。主程序: C#代码
public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour { public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher); public event MainEventHandler StartEvent; public event MainEventHandler UpdateEvent; public void Start() { ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt"); if(StartEvent != null){ StartEvent(this.gameObject); } } public void Update() { if (UpdateEvent != null) { UpdateEvent(this.gameObject); } } } }
这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章:C# 事件和Unity3D
在start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。
ResourceManager.cs private MainMonoBehavior mainMonoBehavior; private string mResourcePath; private Scene mScene; private Asset mSceneAsset; private ResourceManager() { mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<MainMonoBehavior>(); mResourcePath = PathUtil.getResourcePath(); } public void LoadSence(string fileName) { mSceneAsset = new Asset(); mSceneAsset.Type = Asset.TYPE _ JSON; mSceneAsset.Source = fileName; mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate; }
在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。
public void OnUpdate(GameObject dispatcher) { if (mSceneAsset != null) { LoadAsset(mSceneAsset); if (!mSceneAsset.isLoadFinished) { return; } //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call mScene = null; mSceneAsset = null; } mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate; }
OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。
最核心的LoadAsset方法:
private Asset LoadAsset(Asset asset) { string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source; //if www resource is new, set into www cache if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) { if (asset.www == null) { asset.www = new WWW(fullFileName); return null; } if (!asset.www.isDone) { return null; } wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www); }
传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似 http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d 。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。
继续LoadAsset方法:
if (asset.Type == Asset.TYPE _ JSON) { //Json if (mScene == null) { string jsonTxt = mSceneAsset.www.text; mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt); } //load scene foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) { if (sceneAsset.isLoadFinished) { continue; } else { LoadAsset(sceneAsset); if (!sceneAsset.isLoadFinished) { return null; } } } }
代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。
继续LoadAsset方法:
else if (asset.Type == Asset.TYPE _ GAMEOBJECT) { //Gameobject if (asset.gameObject == null) { wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll(); GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset); UpdateGameObject(go, asset); asset.gameObject = go; } if (asset.AssetList != null) { foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) { if (assetChild.isLoadFinished) { continue; } else { Asset assetRet = LoadAsset(assetChild); if (assetRet != null) { assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform; } else { return null; } } } } } asset.isLoadFinished = ***e; return asset; }
终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回asset对象。
UpdateGameObject方法:
private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) { //name go.name = asset.Name; //position Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]); go.transform.position = vector3; //rotation vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]); go.transform.eulerAngles = vector3; }
这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。
最后是Scene和asset代码:
public class Scene { public List<Asset> AssetList { get; set; } } public class Asset { public const byte TYPE _ JSON = 1; public const byte TYPE _ GAMEOBJECT = 2; public Asset() { //default type is gameobject for json load Type = TYPE _ GAMEOBJECT; } public byte Type { get; set; } public string Name { get; set; } public string Source { get; set; } public double[] Bounds { get; set; } public double[] Position { get; set; } public double[] Rotation { get; set; } public List<Asset> AssetList { get; set; } public bool isLoadFinished { get; set; } public WWW www { get; set; } public GameObject gameObject { get; set; } }
代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。
动态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效率。试想如果策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。
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Cocos资源动态加载
2020-11-20 00:24:37Cocos资源动态加载资源加载闭包加载多个资源 资源加载 Cocos资源的加载,有两种方式: 静态加载 直接在属性管理器指定,在节点被加载时一并加载 动态加载 在脚本中,使用代码 cc.resources.load () 运行时加载,实现...资源加载
Cocos资源的加载,有两种方式:
- 静态加载
直接在属性管理器指定,在节点被加载时一并加载 - 动态加载
在脚本中,使用代码 cc.resources.load () 运行时加载,实现方法:
onClicked(){ let self = this; // 这是JS中的闭包语法 cc.resources.load("icon/汽车", cc.SpriteFrame, function (err, assets) { self.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = <cc.SpriteFrame> assets;//类型转换 }); }
实现如下效果,点击切换图片
方法原型:cc.resources.load( path, type, onComplete)
参数:- 第1个参数: path
表示要加载的资源的路径
例如,icon/汽车 指的是 assets/resources/icon/汽车
待加载的资源必须放在resources目录下,会在该文件夹内自动导出
路径不能加后缀名 - 第2个参数:type
指定资源对象类型,可以省略 cc.SpriteFrame , cc.AudioClip - 第3个参数:onComplete
指定回调方法,当资源加载完毕时调用
function( err, assets ) {
}
若err == null ,表示资源加载成功,assets即为加载得到的资源对象
若err!=null ,表示资源加载出错,err即为出错的原因。 - assets是cc.Asset类型,需要使用类型转换:
- 注意回调函数无法访问this
闭包
在上述函数的onComplete参数的函数中,使用的为回调方法(在A函数中将B函数的指针作为参数或者匿名函数作为函数参数,此时B函数叫做回调方法)
无法访问this指针,需要用函数内的临时变量导入加载多个资源
可以一次性的加载多个资源,有两个办法:
- 指定多个资源路径
cc.resources.load ( paths, callback(err, assets){ … })
其中,paths类型 [cc.String], assets类型 [cc.Asset] - 指定一个资源目录
cc.resources.loadDir(path , callback(err,assets){ … })
其中,path是一个文件夹路径,assets是[cc.Asset]
frames : cc.SpriteFrame[] = new Array(); sprite : cc.Sprite = null; // Sprite组件 index : number = 0; // 当前显示第N张图片 interval : number = 0.1; // 定时器的间隔 onLoad () { this.sprite = this.getComponent(cc.Sprite); // 动态加载一个目录下的所有资源 let self = this; cc.resources.loadDir("飞羽gif/", cc.SpriteFrame, function (err, assets :[cc.SpriteFrame]) { self.frames = assets; }); } start () { this.schedule(this.onTimer, this.interval); } onTimer(){ if(this.frames.length ==0) return; this.sprite.spriteFrame = this.frames[this.index]; // 下一帧 this.index ++; if(this.index >= this.frames.length) this.index = 0; } // update (dt) {} onDestroy(){ this.unschedule(this.onTimer); }
逻辑基本同Gif图片、动画加载的流程,只是资源获取的方式不同。
链接: 官方手册介绍. - 静态加载
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Android插件化之资源动态加载
2021-01-05 14:51:02Android插件化之资源动态加载 一.概述 Android插件化的一个重要问题就是插件资源访问问题,先列出会面对的问题 1.如何加载插件资源 2.如何处理插件资源与宿主资源的处突:插件化资源问题要做到的效果是,如果我们... -
Json实现资源动态加载
2014-06-25 18:01:34用unity3d制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中...用unity3d制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。
本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。
在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进unity3d, 托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的 信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游 戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程 中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。
一个简单的场景配置文件的例子:
MyDemoSence.txt
Json代码
{
“AssetList” : [{
“Name” : “Chair 1”,
“Source” : “Prefabs/Chair001.unity3d”,
“Position” : [2,0,-5],
“Rotation” : [0.0,60.0,0.0]
},
{
“Name” : “Chair 2”,
“Source” : “Prefabs/Chair001.unity3d”,
“Position” : [1,0,-5],
“Rotation” : [0.0,0.0,0.0]
},
{
“Name” : “Vanity”,
“Source” : “Prefabs/vanity001.unity3d”,
“Position” : [0,0,-4],
“Rotation” : [0.0,0.0,0.0]
},
{
“Name” : “Writing Table”,
“Source” : “Prefabs/writingTable001.unity3d”,
“Position” : [0,0,-7],
“Rotation” : [0.0,0.0,0.0],
“AssetList” : [{
“Name” : “Lamp”,
“Source” : “Prefabs/lamp001.unity3d”,
“Position” : [-0.5,0.7,-7],
“Rotation” : [0.0,0.0,0.0]
}
}
}
AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject
Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名
Source:资源的物理路径及文件名
Position:gameobject的坐标
Rotation:gameobject的旋转角度
你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。
主程序:
C#代码
public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {
public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);
public event MainEventHandler StartEvent;
public event MainEventHandler UpdateEvent;
public void Start() {
ResourceManager.getInstance().LoadSence(“Scenes/MyDemoSence.txt”);
if(StartEvent != null){
StartEvent(this.gameObject);
}
}
public void Update() {
if (UpdateEvent != null) {
UpdateEvent(this.gameObject);
}
}
}
}
这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C# 事件和Unity3D
在 start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update 事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。
ResourceManager.cs
C#代码
private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;
private string mResourcePath;
private Scene mScene;
private Asset mSceneAsset;
private ResourceManager() {
mainMonoBehavior = GameObject.Find(“Main Camera”).GetComponent<MainMonoBehavior>();
mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();
}
public void LoadSence(string fileName) {
mSceneAsset = new Asset();
mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;
mSceneAsset.Source = fileName;
mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;
}
在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。
C#代码
public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {
if (mSceneAsset != null) {
LoadAsset(mSceneAsset);
if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {
return;
}
//clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call
mScene = null;
mSceneAsset = null;
}
mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;
}
OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。
最核心的LoadAsset方法:
C#代码
private Asset LoadAsset(Asset asset) {
string fullFileName = mResourcePath + “/” + asset.Source;
//if www resource is new, set into www cache
//unity3d http://www.unitymanual.com/
if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {
if (asset.www == null) {
asset.www = new WWW(fullFileName);
return null;
}
if (!asset.www.isDone) {
return null;
}
wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);
}
。。。
传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似 http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。
继续LoadAsset方法:
C#代码
。。。
if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json
if (mScene == null) {
string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;
mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt);
}
//load scene
foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {
if (sceneAsset.isLoadFinished) {
continue;
} else {
LoadAsset(sceneAsset);
if (!sceneAsset.isLoadFinished) {
return null;
}
}
}
}
代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把 它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。
继续LoadAsset方法:
C#代码
else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject
if (asset.gameObject == null) {
wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();
GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);
UpdateGameObject(go, asset);
asset.gameObject = go;
}
if (asset.AssetList != null) {
foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {
if (assetChild.isLoadFinished) {
continue;
} else {
Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);
if (assetRet != null) {
assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;
} else {
return null;
}
}
}
}
}
asset.isLoadFinished = true;
return asset;
}
终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成unity3d的 gameobject。 UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理 gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回 asset对象。
UpdateGameObject方法:
C#代码
private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {
//name
go.name = asset.Name;
//position
Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);
go.transform.position = vector3;
//rotation
vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);
go.transform.eulerAngles = vector3;
}
private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {
//name
go.name = asset.Name;
//position
Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);
go.transform.position = vector3;
//rotation
vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);
go.transform.eulerAngles = vector3;
}
这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂 的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。
最后是Scene和asset代码:
C#代码
public class Scene {
public List<Asset> AssetList {
get;
set;
}
}
public class Asset {
public const byte TYPE_JSON = 1;
public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;
public Asset() {
//default type is gameobject for json load
Type = TYPE_GAMEOBJECT;
}
public byte Type {
get;
set;
}
public string Name {
get;
set;
}
public string Source {
get;
set;
}
public double[] Bounds {
get;
set;
}
public double[] Position {
get;
set;
}
public double[] Rotation {
get;
set;
}
public List<Asset> AssetList {
get;
set;
}
public bool isLoadFinished {
get;
set;
}
public WWW www {
get;
set;
}
public GameObject gameObject {
get;
set;
}
}
代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。
动态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效 率。试想如果策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。 -
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2014-10-28 10:39:45http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/38436789用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部... -
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