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  • 资源动态加载

    2012-03-24 17:45:50
    用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中

    在flash时代,资源的动态加载非常的普遍,主要是受限于网速的快慢,我们在用unity3d制作在线项目的时候,不可避免的要考虑到优化加载的问题,这篇文章算是比较好的经验之谈了,转来大家看看!用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。

    本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。

    在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。
    一个简单的场景配置文件的例子: 

    MyDemoSence.txt 
    Json代码:
    {
        "AssetList" : [{
            "Name" : "Chair 1",
            "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
            "Position" : [2,0,-5],
            "Rotation" : [0.0,60.0,0.0]
        },
        {
            "Name" : "Chair 2",
            "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
            "Position" : [1,0,-5],
            "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
        },
        {
            "Name" : "Vanity",
            "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",
            "Position" : [0,0,-4],
            "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
        },
        {
            "Name" : "Writing Table",
            "Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d",
            "Position" : [0,0,-7],
            "Rotation" : [0.0,0.0,0.0],
            "AssetList" : [{
                "Name" : "Lamp",
                "Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d",
                "Position" : [-0.5,0.7,-7],
                "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
            }]
        }]
    }


    AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject
    Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名
    Source:资源的物理路径及文件名
    Position:gameobject的坐标
    Rotation:gameobject的旋转角度
    你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。

    主程序: C#代码


    public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {
     
        public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);
     
        public event MainEventHandler StartEvent;
        public event MainEventHandler UpdateEvent;
     
        public void Start() {
            ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");
     
            if(StartEvent != null){
                StartEvent(this.gameObject);
            }
        }
     
        public void Update() {
            if (UpdateEvent != null) {
                UpdateEvent(this.gameObject);
            }
        }
    }
    }


    这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章:C# 事件和Unity3D
    在start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。

    在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。

    ResourceManager.cs
    
    private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;
    private string mResourcePath;
    private Scene mScene;
    private Asset mSceneAsset;
     
    private ResourceManager() {
        mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<MainMonoBehavior>();
        mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();
    }
    public void LoadSence(string fileName) {
        mSceneAsset = new Asset();
        mSceneAsset.Type = Asset.TYPE _ JSON;
        mSceneAsset.Source = fileName;
        mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;
    } 


    在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。

    public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {
        if (mSceneAsset != null) {
            LoadAsset(mSceneAsset);
            if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {
                return;
            }
     
            //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call
            mScene = null;
            mSceneAsset = null;
        }
     
        mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;
    }


    OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。

    最核心的LoadAsset方法:


    private Asset LoadAsset(Asset asset) {
     
        string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source;
       
        //if www resource is new, set into www cache
        if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {
            if (asset.www == null) {
                asset.www = new WWW(fullFileName);
                return null;
            }
     
            if (!asset.www.isDone) {
                return null;
            }
            wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);
        }


    传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似 http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d 。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。

    继续LoadAsset方法:


        if (asset.Type == Asset.TYPE _ JSON) { //Json
            if (mScene == null) {
                string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;
                mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt);
            }
           
            //load scene
            foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {
                if (sceneAsset.isLoadFinished) {
                    continue;
                } else {
                    LoadAsset(sceneAsset);
                    if (!sceneAsset.isLoadFinished) {
                        return null;
                    }
                }
            }
        }


    代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。

    继续LoadAsset方法:


     

       else if (asset.Type == Asset.TYPE _ GAMEOBJECT) { //Gameobject
            if (asset.gameObject == null) {
                wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();
                GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);
                UpdateGameObject(go, asset);
                asset.gameObject = go;
            }
     
            if (asset.AssetList != null) {
                foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {
                    if (assetChild.isLoadFinished) {
                        continue;
                    } else {
                        Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);
                        if (assetRet != null) {
                            assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;
                        } else {
                            return null;
                        }
                    }
                }
            }
        }
     
        asset.isLoadFinished = ***e;
        return asset;
    }

    终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回asset对象。

    UpdateGameObject方法:


    private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {
        //name
        go.name = asset.Name;
     
        //position
        Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);
        go.transform.position = vector3;
     
        //rotation
        vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);
        go.transform.eulerAngles = vector3;
    }


    这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。

    最后是Scene和asset代码:


    public class Scene {
        public List<Asset> AssetList {
            get;
            set;
        }
    }
     
    public class Asset {
     
        public const byte TYPE _ JSON = 1;
        public const byte TYPE _ GAMEOBJECT = 2;
     
        public Asset() {
            //default type is gameobject for json load
            Type = TYPE _ GAMEOBJECT;
        }
     
        public byte Type {
            get;
            set;
        }
     
        public string Name {
            get;
            set;
        }
     
        public string Source {
            get;
            set;
        }
     
        public double[] Bounds {
            get;
            set;
        }
       
        public double[] Position {
            get;
            set;
        }
     
        public double[] Rotation {
            get;
            set;
        }
     
        public List<Asset> AssetList {
            get;
            set;
        }
     
        public bool isLoadFinished {
            get;
            set;
        }
     
        public WWW www {
            get;
            set;
        }
     
        public GameObject gameObject {
            get;
            set;
        }
    }


    代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。

    动态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效率。试想如果策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。  

    展开全文
  • Cocos资源动态加载

    2020-11-20 00:24:37
    Cocos资源动态加载资源加载闭包加载多个资源 资源加载 Cocos资源的加载,有两种方式: 静态加载 直接在属性管理器指定,在节点被加载时一并加载 动态加载 在脚本中,使用代码 cc.resources.load () 运行时加载,实现...

    资源加载

    Cocos资源的加载,有两种方式:

    1. 静态加载
      直接在属性管理器指定,在节点被加载时一并加载
    2. 动态加载
      在脚本中,使用代码 cc.resources.load () 运行时加载,实现方法:
     onClicked(){
            let self = this;    // 这是JS中的闭包语法
            cc.resources.load("icon/汽车", cc.SpriteFrame, function (err, assets) {
                self.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = <cc.SpriteFrame> assets;//类型转换
            });
    }
    

    实现如下效果,点击切换图片
    在这里插入图片描述

    方法原型:cc.resources.load( path, type, onComplete)
    参数:

    1. 第1个参数: path
      表示要加载的资源的路径
      例如,icon/汽车 指的是 assets/resources/icon/汽车
      待加载的资源必须放在resources目录下,会在该文件夹内自动导出
      路径不能加后缀名
    2. 第2个参数:type
      指定资源对象类型,可以省略 cc.SpriteFrame , cc.AudioClip
    3. 第3个参数:onComplete
      指定回调方法,当资源加载完毕时调用
      function( err, assets ) {
      }
      若err == null ,表示资源加载成功,assets即为加载得到的资源对象
      若err!=null ,表示资源加载出错,err即为出错的原因。
    4. assets是cc.Asset类型,需要使用类型转换:
    5. 注意回调函数无法访问this

    闭包

    在上述函数的onComplete参数的函数中,使用的为回调方法(在A函数中将B函数的指针作为参数或者匿名函数作为函数参数,此时B函数叫做回调方法)
    无法访问this指针,需要用函数内的临时变量导入

    加载多个资源

    可以一次性的加载多个资源,有两个办法:

    1. 指定多个资源路径
      cc.resources.load ( paths, callback(err, assets){ … })
      其中,paths类型 [cc.String], assets类型 [cc.Asset]
    2. 指定一个资源目录
      cc.resources.loadDir(path , callback(err,assets){ … })
      其中,path是一个文件夹路径,assets是[cc.Asset]
     frames : cc.SpriteFrame[]  = new Array();
    
        sprite : cc.Sprite = null; // Sprite组件
        index : number = 0;   // 当前显示第N张图片
        interval : number = 0.1; // 定时器的间隔
    
        onLoad () {
            this.sprite = this.getComponent(cc.Sprite);
    
            // 动态加载一个目录下的所有资源
            let self = this;        
            cc.resources.loadDir("飞羽gif/",  cc.SpriteFrame, function (err, assets :[cc.SpriteFrame]) {
                 self.frames = assets;
            });
    
        }
    
        start () {
            this.schedule(this.onTimer, this.interval);
        }
    
        onTimer(){
            if(this.frames.length ==0) return;
    
            this.sprite.spriteFrame = this.frames[this.index];
    
            // 下一帧
            this.index ++;
            if(this.index >= this.frames.length)
                this.index = 0;
        }
        // update (dt) {}
    
        onDestroy(){
            this.unschedule(this.onTimer);
        }
    

    逻辑基本同Gif图片、动画加载的流程,只是资源获取的方式不同。
    链接: 官方手册介绍.

    展开全文
  • Android插件化之资源动态加载 一.概述 Android插件化的一个重要问题就是插件资源访问问题,先列出会面对的问题 1.如何加载插件资源 2.如何处理插件资源与宿主资源的处突:插件化资源问题要做到的效果是,如果我们...
  • Json实现资源动态加载

    2014-06-25 18:01:34
    用unity3d制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中...
    用unity3d制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。

      本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。

      在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进unity3d, 托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的 信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游 戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程 中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。

      一个简单的场景配置文件的例子:

      MyDemoSence.txt

      Json代码

      {

      “AssetList” : [{

      “Name” : “Chair 1”,

      “Source” : “Prefabs/Chair001.unity3d”,

      “Position” : [2,0,-5],

      “Rotation” : [0.0,60.0,0.0]

      },

      {

      “Name” : “Chair 2”,

      “Source” : “Prefabs/Chair001.unity3d”,

      “Position” : [1,0,-5],

      “Rotation” : [0.0,0.0,0.0]

      },

      {

      “Name” : “Vanity”,

      “Source” : “Prefabs/vanity001.unity3d”,

      “Position” : [0,0,-4],

      “Rotation” : [0.0,0.0,0.0]

      },

      {

      “Name” : “Writing Table”,

      “Source” : “Prefabs/writingTable001.unity3d”,

      “Position” : [0,0,-7],

      “Rotation” : [0.0,0.0,0.0],

      “AssetList” : [{

      “Name” : “Lamp”,

      “Source” : “Prefabs/lamp001.unity3d”,

      “Position” : [-0.5,0.7,-7],

      “Rotation” : [0.0,0.0,0.0]

      }

      }

      }

      AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject

      Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名

      Source:资源的物理路径及文件名

      Position:gameobject的坐标

      Rotation:gameobject的旋转角度

      你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。

      主程序:

      C#代码

      public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {

      public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);

      public event MainEventHandler StartEvent;

      public event MainEventHandler UpdateEvent;

      public void Start() {

      ResourceManager.getInstance().LoadSence(“Scenes/MyDemoSence.txt”);

      if(StartEvent != null){

      StartEvent(this.gameObject);

      }

      }

      public void Update() {

      if (UpdateEvent != null) {

      UpdateEvent(this.gameObject);

      }

      }

      }

      }

      这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C# 事件和Unity3D

      在 start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update 事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。

      ResourceManager.cs

      C#代码

      private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;

      private string mResourcePath;

      private Scene mScene;

      private Asset mSceneAsset;

      private ResourceManager() {

      mainMonoBehavior = GameObject.Find(“Main Camera”).GetComponent<MainMonoBehavior>();

      mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();

      }

      public void LoadSence(string fileName) {

      mSceneAsset = new Asset();

      mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;

      mSceneAsset.Source = fileName;

      mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;

      }

      在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。

      C#代码

      public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {

      if (mSceneAsset != null) {

      LoadAsset(mSceneAsset);

      if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {

      return;

      }

      //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call

      mScene = null;

      mSceneAsset = null;

      }

      mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;

      }

      OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。

      最核心的LoadAsset方法:

      C#代码

      private Asset LoadAsset(Asset asset) {

      string fullFileName = mResourcePath + “/” + asset.Source;

      //if www resource is new, set into www cache

      //unity3d http://www.unitymanual.com/

      if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {

      if (asset.www == null) {

      asset.www = new WWW(fullFileName);

      return null;

      }

      if (!asset.www.isDone) {

      return null;

      }

      wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);

      }

      。。。

      传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似 http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。

      继续LoadAsset方法:

      C#代码

      。。。

      if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json

      if (mScene == null) {

      string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;

      mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt);

      }

      //load scene

      foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {

      if (sceneAsset.isLoadFinished) {

      continue;

      } else {

      LoadAsset(sceneAsset);

      if (!sceneAsset.isLoadFinished) {

      return null;

      }

      }

      }

      }

      代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把 它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。

      继续LoadAsset方法:

      C#代码

      else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject

      if (asset.gameObject == null) {

      wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();

      GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);

      UpdateGameObject(go, asset);

      asset.gameObject = go;

      }

      if (asset.AssetList != null) {

      foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {

      if (assetChild.isLoadFinished) {

      continue;

      } else {

      Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);

      if (assetRet != null) {

      assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;

      } else {

      return null;

      }

      }

      }

      }

      }

      asset.isLoadFinished = true;

      return asset;

      }

      终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成unity3d的 gameobject。 UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理 gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回 asset对象。

      UpdateGameObject方法:

      C#代码

      private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {

      //name

      go.name = asset.Name;

      //position

      Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);

      go.transform.position = vector3;

      //rotation

      vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);

      go.transform.eulerAngles = vector3;

      }

      private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {

      //name

      go.name = asset.Name;

      //position

      Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);

      go.transform.position = vector3;

      //rotation

      vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);

      go.transform.eulerAngles = vector3;

      }

      这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂 的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。

      最后是Scene和asset代码:

      C#代码

      public class Scene {

      public List<Asset> AssetList {

      get;

      set;

      }

      }

      public class Asset {

      public const byte TYPE_JSON = 1;

      public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;

      public Asset() {

      //default type is gameobject for json load

      Type = TYPE_GAMEOBJECT;

      }

      public byte Type {

      get;

      set;

      }

      public string Name {

      get;

      set;

      }

      public string Source {

      get;

      set;

      }

      public double[] Bounds {

      get;

      set;

      }

      public double[] Position {

      get;

      set;

      }

      public double[] Rotation {

      get;

      set;

      }

      public List<Asset> AssetList {

      get;

      set;

      }

      public bool isLoadFinished {

      get;

      set;

      }

      public WWW www {

      get;

      set;

      }

      public GameObject gameObject {

      get;

      set;

      }

      }

      代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。

      动态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效 率。试想如果策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。
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  • WPF 资源动态加载

    2020-12-11 15:21:06
    LoadStyleResource(@"Resources/style/...窗体动态加载样式 private void Window_Initialized(object sender, EventArgs e) { this.AllowsTransparency = true; this.Style = (Style)this.FindResourc...

     

    
                LoadStyleResource(@"Resources/style/ResourceDictionary.xaml");

    窗体动态加载样式

      private void Window_Initialized(object sender, EventArgs e)
            {
                this.AllowsTransparency = true;
                this.Style = (Style)this.FindResource("window_Shadow");
            }
    

     

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