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  • GDScript

    2020-12-12 08:11:33
    GDScript 一,GDScript的简单介绍 GDScript是官方文档在API项里提到的第一组内容,这里介绍了戈多引擎核心内置GDScript函数,包括数学函数和其他实用程序,在任何结点的GDScript里都可以出现这些函数。 然后贴一下...

    GDScript

    一,GDScript的简单介绍

    GDScript是官方文档在API项里提到的第一组内容,这里介绍了戈多引擎核心内置GDScript函数,包括数学函数和其他实用程序,在任何结点的GDScript里都可以出现这些函数。
    然后贴一下链接:
    https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/classes/class_@gdscript.html

    二,GDScript内容的详细介绍

    1.(constant)常量

    首先godot里内置了四种常量,分别是PI,TAU,INF,NAN,其各自的含义如下
    
    PI=3.141593---一个常数,表示一个圆的直径在其周长周围的倍数。这相当于TAU/2。
    
    TAU=6.283185---圆常数,也就是我们中学学过的2π
    
    INF=INF---正无穷大。对于负无穷大,我们使用-INF。
    
    NAN=NAN---它不代表某个数字”,无效值。NAN具有特殊的性质,
    	当你进行一些无效操作,如0除0时,该式输出值为NAN
    	然而我社会老三自己试了一下,发现除以0这种计算在godot是并不允许的,一旦发生就会直接报错
    

    2.Method Descriptions(方法描述)

    1.八位颜色函数

    函数形式:Color Color8 ( int r8, int g8, int b8, int a8=255 )
    意义:元素的四个参数分别代表红绿蓝与透明度的八位表示方法,该函数的返回值是由红色、绿色、蓝色和透明度通道构造的颜色。每个参数的取值范围为【0,255】,因为取值参数取值范围是2的八次幂以内,所以写作color8。
    注:其中a8参数默认值为255,调用时可以不写
    
    r8 红色参数
    g8 绿色参数
    b8 蓝色参数
    a8 透明度参数
    示例:
    red = Color8(255, 0, 0)
    

    2.ColorN(另一种返回颜色函数)

    Color ColorN ( String name, float alpha=1.0 )
    该函数的参数分别为颜色名与透明度,其中颜色名为“red”“green”等常见的颜色标准名词
    透明度取值范围在【0,1.0】之间,默认值为1
    用法示例:
    red = ColorN("red", 1)
    

    3.float abs ( float s )

    float abs ( float s )
    该函数返回一个float类型的数据,其数值为参数S的绝对值
    用法示例:
    a=abs(-1),
    a数值为1
    

    4.float acos ( float s )与float asin ( float s )

    	float acos ( float s )与float asin ( float s )
    	这两个函数比较类似,它们分别返回参数s对应arccos与arcsin的float类型的数据,
    	代码示例:
    	b=acos(0.5)
    	结果显示b=1.047198,也就是π/3的近似值
    

    5.void assert ( bool condition, String message="" )

    void assert ( bool condition, String message="" )
    在bool条件表达式中如果条件为false,则会生成一个错误,程序将暂停,直到您恢复为止。	只在调试版本中执行,或者从编辑器运行游戏时执行。将其用于调试目的,以确保在开发过程中语句为真。
    除了一般的“断言失败”消息之外,还会显示可选的消息参数(如果给定)。弟弟们可以使用它来提供有关断言失败原因的其他详细信息。
    代码示例:
    speed = -10
    assert(speed < 20) # True, the program will continue
    assert(speed >= 0) # False, the program will stop
    assert(speed >= 0 && speed < 20) # You can also combine the two conditional s	tatements in one check
    assert(speed < 20, "speed = %f, but the speed limit is 20" % speed) # Show a message with clarifying details
    

    6.float atan ( float s )与float atan2 ( float y, float x )

    类似于之前的asin与acos,两个函数意义基本相同,atan是返回x的arctan的数值,atan2则是返回两个参数y/x的反正切函数:
    代码示例
    a = atan2(0, -1) # a is 3.141593
    a = atan(0.5) # a is 0.463648
    

    7.Variant bytes2var ( PoolByteArray bytes, bool allow_objects=false )

    0.0.这个我能力不够,直接贴百度翻译的解释吧
    将字节数组解码回值。当allow_objects为真时,允许解码对象。
    警告:反序列化对象可以包含执行的代码。如果序列化对象来自不受信任的源,请不要使用此选项,以避免潜在的安全威胁(远程代码执行)
    

    8.Vector2 cartesian2polar ( float x, float y )

    该函数将以笛卡尔坐标系(X和Y轴)表示的二维点转换为极坐标系(距原点的距离和角度)。高中的数学知识0.0..
    

    9.float ceil ( float s )

    向上取整,返回一个不小于s的最小整数
    示例代码:
    a=ceil(1.5) #a的数值为2
    

    10.String char ( int code )

    返回code代表的整数 对应的Unicode(与ASCII码兼容)的字符串形式返回一个字符。
    代码示例:
    a = char(65)      # a is "A"
    a = char(65 + 32) # a is "a"
    a = char(8364)    # a is "€"
    

    11.float clamp ( float value, float min, float max )

    将value的数值束缚在min与max之间
    代码示例:
    speed = 1000
    a = clamp(speed, 1, 20)
    #a的数值变为20
    speed = -10
    a = clamp(speed, 1, 20)
    #a的数值变为1
    

    12.啊啊啊啊啊太多了 以后有空再更新这个吧

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    2020-01-10 19:31:29
    之前以为GDScript没有三目运算符,实际上它就在这里if x else func get_max(a:int,b:int) -> int: return a if a > b else b

    之前以为GDScript没有三目运算符,实际上它就在这里if x else

    func get_max(a:int,b:int) -> int:
    	return a if a > b else b
    
    展开全文
  • 之前写过一篇关于match的日志match语句,这几天研究某大佬的代码发现了一种match写法 使用范例 func enter(msg: Dictionary = {}) -> void: match msg: {"velocity": var v, "impulse": var i}: ...

    之前写过一篇关于match的日志match语句,这几天研究某大佬的代码发现了一种match写法

    使用范例
    func enter(msg: Dictionary = {}) -> void:
    	match msg:
    		{"velocity": var v, "impulse": var i}:
    			self.velocity = v + Vector3.UP*i
    
    小结

    啥也不说了,太省事了

    展开全文
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  • 节点结构 misc_scene.gd extends Node ...GDScript的 setget 实际上就是 一个字段访问行为的重定向,即:把赋值或者取值的行为重定到指定的函数 ,我之前误以为 setget 是用来隐藏字段的
    节点结构

    在这里插入图片描述

    misc_scene.gd
    extends Node
    
    func _ready():
        $"node".speed = 6.0
        print($"node".speed)
    
    

    1. 子节点node.gd,未定义 setter和getter
    extends Node
    
    var speed: float = 5.0
    
    
    输出结果
    6
    

    2. 子节点node.gd,定义 setter和getter
    var speed: float = 5.0 setget set_speed,get_speed
    
    func set_speed(s):
        print("我是setter")
        speed = s
    
    func get_speed():
        print("我是getter")
        return speed
    
    
    输出结果
    我是setter
    我是getter
    6
    

    3. 子节点node.gd,只定义getter
    var speed: float = 5.0 setget ,get_speed
    
    
    func get_speed():
        print("我是getter")
        return speed
    
    
    输出结果
    我是getter
    6
    

    4. 子节点node.gd,在setter中定义警告
    extends Node
    
    var speed: float = 5.0 setget set_speed,get_speed
    
    
    func set_speed(s):
    	print("我是setter:但是我不允许set")
    
    func get_speed():
    	print("我是getter:但是我不允许get")
    
    
    输出结果
    我是setter:但是我不允许set
    我是getter:但是我不允许get
    Null
    

    小结
    GDScript的setget实际上就是一个字段访问行为的重定向,即:把赋值或者取值的行为重定到指定的函数,我之前误以为setget是用来隐藏字段的

    展开全文
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空空如也

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