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  • 1.Animator组件

    2019-09-13 22:36:43
    为了让Unity中的GameObject动起来,我们使用Animator组件 Animator组件会有很多属性,会根据动画对象而略不同 比如3D人类模型与2D Sprite的设置选项就不相同 当场景中有一个模型 这个模型...
    为了让Unity中的GameObject动起来,我们使用Animator组件
    Animator组件会有很多属性,会根据动画对象而略不同

    比如3D人类模型与2D Sprite的设置选项就不相同

    当场景中有一个模型 这个模型添加了"Animator组件
    组件的第一个属性 用于存储引用的"Animator Controller"
    "Animator Controller"是由Unity生成的资源,它包含一个或多个状态机
    从而决定场景运行时,播放哪个动画

    这个状态机可以存在于多个动画层中,并使用各种类型的参数
    用于决定状态机的转换和融合
    比如 你可以在脚本中设置动画控制器的参数
    让角色奔跑、跳跃、或是开枪设机
    它将会自动播放并融合动画
    Avator是Unity中导入3D人类模型时创建的资源
    它会绑定角色模型的骨骼信息
    当添加了这种类型的角色时 "Avatrar"选项会自动获取对应的资源
    你可以把Avatar想象程粘合剂,它会绑定模型动画,只受"Animator"控制
    对于没有骨骼绑定的对象而言,不需要使用"Avatar"

    Apply Root Motion选项决定动画是否受对象Transform控制
    使用3D人类模型通常会勾上这个选项
    Root Motion是移动动画剪辑的核心
    例如 想象下角色原地踏步与向前行走的不同之处
    后者可以通过角色向前行走的动画去驱使色移动并通过循环播放动画剪辑让动作连续且真实
    但如果你只有角色原地踏步的动画,那么就不要勾选"Apply Root Motion"选项
    然后需要通过脚本来控制角色移动

    你还可以通过脚本完全覆盖这个选项
    public class AnimatorMoveScript : MonoBehaviour
    {
         void OnAnimatorMove()
         {
              
         }
    }
    在脚本中使用OnAnimatorMove()函数 并把他添加到相应对象中
    要了解更多相关信息 请查询官网
    Anemate Physics可以勾选 或不勾选
    如果勾选此选项 那么动画播放时将使用物理引擎
    通常 当动画对象中包含缸体组件时,勾上这个选项
    Culling Mode决定动画何时播放
    Alyays Animate表示 动画会一直播放 无论对象是否被渲染
    Base On Renders表示 动画只会在对象被渲染时才播放
    也就是说当对象被遮住时 动画将停止播放 用于节省性能

    但无聊选择哪个选项 "Root Motion"将不受影响
    如果角色通过 Root Motion移动,那么它将继续移动,即使没有被渲染
    所以当再次看到角色时,它还是处在正确的位置上


    转载于:https://my.oschina.net/u/211101/blog/481340

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  • Animation和Animator组件

    2020-03-18 11:32:20
    一、Animator组件 Controller: 创建的Animator Controller文件 Avatar: 骨骼文件 Apply Root Motion: 绑定组件的物体的位置是否随着动画变化而改变 Update Mode: Normal属性:表示使用Update进行更新 Animate ...

    一、Animator组件

    在这里插入图片描述

    • Controller: 创建的Animator Controller文件
    • Avatar: 骨骼文件
    • Apply Root Motion: 绑定组件的物体的位置是否随着动画变化而改变
    • Update Mode:
      Normal属性:表示使用Update进行更新
      Animate Physics: 表示使用FixUpdate进行更新(FixUpdate的调用次数跟Fixedtime有关)
      Unscale Time: 表示无视timeScale更新(一般用在UI动画)
    • Culling Mode:
      Always Animate:表示即使摄像机看不见也要进行动画播放的更新
      Cull Update Transform:表示摄像机看不见时停止动画播放但是位置会继续更新
      Cull Completely:表示摄像机看不见时停止动画的所有更新。
      特点:
      播放动画,相比Animation组件,Animator需要Animator Controller文件以及Avatar文件,比较占用内存,可以通过Animator Controller控制多个动画的整合、使用状态机实现动画播放和切换,实现动画的分层播放,也可使用脚本控制动画播放

    状态机的多个动画切换播放,创建新的状态,在新建状态的Motion属性添加Animation动画,状态之间创建连接,控制属性值实现动画切换
    在这里插入图片描述

    二、Animation组件

    • Animation: 当前播放的动画
    • Animations: 所有播放的动画(Size动画数量)
      Play Automatically: 是否自动播放
      Animate Physcis: 动画是否与物理世界进行交互
    • Culling Type:
      Always Animate表示即使摄像机看不见也要进行动画播放的更新

    在Asset下创建的Animation动画为空时,可以将拖拽至Animation组件上的0Animations下,选中挂Animation组件的物体,Ctrl+6或者Windows->Animation,打开Animation动画面板,可以制作动画在这里插入图片描述
    特点:
    Animation组件播放一个动画,可以通过脚本控制动画的播放

    小结:

    两者虽然都是播放动画的,但是Animation是控制单个动画的播放,Animator可以控制多个动画播放和切换,另外Animator需要使用Animator Controller,也叫动画状态机,因此所占内存较大

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  • Animator组件--culling mode

    2020-06-25 10:33:54
    Animator组件 我们需要播放动画的角色都需要添加Animator组件,该组件即为我们控制动画的接口,下面我们来看看Animator组件: Controller:使用的Animator Controller文件。 Avatar:使用的骨骼文件。 Apply Root ...

    Animator组件
    我们需要播放动画的角色都需要添加Animator组件,该组件即为我们控制动画的接口,下面我们来看看Animator组件:
    在这里插入图片描述
    Controller:使用的Animator Controller文件。
    Avatar:使用的骨骼文件。
    Apply Root Motion:绑定该组件的GameObject的位置是否可以由动画进行改变(如果存在改变位移的动画)。
    Update Mode:更新模式:Normal表示使用Update进行更新,Animate Physics表示使用FixUpdate进行更新(一般用在和物体有交互的情况下),Unscale Time表示无视timeScale进行更新(一般用在UI动画中)。
    Culling Mode:剔除模式:Always Animate表示即使摄像机看不见也要进行动画播放的更新,Cull Update Transform表示摄像机看不见时停止动画播放但是位置会继续更新,Cull Completely表示摄像机看不见时停止动画的所有更新。

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  • 上图红色方框中的三个物体都没有带Animator组件,此时如果我们在层级面板中选择Capsule胶囊体,然后通过 Window-Animation ,打开Animation窗口,如下图,随便移动一下Capusule的位置,此时就会自动的在我们刚刚选择...

    目前场景如下:
    这里写图片描述


    上图红色方框中的三个物体都没有带Animator组件,此时如果我们在层级面板中选择Capsule胶囊体,然后通过 Window-Animation ,打开Animation窗口,如下图,随便移动一下Capusule的位置,此时就会自动的在我们刚刚选择的胶囊体上创建一个Animator组件

    这里写图片描述


    这里写图片描述


    这里写图片描述


    最后总结:
    关于Aniamtor组件挂在哪里比较好,我的看法是:

    关键是看你的一个动画片段中涉及几个物体,如果只涉及一个物体,那么就挂在该物体身上就行,如果涉及多个物体,那么最好是挂在这多个物体的父物体上



    FR:徐海涛(Hunk Xu)

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  • deltaPosition、deltaRotation、StringToHash、GetCurrentAnimatorStateInfo、AnimatorStateInfo
  • 如上所说在用对象池销毁之前(即acitve设为false之前)把动画状态机(Animator)设置为播放第一个动画(Animation),然后刷新状态(调用Init_Animator())即可。   --------------------- 作者:哈小希 ...
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    Animator中获得runtimeAnimatorController. RuntimeAnimatorController是运行时动画的Controller,可以用来在运行时改变源动画。 AnimatorOverrideController用来override animationClip的 参见...
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空空如也

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