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  • 微信小游戏开发
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    2022-04-20 13:02:09

    微信小游戏现在非常的火,当我们下定决心做微信小游戏开发的时候,

    面临我们的第一个问题是怎么选一个H5的游戏引擎,

    那么今天本小编就来给大家分析一下目前能开发各大平台H5小游戏的游戏引擎和它们的优缺点。

    入选原则:

    (1)能一次开发,同时发布到多个游戏平台的游戏引擎; (android,IOS, PC, H5, 微信小游戏, QQ, facebook,抖音等);

    (2) 必须要有非常方便的可视化编辑器;

    (3) 市场有求职需求,而且还要比较好找工作;

    那么恭喜 "cocos creator","Laya", "白鹭",三款游戏引擎成功入选,其它的引擎我们就不讨论了。

    Cocos Creator: Cocos引擎_游戏开发引擎

    优点:

    (1) 市场份额最大,招聘的职位最多;(cocos手游以来就有很多用户)

    (2) 2D编辑器做的很好,组件化开发的设计思想,和Unity 开发很像(Unity童鞋有福气了)

    (3) 资料多。一群人塘坑,总比一个人走夜路要好;

    Laya: 官网

    优点:

    (1) 全网93%的3D微信小游戏都是由它开发的;

    (2) 做引擎很多年了,2006年laya团队班底就出了国内自主研发的3D引擎;

    (3) Laya 开发人员薪水高, 因为少;

    缺点:

    (1) 编辑器还差了那么一点点;

    (2) 资料不是很多;

    (3) 职位少;

    白鹭: 白鹭科技-Egret

    优点:

    (1)微信小游戏市场份额大约23%左右;

    (2) 做H5引擎比较早,支持3D;

    (3) 做棋牌的童鞋们注意了,白鹭 + 网狐, H5的棋牌解决方案,没错,网狐H5上采用的是白鹭;

    缺点:

    (1)资料少,

    (2)编辑器不如组件化开发方便,unity毕竟创造了一个引擎的使用标杆。

    怎么选,其实选哪个都可以做出游戏出来。(不用担心了)

    如果你做2D游戏,又想快速上手,可用cocos creator;

    如果你做3D游戏,可用Laya来开发。

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    这是微信小游戏开发实战系列的第16篇。

    本节内容主要包括对微信小游戏进行优化的几个着手点以及具体的优化方式。

    如果你没有任何的游戏开发经验,欢迎阅读我的“人人都能做游戏”系列教程,它会手把手的教你做出自己的第一个小游戏。

    优化这件事儿我以前很少会在意,因为一直做手机游戏,手机硬件的更新速度非常的快,更快的计算能力,更强的渲染能力,更大的内存。这就导致了如果你不是做一个大型游戏的话,几乎是不太用考虑优化的。

    直到我开始做微信小游戏,作为一个小游戏是有诸多的限制的,计算能力,渲染能力,尤其是对游戏大小的限制(不能超过4M),这些限制让我不得不重新的转变一些之前做游戏的想法。

    刚开始做完精致1010时,其实也没太在意游戏的优化,因为游戏本来就比较小,再加上使用简约的风格,素材资源比较少,所以整个游戏运行起来还是挺流畅的。但是,当我开始不停的为这个小游戏进行扩展增加更多的内容时,问题出现了。

     7月4号,我更新了一个新的游戏模式:闯关模式。相当于将原有的游戏扩充了一倍的内容。

    我们看一下下方的两张小游戏后台的数据统计图。这里有两项比较重要的数据:

    总耗时:是指从玩家点击游戏图标到正式进入到游戏中的时间。

    CPU: 是指游戏运行中所需要消耗的计算量。

    可以看到在增加了闯关模式之后,游戏的启动时间和 CPU 都开始上升。其中最严重的莫过于启动时间的提升,最高值达到 9 秒钟,想一个如果一个玩家打开一个小游戏需要等待 9 秒钟的时间才能进的去的话,很可能就不会再次打开它了。

    针对上述的问题,我开始着手对游戏进行优化,首先看了一下官方文档的优化建议。

    官方优化建议在这里:https://gamemaker.weixin.qq.com/doc/minigame/optimize.html

    内容相对较少,只有一些原则,缺少具体详细的指导。但是至少是有了一些方向了,于是我开始踏上了小游戏优化的旅程。

    下面记录的就是我针对一个已上线的微信小游戏的优化操作。

    精简游戏资源

    每一个被导入的游戏资源最终都会包含在游戏的包体中,在游戏开发的过程中会导入很多的资源,包含各种的图片,音效,数字等等,有些资源最终没有被用到,这时候要仔细的检查这些导入的资源,找到并删除那些没有用到的资源,以避免它们增加游戏的大小。

    游戏中的最多的资源类型就是图片,对于图片资源我们要坚持一个原则:尽可能以最小的图片达到预期的效果。

    比如说游戏中的对话框背景图,原来使用的是一张 380x580 的圆角矩形图片,在等比例的缩小一倍后,最终使用了 190x290 的图片。

    虽然边角和阴影有部分的细节损失,但是总体上是可接受的,这样原来的一张大图就缩减了一半的大小。

    对于图片资源的另一个原则就是:复用。只要能重复使用同一张图片的地方,那就一定要重复使用同一张图片。

    如图,在优化后的精致1010的首页中,8个按钮只使用了两种类型的图片,一个是长的圆角矩形(用于声音和震感按钮),一个是方的圆角矩形(用于剩余的所有按钮)。通过调整图片的大小和颜色,就可以做出不同的按钮了。

    这里我使用的是圆角矩形, 因为圆角矩形在大幅度的放大或者缩小后,圆角处会出问题,所以使用了两种类型的圆角矩形,如果使用方脚矩形的话,那么所有的按钮复用一张图片就可以搞定了。

    精简游戏逻辑

    游戏逻辑指的就是我们的积木块了。

    首先删除游戏中没有用到的积木。仔细检查游戏中的逻辑积木,删除无用的或闲置的游戏积木,平时对于无用的积木块要及时的删除,不要放在那里,养成好习惯。

    其次还是要坚持“复用”的原则,对于重复的逻辑通过使用“函数”或者“通知”进行复用,避免多次使用重复的积木块。

    使用函数来复用逻辑

    举个例子,在精致1010中拖拽的方块不满足放置要求是会退回到原位置的,因为包含多种不满足要求的情况,所以有很多的“如果,否则”积木块,对于所有不满足的情况其实都重复用到了相同的两块积木。

    对于这种情况,我们就可以将重复的积木制作成一个函数。

    可以看到这个函数中设置了多个参数,这样对于所有需要移动缩小功能的地方,就都可以使用这个函数了。

    最后使用函数来替换原来重复使用的积木块。

    使用通知来复用逻辑

    使用函数有一定的限制,尤其是对于局部变量来说, 将局部变量以参数的形式传递给函数时,在函数内对局部变量的修改不会被保存。比如说一个局部变量 10,当作参数传入函数中,在函数内对局部变量进行加倍处理,最终结果应该是 20,但是函数执行完毕后,这个局部变量的值依然是 10,所以对于函数内处理的变量只能够使用全局变量

    那么对于需要处理局部变量的重复积木,我们可以通过使用“通知”来进行复用。

    如图,这是更换主题中的部分逻辑代码,可以看到红框框出的代码是重复使用的,这里我们可以将重复的代码放到一个通知中处理。

    对于需要用到重复积木的地方,我们只需要向自己发送一个通知即可。这样原来的这部分代码就通过复用被精简了一半。

    这里有一点需要注意一下:当前的微信小游戏开发工具的积木块的数量是有上限的。

    这是我前些天在增加新内容时遇到的问题,项目无法进行保存了,咨询过开发团队,才知道是代码超出了限制。

    所以要好好斟酌每一个需要使用的积木块,尽可能的以最少的积木块实现想要的功能。

    另外有一点需要考虑的是,当前的代码限制决定了你将要开发的游戏的体量, 如果你想要通过微信小游戏开发工具做一个比较大的游戏,那么就需要提前考虑一下这个代码限制了。

    合理规划场景

    在增加闯关模式时我原来的方案是重新创建一个场景,专门用于闯关模式。这样经典模式和闯关模式两个场景就能够各自独立。在后续不论是针对哪个模式进行修改也好,扩展也好,只需要到其对应的场景中进行开发即可。

    多创建一个场景,就相当于多了非常多的资源, 两种游戏模式之间,其实有非常多的东西都是可以共用的。但是,由于很多的资源和积木逻辑无法跨场景共用, 所以很多的内容就只能通过复制粘贴再创建一份了,这就导致了游戏中包含大量的重复的代码和资源。

    在遇到了最大代码限制之后,我不得不重新考虑场景的规划,将这两个场景合二为一。

    如图, 我将原来的“经典模式”和“关卡模式”两个场景合并到了一个“游戏”场景。在合并之后,节省了大量的代码空间,后来才能够增加“编辑”场景,实现用户自定义关卡的功能。

    这里的一点提示就是不要不加节制的使用场景, 如果能使用一个场景搞定的事情,那就不要用更多场景了。

    减少游戏中的精灵数目

    游戏场景中的精灵的数量决定了渲染和计算需要的消耗量。总体上来讲,精灵的数目越多需要的渲染和计算的量就越多。所以为了提升总体的性能,就需要尽量的精简游戏中的精灵的数量。

    点击调试游戏,可以在“全局变量”选项中看到当前场景中的精灵数。

    如图,在优化之前,初始场景中的精灵数目是 325。虽然游戏的界面看似非常简单,但是精灵数目却非常的多。

    我们的目标就是在保证游戏效果的基础上尽量的精简游戏中的精灵数目,为此我做了如下的优化。

    原本游戏中的这个 10x10 的网格是使用单个格子拼出来的, 所以画出这样一张网格就需要 100 个精灵。 我更换了一种方式,直接导入一个画好的 10 x 10 的网格图片,这样一个展示网格只需要使用 1 个精灵就可以了,这样一下就缩减了 99 个精灵。

    另外游戏中的所有的形状原本都是使用单个方块拼成的,现在我直接将形状制作成一张图片,这样就又能够减少非常多的精灵。

    最终经过优化后,场景中的精灵数目减少了一百多,这还是在后续增加了新功能之后的精灵数目。

    同时从CPU的指标中可以明显看的出来,优化后,消耗大幅下降,因为更少的精灵数目,就意味着更少的CPU消耗。

    创建一个精简的初始场景

    “游戏启动时间”是小游戏中的一个非常重要的指标,它意味着从玩家打开到正式进入游戏需要多长时间,通常这个时间越短越好。

    决定这个时间长短的因素很多,包括游戏的大小,资源的多少,网络的状况,玩家手机的性能等等,其中大部分因素其实是不可控的,除了我们上述提到的各种优化方法之外,还有一个方式可以帮助我们提升游戏的启动速度,就是创建一个尽可能简单的启动场景。

    原来的启动场景。

    新增的精简的启动场景。

    如图我为游戏增加了一个非常简单的启动场景,只包含了一个小蚂蚁的图标和很少量的积木块。这样场景的打开速度就会比原来快很多,因为需要加载的资源和积木块都非常的少。

    另外,不要忘了在作品设置中选择资源在“切换场景时加载”。

    这样由于启动的场景资源非常的少,就可以很快的加载完毕并打开了,然后我们再从启动场景加载打开后面资源比较多的场景。

    最后,总结一下,对于微信小游戏的优化,我们可以从下列几个方面着手:

    • 精简游戏资源

    • 精简游戏逻辑

    • 合理规划场景

    • 减少游戏中的精灵数目

    • 创建一个精简的初始场景

    通过这些优化操作,我成功地将精致1010的启动时间和性能消耗都降了下来,希望这些优化操作也能够给你提供一些参考。

    优化是一件永无止境的事情,我认为最好的优化是应该在制作之前进行的,因为一个更优的想法,一个更合理的规划要胜过这些事后的补救措施。

    如果不是制作微信小游戏我大概很难体会到在各种限制之内做东西的感觉,想想当年的游戏开发者要把游戏做到 256k 的卡带上,虽然限制更大,但是依旧不影响很多经典游戏的诞生。所以,在一定的限制之内进行创作,是否更容易激发一些灵感呢? 


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    微信小游戏开发实战系列的第12篇,

    本节内容主要包括:如何尽快的开通广告功能,以及如何将广告接入到微信小游戏中。

    如果你没有任何的游戏开发经验,欢迎阅读我的“人人都能做游戏”系列教程,它会手把手的教你做出自己的第一个小游戏。

    当你做完自己的小游戏之后,下一步需要考虑的就是推广和盈利的问题了,毕竟一个游戏做出来只是完成了它一半的旅程,下一半的旅程就是让它能够触及更多的玩家,并且产生盈利。

    就我自己而言,虽然做了多年的游戏开发,但是大部分的精力都是放在了如何做游戏上,很少去研究如何能够让游戏盈利,这确实是一个很大的教训,尤其是当我想要成为一个独立游戏开发者时,如果找不到盈利的方式,那么这条路注定走不远。

    如果你想成为一个独立游戏开发者或者想通过做微信小游戏来获得一份收入,那么如何推广和盈利都将是你不得不面对的问题。

    言归正传,对于微信小游戏来讲,盈利方式都有哪些呢?

    通过广告或者内购,由于当前国内对于内购游戏的政策是必须要有版号,所以内购盈利这种方式对于个人开发者来说直接是行不通的。一个是个人开发者没有申请版号的资质,另一个是申请版号的时间遥遥无期(我们团队的一款手游去年就开始申请版号,到现在一年多的时间了,还在排队中)。

    那么,对于个人制作的微信小游戏来说,盈利方式就只有一个了,就是通过广告盈利。

    下面,我们就来讲一下,如何为你的微信小游戏开通广告,以及如何在游戏中接入广告。

    微信小游戏想要开通展示广告有一个硬性的条件:小程序累计独立访客(UV) 1000 以上,且无违规记录。

    通俗的讲就是要有 1000 个人打开过你的小游戏,这个条件对于个人制作的小游戏来讲还是挺难达到的,我制作的小游戏 精致1010 上线后,通过使用各种方式,亲朋好友的帮助,朋友圈的分享,公众号文章的宣传等等,最终才积累到了300多个用户。

    可能是为了帮助个人开发者尽快的开通广告,官方提供了一种方式,就是“申请公测”。意思就是官方可以为你的小游戏增加一些用户,帮助你尽快的达到 1000 个用户的条件,能够开通广告。

    如何申请公测呢?

    进入小程序后台,打开设置,游戏设置,可以看到下方有一个游戏公测,点击“申请”按钮就可以申请公测了。

    如果,你点击申请成功了,那么祝贺你了,你的小游戏可能很快就能够获得一些公测的用户,达到开通广告的条件了。

    但是,如果你遇到了向我一样的下方的情况。

    看一下你的小游戏设置,搜索并没有关闭,并且也没有违规记录。那么出现这种情况的原因是:游戏品质达不到公测的要求,建议优化玩法和内容。这是在我咨询过微信客服之后,客服给的回复。如果你去微信小游戏开发论坛里查找或者提问过,大概也会得到如此的回复。意思就是我们无法通过申请公测获得官方免费提供的用户了。

    不要气馁,因为还有另外的方法可以帮助我们尽快的积累到1000个用户。

    打开微信,搜索“微信小游戏推广”。找到官方提供的微信小游戏推广的小程序。

    在登陆之后,根据提示开通广告主账户(广告主就是打广告的人),如果你的小游戏是绑定在当前的微信账号下的,那么开通后就应该能看到自己的小游戏了。接着要做的就是充一些钱(并不多)为自己的小游戏打广告了。

    可以看一下图中的数字,我自己累计了300多个用户,然后用了200元就达到了1000个注册用户了,基本上一个用户的注册成本在0.2~0.3元,也就是说即使你没有任何的用户,最多花上300元也能够突破1000个用户了。

    当你的小游戏累计达到1000个用户,在小程序后台点击“流量主”,会发现此时“开通”按钮变成绿色的可点击状态了(如果依然无法点击,先等待一天,因为后台关于累计注册用户的统计并不是实时的,而是一天统计一次),点击按钮开通即可。

    下面来看一下如何在小游戏中接入广告。

    首先,创建广告位,在流量主中选择“广告管理”,然后创建相应的广告位。

    如图,我创建了一个激励式视频广告,用于玩家的复活。

    复制一下,广告位的ID,然后回到小游戏开发工具中。

    打开作品设置,在下方填入广告ID,这里注意区分视频广告和插屏广告的ID,不要填错了,另外也要注意一下前后不要留有空格。

    接着我们只需要在想要显示广告的地方,调用一个积木块就能够显示广告了。

    如图,上方的“拉起激励视频广告”积木块用于显示视频和插屏广告,下方的“居中显示Banner广告”积木块用户显示条幅广告。

    在播放视频广告时通常需要回调处理,因为需要确认玩家是否看完了视频广告,从而发放奖励。这时可以使用如下的两个回调事件。

    “当广告播放完成”事件,会在视频广告播放完并且没有中途退出的情况下调用,我们可以把发放奖励的逻辑放在这个积木块内。

    “当广告拉取异常”事件,会在视频广告拉取失败时调用,我们可以在此积木块内增加一些提示信息。

    如图,是 精致1010 中的视频广告的使用,当视频播放完成后进行复活处理,当视频拉取失败时进行提示。

    以上就是与广告的开通和接入有关的内容了,希望它能够帮助你尽快开通微信小游戏广告,实现盈利。 


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    微信小游戏开发实战系列的第15篇。

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    如果你没有任何的游戏开发经验,欢迎阅读我的“人人都能做游戏”系列教程,它会手把手的教你做出自己的第一个小游戏。

    上周在制作完闯关模式后,我有了在游戏中做一个关卡编辑器的想法,让玩家可以在游戏中制作自己的关卡进行挑战,甚至可以将自己制作的关卡与朋友进行分享。

    原有的关卡编辑器是使用Unity做的,因为可以方便的进行文件的读取和写入,可以将设计好的关卡数据写入到文件中,然后在将文件中的数据导入到微信小游戏开发工具中。

    现在我将这个关卡编辑做到了小游戏中。

    关卡编辑器功能已经更新到最新版的精致1010中了,欢迎大家前去体验。

    这篇文章主要分享一下关卡编辑器的制作思路,以及如何利用分享组件将自己制作的关卡分享给朋友玩。

    上一节中我们讲过,关卡模式中最重要的数据抽象就是将这个10 x 10 的网格转化成一个长度为 100 的字符串,像是这样:

    0000000300200000000000021120000001001000000100100000010010000001001000000211200000000000000000000000

    从网格的左下角开始,一行一行的向上遍历,这一大长串数字中的每一个数字就表示了一个方格中的状态,0 表示当前方格是空的,1 表示当前方格中的障碍需要消除 1 次清除,3 表示当前方格中的障碍需要消除 3 次才能清除。

    当前最大的障碍数设置为 5 ,因为据测试需要消除 5 次才能清除的障碍已经够难了。

    实现这样一个的关卡编辑器我们需要借助一个表格变量,将其设置为 10 行 10 列。

    每一个表格变量中的数字就对应着关卡编辑器中的一个格子的状态。

    接着来看一下方块的逻辑。

    并不复杂,每点击一次,就将自己的障碍次数增加 1 , 超过 5 的话就重置为 0,然后将障碍次数记录在表格中的对应位置,最后再将表格数据进行本地缓存,使用本地缓存是为了记录当前关卡的编辑,以便于在下次打开游戏时能够恢复之前编辑的状态。(表格数据的本地缓存和读取操作,可以参考一下这篇文章,详细讲解了各种类型数据的本地缓存和读取的方法。)

    当玩家想要试玩自己制作的关卡时,我们就直接使用这个表格中的内容对关卡进行设置即可。

    那么如何将自己设计的关卡分享给朋友玩呢?

    首先我们需要先了解几块与分享有关的积木块。

    与分享有关的积木块都在侧边栏的“小游戏”中,前两个积木块分别为设置标题和图片,其中分享图片积木块允许你分享从小程序后台上传的图片。

    如图,在小游戏后台可以配置自定义转发图片,这里可以上传自己想要分享的图片,审核通过后,点击图片地址,能够获取到一个图片的链接,把链接放到“设置分享图片”的积木块中,就可以设置想要分享的图片了。

    这里我们需要重点了解第 3 块积木,即“设置分享参数”,我们需要利用它来在分享中增加一些数据,比如说我们的自制关卡的数据。

    参数传递的格式是“名字=值”,等号前方是参数的名字,等号后是参数的值,对于精致1010中的关卡数据来讲,传递的参数就是这样的:

    diy=0000000300200000000000021120000001001000000100100000010010000001001000000211200000000000000000000000

    参数的名字叫“diy”,参数的值为一个长度为 100 的关卡数据字符串。

    来看一下分享的实现。

    将编辑的关卡数据转换成字符串,然后设置到分享参数中,分享出去即可。

    当朋友通过分享的链接打开进入游戏时,通过判断和分析分享参数,就可以去实现一些逻辑和功能了。

    在小游戏栏的最下方有一个“获取分享参数”的积木,通过它就可以获取到分享的参数了。

    在进入到游戏的首场景启动时,进行分享参数的判断和设置。

    判断是否有分享参数,如果有并且满足要求的话,就将关卡数据的字符串设置到关卡编辑的表格中。如果没有分享参数的话,就是正常进入游戏。

    这里注意一下,“获取分享参数”积木块获取到的参数格式是这样的:

    { diy:10010212111 }

    很显然这是一个对象的数据格式,所以这里我们只需要使用“获取对象的值”这个积木块提取出参数中对应的值即可。

    当有分享参数时,这里我使用了一个提示。

    当点击挑战时,我们要做就是打开关卡场景,然后根据编辑表格中的数据设置关卡的障碍即可,这样朋友就能够点击分享链接试玩你制作的游戏关卡了。 

    这篇文章就到这里了,主要是分享了一些实现的思路,如果能够给你带来一些启发那是再好不过的了。


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