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  • 本文实例为大家分享了unity自定义弹出框的具体方法,供大家参考,具体内容如下 一、弹出框的搭建 布局如图:Message为整个父物体,并且添加UiMessage代码。panel为遮罩。 MessageBox为整个提示框,Panel为标题,ok为...
  • 项目有两个服务器,一个为线上的正式服务器,另一个为本地的测试服务器(用于发版之前测试使用),为了避免以测试服务器的状态上线,需要在打包时判断是不是测试服务器,如果是测试服务器则弹出提示框,问询是否继续...

    需求

    项目有两个服务器,一个为线上的正式服务器,另一个为本地的测试服务器(用于发版之前测试使用),为了避免以测试服务器的状态上线,需要在打包时判断是不是测试服务器,如果是测试服务器则弹出提示框,问询是否继续。

    解决方案

    [DidReloadScripts]标签可以再代码编译完成时Unity进行自动调用,解决思路为在代码编译完成时注册打包事件,代码如下:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEditor;
    using UnityEditor.Callbacks;
    using UnityEngine;
    
    public class BuildSetting
    {
        [DidReloadScripts]
        static void OnScriptsEditOver()//代码编译完成时调用
        {
            //注册打包发布的事件;unity在打包发布的时候会判断buildPlayerHandler 是不是为null,为空就执行默认打包方法,不为空就执行注册的事件
            BuildPlayerWindow.RegisterBuildPlayerHandler(OverrideBuildPlayer);
        }
     
        static void OverrideBuildPlayer(BuildPlayerOptions BPOption)
        {
            if (WebCtrl.isTest)//测试服务器状态
            {
                if (EditorUtility.DisplayDialog("提示:", "\n确定要以测试服务器的形式打包?", "是", "否"))
                {
                    BuildPlayerWindow.DefaultBuildMethods.BuildPlayer(BPOption);//调用unity默认的打包方法。取消打包,不用写其他代码
                }
            }
            else
            {
                BuildPlayerWindow.DefaultBuildMethods.BuildPlayer(BPOption);//调用unity默认的打包方法。取消打包,不用写其他代码
            }
    
        }
    }
    
    
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  • Unity 通用弹出框

    千次阅读 2018-10-28 17:39:08
    因为项目中要经常用到一些提示框弹出框之类的通用组建,所以写了一个,方便以后使用   效果展示:   预设物结构:   代码展示: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public delegate void ...

    因为项目中要经常用到一些提示框,弹出框之类的通用组建,所以写了一个,方便以后使用

     

    效果展示:

     

    预设物结构:

     

    代码展示:

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public delegate void OnCancel();
    public delegate void OnSure();
    
    public enum OpenMessageType
    {
        Sure,
        SureandCancle
    }
    
    public class DialogInfo
    {
        public string warnInfo;
        public string sureBtnInfo = "确定";
        public string cancleBtnInfo = "取消";
        public OnCancel onCancel;
        public OnSure onSure;
        public OpenMessageType openType;
    }
    
    public class MessageBoxUI
    {
        private GameObject messageBox = null;
    
        private Button m_sureBtn;
        private Button m_cancelBtn;
        private Text m_infoTxt;
        private Text sureBtnTxt;
        private Text cancleBtnTxt;
    
        private DialogInfo m_dialogInfo;
    
        public MessageBoxUI(object val)
        {
            messageBox = GameObject.Instantiate(Resources.Load("CommonUI/MessageBox")) as GameObject;
            messageBox.transform.parent = GameUtils.Instance().UiRoot.transform;
            messageBox.transform.localPosition = Vector3.zero;
            messageBox.transform.localScale = Vector3.one;
    
            m_sureBtn = messageBox.transform.Find("BtnGroup/SureBtn").GetComponent<Button>();
            m_cancelBtn = messageBox.transform.Find("BtnGroup/CancleBtn").GetComponent<Button>();
            m_infoTxt = messageBox.transform.Find("Info").GetComponent<Text>();
            sureBtnTxt = messageBox.transform.Find("BtnGroup/SureBtn/Text").GetComponent<Text>();
            cancleBtnTxt = messageBox.transform.Find("BtnGroup/CancleBtn/Text").GetComponent<Text>();
    
            m_dialogInfo = (DialogInfo)val;
            if (m_dialogInfo.openType == OpenMessageType.Sure)
            {
                m_cancelBtn.gameObject.SetActive(false);
            }
            if (!string.IsNullOrEmpty(m_dialogInfo.sureBtnInfo))
            {
                sureBtnTxt.text = m_dialogInfo.sureBtnInfo;
            }
            if (!string.IsNullOrEmpty(m_dialogInfo.cancleBtnInfo))
            {
                cancleBtnTxt.text = m_dialogInfo.cancleBtnInfo;
            }
            m_infoTxt.text = m_dialogInfo.warnInfo;
    
            m_sureBtn.onClick.AddListener(OnSureClick);
            m_cancelBtn.onClick.AddListener(OnCancelClick);
        }
    
        private void OnSureClick()
        {
            if (m_dialogInfo.onSure != null)
                m_dialogInfo.onSure();
            ClosePanel();
        }
    
        private void OnCancelClick()
        {
            if (m_dialogInfo.onCancel != null)
                m_dialogInfo.onCancel();
            ClosePanel();
        }
    
        private void ClosePanel()
        {
            GameObject.Destroy(messageBox);
        }
    }

     

    调用实例:

    展开全文
  • 可是并没有unity提示框弹出,我新建的类的代码如下: ``` using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Runtime.InteropServices; using System.Text; using ...
  • @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event)  {  if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK )   {  AlertDialog isExit = new AlertDialog.Builder(this).create()... isExit.setTitle("提示
    @Override
    public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) 
    {
     if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK ) 
     {
     AlertDialog isExit = new AlertDialog.Builder(this).create();
     isExit.setTitle("提示");
     isExit.setMessage("退出?");
     isExit.setButton("确定",listener);
     isExit.setButton2("是否还要继续?,listener);
     isExit.show();
     }
     return false;

    }


     /**监听对话框里面的button点击事件*/  
        DialogInterface.OnClickListener listener = new DialogInterface.OnClickListener()  
        {  
            @Override
    public void onClick(DialogInterface dialog, int which)  
            {  
                switch (which)  
                {  
                case DialogInterface.BUTTON_POSITIVE:// "确认"
                System.exit(0);
                    break;  
                case DialogInterface.BUTTON_NEGATIVE:// "取消"
                    break;  
                default:  
                    break;  
                }  
            }  
        };   

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  • unity 消息提示框插件分享(UGUI)

    热门讨论 2019-03-12 17:48:29
    除了不能输入外其余和英雄联盟...与第一版本工作模式不同,为弹出式,不可查看历史,自动消失。自动排列,有缓动效果,含弹出动画。 点开github链接即可查看效果,无需任何配置,导入后使用MessageBoxV2.AddMessage...

    除了不能输入外其余和英雄联盟基本相同,可无限输入信息

    具体使用方法和下载地址:https://github.com/15so42/Unity-Message-Box

     

    更新V2版本

    与第一版本工作模式不同,为弹出式,不可查看历史,自动消失。自动排列,有缓动效果,含弹出动画。

    点开github链接即可查看效果,无需任何配置,导入后使用MessageBoxV2.AddMessage("消息")即可弹出一次消息

     

    https://github.com/15so42/Unity-MessageBoxV2

    展开全文
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    千次阅读 2018-03-14 17:35:06
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