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  • Unity物体接近时自动吸附

    千次阅读 2019-10-10 14:19:42
    移动的物体是LuoGan04 将其做成预制体,这时可以面板上把这个零件删除。然后在脚本中同样申请一个public变量,把目的地的预制体赋给它,在通过transform获取其position和rotation using System.Collections; ...

    移动的物体是LuoGan04

    将其做成预制体,这时可以面板上把这个零件删除。然后在脚本中同样申请一个public变量,把目的地的预制体赋给它,在通过transform获取其position和rotation

     

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
     
    public class AutoA : MonoBehaviour {
     
     
    	GameObject LuoGan04;
    	Vector3 LuoGan04Aim = new Vector3(37.71f, 4.74f, -22.0f);
    	Quaternion LuoGan04Qua = new Quaternion(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
     
     
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
    		LuoGan04 = GameObject.Find ("04_LuoGan");
    		print (LuoGan04.name );
     
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
     
    		print ("000000000p" + LuoGan04.transform.localPosition);
    		print ("1111111111111p" +LuoGan04Aim);
     
    		print ("2222222222222p" + (LuoGan04.transform.localPosition - LuoGan04Aim).magnitude );
    		if (Mathf.Sqrt((LuoGan04.transform.localPosition - LuoGan04Aim).magnitude) < 1.5) {
    			LuoGan04.transform.localPosition = LuoGan04Aim;
    			LuoGan04.transform.localRotation = LuoGan04Qua;
     
    		}
     
     
     
    		
    	}
    }

     

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  • unity坐标吸附的大坑

    2020-11-20 12:01:02
    Unity提供了一个顶点吸附快捷键v,可以通过使用这个快捷键将两个物体无缝的拼接起来,但是有些情况下会出现问题。 比如这个时候就出现了明显的缝隙,问题是相同材质相同物体在有些地方又不会出现缝隙,通过研究发现...

    unity坐标吸附的大坑

    Unity提供了一个顶点吸附快捷键v,可以通过使用这个快捷键将两个物体无缝的拼接起来,但是有些情况下会出现问题。
    在这里插入图片描述

    比如这个时候就出现了明显的缝隙,问题是相同材质相同物体在有些地方又不会出现缝隙,通过研究发现问题在于物体position精度的问题。

    在这里插入图片描述
    这是上面两个物体的transform,可以看到它们的position只保留了两位小数,它们在使用V的时候最小的移动也只能0.01的移动,对于精度要求较高的物体就会产生缝隙。
    那哪些地方不会出现问题了?


    在这里插入图片描述
    这是它们的position,可以看到它们之所以能够合并是因为它们的position保留了4甚至5位小数。而这里也只是用了V键。同样的两个物体在不同的地方出现了这么大的不同。问题在于Unity的机制,它的position默认保留五位小数,当你的整数位有三位的时候,它默认操纵两位小数,如果整数位为一位,它会默认操纵四位小数,所以造成了相同操作在不同位置的差异。(如果position为五位数时甚至,每一下就直接移动1,空隙更大)。

    解决方案
    第一个方案
    当x较大或精度较高时,抛弃V快捷键,把它当作一个靠近的机制,手动精确调节位置。
    第二个方案
    把需要合并的物体在x(y,z)值小的地方合并再拉回去。
    第三个方案
    由于第二个方案想想实施起来有点麻烦,我研究出来一种方法,由于物体的position并不是它的世界坐标,而是它相对于父节点的坐标。而场景往往都是类似物体放在一个节点下,节点往往是(0,0,0).我们可以移动父节点。比如开始的两个物体的父节点是(0,0,0),如果把父节点设为(-380,0,0),那么它们的x坐标就应该是(-10.78)和(-3.92)这个时候就可以使用V合并了,依旧可以精确到小数点后四位。 以上方法各有利弊,选择合适的使用。

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  • unity实现吸附功能的效果

    千次阅读 2020-07-07 09:50:59
    unity实现吸附功能的效果随笔 物体移动到墙体一定距离会被吸附到墙体上面 这个一定的距离根据代码 Vector3 scale = boxCol.transform.localScale+ new Vector3(1.4f,0,0); 来更改; 代码如下: using System....

    unity实现吸附功能的效果随笔

    物体移动到墙体一定距离会被吸附到墙体上面
    这个一定的距离根据代码
    Vector3 scale = boxCol.transform.localScale+ new Vector3(1.4f,0,0);
    来更改;

    代码如下:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    //using DG.Tweening;
    
    public class Wallcollision : MonoBehaviour
    {
    
        
    
            BoxCollider boxCol = null;
    
        private void Start()
        {
            boxCol = GetComponent<BoxCollider>();
        }
    
        private void Update()
        {
            DetectionBox();
        }
    
    
            void DetectionBox()
        {
            //为盒子的左右两边伸出来1.4f个向量长度用于我们检测碰撞
            Vector3 scale = boxCol.transform.localScale+ new Vector3(1.4f,0,0);
            //模拟的盒子中心点,x、y、z轴长度的一半
            Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(boxCol.transform.position, scale / 2, boxCol.transform.rotation,LayerMask.GetMask("Detectcollisions"));
    
            print(colliders.Length);
    
            for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
            {
                print(colliders[i].name);
    
               //这只是一面墙体,其他方向类似,改轴向就是了
    
                //计算碰撞物体的z轴的一半宽度;
                float cube_z = colliders[i].GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.bounds.size.z;
                float scal_z = colliders[i].transform.lossyScale.z;
                float dqkd = cube_z * scal_z / 2;
    
                //计算墙体的x轴的一半宽度,
                float zqt_x = this.gameObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.bounds.size.x;
                float zqtscal_x = this.transform.lossyScale.x;
                float qdkd = zqt_x * zqtscal_x / 2;
                
                //把这两个向量相加到时候我们物体作吸附运动就不会穿模,而是像吸附在墙上;
                float ydjl = dqkd + qdkd;
    
    
                //如果有DG.Tweening插件的朋友我建议用我注释的这行代码,毕竟有一个缓动效果;
                // colliders[i].transform.DOMove(new Vector3(colliders[i].transform.position.x, colliders[i].transform.position.y, this.transform.position.z - ydjl), 1);
                colliders[i].transform.localPosition = Vector3.MoveTowards(colliders[i].transform.localPosition, new Vector3(colliders[i].transform.position.x, colliders[i].transform.position.y, this.transform.position.z - ydjl), 2 * Time.deltaTime);
    
            }
    
        }
    
       
    
    }
    
    

    代码可直接拖拽使用,还有要设置碰撞检测层,我的碰撞检测层是Detectcollisions。

    至于被检测物体的移动的代码我就不写了;

    效果如下:
    000在这里插入图片描述
    这里注意我墙体的轴向,如果你和我不同略微更改一下代码就行了,我这里是提供一个思路;
    代码直接挂在绿色墙体就行了。

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  • unity 自动吸附和对齐功能

    千次阅读 2019-05-30 13:50:35
    1.自动吸附 选中物体,再按住v键,移动物体。 2.父子物体中心对齐 子物体——transform_reste 3.grid layout Group

    1.自动吸附

    选中物体,再按住v键,移动物体。

    2.父子物体中心对齐

    子物体——transform_reste

     

    3.grid layout Group

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  • 按住键盘上的V键,鼠标点击顶角,然后拖动对齐即可。
  • unity中的吸附小技巧

    千次阅读 2019-12-05 16:55:47
    在制作过程中常常要将两个物体“无缝对接”,但是只用鼠标移动很难去准确的对接,这里介绍两种方法 CTRL 以cube为例: 按ctrl+D在原位置复制一个cube,然后按住ctrl键拖动复制后的cube,就可以让复制体以一米为单位...
  • Scene场景面板 ❤ 提供设计游戏界面的可视化面板。...在Scene面板下选中物体按F键,或者在Hierarchy面板双击物体,可将物体设置为场景视图的中心。 按alt键同时通过鼠标左键围绕某个物体旋转场景,鼠标右键缩...
  • unity实现鼠标点击后拖拽物体

    千次阅读 2017-03-24 15:05:45
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  • 通过HTCVive手柄发射射线控制物体吸附效果,类似于帖在墙壁上的画框。1.首先编写手柄上的控制类:SteamVRControllerBase。通过手柄射线获得碰撞点的位置和法线方向using UnityEngine; using System.Collections; ...
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    2020-08-17 17:56:25
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  • 初识Unity

    2017-03-27 10:41:41
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    万次阅读 多人点赞 2017-04-26 06:59:12
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    一.在场景视图(Scene)中的操作 1.ALt+鼠标左键。可以旋转场景视图 2.鼠标中键。可以拖动场景视图。 3.Alt+鼠标右键或鼠标滚轮。放大缩小视图 ...7.自动吸附功能,选择物体的边角按V键。比如将一个物体...
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    2020-06-01 22:14:32
    3DSMAX1、配置环境2、快捷键3、多边形编辑 1、配置环境 分别调整显示(Display)单位调成米,系统单位(System)为厘米,自动保存的数量及时间,max点的大小。...(9)吸附 , 鼠标右键选择对什么进行吸附

空空如也

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unity物体吸附