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  • unity3d 主要函数方法

    2017-03-26 11:10:35
    unity3d 重要函数方法  Update  当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。  LateUpdate  当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。  FixedUpdate  当MonoBehaviour启用时,其 固定时间...
    unity3d 重要函数方法

      Update

      当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。

      LateUpdate

      当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。

      FixedUpdate

      当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次

      Awake

      当一个脚本实例被载入时Awake被调用。

      Start

      Start仅在Update函数第一次被调用前调用。

      Reset

      重置为默认值。

      OnMouseEnter

      当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。

      OnMouseOver

      当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .

      OnMouseExit

      当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。

      OnMouseDown

      当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。

      OnMouseUp

      当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。

      OnMouseUpAsButton

      OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。

      OnMouseDrag

      当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。

      OnTriggerEnter

      当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。

      OnTriggerExit

      当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。

      OnTriggerStay

      当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。

      OnCollisionEnter

      当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。

      OnCollisionExit

      当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。

      OnCollisionStay

      当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。

      OnControllerColliderHit

      在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。

      OnJointBreak

      当附在同一对象上的关节被断开时调用。

      OnParticleCollision

      当粒子碰到collider时被调用。

      OnBecameVisible

      当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。

      OnBecameInvisible

      当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。

      OnLevelWasLoaded

      当一个新关卡被载入时此函数被调用。

      OnEnable

      当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。

      OnDisable

      当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。

      OnDestroy

      当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。

      OnPreCull

      在相机消隐场景之前被调用。

      OnPreRender

      在相机渲染场景之前被调用。

      OnPostRender

      在相机完成场景渲染之后被调用。

      OnRenderObject

      在相机场景渲染完成后被调用。

      OnWillRenderObject

      如果对象可见每个相机都会调用它。

      OnGUI

      渲染和处理GUI事件时调用。

      OnRenderImage

      当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。

      OnDrawGizmosSelected

      如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。

      OnDrawGizmos

      如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。

      OnApplicationPause

      当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。

      OnApplicationFocus

      当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。

      OnApplicationQuit

      在应用退出之前发送给所有的游戏物体。

      OnPlayerConnected

      当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。

      OnServerInitialized

      当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。

      OnConnectedToServer

      当你成功连接到服务器时,在客户端调用。

      OnPlayerDisconnected

      当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。

      OnDisconnectedFromServer

      当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。

      OnFailedToConnect

      当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。

      OnFailedToConnectToMasterServer

      当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。

      OnMasterServerEvent

      当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。

      OnNetworkInstantiate

      当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。

      OnSerializeNetworkView

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  • 在进行Unity3D开发的时候我们会接触到很多脚本类,在这里对...以下是Unity3D主要脚本类:UnityEngine.Application访问应用程序的运行时数据,这个类包含查找信息和控制运行时数据的静态方法。UnityEngine.ObjectU...

    在进行Unity3D开发的时候我们会接触到很多脚本类,在这里对这些类和它们之间的关系进行一些总结。

    首先,在Unity3D的脚本语言系统里,使用了UnityEngine命名空间来盛放Unity3D自己定义的类型。


    以下是Unity3D的主要脚本类:

    UnityEngine.Application访问应用程序的运行时数据,这个类包含查找信息和控制运行时数据的静态方法。
    UnityEngine.ObjectUnity所有对象的基类,所有派生自UnityEngine.Object类的公开变量都会被显示在inspector视窗中。
    UnityEngine.Input输入系统的接口,使用这个类能够读取输入管理器设置的按键,以及访问移动设备的多点触控或加速感应数据。
    UnityEngine.GUI界面类是Unity手工定制的GUI的接口。
    UnityEngine.Physics全局物理属性和辅助方法。
    UnityEngine.ResourcesResources类允许你从指定的路径查找或访问资源。
    UnityEngine.Time

    获取时间信息的接口。



    UnityEngine.Object类是Unity3D中所有对象的基类,但是还有一部分类并不继承于UnityEngine.Object类,它们是一些有宏观控制作用的类,如:Application,Input,GUI,Physics,Resources,Time。我们可以用一个关系图来表示:




    这是一个大概的印象,具体的还要具体分析。

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  • Unity3D多开方法

    千次阅读 2013-08-14 10:34:53
    设置很简单,主要有以下几个步骤: 1、右键点击Unity的快捷方式,选择“属性”,然后在“目标”一栏的最后加入“ -projectPath”,如下图所示:   2、“确定”后就可以多开Unity了。这时双击Unity的快捷方式,...

    设置很简单,主要有以下几个步骤:

    1、右键点击Unity的快捷方式,选择“属性”,然后在“目标”一栏的最后加入“ -projectPath”,如下图所示:

     

    2、“确定”后就可以多开Unity了。这时双击Unity的快捷方式,会弹出“Project Wizard”菜单,这样你就可从以下列表中选择你想打开的项目。

    3、通过多次打开Unity的快捷方式,你就可以实现Unity3D的多开了。


    注: -projectPath前面有空格!

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  • Unity3d截图方法合集

    千次阅读 2015-12-25 15:16:49
    最近项目需求截图,于是就全部研究了一下,期间遇到了各种问题,与诸位大神讨论后终于解决了 ...主要有三种方法: •unity自带的全屏截图 •unity主场景局部区域截图 •unity针对某个相机看到的区域局部截图
    
    
    最近项目需求截图,于是就全部研究了一下,期间遇到了各种问题,与诸位大神讨论后终于解决了
    主要有三种方法:
    • unity自带的全屏截图
    • unity主场景局部区域截图
    • unity针对某个相机看到的区域局部截图

    1. 针对第一种方案的截图很容易

                使用Application.CaptureScreenshot方法,
          第一个参数是文件路径名,第二个参数是截图的大小,默认是0,1代表当前大小的一倍,以此类推

              

    1. unity主场景局部区域截图

              这里遇到两个个坑。
              坑一:坐标转换
              一开始不知道坐标系不一样,发现一些坐标一运行截图方法,unity就崩了,还无从查找问题,后来费了好大一番功夫,发现GUI的rect的坐标系和ReadPixels用的矩形坐标系不一样。如下图所示:
         
              
              下面我们先验证一下这个说法:
              如图使我们场景运行的效果,我们想要截按钮那个地方的图,Rect(0, 0, 200, 200)
              

             
            理想的截图出来应该是左边图样的,实际截出来的图是右边的图样,明显的截了左下角的了:
                             
               于是我写了一个矩形转换坐标的函数:
                
                截图前转换矩形坐标后:
                 截出来的图如图,现在就对上了,而且范围超出屏幕范围,unity会崩掉,这里直接容错:
                 
                 
              
              坑二:相机渲染顺序
              官网的案例是写在OnPostRender中的,然后在相机渲染玩所有它的物体之后被调用,但是在其它相机和GUI被渲染前调用:
               
                结果如图:截图中没有GUI,由于OnPostRender只能挂在摄像机上,你也可以其它地方直接调用截图方法。其它方法类似情况也出现过,比如只有天空盒子,或者只有GUI没有三维模型等等。还会报如下图的错误
                 

         解决方案:
                 WaitForEndOfFrame,可以把OnPostRender方法改成协同,也可以直接把截图方法改成协同调用

                   下面言归正传:
                    踩过上面两个坑后,我们就可以正常的截屏幕中的任意矩形了,比如Rect(200, 200, 200, 200),如图:
                
            
    1. unity针对某个相机看到的区域局部截图

              当场景中不止一个相机时,你想要截图某个相机看到的部分区域时,就要使用相机的rendertexture来截图:
              这里的截图和2基本差不多,不过这里不需要做坐标转换,RenderTexture的坐标和GUI的是一样的。
              我的第二个相机只能看到两个球:
              
              运行场景如图:
            
            截图如图所示:
                         原理是此摄像机的renderTexture是全屏的,我们从中截取我们需要的
                        

    第三种方案还已遗留了个坑,当第二个摄像机带有天空盒子时,截图只看到天空盒子,大神高手会的帮忙解答下。




                   



              
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    千次阅读 2017-07-07 16:03:02
    之前看了http://www.xuanyusong.com/archives/667网站的方法,讲的是eclipse。感觉有点小麻烦,而且是基于...首先在unity3d的脚本文件(c#)中调用android中的方法主要代码如下://获取android中com.unity3d.player.
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    2015-02-01 23:37:38
    接触Unity 3D 时间不长,看到网上有人问怎么通过Unity来调用Dll,而且发现这个问题似乎是用unity的朋友并不熟悉DLL的使用造成的,正好我使用过C++,对DLL还比较熟悉,因此写了一个小小的教程来谈谈unity的Dll调用...
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空空如也

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