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unity3d鼠标旋转视角 自由视角代码
2021-01-15 17:56:18//鼠标在x轴和y轴方向移动的速度 float x; float y; //鼠标在x和y轴方向移动的速度 float xSpeed = 250.0f; float ySpeed = 120.0f; void Start() { if (gameObject.GetComponent<Rigidbo//把下面的代码挂在摄像机中
//摄像机跟随的主角物体
public Transform target;
//摄像机距离模型的默认距离
public float distance = 20.0f;
//鼠标在x轴和y轴方向移动的速度
float x;
float y;//鼠标在x和y轴方向移动的速度 float xSpeed = 250.0f; float ySpeed = 120.0f; void Start() { if (gameObject.GetComponent<Rigidbody>() != null) { gameObject.GetComponent<Rigidbody>().freezeRotation = true; } } void LateUpdate() { if (target) { //我的分析:1.根据垂直方向的增减量修改摄像机距离参照物的距离 distance += Input.GetAxis("Vertical"); //根据鼠标移动修改摄像机的角度 x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f; y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f; Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0); Vector3 position = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + target.position; //设置摄像机的位置与旋转 transform.rotation = rotation; transform.position = position; } } void Update() { }
}
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Unity3D使用鼠标旋转缩放平移视角
2020-08-25 20:00:39主要为大家详细介绍了Unity3D使用鼠标旋转缩放平移视角,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下 -
unity鼠标控制镜头旋转_Unity3D实现鼠标控制视角转动
2021-01-12 06:06:04前面,学了物体的移动功能,现在来学一下C#实现鼠标控制摄像机(视角)移动。代码如下:C#脚本(在Unity 5.5.1 下能运行):using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class...前面,学了物体的移动功能,现在来学一下C#实现鼠标控制摄像机(视角)移动。
代码如下:
C#脚本(在Unity 5.5.1 下能运行):
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MouseView : MonoBehaviour {
public enum RotationAxes
{
MouseXAndY = 0,
MouseX = 1,
MouseY = 2
}
public RotationAxes m_axes = RotationAxes.MouseXAndY;
public float m_sensitivityX = 10f;
public float m_sensitivityY = 10f;
// 水平方向的 镜头转向
public float m_minimumX = -360f;
public float m_maximumX = 360f;
// 垂直方向的 镜头转向 (这里给个限度 最大仰角为45°)
public float m_minimumY = -45f;
public float m_maximumY = 45f;
float m_rotationY = 0f;
// Use this for initialization
void Start () {
// 防止 刚体影响 镜头旋转
if (GetComponent()) {
GetComponent ().freezeRotation = true;
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (m_axes == RotationAxes.MouseXAndY) {
float m_rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis ("Mouse X") * m_sensitivityX;
m_rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * m_sensitivityY;
m_rotationY = Mathf.Clamp (m_rotationY, m_minimumY, m_maximumY);
transform.localEulerAngles = new Vector3 (-m_rotationY, m_rotationX, 0);
} else if (m_axes == RotationAxes.MouseX) {
transform.Rotate (0, Input.GetAxis ("Mouse X") * m_sensitivityX, 0);
} else {
m_rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * m_sensitivityY;
m_rotationY = Mathf.Clamp (m_rotationY, m_minimumY, m_maximumY);
transform.localEulerAngles = new Vector3 (-m_rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0);
}
}
}
调用时,只需把该脚本绑定给物体即可。这里是绑定摄像机,以摄像机为第一人称视角转动。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。
时间: 2019-02-24
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unity鼠标控制镜头旋转_Unity3D实现鼠标控制视角转动|chu
2021-01-12 06:06:10前面,学了物体的移动功能,现在来学一下C#实现鼠标控制摄像机(视角)移动。代码如下:C#脚本(在Unity 5.5.1 下能运行):using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public ...前面,学了物体的移动功能,现在来学一下C#实现鼠标控制摄像机(视角)移动。
代码如下:
C#脚本(在Unity 5.5.1 下能运行):
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MouseView : MonoBehaviour { public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 } public RotationAxes m_axes = RotationAxes.MouseXAndY; public float m_sensitivityX = 10f; public float m_sensitivityY = 10f; // 水平方向的 镜头转向 public float m_minimumX = -360f; public float m_maximumX = 360f; // 垂直方向的 镜头转向 (这里给个限度 最大仰角为45°) public float m_minimumY = -45f; public float m_maximumY = 45f; float m_rotationY = 0f; // Use this for initialization void Start () { // 防止 刚体影响 镜头旋转 if (GetComponent()) { GetComponent ().freezeRotation = true; } } // Update is called once per frame void Update () { if (m_axes == RotationAxes.MouseXAndY) { float m_rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis ("Mouse X") * m_sensitivityX; m_rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * m_sensitivityY; m_rotationY = Mathf.Clamp (m_rotationY, m_minimumY, m_maximumY); transform.localEulerAngles = new Vector3 (-m_rotationY, m_rotationX, 0); } else if (m_axes == RotationAxes.MouseX) { transform.Rotate (0, Input.GetAxis ("Mouse X") * m_sensitivityX, 0); } else { m_rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * m_sensitivityY; m_rotationY = Mathf.Clamp (m_rotationY, m_minimumY, m_maximumY); transform.localEulerAngles = new Vector3 (-m_rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0); } } }
调用时,只需把该脚本绑定给物体即可。这里是绑定摄像机,以摄像机为第一人称视角转动。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持华域联盟。
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uinty 为什么一旋转鼠标镜头就倒了_Unity3D使用鼠标旋转缩放平移视角
2020-12-20 07:27:52Unity使用鼠标旋转缩放平移视角,供大家参考,具体内容如下用代码在Game界面完美实现Scene界面的操作方法。使用方法:把脚本挂在相机上,把跟踪的target拖到脚本上。视角跟踪的是一个空物体,当然如果你是做RPG游戏...Unity使用鼠标旋转缩放平移视角,供大家参考,具体内容如下
用代码在Game界面完美实现Scene界面的操作方法。
使用方法:把脚本挂在相机上,把跟踪的target拖到脚本上。
视角跟踪的是一个空物体,当然如果你是做RPG游戏需要跟踪某一角色的视角,那就不需要中键平移功能,把空物体换成角色就行。
代码主要是分三部分功能进行实现。
1.右键拖动控制视角的旋转;
2.滚轮旋转控制视角的缩放;
3.中键拖动控制视角的平移。
右键拖动控制旋转主要是用GetAxis获得鼠标在x方向与y方向平移的距离,相机的旋转是通过旋转相机本体坐标系的x轴与y轴实现的,重要的是在旋转相机的同时,要控制相机和target物体的相对距离,即同时控制相机绕target物体的旋转。这个网上多数实现都相同,不赘述
中键滚轮控制视角的缩放,定义Distance变量控制相机与target的距离(相机z轴方向的距离),用GetAxis获得滚轮旋转的程度,控制Distance的变动。这里和网上已有的方法也没什么区别。
中键拖动控制视角的平移,之前在网上查找相关的实现,结果实际效果都比较差,所以自己实现了一下。视角的平移是通过获取中键在屏幕坐标系下的平移的方向向量,然后转换为世界坐标系下的target坐标的平移,然后调整相机的位置进行相应的平移以保证旋转和缩放不受影响。
屏幕坐标系的平移转换到世界坐标系下的平移,本质上就是世界坐标系下沿着相机的本体坐标系的x与y轴进行相应的平移。所以只需要求出屏幕坐标系x与y方向的平移,分别乘以相机x与y轴的方向向量,然后与target原来的坐标相加,就可以获得target平移后的位置,再将相机的位置平移过去即实现了视角的平移,这种平移保证了相机平面和target之间的相对距离保持不变。具体代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MouseLookTest : MonoBehaviour {
//相机跟随的目标物体,一般是一个空物体
public Transform target;
private int MouseWheelSensitivity = 1; //滚轮灵敏度设置
private int MouseZoomMin = 1; //相机距离最小值
private int MouseZoomMax = 20; //相机距离最大值
private float moveSpeed = 10; //相机跟随速度(中键平移时),采用平滑模式时起作用,越大则运动越平滑
private float xSpeed = 250.0f; //旋转视角时相机x轴转速
private float ySpeed = 120.0f; //旋转视角时相机y轴转速
private int yMinLimit = -360;
private int yMaxLimit = 360;
private float x = 0.0f; //存储相机的euler角
private float y = 0.0f; //存储相机的euler角
private float Distance = 5; //相机和target之间的距离,因为相机的Z轴总是指向target,也就是相机z轴方向上的距离
private Vector3 targetOnScreenPosition; //目标的屏幕坐标,第三个值为z轴距离
private Quaternion storeRotation; //存储相机的姿态四元数
private Vector3 CameraTargetPosition; //target的位置
private Vector3 initPosition; //平移时用于存储平移的起点位置
private Vector3 cameraX; //相机的x轴方向向量
private Vector3 cameraY; //相机的y轴方向向量
private Vector3 cameraZ; //相机的z轴方向向量
private Vector3 initScreenPos; //中键刚按下时鼠标的屏幕坐标(第三个值其实没什么用)
private Vector3 curScreenPos; //当前鼠标的屏幕坐标(第三个值其实没什么用)
void Start () {
//这里就是设置一下初始的相机视角以及一些其他变量,这里的x和y。。。是和下面getAxis的mouse x与mouse y对应
var angles = transform.eulerAngles;
x = angles.y;
y = angles.x;
CameraTargetPosition = target.position;
storeRotation = Quaternion.Euler (y + 60, x, 0);
transform.rotation = storeRotation; //设置相机姿态
Vector3 position = storeRotation * new Vector3 (0.0F, 0.0F, -Distance) + CameraTargetPosition; //四元数表示一个旋转,四元数乘以向量相当于把向量旋转对应角度,然后加上目标物体的位置就是相机位置了
transform.position = storeRotation * new Vector3 (0, 0, -Distance) + CameraTargetPosition; //设置相机位置
// Debug.Log("Camera x: "+transform.right);
// Debug.Log("Camera y: "+transform.up);
// Debug.Log("Camera z: "+transform.forward);
// //-------------TEST-----------------
// testScreenToWorldPoint();
}
void Update () {
//鼠标右键旋转功能
if (Input.GetMouseButton (1)) {
x += Input.GetAxis ("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
y -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
y = ClampAngle (y, yMinLimit, yMaxLimit);
storeRotation = Quaternion.Euler (y + 60, x, 0);
var position = storeRotation * new Vector3 (0.0f, 0.0f, -Distance) + CameraTargetPosition;
transform.rotation = storeRotation;
transform.position = position;
} else if (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") != 0) //鼠标滚轮缩放功能
{
if (Distance >= MouseZoomMin && Distance <= MouseZoomMax) {
Distance -= Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") * MouseWheelSensitivity;
}
if (Distance < MouseZoomMin) {
Distance = MouseZoomMin;
}
if (Distance > MouseZoomMax) {
Distance = MouseZoomMax;
}
var rotation = transform.rotation;
transform.position = storeRotation * new Vector3 (0.0F, 0.0F, -Distance) + CameraTargetPosition;
}
//鼠标中键平移
if (Input.GetMouseButtonDown (2)) {
cameraX = transform.right;
cameraY = transform.up;
cameraZ = transform.forward;
initScreenPos = new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, targetOnScreenPosition.z);
Debug.Log ("downOnce");
//targetOnScreenPosition.z为目标物体到相机xmidbuttonDownPositiony平面的法线距离
targetOnScreenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint (CameraTargetPosition);
initPosition = CameraTargetPosition;
}
if (Input.GetMouseButton (2)) {
curScreenPos = new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, targetOnScreenPosition.z);
//0.01这个系数是控制平移的速度,要根据相机和目标物体的distance来灵活选择
target.position = initPosition - 0.01f * ((curScreenPos.x - initScreenPos.x) * cameraX + (curScreenPos.y - initScreenPos.y) * cameraY);
//重新计算位置
Vector3 mPosition = storeRotation * new Vector3 (0.0F, 0.0F, -Distance) + target.position;
transform.position = mPosition;
// //用这个会让相机的平移变得更平滑,但是可能在你buttonup时未使相机移动到应到的位置,导致再进行旋转与缩放操作时出现短暂抖动
//transform.position=Vector3.Lerp(transform.position,mPosition,Time.deltaTime*moveSpeed);
}
if (Input.GetMouseButtonUp (2)) {
Debug.Log ("upOnce");
//平移结束把cameraTargetPosition的位置更新一下,不然会影响缩放与旋转功能
CameraTargetPosition = target.position;
}
}
//将angle限制在min~max之间
static float ClampAngle (float angle, float min, float max) {
if (angle < -360)
angle += 360;
if (angle > 360)
angle -= 360;
return Mathf.Clamp (angle, min, max);
}
void testScreenToWorldPoint () {
//第三个坐标指的是在相机z轴指向方向上的距离
Vector3 screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint (CameraTargetPosition);
Debug.Log ("ScreenPoint: " + screenPoint);
// var worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(1,1,10));
// Debug.Log("worldPosition: "+worldPosition);
}
}
实现的效果如下图:
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。
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