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  • unity3d无缝场景切换解决方案(1)-简单场景切换所谓无缝场景切换,无非是涉及到场景或物体的预读,复杂点涉及下场景卸载,在复杂点涉及到场景二维数组,再在复杂点涉及数据结构用二叉树实现场景资源有序的读取与卸载...

    unity3d

    无缝场景切换解决方案

    (1) -

    简单场景切换

    所谓无缝场景切换,无非是涉及到场景或物体的预读,复杂点涉及下场景卸载,在复杂点涉及到场景二

    维数组,再在复杂点涉及数据结构用二叉树实现场景资源有序的读取与卸载。当然,复杂的我以后慢慢

    再说,比较懒,先写最简单的,如果能起到抛砖引玉作用,那这篇文章也算是物有所值了。

    无缝场景切换的优缺点:

    优点:

    1.

    场景(游戏)连贯性。

    2.

    相对于多场景游戏,不需要等待场景更换(在进入场景后已经在实时加载下一个场景了)

    3.

    相对于单个大场景,这种方式能避免所有的场景数据被装入内存(尽管

    u3d

    优化很好并不会被渲染出

    来),很大的数据在内存里影响你游戏的性能

    (

    特别是在

    iphone

    这种小内存环境

    )

    缺点:

    1.

    操作繁琐(本文介绍比较基础简单的方式)

    2.

    开发者要求较高(注意保持逻辑清晰,不然后期你会全乱掉的)

    涉及到几个

    U3D

    函数:

    Application.LoadLevel(lv)

    场景读取

    (

    记着用多场景前要现在

    File-Build Setting

    里登记下场景,

    才能

    在脚本里读取到

    )

    DontDestroyOnLoad(object)

    保持物体在场景切换的时候不被卸载

    (

    能保持他的所有属性哦

    )

    *AssetBundle

    预读资源

    (主要用于

    web3d

    运行时实时从服务器下载需要的场景资源)

    涉及到几个基础知识:

    static

    静态类、静态变量:在整个游戏中都不会被重新加载,所以可以当全局全场景变量使用,主要用

    于记录场景数组。

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  • 所谓无缝场景切换,无非是涉及到场景或物体的预读,复杂点涉及下场景卸载,在复杂点涉及到场景二维数组,再在复杂点涉及数据结构用二叉树实现场景资源有序的读取与卸载。当然,复杂的我以后慢慢...相对于多场景游戏,不
    所谓无缝场景切换,无非是涉及到场景或物体的预读,复杂点涉及下场景卸载,在复杂点涉及到场景二维数组,再在复杂点涉及数据结构用二叉树实现场景资源有序的读取与卸载。当然,复杂的我以后慢慢再说,比较懒,先写最简单的,如果能起到抛砖引玉作用,那这篇文章也算是物有所值了。


      无缝场景切换的优缺点:


      优点:


      1.场景(游戏)连贯性。


      2.相对于多场景游戏,不需要等待场景更换(在进入场景后已经在实时加载下一个场景了)


      3.相对于单个大场景,这种方式能避免所有的场景数据被装入内存(尽管U3D优化很好并不会被渲染出来),很大的数据在内存里影响你游戏的性能(特别是在iphone这种小内存环境)。


      缺点:


      1.操作繁琐(本文介绍比较基础简单的方式)


      2.开发者要求较高(注意保持逻辑清晰,不然后期你会全乱掉的)


      涉及到几个U3D函数:


      Application.LoadLevel(lv)     场景读取(记着用多场景前要现在File-Build Setting里登记下场景,才能在脚本里读取到) DontDestroyOnLoad(object)  保持物体在场景切换的时候不被卸载(能保持他的所有属性哦)


      *AssetBundle 类       预读资源(主要用于web3d,运行时实时从服务器下载需要的场景资源)


      涉及到几个基础知识:


      static 静态类、静态变量:在整个游戏中都不会被重新加载,所以可以当全局全场景变量使用,主要用于记录场景数组。


      Collider的Is Trigger属性:设置成True,他是可以穿越不会产生能量传递的,但是,他是可以接受碰撞侦测的。配合主角的OnTriggerEnter事件,就可以知道你是否正在穿越一个Trigger了。在这里,我们用在判断何时加载新场景上。


      简单的无缝场景切换方案:


      1.建立场景(已经做好很大场景的就准备做切割吧)


      场景尽量小,如果是web3d,那需要更小,已保证场景在网络上传输时间不至于太长,在漫游中再实时读取其他场景数据。一般来说,场景大小考虑因素有两种:如果是web3d模式,考虑网络传输速度;如果是pc,mac,wii,iphone,那就得考虑内存或显存能吃你多少场景数据并且处理起来不费力。


      按照你所需要建立的无缝场景切换方式,你可以按场景的坐标建立以下几种方式:


      1 ) 双场景切换(本文重点)                2)九宫格场景切换


      1)双场景切换:用于单个场景较大的情况。同一时间只加载1个到2个场景(预读周围4个场景),场景间需要交错,避免让用户看到场景的边界深渊=.=.当用户走到边界,就加载下一个场景,如果走到4个顶点,加载下两个场景(如果场景庞大应尽量用障碍物避免用户走到顶点,因为走到顶点要加载的数据是走到边界加载的2倍-,-)


      2)九宫格场景切换:用于单个场景较小的情况。因为同一时间需要在内存中载入以用户为中心的周围(包括本地)9个场景资源,不同于双场景切换的是,场景间不需要交错,因为用户视野永远不会看到当前场景界限。用9宫格方式需要将场景预先存入静态的二维数组,以便读取使用。


      2.制作场景边界


      使用Cube + IsTrigger=True属性是最好的办法。


      1)如果是双场景切换,注意两个场景边界坐标别重在一起,不然你走到边界会发现两个边界不停的切换=.=,要让2个场景边界互相交错一起(做的时候你自然会明白)。有必要的话,边界可以往里面缩一点(甚至可以吧场景重叠1/3,但这样两个场景你要做很多重复的东西),避免用户看到边界。然后建议是把Cube的名字设置成邻接场景名称,因为待会儿写脚本时候方便。


      2)如果是九宫格场景,那就不需要重在一起了,边界Cube名字建议使用本场景的名字,因为这样你一走到下一个场景,就可以知道你在的场景位置而读取周围新场景了。


      3.编写脚本


      好了,现在可以开始写脚本了,我一如既往的很懒,所以不会吧全部代码粘帖出来[unity3D]无缝场景切换解决方案(1) - 简单场景切换 - kingmax_res - kingmax_res的博客。


      先理清楚逻辑关系以及一些常识:


      1.是主摄像机走到边界才会做场景加载或卸载动作。所以代码是放在主摄像机上或者主角上。


      2.场景可以加载,但是没有卸载场景这个东西(也没必要卸载,因为同一时间只会有一个场景为当前场景),所以如果你用九宫格方式做无缝连接,你需要把场景读取,然后让场景里所有物体DontDestroyOnLoad(当然包括主角,也就是this),然后其他场景也这么操作,当需要卸载场景时,只要把所有那个场景Object给Destroy掉就可以了。而做双场景连接则不需要这样,也简单的多。


      3.如果是九宫格,你需要一个静态二维数组去记录每个位置场景的名字。这里也可以不需要这么做,有个技巧,你可以格式化场景名字规则来推算下一个需要加载的场景名字,比如M1N1表示(1,1)场景,那你就可以用字符串拆分的方法知道需要读取M0N0,M1N0,M2N0等等的场景。


      4.接下来就是处理碰撞,获取下一个场景(双场景方式)或者当前场景(九宫格方式)的名字,这里你就可以看到一个被格式化过的场景名有多么重要。


      function OnTriggerEnter(other:Collider){


      Application.LoadLevel(other.name);  //这是双场景方式直接把边界Cube名字设为了下一个场景名


      }


      更加复杂化的无缝切换方案思路:


      1.使用角色与边界距离动态判断,以确定载入时机以及载入哪个方位的场景。


      2.加入判断角色为中心的圆内的物体加载(操作起来有点复杂,除非你整个场景是数字化的,或者干脆是动态生成的),这需要一个加权的二叉搜索树将大地图所有的物体放进去,在满足条件时候去载入最近的。
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  • 持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做过Android的开发你会发现在Unity3D中持久化数据的储存和Android非常的想象。那么下面MOMO 将用一个简单有效的例子向大家介绍Unity3D中...

    持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做过Android的开发你会发现在Unity3D中持久化数据的储存和Android非常的想象。那么下面MOMO 将用一个简单有效的例子向大家介绍Unity3D中持久化数据。

    首先我们须要熟悉一下Unity3D中的PlayerPrefs这个类。这个类中一共帮助我们封装了9个方法,用来数据的储存与读取。

    举一个例子

    1 PlayerPrefs.SetString("key","value");

    2string str = PlayerPrefs.GetString("key","defaule"));

    我们发现它是以键值对的形式进行储存与读取,每一个Key对应一个Value,储存过后通过Key可以得到之前储存的Value。这里说一下GetString()方法中的第二个参数, 它代表默认值。意思是如果通过第一个参数的Key没有找到对应的Value的话GetString()方法就会返回我们写的第二个参数的默认值。怎么样?很简单吧~ 感觉和Android完全一样哈。

    Unity3D默认的字体的 size 只有 16 ,这就意味了放在iPhone4 (960 X 640)上 字体会显示的非常小。字体的来源有很多,大家可以在互联网上下载,或者从自己的电脑中拷贝,在Mac电脑下字体放在 Finder -> 资源库 -> Fonts

    我们可以看见电脑中存在了很多字体,我这里随便选一个,将 华文仿宋.ttf 用鼠标拖动到Project中。

    选中: 华文仿宋

    FontSize 30 :毫无疑问是字体的大小,这里写30让字体几乎放大1倍。

    Character:  设置字体的文字编码 Unicode  ASCLL 编码

    Style:设置字体的风格,粗体 斜体

    点击Cretae ->GUISkin 创建一个GUI的皮肤,将 华文仿宋 拖动到箭头所指向的方向。发现下面存在很多GUI皮肤相关控件设置的,可以在这里设置每一个高级控件~大家可以手动的修改一下看看效果哈。

    游戏场景在游戏制作中是一个非常重要的部分,因为任何一款游戏都是由若干的场景组成,Unity3D的游戏场景做的非常贴心。

    创建2个游戏场景,一个是scene0 一个是scene1 ,本章的目标是在第一个游戏场景中保存一些基本游戏数据,然后切换到第二个场景中显示第一个场景中保存的数据,实现场景的切换已经数据的储存。

    在scene0中创建一个c# 脚本名称为Scene0Main.cs 将它绑定在摄像头中。

    Scene0Main.cs

    01using UnityEngine;

    02using System.Collections;

    03

    04public class Scene0Main : MonoBehaviour {

    05

    06 //储存数据的显示

    07 publicstring testStr;

    08 publicstring testInt;

    09 publicstring testFloat;

    10

    11 //GUI皮肤 为上面我们添加的皮肤

    12 //在外面用鼠标拖动上为它赋值

    13 publicGUISkin fontSkin;

    14 //显示的图片

    15 publicTexture Imagetexture;

    16

    17 // Use this for initialization

    18 voidStart () {

    19 //读取key的值

    20 testStr = PlayerPrefs.GetString("testStr","default");

    21 testInt = PlayerPrefs.GetInt("testInt", 0).ToString();

    22 testFloat = PlayerPrefs.GetFloat("testFloat", 0).ToString();

    23

    24 }

    25

    26 // Update is called once per frame

    27 voidUpdate () {

    28

    29 }

    30

    31 voidOnGUI() {

    32

    33 //将GUI的皮肤设置为我们创建的皮肤

    34 GUI.skin = fontSkin;

    35

    36 //贴上图片

    37 GUI.DrawTexture(newRect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture);

    38

    39 //添加输入框让用户输入信息,这里面我没有捕获异常,因为用户有可能输入一个不合法的数值

    40 testStr = GUI.TextField (newRect(10, 200, 200, 50), testStr, 50);

    41 testInt = GUI.TextField (newRect(10, 250, 200, 50), testInt, 50);

    42 testFloat = GUI.TextField (newRect(10, 300, 200, 50), testFloat, 50);

    43

    44 //点击按钮保存所有数据

    45 if(GUI.Button(newRect(220, 200, 150, 100), "commit all"))

    46 {

    47

    48 PlayerPrefs.SetString("testStr", testStr);

    49 PlayerPrefs.SetInt("testInt",int.Parse(testInt));

    50 PlayerPrefs.SetFloat("testFloat",float.Parse(testFloat));

    51 //切换场景到scene1

    52 Application.LoadLevel("scene1");

    53 }

    54 }

    55

    56}

    Scene1Main.cs

    01 using UnityEngine;

    02using System.Collections;

    03

    04public class scene1Main : MonoBehaviour {

    05

    06 publicstring testStr;

    07 publicstring testInt;

    08 publicstring testFloat;

    09

    10 publicGUISkin fontSkin;

    11 publicTexture Imagetexture;

    12

    13 // Use this for initialization

    14 voidStart () {

    15 testStr = PlayerPrefs.GetString("testStr","default");

    16 testInt = PlayerPrefs.GetInt("testInt", 0).ToString();

    17 testFloat = PlayerPrefs.GetFloat("testFloat", 0).ToString();

    18

    19 }

    20

    21 voidOnGUI() {

    22 GUI.skin = fontSkin;

    23

    24 GUI.DrawTexture(newRect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture);

    25

    26 //显示label

    27 GUI.Label(newRect(10,150,300,50),"testStr = "+ testStr);

    28 GUI.Label(newRect(10,200,300,50),"testInt = "+ testInt);

    29 GUI.Label(newRect(10,250,300,50),"testFloat = "+ testFloat);

    30

    31 if(GUI.Button(newRect(220, 200, 150, 100), "clean all"))

    32 {

    33 //删除所有键值

    34 PlayerPrefs.DeleteAll();

    35 // 返回场景0

    36 Application.LoadLevel("scene0");

    37 }

    38

    39 if(GUI.Button(newRect(220, 320, 150, 100), "only return"))

    40 {

    41 // 返回场景0

    42 Application.LoadLevel("scene0");

    43 }

    44 }

    45}

    File -> Build Settings 点击Add Current添加场景,这一步很重要,如果不添加的话在代码中切换场景会抛异常,盆友们还得注意一下~

    build and run 导出运行项目,如下图所示我分别输入string int float 三种类型的数据,然后点击commit all ,将所有数据全部保存下来,游戏场景切换到scene1场景中。

    切换到scene1中可以正常的显示scene0中储存的数值,点击clean all 将清空储存的所有信息后返回场景scene0,点击only return 直接返回场景scene0。

    另外两个重要的方法

    1 //删除 PlayerPrefs 中某一个key的值

    2PlayerPrefs. DeleteKey (“key”);

    3

    4//判断 PlayerPrefs中是否存在这个key

    5bool b = PlayerPrefs.HasKey(“key”);

    展开全文
  • Unity3D 游戏引擎之游戏场景切换与持久化简单数据的储存持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做过Android的开发你会发现在Unity3D中持久化数据的储存和Android非常的想象。...

    Unity3D 游戏引擎之游戏场景的切换与持久化简单数据的储存

    持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做过Android的开发你会发现在Unity3D中持久化数据的储存和Android非常的想象。那么下面MOMO 将用一个简单有效的例子向大家介绍Unity3D中持久化数据。

    首先我们须要熟悉一下Unity3D中的PlayerPrefs这个类。这个类中一共帮助我们封装了9个方法,用来数据的储存与读取。

    举一个例子

    PlayerPrefs.SetString("key", "value");

    string str = PlayerPrefs.GetString("key", "defaule"));

    我们发现它是以键值对的形式进行储存与读取,每一个Key对应一个Value,储存过后通过Key可以得到之前储存的Value。这里说一下GetString()方法中的第二个参数, 它代表默认值。意思是如果通过第一个参数的Key没有找到对应的Value的话GetString()方法就会返回我们写的第二个参数的默认值。怎么样?很简单吧~ 感觉和Android完全一样哈。

    Unity3D默认的字体的 size 只有 16 ,这就意味了放在iPhone4 (960 X 640)上 字体会显示的非常小。字体的来源有很多,大家可以在互联网上下载,或者从自己的电脑中拷贝,在Mac电脑下字体放在 Finder -> 资源库 -> Fonts

    我们可以看见电脑中存在了很多字体,我这里随便选一个,将 华文仿宋.ttf 用鼠标拖动到Project中。

    选中: 华文仿宋

    FontSize 30 :毫无疑问是字体的大小,这里写30让字体几乎放大1倍。

    Character:  设置字体的文字编码 Unicode  ASCLL 编码

    Style:设置字体的风格,粗体 斜体

    点击Cretae ->GUISkin 创建一个GUI的皮肤,将 华文仿宋 拖动到箭头所指向的方向。发现下面存在很多GUI皮肤相关控件设置的,可以在这里设置每一个高级控件~大家可以手动的修改一下看看效果哈。

    游戏场景在游戏制作中是一个非常重要的部分,因为任何一款游戏都是由若干的场景组成,Unity3D的游戏场景做的非常贴心。

    创建2个游戏场景,一个是scene0 一个是scene1 ,本章的目标是在第一个游戏场景中保存一些基本游戏数据,然后切换到第二个场景中显示第一个场景中保存的数据,实现场景的切换已经数据的储存。

    在scene0中创建一个c# 脚本名称为Scene0Main.cs 将它绑定在摄像头中。

    Scene0Main.cs

    using UnityEngine;

    using System.Collections;

    public class Scene0Main : MonoBehaviour {

    //储存数据的显示

    public string testStr;

    public string testInt;

    public string testFloat;

    //GUI皮肤 为上面我们添加的皮肤

    //在外面用鼠标拖动上为它赋值

    public GUISkin fontSkin;

    //显示的图片

    public Texture Imagetexture;

    // Use this for initialization

    void Start () {

    //读取key的值

    testStr = PlayerPrefs.GetString("testStr", "default");

    testInt = PlayerPrefs.GetInt("testInt", 0).ToString();

    testFloat = PlayerPrefs.GetFloat("testFloat", 0).ToString();

    }

    // Update is called once per frame

    void Update () {

    }

    void OnGUI() {

    //将GUI的皮肤设置为我们创建的皮肤

    GUI.skin = fontSkin;

    //贴上图片

    GUI.DrawTexture(new Rect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture);

    //添加输入框让用户输入信息,这里面我没有捕获异常,因为用户有可能输入一个不合法的数值

    testStr = GUI.TextField (new Rect(10, 200, 200, 50), testStr, 50);

    testInt = GUI.TextField (new Rect(10, 250, 200, 50), testInt, 50);

    testFloat = GUI.TextField (new Rect(10, 300, 200, 50), testFloat, 50);

    //点击按钮保存所有数据

    if (GUI.Button(new Rect(220, 200, 150, 100), "commit all"))

    {

    PlayerPrefs.SetString("testStr", testStr);

    PlayerPrefs.SetInt("testInt", int.Parse(testInt));

    PlayerPrefs.SetFloat("testFloat", float.Parse(testFloat));

    //切换场景到scene1

    Application.LoadLevel("scene1");

    }

    }

    }

    Scene1Main.cs

    using UnityEngine;

    using System.Collections;

    public class scene1Main : MonoBehaviour {

    public string testStr;

    public string testInt;

    public string testFloat;

    public GUISkin fontSkin;

    public Texture Imagetexture;

    // Use this for initialization

    void Start () {

    testStr = PlayerPrefs.GetString("testStr", "default");

    testInt = PlayerPrefs.GetInt("testInt", 0).ToString();

    testFloat = PlayerPrefs.GetFloat("testFloat", 0).ToString();

    }

    void OnGUI() {

    GUI.skin = fontSkin;

    GUI.DrawTexture(new Rect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture);

    //显示label

    GUI.Label(new Rect(10,150,300,50),"testStr = "+ testStr);

    GUI.Label(new Rect(10,200,300,50),"testInt = "+ testInt);

    GUI.Label(new Rect(10,250,300,50),"testFloat = "+ testFloat);

    if (GUI.Button(new Rect(220, 200, 150, 100), "clean all"))

    {

    //删除所有键值

    PlayerPrefs.DeleteAll();

    // 返回场景0

    Application.LoadLevel("scene0");

    }

    if (GUI.Button(new Rect(220, 320, 150, 100), "only return"))

    {

    // 返回场景0

    Application.LoadLevel("scene0");

    }

    }

    }

    File -> Build Settings 点击Add Current添加场景,这一步很重要,如果不添加的话在代码中切换场景会抛异常,盆友们还得注意一下~

    build and run 导出运行项目,如下图所示我分别输入string int float 三种类型的数据,然后点击commit all ,将所有数据全部保存下来,游戏场景切换到scene1场景中。

    切换到scene1中可以正常的显示scene0中储存的数值,点击clean all 将清空储存的所有信息后返回场景scene0,点击only return 直接返回场景scene0。

    另外两个重要的方法

    //删除 PlayerPrefs 中某一个key的值

    PlayerPrefs. DeleteKey (“key”);

    //判断 PlayerPrefs中是否存在这个key

    bool b = PlayerPrefs.HasKey(“key”);

    最后欢迎各位盆友可以和MOMO一起讨论Unity3D游戏开发,总的来说这一章还是比较简单的,哇咔咔~~~ 附上Unity3D工程的下载地址,Xcode项目我就不上传了,须要的自己导出。

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  • 所谓无缝场景切换,无非是涉及到场景或物体的预读,复杂点涉及下场景卸载,在复杂点涉及到场景二维数组,再在复杂点涉及数据...2.相对于多场景游戏,不需要等待场景更换(在进入场景后已经在实时加载下一个场景了)3.
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    游戏和程序都不止在一个场景中运行,就需要进行场景视图的切换,在Unity中实现场景切换的方法非常简单,几句话就能说清楚: 1、Unity中切换场景使用的是Application.LoadLevel()函数,括号中加入场景的名称或...
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  • [Unity3D]个摄像机进行场景切换

    千次阅读 2013-11-04 16:04:19
    摄像机比作人的眼睛最...这里是有多少台摄像机就要设置多少个建,有些场景可能有十个视角,比如NBA2K游戏里面就有多达12个视角以上,下面这种方法就不适用了, [csharp] view plaincopy using UnityEn
  • 当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样的问题(地形场景切换)这个只是字面意思-并不是重场景1的100 100 100坐标一下切换场景2的100 100 100坐标这样的方法--(如果您以为是这样的技术和代码)那就不用看了。...
  • 平时开发中,Project窗口中可能会存在很个scene,每次切换场景编辑的时候,需要到Project窗口中进行查找,非常麻烦,特别是引入的一些插件也自带了一些Scene。 那么有没有一种方式,可以快速的找到场景并进行切换...

空空如也

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unity3d 多场景切换