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  • HoneySelect Mod集合

    2019-02-16 23:33:31
    HoneySelect的人物模型一般都放在游戏根目录下的UserData\chara\female下,都是png格式,我这个解压后是一个完整的female文件夹,建议你直接把内容拷贝进去,不要直接覆盖,当然也可以直接覆盖,我觉得我的角色模型...
  • Traduçãopara HS2 巴西传统蜂蜜蜂蜜精选2(HS2)。 traduçõessãoaplicadas durante成为一名执行Jogo enãorequerem替代或修改Nimhum Arquivo原始人的Jogo。 先决条件 (必要时可以执行递归操作) ...
  • Honey Select 2 Not Start

    2020-12-28 02:19:33
    <div><p><strong>Describe the bug</strong></p> <p>Downloaded HS2 R5 and the game cannot start. <p><strong>To Reproduce</strong></p> <p>Before I had R4 and it worked well until last Friday....
  • Honey Select》捏人剖析

    千次阅读 2019-08-05 16:04:22
    Honey Select》捏人剖析 https://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/77104708 破CSDN的文章编辑器太难用了, 传个图要累死. 以后在知乎写完再转过来: https://zhuanlan.zhihu.com/p/28471808 关于游戏中...

    《Honey Select》捏人剖析

    https://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/77104708

    破CSDN的文章编辑器太难用了, 传个图要累死. 以后在知乎写完再转过来: https://zhuanlan.zhihu.com/p/28471808


    关于游戏中的捏人系统, 很少有资料提到怎么做, 印象中只有《天涯明月刀》分享过. 前段时间关注了个VR资源分享的公众号, 经常推送HS的捏人作品, 所以才引发了我的好奇心, 决定一探究竟.


    HS之所以能够有这么强的定制能力, 是因为第三方MOD工具的存在, 玩家可以自由导入导出游戏中的资源, 这也就为我们分析游戏的实现机制开了个后门.


    上图中我们可以看到, 脸部有很多骨骼, 尝试把模型导出来, 对其进行分析:


    针对鼻子上的骨骼, 进行平移/旋转/缩放, 嗯, 看起来捏脸就是这么回事了.


    比如鼻翼骨骼影响这点顶点, 那我们对其调节就可以产生这样的效果:


    再比如下巴


    那骨骼都用来捏脸了, 面部的表情动画怎么办呢?


    对模型资源的规格进行分析, 发现存在大量的morph动画. 也就是说, HS中的的头部骨骼, 全部是用于捏脸的, 表情动画使用MorphTargets驱动.

    那身体总不能也用MorphTargets做动作吧?


    对其模型资源进行析, 发现MorphTargets个数为0, 而骨骼数超越以往的经验值.


    查看其蒙皮信息可以发现, 所有影响顶点的骨骼名字全部带有"_s_"字样, 其父骨骼都是不带"_s_"的同名骨骼. 也就是说, HS的身体骨架中, 父骨骼负责动画, 子骨骼负责蒙皮.

    游戏中的女角色脸部有67项调节参数:


    女角色身体共有34项调节参数, 其中2项为物理参数, 跟骨骼无关


    我们来看看这些滑杆能不能跟骨骼一一对应上:


    对于"鼻子整体上下"来说, 的确是只需要调节NoseBase的Y值就可以了, 我们需要做的就是根据滑杆在最大值和最小值之间进行线性插值.


    对于"眉毛角度Z轴"的调节, 这时只调节一根骨骼就不对了, 需要左右对称着来. 也就是说, 有一些调节项需要同时调节左右对称的两根骨骼.


    对于"眉毛左右位置", 如果在直线上两个端点之间进行插值, 很容易就跟面部三角形穿插了. 所以这里的插值路径只有最大值和最小值已经满足不了需求了, 而是需要按照曲线进行位置插值, 并且配合旋转插值贴合面部的法线方向. 也就是说, 一个调节项的插值可能是基于曲线(或多个关键帧), 而且可以同时影响骨骼Transform的多个分量.


    眼睛的大小调节是最复杂的, 一共影响6根骨骼. 也就是说, 一个调节项是可以对应多根骨骼的.

    我们总结一下, 脸型(或体型)调整原理就是:

        本质上修改的是骨骼的Local Transform(Translation, Rotation, Scale)
        一次只修改Local Transform的某个分量(或多个):Tx/Ty/Tz/Rx/Ry/Rz/Sx/Sy/Sz
        使用滑杆在预设的调节范围之间进行插值
        插值不一定是线性的, 可能是有多个关键帧
        每个调节项可能对应不只一根骨骼

    以此为指导思想, 继续结合ILSpy对HS进行逆向分析, 终于找到了骨骼的配置数据.

    首先是骨骼分类表:


        第1列, 类别编号: 每个编号代表UI上的一根滑杆. 重复出现的编号代表影响多根骨骼
        第2列, 骨骼名
        第3~11列, Transform Mask: 代表调节Bone Local Transform的哪些分量, 比如000000100代表只影响Sx, 即只缩放X轴

    其次是骨骼调节关键帧表:


        第1列: 骨骼名
        第2~N列: 关键帧数据, 每一帧是9个float, 正好是一个Transform, 总共25帧.

    可以说, I社的捏人系统, 最核心的就是这两张表格的数据了, 是他们这么多年捏人游戏的经验积累. 也正是这个原因, 他们舍不得每次新做一套骨架就重新调一版数据, 结果就是, 游戏中的骨架跟表格对不上:


    游戏中的骨架, 不管是数量也好还是命名也好, 都跟表格对不上. 那这之间是怎么映射的呢?


    原来是硬编码的, 真让人崩溃...好了, 那整个捏人的核心逻辑就搞清楚了:

        根据骨骼分类表生成所有的调节滑杆, 并从预置的文件加载滑杆的默认值集合
        如果滑杆值变了, 查分类表得到骨骼名(可能多个), 再根据骨骼名查关键帧表得到关键帧集合, 根据滑杆值插值出Local Transform
        使用代码逻辑把老的Transform数据转换成新骨架能用的骨骼Transform
        把骨骼Transform全部更新到模型上

    尝试在UE4中使用PoseableMesh复刻了一下, 效果还不错:


    PoseableMesh的问题是不兼容动画, 所以如果要修改SkeletalMesh的BoneTransforms话, 就只能在AnimationBlueprint里实现一个自定义的AnimNode了:


    配上动画, 贴上材质, 效果就好多了:

     

    (随便找了件衣服遮一遮)


    最后, 顺便提一下捏人之外的东西, 因为对于角色的定制来说, 捏人起的作用还不如换一件衣服.


    对衣服的资源进行分析可以发现两点值得学习的地方:

        每件衣服都配有一个剔除掉被遮住的三角形的裸模, 一方面可以提升绘制性能, 一方面能避免衣服和皮肤两层三角形的穿插
        裙摆/披风/长衫等都是共用同样的8条物理骨骼, 算是比较传统的布料模拟做法


    挂件差不多都是StaticMesh, 最多带有物理骨骼, 直接挂在骨架挂点上, 可以跟随体型一起进行变换.


    眼睛这里的Mesh有点扩张了, 分了很多层, 甚至有3个Mesh用来做眼泪的表现. 材质多了, 可以更换的样式自然也就多了:


    头发分了前中后三部分, 每一部分可以单独隐藏或者替换, 配合大量的模型资源, 真正可以配出各种各样的发型, 更何况还有MOD的支持.

    其它的类似皮肤/皱纹/眼影/腮红/唇彩/纹身/痣/晒痕/指甲等, 大多数都是换贴图, 没有多少技术上的复杂度, 但却是能够大大提升个性的功能:


    通过GPA分析发现, 这些叠加的图层在运行时并没有独立的贴图:


    所以并没有采用Decal的方式绘制, 而是跟皮肤贴图混合到了一起:

     

    ---------------------
    作者:xoyojank
    来源:CSDN
    原文:https://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/77104708
    版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!

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  • 非常适合高级选择框,可进行ajax,多选,单选等复杂操作
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    关于游戏中的捏人系统,很少有资料提到怎么做,印象中只有《天涯明月刀》分享过.前段时间关注了个VR资源分享的公众号,经常推送HS的捏人作品,所以才引发了我的好奇心,决定一探究竟。
     


    HS之所以能够有这么强的定制能力,是因为第三方MOD工具的存在,玩家可以自由导入导出游戏中的资源,这也就为我们分析游戏的实现机制开了个后门。
     


    上图中我们可以看到,脸部有很多骨骼,尝试把模型导出来,对其进行分析:
     


    针对鼻子上的骨骼,进行平移/旋转/缩放,嗯,看起来捏脸就是这么回事了。
     


    比如鼻翼骨骼影响这点顶点,那我们对其调节就可以产生这样的效果:
     


    再比如下巴
     

     


    那骨骼都用来捏脸了,面部的表情动画怎么办呢?
     

     


    对模型资源的规格进行分析,发现存在大量的morph动画.也就是说,HS中的的头部骨骼,全部是用于捏脸的,表情动画使用MorphTargets驱动。

    那身体总不能也用MorphTargets做动作吧?
     


    对其模型资源进行析,发现MorphTargets个数为0,而骨骼数超越以往的经验值。
     


    查看其蒙皮信息可以发现,所有影响顶点的骨骼名字全部带有"_s_"字样,其父骨骼都是不带"_s_"的同名骨骼.也就是说,HS的身体骨架中,父骨骼负责动画,子骨骼负责蒙皮。

    游戏中的女角色脸部有67项调节参数:
     


    女角色身体共有34项调节参数,其中2项为物理参数,跟骨骼无关
     


    我们来看看这些滑杆能不能跟骨骼一一对应上:
     


    对于"鼻子整体上下"来说,的确是只需要调节NoseBase的Y值就可以了,我们需要做的就是根据滑杆在最大值和最小值之间进行线性插值。
     


    对于"眉毛角度Z轴"的调节,这时只调节一根骨骼就不对了,需要左右对称着来.也就是说,有一些调节项需要同时调节左右对称的两根骨骼。
     


    对于"眉毛左右位置",如果在直线上两个端点之间进行插值,很容易就跟面部三角形穿插了.所以这里的插值路径只有最大值和最小值已经满足不了需求了,而是需要按照曲线进行位置插值,并且配合旋转插值贴合面部的法线方向.也就是说,一个调节项的插值可能是基于曲线(或多个关键帧),而且可以同时影响骨骼Transform的多个分量。
     


    眼睛的大小调节是最复杂的,一共影响6根骨骼.也就是说,一个调节项是可以对应多根骨骼的。

    我们总结一下,脸型(或体型)调整原理就是:
     

    • 本质上修改的是骨骼的Local Transform(Translation,Rotation,Scale)
    • 一次只修改Local Transform的某个分量(或多个):Tx/Ty/Tz/Rx/Ry/Rz/Sx/Sy/Sz
    • 使用滑杆在预设的调节范围之间进行插值
    • 插值不一定是线性的,可能是有多个关键帧
    • 每个调节项可能对应不只一根骨骼



    以此为指导思想,继续结合ILSpy对HS进行逆向分析,终于找到了骨骼的配置数据。

    首先是骨骼分类表:
     

    • 第1列,类别编号:每个编号代表UI上的一根滑杆.重复出现的编号代表影响多根骨骼
    • 第2列,骨骼名
    • 第3~11列,Transform Mask:代表调节Bone Local Transform的哪些分量,比如000000100代表只影响Sx,即只缩放X轴



    其次是骨骼调节关键帧表:
     

    • 第1列:骨骼名
    • 第2~N列:关键帧数据,每一帧是9个float,正好是一个Transform,总共25帧。



    可以说,I社的捏人系统,最核心的就是这两张表格的数据了,是他们这么多年捏人游戏的经验积累.也正是这个原因,他们舍不得每次新做一套骨架就重新调一版数据,结果就是,游戏中的骨架跟表格对不上:
     

     


    游戏中的骨架,不管是数量也好还是命名也好,都跟表格对不上.那这之间是怎么映射的呢?
     


    原来是硬编码的,真让人崩溃...好了,那整个捏人的核心逻辑就搞清楚了:

    1.根据骨骼分类表生成所有的调节滑杆,并从预置的文件加载滑杆的默认值集合

    2.如果滑杆值变了,查分类表得到骨骼名(可能多个),再根据骨骼名查关键帧表得到关键帧集合,根据滑杆值插值出Local Transform

    3.使用代码逻辑把老的Transform数据转换成新骨架能用的骨骼Transform

    4.把骨骼Transform全部更新到模型上

    尝试在UE4中使用PoseableMesh复刻了一下,效果还不错:
     


    PoseableMesh的问题是不兼容动画,所以如果要修改SkeletalMesh的BoneTransforms话,二手QQ转让平台就只能在AnimationBlueprint里实现一个自定义的AnimNode了:


    配上动画,贴上材质,效果就好多了:
     

    (随便找了件衣服遮一遮)


    最后,顺便提一下捏人之外的东西,因为对于角色的定制来说,捏人起的作用还不如换一件衣服.
     


    对衣服的资源进行分析可以发现两点值得学习的地方:
     

    • 每件衣服都配有一个剔除掉被遮住的三角形的裸模,一方面可以提升绘制性能,一方面能避免衣服和皮肤两层三角形的穿插
    • 裙摆/披风/长衫等都是共用同样的8条物理骨骼,算是比较传统的布料模拟做法


     


    挂件差不多都是StaticMesh,最多带有物理骨骼,直接挂在骨架挂点上,可以跟随体型一起进行变换.
     


    眼睛这里的Mesh有点扩张了,分了很多层,甚至有3个Mesh用来做眼泪的表现.材质多了,可以更换的样式自然也就多了:
     


    头发分了前中后三部分,每一部分可以单独隐藏或者替换,配合大量的模型资源,真正可以配出各种各样的发型,更何况还有MOD的支持.

    其它的类似皮肤/皱纹/眼影/腮红/唇彩/纹身/痣/晒痕/指甲等,大多数都是换贴图,没有多少技术上的复杂度,但却是能够大大提升个性的功能:
     


    通过GPA分析发现,这些叠加的图层在运行时并没有独立的贴图:
     


    所以并没有采用Decal的方式绘制,而是跟皮肤贴图混合到了一起:
     

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空空如也

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honeyselect