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  • 3dsMax快捷键+多边形建模参数
    2020-09-10 10:10:34

    ctrl + shitf + E 连接两点
    alt + R 选中线后的循环
    ctrl+r 旋转
    shift+Q 打开渲染界面
    选中环线+按住shift+面=》将选择环形面

    一、编辑顶点
    1.移除:移除顶点
    2.断开:断开顶点,变为多个顶点
    3.挤出:挤出顶点,产生锥形效果
    4.焊接:将顶点焊接在一起;使用方法:点击该按钮后,设置阈值,如果选定的两个顶点在阈值范围内则可以焊接,但是会焊接的效果是是在两个顶点之间。
    5.切角:将顶点切角为三角形的面效果;多个顶点在一起可以切割圆形出来;
    6.目标焊接:将第一次选中的点焊接到第二次点击的点上
    7.连接:在选中的点之间创建新的边

    二、编辑边
    1.插入顶点:可以手动在选择的边上任意添加顶点
    2.移除:移除选定边
    3.分割:

    三、编辑几何体
    重复上一个:点击该按钮可以重复使用上次使用的命令
    塌陷:将选择的多个对象合并为一个对象
    附加:可以使用该工具将其它模型也附加在一起
    分离:将选定的子对象作为单独的对象或者元素分离出来
    切平面:沿着某一个平面分开网格对象
    分割:启动该选项后,可通过《快速切片》工具和《切割》工具在划分边的位置处创建出两个顶点集合
    切片:可以在切片平面位置处执行切割操作
    重置平面:将执行过《切片》操作的平面恢复到之前的状态
    快速切片:在模型上创建完整的一圈的分段
    切割:可以在模型上创建出新的边
    网格平滑:使选定的对象产生平滑效果
    细化:增加局部网格的密度
    平面化:强制所有选定的子对象成为共面

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  • 第三章:3ds max多边形建模

    千次阅读 2021-11-08 20:59:16
    但是,对于建模来讲,使用的修改器并不多。我们经常使用“可编辑多边形”和“修改器”两种方式共同完成复杂模型的创建工作。 模型是由三角形组成的,也就是点,线,面三种基本结构组成。如果我们想要通过一种灵活的...

    我们一般都是创建基本模型后,对模型进行修改,最终完成整个模型。在命令面板中切换第二个Tab“修改”按钮,在下面的“修改器列表”中可以使用很多的命令来对模型进行修改。但是,对于建模来讲,使用的修改器并不多。我们经常使用“可编辑多边形”和“修改器”两种方式共同完成复杂模型的创建工作。

    模型是由三角形组成的,也就是点,线,面三种基本结构组成。如果我们想要通过一种灵活的方式来创建复杂的模型,那么,直接控制点,线,面将是最好的方式。“可编辑多边形”就能够实现对模型的点,线,面进行操控。我们经常创建一个基本的几何体(例如:立方体),然后将其“转换为可编辑多边形”。

    将一个模型转换为可编辑多边形之后,我们就能对模型的点,线/面进行修改了。这种修改包括平移,旋转和缩放,当然还可以增加/减少点,线和面。这些操作都可以通过不同的命令来完成,在命令面板的下方就有很多的命令可以使用。这些命令是我们需要熟悉掌握的。

    对多边形修改的话,首先要确定选择层级方式,也就是说,要确定修改的是点,线还是面。在上图蓝色矩形内就是选择的方式,分别是顶点,边(线),边界,多边形(面)和元素。其中边界和元素两个方式,我们后续中详细介绍。注意,不同的选择层级方式,编辑命令也不同。也就是说,有的命令只能用于某一种选择层级方式。当我们选择“点”方式的时候,模型中的点就能够显示出来供我们选择并修改。线和面也是一样的道理。

    选择层级方式(点/线/面)确定以后,我们还需要介绍上图的蓝色矩形框中,有四种选择命令:收缩,扩大,环形和循环。他们可以辅助选择。因为模型里面有上千个点/线/面,我们一个一个选择后在修改,肯定是不行的。所以,我们需要范围性的选择辅助工具。当我们选择某一个元素(点,线,面)后,可以通过“收缩”和“扩大”两个命令来减小和扩大选择的区域。同理,“环形”和“循环”可以帮助我们按照一定方式扩大选择区域。其实上面几个命令都是帮助我们完成由一到多的选择。当然,也有一些其他快捷方式的选择,比如Ctrl和Alt键单独去增加和减少某一个元素(点,线,面)的选择。也可以尝试进行双击来进行多选。如果选择一个元素(点,线,面)后,在按下Shift键同时选择临近的元素,它就能帮助我们选择一周的元素,类似“环形”命令。备注:选择是编辑修改的前提!

    接下来,我们就多边形建模过程中经常使用的操作和命令做一个讲解。

    1. 挤出(Extrude)命令(快捷键为Shift + E),该命令可以在点,线,面选择放下均可使用,通常用于面层级。操作的过程为,先点选一个面再点击挤出命令,或者先点击挤出命令再点选一个面。当然,在选择面的时候,可以使用Ctrl键选择多个面。此时,当我们的鼠标放到面上的时候,鼠标形状会变成一个小四边形,按下鼠标左键不放,向上(向下)拖动,我们就能看到选择的面被挤了出来,松开鼠标停止挤出效果。当然我们还可以继续对该面进行挤出操作,但是会产生一个新的线出来。挤出按钮后面有一个参数设置按钮,点击可以进行精确挤出距离设置。

    可以看出,这个命令主要用来塑形的,配合移动,旋转和缩放,可以让挤出来的部分做进一步的变形。对于点和线的挤出效果,大家可以自己试一试。

    2. 连接(Connect)命令(快捷键为Ctrl + Shift + E), 该命令主要用于点和线的选择方式。它的作用就是在两点或两线之间增加线。例如,我们Ctrl选择两个点,然后点击连接命令,就会在两点之间添加一条新的线。

    如果选择的是两条线,或者多条线的话,也会在中间位置产生新的线。

    模型的创建过程中,为什么要加线?一个为了塑形,二是为了平滑。我们建模中最基本的操作就是对点,线,面进行平移,旋转和缩放操作。只有足够多的点,线,面才能支撑我们构建复杂的模型。一个简单的6个面的立方体,你在怎么修改点,线,面,它也无法变成一个人物模型。因此,我们需要通过增加线的方式来增加点,线和面。平滑的效果是通过大量的面去模拟曲面,增加线的同时,也就是增加了面。面越多,模型越能够平滑!

    3. 切割(Cut)命令(快捷键为Alt + C),该命令可以用于点,线,面三种选择方式。该命令也是增加线的效果,这个命令非常的灵活,它可以在模型任意位置添加不同数量的线。当然随着线的增加,点和面也会生成。但是,尽量不要出现孤立的点,模型中任意一个点都必须是一个三角形的顶点。一般情况下,我们都是选择在点的层级来执行切割命令,方便我们选择要重合的点。注意,该命令结束的话,需要右击。

    4.倒角(Chamfer)命令,该命令主要用于面的选择方式。它的作用相当于面的挤出和缩放,也就是两段式的操作(先拖动挤出在拖动缩放挤出的面)。

    6. 切角(Bevel)命令,该命令主要用于点和线。顾名思义,就是把点和线分开,具体效果:

     以上是对点的切角。

    接着,我们对线进行切角。请注意,点和线切开后的效果,根据点和线的周边结构有关。

    7. 焊接(Weld)命令,该命令用于在点和线的选择方式下,但一般用于点层级的操作,目的就是合并两个点。操作过程就是选择两个点,然后点击焊接命令合并为一个新点,新点一般位于之前两个点的中间位置。需要注意的是,焊接命令需要一个距离参数的设定。点击焊接命令后面的“设置”按钮,在弹出的框中输入一个“焊接阀值”,点击对勾完成设置。这个“焊接阀值”的意思是说,只有合并的两个点的距离小于该值,两个点才能被合并。

    在这里需要注意的是,对角线的两个点是不能焊接的!!!

    8. 目标焊接(Target Weld)命令,该命令和焊接命令相似,也是合并两个点。区别在于前一个点(红色)被合并到后一个点(绿色)上面去。操作过程就是,点击目标焊接命令,选择一个点(红色),在选择两一个点(绿色),这样,前一个点就被合并掉后一个点上。

    9. 塌陷(Collapse)命令,该命令也是合并点。操作过程为选择两个点,然后点击塌陷命令。

    当然,我们也可以塌陷两条边。在我们右击模型的菜单中,就有“塌陷”的快捷使用方式。

    10. 分离(Detach)命令,可用于点,线,面三种选择方式。它是将模型的一个部分从该模型上面分离下来,形成一个单独的对象或元素。如果是元素的话,它仍然属于该对象。使用模型的“元素”级别的选择方式就可以选择新分离下来的模型。

    当我们选择要分离一个面的时候,点击分离命令的时候,它会有一个弹框,里面有两个选项,一个是分离到元素,另一个就是以克隆对象分离。前者已经说明过了,后者就是复制的意思。

           如何将一个Box一分为二?

           创建一个立方体,设置分段为2,并转换为可编辑多边形。

           使用“面”的选择方式,选中立方体的一部分(左边部分),点击“分离”命令。

           这样,移动左边部分,就会发现它与立方体分开了。

    注意,立方体被一分为二的中间就是“边界”,也就是说,这里是空的。

    要想使用左边部分,就需要将它的“边界”补上。

    切换“边界”的选择方式,在靠近边界边缘的线附近进行选择,

    选择边界后,选择“封口”命令,就可以补上这个面了。

    11. 附加(Attach)命令,就是将两个对象合并为一个对象,它和分离命令相反。

           合并两个立方体。

           首先要删除(del)两个立方体要合并在一起的两个面。

           移动两个立方体,让两个删除的边界吻合。

           选择一个立方体,点击“附加”命令后,在选择另一个立方体。

           两个立方体就成为一个立方体了。

           但是,两个边界的位置还需要进行“焊接”,才能使点进行重合在一起。

           焊接的时候,注意焊接临界值,两个点的距离小于该值的时候,才能焊接为一个点。

    最后介绍删除线的三种方式:

    1. delete掉,附带删除面

    2. backspace(退格键),删除线,但是点保留。

    3. Ctrl + backspace(退格键),删除线,线上点也删除。

    关于更多的命令,我们不在介绍,下面介绍几个修改器

    1. 对称修改器,这个修改器在我们建模过程中,经常使用,它类似于镜像复制命令。我们创建一个立方体,然后将其转化为可编辑多边形,然后从中间位置删除一半。然后添加对称修改器,设置对称参数,就能生成我们之前删除的另一半。两个半立方体中间的点可以自动焊接,这是与镜像复制命令的区别。当我们修改一半的时候,另一半也会跟随修改。对于对称性很强的模型,这个对称修改器非常的实用,包括后期我们的UV复用也是如此。

     

    这里需要注意的是,当我们继续点击“可编辑多边形”的时候,对称形成的另一半模型不见了,这是我们只需要点击“显示最终效果开/关切换”即可。

    2.FFD自由变形(FFD2X2X2,FFD3X3X3,FFD4X4X4,FFD长方体和FFD圆柱体),它的作用就是在模型的周围形成一个立方体框,然后通过改变立方体的顶点来影响模型本身。

    上图中,我们给一个茶壶添加一个FFD2X2X2修改器,然后通过移动立方体框的顶点来调整茶壶的形态。FFD所形成的立方体框的顶点数量由后面的数字决定,就是2X2X2或更高。
    2.    弯曲修改器,这个是一个非常简单的修改器,直接设置弯曲的相关参数即可。

    4. 涡轮平滑修改器

    接下来介绍建模中的一些建议:

    1. 模型中布线,不能出现多边面,一般是三角面或四角面。如何检查制作的模型有多边面的出现呢?石墨工具中有一个命令可以检查。在工具栏中“切换功能区”调出石墨工具栏。首先选择模型,选择面方式,在石墨工具“选择”->“按数值”->大于4,然后点击箭头。

    2. 所有模型都必须放置在世界坐标系的原点。对于人物而言,Pivot应该位于脚底中间位置,与世界坐标系原点重合。

    3. 做人物模型的时候,不一定非得从原模型中挤压的方式产生新部分,我们可以重新建立新模型,然后附加到原模型上面。比如说“头发”。

    4. 选中人物的一部分,使用“分离”命令,在弹框中选择“以克隆对象分离”,这样就能将选中的面复制一份,我们在此基础上可以制作服装。

    5. 对于对称性很强的模型,我们可以使用“对称”/“镜像”命令,完成一半的建模工作即可。注意,如果是镜像命令的话,最后要将中间接缝的点焊接在一起。如果使用“对称”的话,就不需要焊接了。

    6. 模型做完导入引擎之前,最好“重置变换”后再“转换为可编辑多边形”,主要是清除模型之前的所有操作记录,使模型成为一个全新的干净的模型。在3ds max中前后两个命令有时候会相互影响。上述操作就是让模型成为一个没有任何操作命令的模型。该命令在命令面板最后一个Tab选项卡(小锤子)下的“重置变换”。记住,“重置变换”后再“转换为可编辑多边形”,之前的所有操作命令就被清除了。注意,只是清除命令记录,并不会清除命令效果,你的模型是不会发生任何变化的。

    7.不同的材质可以赋予模型的不同面或元素,可以联想到DirectX中3D模型的绘制。

    备注:我们不再介绍如何从零开始创建人物模型,而是给大家一些白模进行练习。

    下载地址:3dsmax格式的白模-游戏开发文档类资源-CSDN下载

    备注:这是我们游戏开发系列教程的第三个课程,这个课程主要讲解3ds max建模的基础知识。学习目标主要通过3ds max的操作来加深对游戏基础知识的了解。如果有兴趣的同学,可以通过其他方式来学习3ds max的专业知识。本课程中如果有一些错误的地方,请大家留言指正,感激不尽!

    展开全文
  • 3DMAX多边形建模的基本认识、多边形修改器和转换为多边形的区别、认识编辑多边形子层级、编辑多边形功能命令快捷方式

    一、多边形建模的基本认识

    多边形建模:对三维模型进行再次编辑修改的功能体系

    1、获得三维模型的方法

    • 直接创建
    • 打开/合并/导入
    • 二维建模:(1)~(10)之前介绍过的各种方法

    2、二维建模的局限

    更加丰富复杂的模型二维模型无法实现

    3、图形分段与模型边的区别

    二维图形:顶点形成分段,分段形成样条线。二维图形的顶点会有着对应的顶点属性,贝塞尔的属性会使分段产生弧形

    三维模型:其中的边不会产生弧线,因为三维模型的顶点没有二维图形的顶点属性。若有弧面或曲面,也是由多条直边组合而成

    4、法线(与面垂直的方向):

    二、多边形修改器和转换为多边形的区别

    给模型添加编辑多边形修改器可以回到图形的基础属性修改

    右键点击选择<转换为可编辑多边形>无法对图形继续进行基础属性的修改


    三、认识编辑多边形子层级

    补充:顶点、边、边界、多边形、元素可以通过键盘上的12345键进行快速切换

    1、顶点:最小的元素,没有顶点也就没有下面的子层级

    选中顶点,可以进行移动旋转等操作

    2、边:通过结构顶点的连线所产生,且不可能有弧线

    3、边界:若一条边供了两个平面,那么这个边是普通边。若一条边只供了一个平面,那么这条边是边界边。

    4、多边形:通过边与边的围合所形成的面

    5、元素:连续性的多边形所组合成的模型结构

    6、子层级切换选择(Ctrl)

    7、多边形子层级的两种显示(F2):若想看到所选结构面的颜色、纹理、内部结构等,点击F2即可

     四、编辑多边形功能命令快捷方式

    1、鼠标右键(四元菜单)

    2、快捷键

    操作对应层级快捷键
    连接顶点Shfit+Ctrl+I+E
    选择子对象环形

    Alt+R

    选择子对象循环Alt+L
    焊接顶点、边Shfit+Ctrl+I+Y
    切角顶点、边Shfit+Ctrl+C
    切片顶点、边Shfit+Ctrl+Q
    封口边界Alt+P
    倒角多边形Shfit+Ctrl+B
    挤出面多边形Shfit+E
    沿样条线挤出多边形Alt+E
    隐藏多边形Alt+H
    隐藏未选定对象多边形Alt+I
    全部取消隐藏多边形Alt+V
    塌陷所有Alt+Ctrl+C
    忽略背面所有Shfit+Ctrl+I
    剪切所有Alt+C
    网格平滑所有Ctrl+Y
    增长选择所有Ctrl+PageUp
    重复上次操作所有

    3、了解“命令设置”

     

     

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  • 3dmax建模方式与建模策略
  • 3dmax高级建模方法总结

    千次阅读 2020-08-05 15:47:08
    3Dmax多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。3Dmax中的多边形建模主要有两个命令:Editable Mesh(可编辑网格)和Editable Poly(可编辑多边形),...

    3Dmax有三种高级建模技术:多边形POLYGON建模、面片PATCH建模、NURBS(非均匀有理B样条曲线)建模。
       01多边形建模
       多边形建模是最为传统和经典的一种建模方式。3Dmax多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。3Dmax中的多边形建模主要有两个命令:Editable Mesh(可编辑网格)和Editable Poly(可编辑多边形),几乎所有的几何体类型都可以塌陷为可编辑多边形网格,曲线也可以塌陷,封闭的曲线可以塌陷为曲面,这样我们就得到了多边形建模的原料多边形曲面。如果你不想使用塌陷操作的话(因为这样被塌陷物体的修改历史就没了),还可以给它指定一个Edit Poly修改,这是3Dmax7中新增加的功能。编辑网格方式建模兼容性极好,优点是制作的模型占用系统资源最少,运行速度最快,在较少的面数下也可制作较复杂的模型。它将多边形划分为三角面,可以使用编辑网格修改器或直接把物体塌陷成可编辑网格。其中涉及的技术主要是推拉表面构建基本模型,最后增加平滑网格修改器,进行表面的平滑和提高精度。这种技法大量使用点、线、面的编辑操作,对空间控制能力要求比较高。适合创建复杂的模型。
       编辑多边形是后来在网格编辑基础上发展起来的一种多边形编辑技术,与编辑网格非常相似,它将多边形划分为四边形的面,实质上和编辑网格的操作方法相同,只是换了另一种模式。在3DMAX7的时候新加入了对应的编辑多边形修改器,进一步提高了编辑效率。
       编辑多边形和编辑网格的面板参数大都相同,但是编辑多边形更适合模型的构建。3DMAX几乎每一次升级都会对可编辑多边形进行技术上的提升,将它打造得更为完美,使它的很多功能都超越了编辑网格成为多边形建模的主要工具。
       
       02面片建模
       面片建模是在多边形的基础上发展而来的,但它是一种独立的模型类型,面片建模解决了多边形表面不易进行弹性编辑的难题,可以使用类似编辑BEZIER曲线的方法来编辑曲面。面片与样条曲线的原理相同,同属BEZIER方式,并可通过调整表面的控制句柄来改变面片的曲率。面片与样条曲线的不同之处在于:面片是三维的,因此控制句柄有X、Y、Z三个方向。
       面片建模的优点是编辑顶点较少,可用较少的细节制作出光滑的物体表面和表皮的褶皱。它适合创建生物模型。
       面片建模的两种方法:一种是雕塑法,利用编辑面片修改器调整面片的次对象,通过拉扯节点,调整节点的控制柄,将一块四边形面片塑造成模型;另一种是蒙皮法(就是我们常用的POLYLINE + SURFACE),类似民间的糊灯笼、扎风筝的手工制作,即绘制模型的基本线框,然后进入其次对象层级中编辑次对象,最后添加一个曲面修改器而成三维模型。面片的创建——可由系统提供的四边形面片或三边形面片直接创建,或将创建好的几何模型塌陷为面片物体,但塌陷得到的面片物体结构过于复杂,而且会导致出错。
       
       03NURBS建模
       NURBS(非均匀有理B样条曲线)是建立在数学原理的公式基础上的一种建模方法。它基于控制节点调节表面曲度,自动计算出表面精度,相对面片建模,NURBS可使用更少的控制点来表现相同的曲线,但由于曲面的表现是由曲面的算法来决顶的,而NURBS曲线函数相对高级,因此对PC的要求也最高。作为从事3D游戏建模多年的老司机,整理了不少学习资料,每天晚上都会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正儿八经学习技术的小伙伴,可以添加到我的3D建模学习教程扣群:711135475。(如果想学习NURBS建模系统,建议把精力花在更专业的NURBS建模系统软件上,如rhino等等,但是如果只是做一些简单的模型,使用NURBS还是很方便的。)
       NURBS与曲线一样是样条曲线。但NURBS是一种非一致性有理基本曲线,可以说是一种特殊的样条曲线,其控制更为方便,创建的物体更为平滑。若配合放样、挤压和车削操作,可以创建各种形状的曲面物体。NURBS建模特别适合描述复杂的有机曲面对象,适用于创建复杂的生物表面和呈流线型的工业产品的外观,如汽车、动物等等,而不适合创建规则的机械或建筑模型。
       
       NURBS建模思路:先创建若干个NURBS曲线,然后将这些曲线连接起来形成所需要的曲面物体。或是利用NURBS创建工具对一些简单的NURBS曲面进行修改而得到较为复杂的曲面物体。
       NURBS曲面有两种类型:点曲面和可控制点曲面。两者分别是以点控制或可控制点来控制线段的曲度。最大区别是:“点”是附着在物体上,调整曲线上的点的位置使曲线形状得到调整;而“可控制点”则没有附着在曲线上,而是曲线周围,类似磁铁一样控制曲线的变化,该方式精度较高。
       创建NURBS曲线有两种方法:一种是先创建样条曲线再转为NURBS曲线;另一种是直接创建NURBS曲线。
       在NURBS建模中,应用最多的有U轴放样技术和CV曲线车削技术。U轴放样与样条曲线的曲线放样相似,先绘制物体的若干横截面的NURBS曲线,再用U轴放样工具给曲线包上表皮而成模型;CV曲线车削与样条曲线的车削相似,先绘制物体的CV曲线,再车削而形成模型。

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    2021-06-21 21:29:09
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空空如也

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