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  • unity2018新功能之——2D Animation System

    万次阅读 2018-05-21 22:39:25
    https://blogs.unity3d.com/cn/2018/05/02/2018-1-is-now-available/?utm_campaign=saas_china_announcement_2018-05-Unity-2018.1-launch-CN&utm_content=2018-artist-2018.1...

    这个水印好烦啊
    今天收到unity的邮件,然后便浏览了下2018的新特性。
    https://blogs.unity3d.com/cn/2018/05/02/2018-1-is-now-available/?utm_campaign=saas_china_announcement_2018-05-Unity-2018.1-launch-CN&utm_content=2018-artist-2018.1-release-CN-2&utm_medium=email&utm_source=Eloqua

    看到一个比较有意思的新功能
    有关2D骨骼动画
    有本事git你也加水印啊

    然后就看文档下载demo准备学习一下
    https://forum.unity.com/threads/2d-animation-preview-packages.521778/
    demo by GitHub:
    https://github.com/Unity-Technologies/2d-animation-samples

    看了下文档并没有全部弄懂,查了下其他的资料基本没有。但,最后还是弄懂了,也萌生了写个中文教程的想法。

    那么,开干吧

    下载unity2018,新建一个项目。
    这里写图片描述

    把上面这张图片放到工程里
    这里写图片描述

    改下texture type 为Sprite(2D and UI)

    这里写图片描述
    编辑manifest.json(“2d myAnimation”为我的项目名字) 为:

    {
        "dependencies": {
            "com.unity.2d.animation":"1.0.15-preview",
            "com.unity.2d.ik":"1.0.5-preview"
        },
        "registry": "https://staging-packages.unity.com"
    }

    保存,切回unity,加载holdon

    然后你就可以给sprite加骨骼了。

    切到刚刚加入的sprite–点击sprite editor按钮,会出现下面的界面

    这里写图片描述

    左上角,点开下拉菜单,会有五个选项(后两个为刚刚加载的)

    选择这里写图片描述

    然后右下角会出现一个 tools
    这里写图片描述

    (注意如果没有的话 ,要把sprite slice一下)

    这里写图片描述
    然后好好编辑下骨骼吧

    apply

    然后将bone editor下来菜单切换成skin weights and geometry editor

    点击generate 下拉菜单–设置三条属性–生成

    这里写图片描述

    然后设置 weights: weights–Auto (当然这里可以手动设置一下)

    这里写图片描述

    apply搞定
    然后把sprite拖放到场景中,生成一个gameobject

    添加组件 Sprite Skin
    这里写图片描述

    已经生成了三个节点了,就是刚刚我们弄得三个骨骼–点击 create Bones按钮

    这里写图片描述

    骨骼生成以及绑定成功。

    现在开始设置骨骼动画

    刚才的gameobject继续添加一个组件 animator

    新增一个animator controller拖上去

    打开animation窗口(window–animation)
    create一个animation

    这里写图片描述

    这里写图片描述![](https://img-blog.csdn.net/20180521162321631?watermark/2/text/aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L1RXXzM0NQ==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70)

    点击 红点 进行逐帧编辑

    选择帧–拖动骨骼–选择下一帧–拖动骨骼

    这是我的结果

    这里写图片描述

    至此animation设置好了
    关联到animator上(当然有必要存一个prefab)

    运行游戏

    这里写图片描述

    展开全文
  • Unity2018.1中对粒子系统进行了重大改进,包括功能、性能很多方面,快来看看吧!GPU网格实例化粒子系统现在支持GPU实例化来渲染网格。粒子系统使用Procedural Instancing,可以在此处详细解释:...

    Unity2018.1中对粒子系统进行了重大改进,包括功能、性能很多方面,快来看看吧!

    GPU网格实例化

    粒子系统现在支持GPU实例化来渲染网格。粒子系统使用Procedural Instancing,可以在此处详细解释:https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html

    实例化支持已添加到“Particle Standard Shaders”中,并将在所有新内容中默认启用。旧版内容升级到Unity 2018.1后,可以使用Renderer模块中的复选框启用GPU实例化。

    还可以将粒子实例化功能添加到自定义的着色器中。这是一个简单的例子:

    Shader "Instanced/ParticleMeshesCustom"

    {

    Properties

    {

    _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

    [Toggle(_FLIPBOOK_BLENDING)] _FlipbookBlending("Flipbook Blending", Int) = 0

    }

    SubShader

    {

    Tags{ "RenderType" = "Opaque" }

    LOD 100

    Pass

    {

    CGPROGRAM

    #pragma vertex vert

    #pragma fragment frag

    #pragma multi_compile __ _FLIPBOOK_BLENDING

    #pragma multi_compile_instancing

    #pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup

    #include "UnityCG.cginc"

    #include "UnityStandardParticleInstancing.cginc"

    struct appdata

    {

    float4 vertex : POSITION;

    fixed4 color : COLOR;

    float2 texcoord : TEXCOORD0;

    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID

    };

    struct v2f

    {

    float4 vertex : SV_POSITION;

    fixed4 color : COLOR;

    float2 texcoord : TEXCOORD0;

    #ifdef _FLIPBOOK_BLENDING

    float3 texcoord2AndBlend : TEXCOORD1;

    #endif

    };

    sampler2D _MainTex;

    float4 _MainTex_ST;

    fixed4 readTexture(sampler2D tex, v2f IN)

    {

    fixed4 color = tex2D(tex, IN.texcoord);

    #ifdef _FLIPBOOK_BLENDING

    fixed4 color2 = tex2D(tex, IN.texcoord2AndBlend.xy);

    color = lerp(color, color2, IN.texcoord2AndBlend.z);

    #endif

    return color;

    }

    v2f vert(appdata v)

    {

    v2f o;

    UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);

    o.color = v.color;

    o.texcoord = v.texcoord;

    vertInstancingColor(o.color);

    #ifdef _FLIPBOOK_BLENDING

    vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord, o.texcoord2AndBlend);

    #else

    vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord);

    #endif

    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

    return o;

    }

    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target

    {

    half4 albedo = readTexture(_MainTex, i);

    return i.color * albedo;

    }

    ENDCG

    }

    }

    }

    使用Instancing可以渲染更多的粒子网格,并且CPU性能更好。

    这里有10,000个球体网格,使用旧的非实例化技术,10fps:

    这里有100,000个球面网格,使用新的实例技术,可以达到100fps:

    轨道粒子速度

    Unity 2018.1为Velocity over Lifetime模块添加了一些新选项,使您可以使粒子相对于定义的中心点移动。默认情况下,中心与transform对齐,但可以在模块内修改。可以使用Orbital参数使粒子绕中心点行进,并使用Radial参数离开/朝向中心点。

    纹理形状模块

    Shape模块中的所有形状类型现在都支持纹理。纹理可用于:

    控制粒子颜色

    控制粒子alpha

    根据设置的的阈值和纹理通道丢弃粒子

    子发射器

    在Unity 2018.1中有两种新的产生子发射器的方法。第一种是通过触发模块,其工作方式类似于子碰撞模块产生子发射器的方式。只需在子发射器模块中选择触发器作为子发射器类型,然后当触发器模块内部满足条件时(例如粒子进入碰撞体积),相应的子发射器将被触发。

    触发子发射器的第二种新方法是通过脚本。添加了一个名为TriggerSubEmitter 的新API ,可用于为单个粒子,粒子列表或所有粒子触发子发射器。在子发射器模块中,您可以选择Manual作为生成类型,该生成类型告诉粒子系统该发射器只能通过脚本中的调用触发。也可以使用现有的类型(例如Collision 或Death ),并通过脚本为这些子发射器添加其他触发器。

    旧粒子系统退役

    继续维护旧粒子系统成了每个Unity版本的开发负担。新引擎功能(如VR和多线程渲染)需要花费更多时间来确保引擎的兼容性。当添加新的引擎功能时,需要花很多时间维护传统粒子系统代码。

    这促使Unity开发团队采取下一步措施来淘汰旧粒子系统。因此,在Unity 2018.1中将删除它的Script Bindings。

    自Unity 5.4以来,旧粒子系统已被完全弃用,Unity官方的统计显示几乎不存在使用情况。Unity团队的目标是到Unity 2018.3完全删除Legacy Particle System。

    如果这会影响到你,你有一些选择:

    加权切线(动画曲线)

    动画团队已加入对加权切线的支持,以支持Unity中的所有曲线编辑。这意味着你也可以在粒子系统中使用这个新功能!

    展开全文
  • Unity2018新功能抢鲜 | 粒子系统改进

    千次阅读 2018-04-17 09:12:12
    本文首发于“洪流学堂”微信公众号。 洪流学堂,让你学Unity快人几步 Unity2018.1中对粒子系统进行了...粒子系统使用Procedural Instancing,可以在此处详细解释:https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstan...

    本文首发于“洪流学堂”微信公众号。
    洪流学堂,让你学Unity快人几步

    Unity2018.1中对粒子系统进行了重大改进,包括功能、性能很多方面,快来看看吧!

    GPU网格实例化

    粒子系统现在支持GPU实例化来渲染网格。粒子系统使用Procedural Instancing,可以在此处详细解释:https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html

    实例化支持已添加到“Particle Standard Shaders”中,并将在所有新内容中默认启用。旧版内容升级到Unity 2018.1后,可以使用Renderer模块中的复选框启用GPU实例化。

    还可以将粒子实例化功能添加到自定义的着色器中。这是一个简单的例子:

    Shader "Instanced/ParticleMeshesCustom"
    {
        Properties
        {
            _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}
            [Toggle(_FLIPBOOK_BLENDING)] _FlipbookBlending("Flipbook Blending", Int) = 0
        }
    
        SubShader
        {
            Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma multi_compile __ _FLIPBOOK_BLENDING
                #pragma multi_compile_instancing
                #pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "UnityStandardParticleInstancing.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    fixed4 color : COLOR;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    fixed4 color : COLOR;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
    #ifdef _FLIPBOOK_BLENDING
                    float3 texcoord2AndBlend : TEXCOORD1;   
    #endif
                };
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
    
                fixed4 readTexture(sampler2D tex, v2f IN)
                {
                    fixed4 color = tex2D(tex, IN.texcoord);
    #ifdef _FLIPBOOK_BLENDING
                    fixed4 color2 = tex2D(tex, IN.texcoord2AndBlend.xy);
                    color = lerp(color, color2, IN.texcoord2AndBlend.z);
    #endif
                    return color;
                }
    
                v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
    
                    UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
    
                    o.color = v.color;
                    o.texcoord = v.texcoord;
    
                    vertInstancingColor(o.color);
    #ifdef _FLIPBOOK_BLENDING
                    vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord, o.texcoord2AndBlend);
    #else
                    vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord);
    #endif
    
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    half4 albedo = readTexture(_MainTex, i);
                    return i.color * albedo;
                }
    
                ENDCG
            }
        }
    }

    使用Instancing可以渲染更多的粒子网格,并且CPU性能更好。

    这里有10,000个球体网格,使用旧的非实例化技术,10fps:

    这里有100,000个球面网格,使用新的实例技术,可以达到100fps:

    轨道粒子速度

    Unity 2018.1为Velocity over Lifetime模块添加了一些新选项,使您可以使粒子相对于定义的中心点移动。默认情况下,中心与transform对齐,但可以在模块内修改。可以使用Orbital参数使粒子绕中心点行进,并使用Radial参数离开/朝向中心点。

    纹理形状模块

    Shape模块中的所有形状类型现在都支持纹理。纹理可用于:

    • 控制粒子颜色
    • 控制粒子alpha
    • 根据设置的的阈值和纹理通道丢弃粒子

    子发射器

    在Unity 2018.1中有两种新的产生子发射器的方法。第一种是通过触发模块,其工作方式类似于子碰撞模块产生子发射器的方式。只需在子发射器模块中选择触发器作为子发射器类型,然后当触发器模块内部满足条件时(例如粒子进入碰撞体积),相应的子发射器将被触发。

    触发子发射器的第二种新方法是通过脚本。添加了一个名为TriggerSubEmitter 的新API ,可用于为单个粒子,粒子列表或所有粒子触发子发射器。在子发射器模块中,您可以选择Manual作为生成类型,该生成类型告诉粒子系统该发射器只能通过脚本中的调用触发。也可以使用现有的类型(例如Collision 或Death ),并通过脚本为这些子发射器添加其他触发器。

    旧粒子系统退役

    继续维护旧粒子系统成了每个Unity版本的开发负担。新引擎功能(如VR和多线程渲染)需要花费更多时间来确保引擎的兼容性。当添加新的引擎功能时,需要花很多时间维护传统粒子系统代码。

    这促使Unity开发团队采取下一步措施来淘汰旧粒子系统。因此,在Unity 2018.1中将删除它的Script Bindings。

    自Unity 5.4以来,旧粒子系统已被完全弃用,Unity官方的统计显示几乎不存在使用情况。Unity团队的目标是到Unity 2018.3完全删除Legacy Particle System。

    如果这会影响到你,你有一些选择:

    加权切线(动画曲线)

    动画团队已加入对加权切线的支持,以支持Unity中的所有曲线编辑。这意味着你也可以在粒子系统中使用这个新功能!

    加权切线用法

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  • 2018 Unity 3D安装教程;图片步骤详解

    千次阅读 2019-05-06 11:02:34
    本篇文章将和大家详细介绍Unity3d安装及使用,希望对大家的工作和学习有所帮助! 1.首先前往unity官网,选择下载个人版,免费使用,功能齐全,学习开发是完全够用了。整个安装过程需要网络的支持,如下图所示: 这...

    本篇文章将和大家详细介绍Unity3d安装及使用,希望对大家的工作和学习有所帮助!

    1.首先前往unity官网,选择下载个人版,免费使用,功能齐全,学习开发是完全够用了。整个安装过程需要网络的支持,如下图所示:

    这是官网的下载地址:https://unity3d.com/cn/ 个人版本,最新版本

    2.下载安装程序,安装程序会从服务下载安装包,下载完成安装程序之后,启动安装程序,如下图所示:

    3. 同意协议,然后点击Next,如下图所示:

    4. 选择组件

    Unity必选

    Documentation建议选上

    如果要做Android游戏开发,将Android Build Support勾上

    做IOS的,讲iOS Build Support勾上

    其他选项看自己的需求,如下图所示:

    5. Download to选择要下载到的路径

    Unity install folder选择安装unity的路径,我是放在D盘的,你们可以自己指定,如下图所示:

    6. 自动下载与安装效果,等待自动安装完成即可,如下图所示:

    7. 自动安装完成后界面如下,选中Finish完成安装,如下图所示:

    完成后桌面会出现一个unity的快捷方式

    双击打开Unity

    8. 进入后会提示登录,所以需要在官网注册个账号,或者选择其他方式登录

    登录后选择Personal个人版,如下图所示:

    选择第三项,如下图所示:

    需要填写一个调查表,填个大概就行,如下图所示:

    完成后点击开始使用unity,如下图所示:

    点击New可以创建一个项目,点击OPEN可以打开一个已有的Unity项目,如下图所示:

    这样就安装完成了,可以开始使用了!

    有什么问题可以在评论区留言,看到了会回复大家的。

    最后,希望大家学会安装的,不要吝啬分享给身边需要的小伙伴!转发让更多人看到,也不枉费小编辛苦给大家整理,谢谢大家!

    下篇打算写个破解版的教程,关注小编,敬请期待!



    https://www.jianshu.com/p/2c0ca15d3fa2

    展开全文
  • Unity3D1 2018_3.7.rar

    2020-03-28 15:40:57
    使用这个小工具,能将Unity添加一些功能,让其拥有无与伦比的享受
  • 选自过去1~2周的内容: https://twitter.com/unity3d 1) cedec2018unity 上的一个PPT 可以阅读一下: 可以看到Unity现在最新的一些功能,将来后续版本可能会有的功能 ...
  • 软件介绍: 2018年12月5日最新发布的Unity3D插件Paint in 3D 1.6.3.unitypackage,允许你在游戏和编辑器中绘制场景中的所有对象,本版本比旧版更新了很多实用功能
  • 选自过去1~2周的内容: https://twitter.com/unity3d    “UGUIEffect”可以用uGUI实现在波浪...Unity 2019.1.0a10新功能现在可以通过单击Console的调用堆栈跳转到源代码的函数调用行 从Unity 2019.1.0a10开始...
  • 最新Unity3D2018版本适用的NGUI插件。是一款Unity的扩展插件,采用可视化开发工具,可以让用户进行编程的行为开发,大大简化编辑界面,可以帮助开发者制作出满意的UI界面,适用于安卓手机游戏开发,软件功能强大,...
  • 随着Unity2017的普及,使用.NET 4X的开发者也越来越多了,下面笔者给大家介绍一下在C# 6中的新功能主要是怕自己忘记,2333,有些功能还是很实用的~ 使用Unity版本2018.2.9f1 有说错或者不准确的地方欢迎大家留言...
  • unity3d每年都更新一个大版本,更新的速度越来越快,而现在不论是线上教程还是市面上的书籍基本上都是unity3d 5.x的版本,现在unity3d已经到了 2018的大版本了,里面增加了非常多的新功能。鉴于周围对unity3d感兴趣...
  • 使用Unity 2018.1项目模板功能

    千次阅读 2018-05-07 10:19:00
    Unity 2018.1正式版已经发布了,项目模板(Project Templates)是这个版本中一个重要的新功能,我们曾经在《简化你的工作流程-Unity Hub (Beta)》作过简单介绍。该功能改变了在Unity中开启新项目的方式,提高用户的...
  • Unity3D开发小游戏】《战棋小游戏》Unity开发教程

    万次阅读 多人点赞 2019-03-15 10:17:37
    一、前言 这次想要做的一个小游戏,或者说一个小Demo,其实是一个简单且传统的战棋战斗场景。初步的设计是:在2D世界里创建一张由六边形地块...我使用的Unity版本是2018.2.7,但是其实并没有用到2018的任何新功能...
  • Unity2018的一个重磅功能是ShaderGraph,通过可视化界面拖拽就可以实现着色器的创建和编辑。 shadergraph可视化界面 配置使用ShaderGraph 目前最新版本Unity(2019.1)中的Shader Graph正式版只支...
  • Unity Pro 2018 for mac是游戏开发必备的软件之一,unity mac版主要用于创建2D和3D跨平台游戏,比如三维视频游戏、实时三维动画、建筑可视化等类型,这次的Unity Pro 2018 mac版带来了的Prefab工作流程,更新和...
  • unity pro mac版是一款运行在Mac平台上的游戏动画开发软件。Unity Pro具有强大的游戏引擎以及先进的编程和开发环境。...新版本增加了很多的新功能,让你创作游戏更加流畅便捷。Unity Pro 2018 for mac(游戏动画...
  • Unity JobSystem

    2018-07-23 18:22:00
    JobSystem ... Unity2018新功能抢鲜 | C# Job System(1) https://www.jianshu.com/p/0c439549a02d https://www.jianshu.com/p/b9bedbfbad98 Job System教程 https:...
  • 我们昨天发布了Unity 2018.1 beta 版本发布的信息,并且介绍了在这个版本中加入的特性、功能改进以及系统需求变化。其中为配合SRP而设计的着色器可视化编程工具Shader Graph,帮助开发者、美术人员等进行可视化的...
  • 如果你想跟着网上尤其CSDN的教程来做,那么我建议你下载旧版SteamVR插件,如果你下载了新版的SteamVR会很困扰,因为教程...之后下载Unity3d,我选择的是Unity 2018.2.20f1 (64-bit)版本,请进入官网旧版本页面下载。...
  • Shader Graph学习(一)

    千次阅读 2020-04-09 19:20:09
    前言 在Unity2018.1之后新增了Shader Graph功能。(emmm,现在都2020了,只怪自己平时关注知识太少了)Shader Graph可以在一个可视...官方文档:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@7.2/ma...
  • 版本:Unity3d2018.4.16 工具:VS2015 辅助插件:XChart Unity数据可视化图表插件XCharts 1.0发布。感谢博客大大! 特效:粒子系统 界面:UGUI 通过几个月的完善和修改,以上篇WEBGL项目 为基础,新版乐钢的虚拟仿真...
  • ET是一个开源的游戏客户端(基于unity3d)服务端双端框架,服务端是使用C# .net core开发的分布式游戏服务端,其特点是开发效率高,性能强,双端共享逻辑代码,客户端服务端热更机制完善,同时支持可靠udp tcp ...

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