
- 发展重点
- 跨平台
- 类 型
- 开源的移动2D游戏框架
- 中文名
- cocos2d-x
- 支持平台
- iOS,Android等
-
使用Cocos2d-x 开发3D游戏
2015-08-12 14:34:10由CSDN知名博客讲师火云红孩儿创建的火云开发课堂正式开始讲授新的Cocos2d-x v3.7版本中的3D引擎功能模块! -
Cocos2d-x
2014-05-06 22:23:02Cocos2d-x相关的博客以及官网信息 1、CSDN博主无幻的博客:http://blog.csdn.net/akof1314/article/category/1175224 2、CSDN博主bill_man小满的专栏: (1)cocos2d-x游戏实例:...http://blog.csdn.net/ccf19881030/article/details/9204801
Cocos2d-x相关的博客以及官网信息
1、CSDN博主无幻的博客:http://blog.csdn.net/akof1314/article/category/1175224
2、CSDN博主bill_man小满的专栏:
(1)cocos2d-x游戏实例:http://blog.csdn.net/column/details/cocos2d-x-game.html
笔者通过自学cocos2d-x自己写的一些游戏实例,并进行讲解,也是cocos2d-x入门的进阶篇
(2)cocos2d-x入门:http://blog.csdn.net/column/details/cocos2d-x-study.html
cocos2d-x入门学习笔记,主要介绍cocos2d-x的基本结构,并且介绍引擎自带的示例
3、CSDN博主Cocos2der的专栏:http://blog.csdn.net/yanghuiliu?viewmode=contents
cocos2d-x游戏开发:使用cocos2d-x开源引擎开发Iphone游戏。 Cocos2D是iPhone开发中一个非常有用的库,它可以让你在创建自己的iPhone游戏时节省很多的时间。它具有很多的功能,比如sprite(精灵)扶持,非常酷的图形效果,动画效果,物理库,音频引擎等等。
4、CSDN博主fylz1125的博客:http://blog.csdn.net/column/details/lerry.html
5、CSDN博主红孩儿的博客:http://blog.csdn.net/honghaier/article/category/1217322
6、博客园博主子龙山人的博客:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/tag/cocos2d-x/
子龙山人还有很多关于Coco2d的博文:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/tag/cocos2d/:
7、官网wiki:http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki
8、Cocos2d-x的2.1.2版本之后创建新项目的方法:http://cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/How_to_create_a_multi-platform_project_in_one_command_line
9、Cocos2d-x 2.1.2以前,旧版本的Win32创建工程配置方法:Cocos2d-x Application Wizard for Visual Studio User Guide
10、Cocos2d-x 2.1.4在线参考手册:http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/index.html
11、Setting Up Cocos2d-x Android Development on Win7:http://zilongshanren.com/blog/2013/10/26/seting-up-cocos2d-x-android-development-on-win7/
12、在Win7上配置Cocos2d-x 2.x的Android开发环境:在Win7上配置Cocos2d-x 2.x的Android开发环境
13、触控科技Cocos2d-x开发团队提供的中文用户手册:cocos-docs
14、《Cocos2D权威指南》一书的随书源代码:《Cocos2D权威指南》一书的随书源代码
15、How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 2.X Tutorial:How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 2.X Tutorial
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cocos2d-x-2.1.4
2013-08-08 13:21:51cocos2d-x-2.1.4.part1.rar -
Cocos2d-x Cocos2d-JS Cocos2d-lua概述
2016-08-23 16:53:18Cocos2d-x Cocos2d-JS Cocos2d-lua概述Cocos2d-x
2.1以前的版本
第一步:下载Cocos2d-X的引擎包
第二步:进入Cocos2d-X文件夹
“cd cocos2d-1.0.1-x-0.9.2”
然后“sudo ./install-templates-xcode.sh”命令开始执行安装命令
执行成功后,会在Xcode中安装好一些Cocos工程模板
然后根据这些模板去创建Cocos2d-x工程即可。
2.2以后的版本
将下载的压缩包解压到你指定的文件夹里。
进入到目录cocos2d-x-3.2alpha0/tools/cocos2d-console/bin/cocos.py
打开终端运行cocos.py脚本创建文件
./cocos.py new HelloWorldDemo -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop 或者 python cocos.py new HelloWorldDemo -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop
参数说明:
- HelloWorldDemo为项目名称
-
-p
后面接包名 -
-l
后面接开发语言类型,有cpp, lua, js三种类型 -
-d
后面接项目存放的目录
项目创建完成后,用Xcode打开HelloWorldDemo/proj.ios_mac里的Xcode项目文件,运行项目即可
Cocos2d-JS
Cocos2d-JS 是跨全平台的游戏引擎,采用原生JavaScript语言,可发布到包括Web平台,iOS,Android,Windows Phone8,Mac,Windows等平台,引擎基于MIT开源协议,完全开源,免费,易学易用,拥有活跃的社区支持。Cocos2d-JS让2D的游戏编程门槛更低,使用更加容易和高效。和其他类似游戏框架相比,它定义了更加清晰的2D游戏编程的基本组件,采用易学易用的API设计,并采用全球领先、具备原生性能的脚本绑定解决方案实现游戏的跨原生平台发布,开发效率更高,使用上最简单。
Cocos2d-JS是Cocos2d-x的JavaScript版本,融合了Cocos2d-HTML5和Cocos2d-x JavaScript Bindings(JSB)。它支持Cocos2d-x的所有核心特性并提供更简单易用的JavaScript风格API,基于Cocos2d-JS的框架,您可以方便的使用JavaScript语言进行游戏开发,快速构建原型进行验证,并让您的游戏跑在所有支持HTML5规范的浏览器上。由于Cocos2d-html5的API和Cocos2d-x JSB的API高度一致,可让您的游戏不用修改代码或者修改少量代码就可打包为原生性能表现的混合游戏,发布到原生应用市场,从而实现,一次编码全平台部署的效果,带给您全所未有的机遇。
不得不吐槽下cocos官网说明文档的坑爹之处:
1. 用Cocos Console工作流开发网页/原生平台游戏(JSB开发环境简介)
http://www.cocos.com/doc/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/cocos2d-js/2-working-environment-and-workflow/2-2-cross-native-browser-game-with-cocos-console/zh.md
点击"引擎下载页面"跳到:
这里好像也没有JS的引擎包吧,没办法,看着"HTML5 LITE VERSION"比较像,硬着头皮点进去
下载下来的结果也跟说明文档里不一致
2."搭建Cocos2d-JS v3.x 开发环境"
http://www.cocos.com/doc/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/cocos2d-js/3-jumping-into-cocos2d-js/3-1-installation/zh.md
点击"Cocos Code IDE"超链接却跳到 "Cocos Creator"的下载,好像他们不是同一个东东吧;
点击"Cocos-JS v3.0"也是一样的结果。
后面是到论坛上上找到了一个下载地址:
http://forum.cocos.com/t/cocos-code-ide-1-2-0/34958
够变态吧,既然让大家使用,居然把下载地址搞得云山雾罩的,这是要绕死大家的节奏啊
后来在cc论坛发现,原来是被放弃了,既然放弃了,官方的文档也得同步更新啊,这误导多少无辜群众: IDE被放弃了?下载都没了
真是蛋疼!
后来终于搞明白了,原来是换成使用Cocos Creater了:
所以Coco-JS工程的创建方法:
1. 直接命令行创建
这个比较通用,不管官网各种开发工具怎么变来变去
切换到Cocos2d-X的以下目录: /tools/cocos2d-console/bin
./cocos new Cocos2d-JSDemo -p com.xxxxxx.cocos2djs -l js -d /doc/sample/cocos2d
2. Cocos Creator创建
Cocos2d-LUA
1. 直接命令行创建
切换到Cocos2d-X的以下目录: /tools/cocos2d-console/bin
按照官网的介绍:
./cocos.py new Cocos2d-LuaDemo -p 会出现权限的问题
添加sudo运行,出现命令找不到的问题
干脆直接换成cocos执行
还是出现命令找不到,在cocos前添加 ./。不要使用sudo,否则会出现一些权限的问题
终于成功了
2. Cocos Creator也支持Lua: LUA引擎支持
3. 用Cocos Code IDE 创建lua工程
不过Cocos Code IDE工具已经被废了
参考
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cocos2d-x渲染技术
2015-08-27 17:49:30讲述cocos2d-x中的渲染技巧,包括混合、裁减等,还不快来为自己get新技能。 -
cocos2d-x学习(一)cocos2d-x的安装和创建项目
2018-08-18 12:39:04一 、介绍cocos2d-x cocos2d-x是什么:是MIT许可证下发布的开源游戏引擎。 cocos2d-x的特点: 1 跨平台:支持跨平台部署,覆盖平台包括iOS、Android、Windows Phone及Tizen等等 2 语言:允许开发人员利用C++、...一 、介绍cocos2d-x
cocos2d-x是什么:是MIT许可证下发布的开源游戏引擎。
cocos2d-x的特点:
1 跨平台:支持跨平台部署,覆盖平台包括iOS、Android、Windows Phone及Tizen等等
2 语言:允许开发人员利用C++、Lua及Javascript来进行游戏开发。
cocos2d-x里面基本类:
1 Director(导演):负责控制和管理整个游戏,是整个Cocos2d-x 3.x的核心。
2 Scene (场景):就像是一个容器,将不同的布景层(Layer)组合在一起,方便管理。每一个场景都是由多个图层组合在一起,形成一个完整的游戏画面。
3 Layer (布景层):通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件(如:键盘输入)。
4 Sprite(精灵):加入到层当中,一个层里有大量精灵。精灵其实就是一个2D的图片,并赋予图片各种属性以及特性(如:放大缩小之类的)。
这四个之间的基本类之间的关系可以用一句话来形容:就跟拍电影一样,有导演(Director),有大背景(Scene),还有背景上的小修饰物(Layer),还有人物(Sprite)。
二、 安装cocos2d-x和创建项目
这里我安装cocos2d-x是3.17版本
1 下载安装python 2.x:
(1)必须要python2.x,在后面点击setup.py提示要2.x。(原先我下的是3.x,但是还好,python3.x和python2.x可以共存的)
(2)设置环境变量,打开电脑的系统属性->高级系统设置->环境变量->系统变量,找到path,并把你下载pytho对应的文件路径编辑到path里面就好了。(如果没有这一步后面cmd涉及到关于python的时候,是找不到python的。cocos2d-x实在python的环境下运行的)
2下载 安装visual studio :
(1)下载的时候记得勾选语言c++,还有window SDK 8.1和10.0都装了吧。(我原先只下了10.0,然后后面运行的时候系统报错说要window SDK 8.1.)
3 下载安装cocos2d-x:
(1)去官网下载了Cocos2d-x,然后下载到你想要放置的地方。
(2)打开cmd:进入到Cocos2d-x对应的文件,运行setup.py。
4 创建项目:先打开cmd
(1)进入到Cocos2d-x对应的文件,运行setup.py。
(2)再进入tools->cocos2d-console->bin,输入cocos new HelloWorld(文件名) -l cpp(语言编写方式,c++是cpp) -p com.helloworld(包名) -d /Users/Desktop/(存放位置)。
(3)退出cmd,在存放的位置找到存放的文件HelloWorld(创建时命名文件名)->proj.win32->HelloWorld.sln.,就可以进入自己创建的项目里了。
5 总结一下我当时遇到的问题:
(1)visual studio c++编译的时候找不到源文件(头文件那些):属性->vc++目录->包含目录和库目录里编辑加入报错少的头文件在的地址。(一般下载完vs后会有一个Windows Kits文件,在那里可以找头文件,具体文件在Windows Kits那个文件里找不到的话,可以百度一下)
(2)cmd找不到python,是因为没有配置python的环境变量,python3.x可以在下载的时候直接勾选,但python2.x需要自己受运动配置:属性->高级系统设置->环境变量->系统变量,找到path,并把你下载pytho对应的文件路径编辑到path里面。
(3)运行cocos2d-x的时候,vs报了找不到window SDK 8.1,我只下了window SDK 10.0。如果是最新版本的vs可以不用卸载再重装,直接点击visual studio installer,看见你下载的类型visual studio点击更多->修改->勾选window SDK8.1。
总结:安装和创建项目的一路上磕磕碰碰,下载vs和cocos总是报各种各样的错误,拖了一个多星期,但还是学到了很多。有时候报错了,不要慌,仔细看看报了什么错,对症下药。不要一遇到问题就立马百度,应该先观察是什么样的错误,不然盲目的查找很容易浪费时间。
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1.第一个Cocos2d-x游戏第一个Cocos2d-x游戏
创建工程
cocos工具:
就是这个,看图
命令工具cocos实现,cocos工具其实是cocos2d团队自己开发的。是使用Python脚本编写的,cocos工具的运行需要安装Python环境
(还会用到ant,eclipse等工具哦,后面介绍)
Python下载地址
https://www.python.org/
需要注意的是它目前有Python3和Python2可以下载,我们选择Python 2,不要下载3,因为2和3语法有很大差别,cocos这个工具是使用2编写的,如果你使用了3,会在脚本编译就出问题
(我的源代码中有window的Python安装包)
下载->安装->配置环境变量(Path中添加Python根目录)点击确定设置好。
因为你还没有设置其他环境变量,所以你需要到此目录下:
cocos2d-x-3.13.1\tools\cocos2d-console\bin
直接输入cmd回车
或者shift鼠标右键打开命令窗口,都行如果你不知道怎么用,直接输入cocos会有帮助
终端中执行如下指令:
cocos new -p com.uifuture -l cpp -d E://chxCocosWork HelloWord
com.uifuture是包名,最好是写上(可以不写),因为在安卓发布打包需要
cpp是语言,表示生成c++语言,还有lua,js
E://chxCocosWork 为生成目录
HelloWord为工程名
如果你生成过程有问题,或者无法找到cocos命令,有可能是你的Path没有加进去,或者你使用的Python版本是3.X。也可以用这种写法
cocos new HelloWord -p com.uifuture -l cpp -d E://chxCocosWork
工程文件结构
生成的目录结构是这样的:
Resources文件夹是资源文件夹。
图片,声音,字体,字库等都在这个目录Class目录是我们开发重点关注的文件夹,这里面都是cpp文件
其他的文件夹,基本都是和平台有关的现在刚刚入门,我们不考虑平台移植的问题,现在只关心Class目录中文件的编写
打开目录proj.win32,使用VS打开项目。 (使用VS打开HelloWorld.sln即可)
还有一些其他的工程:
也就是说,HelloWord这个工程需要运行,需要依赖这些工程!
libcocos2d就是所有cocos2d的源码都是放在这个工程里面的,这个是和项目根目录cocos2d这个文件夹对应的运行工程:(第一次编译可能需要较长时间)
左下角的一些数字,就是输出的帧;GL vwets就是绘制图形需要的顶点;GL calls 就是绘制的精灵的个数。右下角的按钮是菜单,你可以选择退出游戏
代码解释
我们看HelloWordScene.h
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); // a selector callback void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); // implement the "static create()" method manually CREATE_FUNC(HelloWorld); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
里面定义了一个类HelloWorld,继承了cocos2d::Layer(层)
虽然文件名叫HelloWordScene,Scene是场景,但是实际上里面的类是HelloWorld,实际上是层
创建层的同时会先创建层所在的场景,层是要放在场景里面的。AppDelegate是一个应用程序委托对象,如果懂ios开发的,应该会对这个比较熟悉。
它的作用就是,应用程序启动的时候会调用它。#ifndef _APP_DELEGATE_H_ #define _APP_DELEGATE_H_ #include "cocos2d.h" /** @brief The cocos2d Application. Private inheritance here hides part of interface from Director. */ class AppDelegate : private cocos2d::Application { public: AppDelegate(); virtual ~AppDelegate(); virtual void initGLContextAttrs(); /** @brief Implement Director and Scene init code here. @return true Initialize success, app continue. @return false Initialize failed, app terminate. */ virtual bool applicationDidFinishLaunching(); /** @brief Called when the application moves to the background @param the pointer of the application */ virtual void applicationDidEnterBackground(); /** @brief Called when the application reenters the foreground @param the pointer of the application */ virtual void applicationWillEnterForeground(); }; #endif // _APP_DELEGATE_H_
applicationDidFinishLaunching 这个函数是在程序启动的时候会调用它,也就是在游戏启动的时候调用,一般进行游戏的初始化,比如游戏的导演啊,场景啊等在这里进行初始化。
applicationDidEnterBackground 是退到后台,就是点击home键,回到桌面。接电话或者跳到另一个应用程序去,都会调用这个函数。
applicationWillEnterForeground 是从后台重新回到前台,也就是从手机任务栏重新回到游戏,会调用这个函数
以上三个函数是和游戏的生命周期有关系的。
HelloWorldScene.cpp#include "HelloWorldScene.h" #include "SimpleAudioEngine.h" USING_NS_CC; Scene* HelloWorld::createScene() { // 创建场景对象 auto scene = Scene::create(); // 创建层对象 auto layer = HelloWorld::create(); // 把层放到场景里 scene->addChild(layer); // 返回这个场景 return scene; } // on "init" you need to initialize your instance // 初始化当前这个层 bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();//得到屏幕的大小(可见区域大小) Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();//得到可见区域大小的左下角坐标 ///////////////////////////// // 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program // you may modify it. // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object // 得到图片菜单 以及设置回调函数 auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this)); //关闭的按钮 closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 , origin.y + closeItem->getContentSize().height/2)); // create menu, it's an autorelease object //把菜单项放到菜单里 auto menu = Menu::create(closeItem, NULL); //指定菜单的位置 设置显示的坐标位置 menu->setPosition(Vec2::ZERO); this->addChild(menu, 1);//把菜单放到当前层 ///////////////////////////// // 3. add your codes below... //标签 也就是中间显示的那个文字 以及加载字体 auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/Marker Felt.ttf", 24); //指定标签的位置 label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2, origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height)); //把标签加入到层中 this->addChild(label, 1); //指定一个图片的精灵 auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); // 设置图片精灵的位置 sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); //把图片精灵加入到层中 this->addChild(sprite, 0); return true; } //点击close菜单项来回调的 void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender) { //Close the cocos2d-x game scene and quit the application Director::getInstance()->end(); //条件编译 ,也就是满足条件就编译过去,如果不满足,就相当于注释了 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) exit(0); #endif /*To navigate back to native iOS screen(if present) without quitting the application ,do not use Director::getInstance()->end() and exit(0) as given above,instead trigger a custom event created in RootViewController.mm as below*/ //EventCustom customEndEvent("game_scene_close_event"); //_eventDispatcher->dispatchEvent(&customEndEvent); }
这样我们就得到一个能执行的HelloWord程序啦
因为cocos2dx项目工程太大,只上传Classes一些cpp文件啦,你可以手动把代码加入到你的cocos2dx项目工程中。
源代码下载地址:
GITHUB源码下载地址:【点我进行下载】
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Cocos2d-x3.0(一)Cocos2d-x3.0简介以及创建新的Cocos2d-x跨平台工程
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