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  • 本资源是用于QML初学者进门的,里面的内容让新手更易懂。
  • 一.QML简介 QML(Qt Meta Language 或者 Qt Modeling Language),从Qt4.7之后,Qt引入...这些 QML 元素按照一定的嵌套关系构成复杂的组件,供用户交互,极大的方便了开发的过程,此语法同时具有简单易学的优点。 二

    目录

    一.QML简介

    二.从"Hellow Word"浅谈我们第一个QML程序


    一.QML简介

    QML(Qt Meta Language 或者 Qt Modeling Language),从Qt4.7之后,Qt引入了一种声明式脚本语言,类似解释型语言,方便使用,不在是之前C++那样的编译型语言,极大的改变了传统的Qt 使用。将所有界面相关的都写入到一个qml文件中,QML 文件描述了一个对象树。其包含了构造块、图形元素(矩形、图片等)和行为(例如动画、切换等)。这些 QML 元素按照一定的嵌套关系构成复杂的组件,供用户交互,极大的方便了开发的过程,此语

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  • QML入门教程:一、QML和QtQuick简介以及QML实例

    万次阅读 多人点赞 2018-04-08 11:44:09
    从 Qt 4.7 开始,Qt 引入了一种声明式脚本语言,称为 QML(Qt Meta Language 或者 Qt Modeling Language),作为 C++ 语言的一种替代。而 Qt Quick 就是使用 QML 构建的一套类库。 QML 是一种基于 JavaScript 的声明...

    从 Qt 4.7 开始,Qt 引入了一种声明式脚本语言,称为 QML(Qt Meta Language 或者 Qt Modeling Language),作为 C++ 语言的一种替代。而 Qt Quick 就是使用 QML 构建的一套类库QML 是一种基于 JavaScript 的声明式语言。在 Qt 5 中, QML 有了长足进步,并且同 C++ 并列成为 Qt 的首选编程语言。也就是说,使用 Qt 5,我们不仅可以使用 C++ 开发 Qt 程序,而且可以使用 QML。虽然 QML 是解释型语言,性能要比 C++ 低一些,但是新版 QML 使用 V8,Qt 5.2 又引入了专为 QML 优化的 V4 引擎,使得其性能不再有明显降低。在 Nokia 发布 Qt 4.7 的时候,QML 被用于开发手机应用程序,全面支持触摸操作、流畅的动画效果等。但是在 Qt 5 中,QML 已经不仅限于开发手机应用,也可以用户开发传统的桌面程序。
    QML 文档描述了一个对象树。QML 元素包含了其构造块、图形元素(矩形、图片等)和行为(例如动画、切换等)。这些 QML 元素按照一定的嵌套关系构成复杂的组件,供用户交互。
    ——摘自《Qt学习之路2》

    helloworld实例:

    新建项目如图:
    这里写图片描述
    选择Qt Quick Application,组件选择Qt Quick 2.1
    这里写图片描述
    创建项目成功之后,Qt会为我们自动生成一系列文件:
    这里写图片描述

    我们真正需要关注的是:main.qml 里面的内容

    import QtQuick 2.1
    import QtQuick.Window 2.0
    
    Window {
        visible: true
        width: 360
        height: 360
    
        MouseArea {
            anchors.fill: parent
            onClicked: {
                Qt.quit();
            }
        }
    
        Text {
            text: qsTr("Hello World")
            anchors.centerIn: parent
        }
    }
    

    如上述代码所示,一个 QML 文档分为 import 和 declaration 两部分。前者用于引入文档中所需要的组件(有可能是类库,也可以是一个 JavaScript 文件或者另外的 QML 文件);后者用于声明本文档中的 QML 元素。
    每一个 QML 有且只有一个根元素,类似于 XML 文档。这个根元素就是这个 QML 文档中定义的 QML 元素,在这个例子中就是一个 Window 对象。注意一下这个 QML 文档的具体语法,非常类似于 JSON 的定义,使用键值对的形式区分元素属性。所以我们能够很清楚看到,我们定义了一个窗口,可见性为真,宽度为 360 像素,高度为 360 像素。记得我们说过,QML 文档定义了一个对象树,所以 QML 文档中元素是可以嵌套的。在这个窗口中,我们又增加了一个 Text 元素,顾名思义,就是一个文本。Text 显示的是 Hello World 字符串,而这个字符串是由 qsTr()函数返回的。qsTr()函数就是 QObject::tr()函数的 QML 版本,用于返回可翻译的字符串。Text 的位置则是由锚点(anchor)定义。示例中的 Text 位置定义为 parent 中心,其中 parent 属性就是这个元素所在的外部的元素。anchors.centerIn: parent同理,我们可以看到MouseArea 是充满父元素的。MouseArea 还有一个 onClicked 属性。这是一个回调,也就是鼠标点击事件。 MouseArea可以看作是可以相应鼠标事件的区域。当点击事件发出时,就会执行 onClicked 中的代码。这段代码其实是让整个程序退出。注意我们的 MouseArea充满整个矩形anchors.fill: parent,所以整个区域都可以接受鼠标事件。
    运行效果示例:
    这里写图片描述
    接下来我们可以改变 main.qml 文件中的“Hello World”字符串,不重新编译直接运行,就会看到运行结果也会相应的变化。这说明 QML 文档是运行时解释的,不需要经过编译。所以,利用 QML 的解释执行的特性,QML 尤其适合于快速开发和原型建模。另外,由于QML 比 C++ 简单很多,所以 QML 也适用于提供插件等机制。

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  • QtQuick系列教程(2)-Qml开发界面介绍(Qml基础-1)

    万次阅读 多人点赞 2018-04-04 16:00:18
    首先我们新建一个空的Qml工程 创建好以后代码果然很少 编译运行一下, 看看 窗体的标题是Hello World, 其他一片空白啥都没有 ok 现在先来理解下工程代码的结构和大致的意思 点开QmlTest.pro, 这是工程...

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    本博文技术等级: ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆

    这篇我们开始介绍如何具体的写代码实现QtQuick的UI界面
    首先我们新建一个空的Qml工程

    这里写图片描述

    创建好以后代码果然很少
    这里写图片描述

    编译运行一下, 看看
    这里写图片描述

    窗体的标题是Hello World, 其他一片空白啥都没有
    ok 现在先来理解下工程代码的结构和大致的意思

    点开QmlTest.pro, 这是工程描述文件
    这里写图片描述

    大概了解一下就行了, 具体的时候可以后面慢慢了解
    接下来我们看看main.cpp

    这里写图片描述

    c++这边使用qml的引擎加载了qml文件, 也就是我们主窗体
    下面主角来了, main.qml

    这里写图片描述

    代码很简单, 一个窗体 定义大小和标题
    下面我们来对这个窗体进行改造一下, 标题修改一下
    这里写图片描述

    运行, 可以看到修改后的效果.
    这里写图片描述

    其中qsTr是什么意思呢? 看看官网, 哦 原来是国际化的标示
    这里写图片描述

    接下来我们给窗体中间添加一个按钮
    这里写图片描述

    在添加button前, 我们import了qml的控件库2.2版本
    然后定义了button的高和宽, 还是显示的文本
    运行一下, 看看效果
    这里写图片描述

    按钮出来了, 但是没在中间, 我们在加一行代码调整下
    这里写图片描述

    运行
    这里写图片描述

    看到效果已经居中了. 接下来我们看看Qt官网怎么介绍这个位置布局的

    http://doc.qt.io/qt-5/qtquick-positioning-anchors.html

    这里写图片描述

    位置被分成上下左右和横向对齐 纵向对齐, 这样我们平时布局控件就相当好处理了
    比如想让按钮在窗体左边, 距离边框12像素的地方, 纵向居中
    需求效果大概是这样的
    这里写图片描述

    修改下代码
    这里写图片描述

    运行
    这里写图片描述

    达到效果, 不过看起来我对12像素有一些误会, 哈哈

    联系方式:


    作者郑天佐
    QQ278969898
    主页http://www.camelstudio.cn
    邮箱camelsoft@163.com
    博客http://blog.csdn.net/zhengtianzuo06
    githubhttps://github.com/zhengtianzuo
    QQ群199672080

    在这里插入图片描述

    觉得分享的内容还不错, 就请作者喝杯咖啡吧~~

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  • 为此,我们将以下功能添加到samegame.js: handleClick(x,y) floodFill(xIdx,yIdx,type) shuffleDown() victoryCheck() floodMoveCheck(xIdx, yIdx, type) 由于这是关于QML教程,而不是游戏设计的教程,因此我们...

    Qt是一个跨平台框架,通常用作图形工具包,它不仅创建CLI应用程序中非常有用。而且它也可以在三种主要的台式机操作系统以及移动操作系统(如Symbian,Nokia Belle,Meego Harmattan,MeeGo或BB10)以及嵌入式设备,Android(Necessitas)和iOS的端口上运行。现在我们为你提供了免费的试用版。

    下载Qt6最新试用版

    Qt组件推荐:

    • QtitanRibbon下载试用: 遵循Microsoft Ribbon UI Paradigm for Qt技术的Ribbon UI组件,致力于为Windows、Linux和Mac OS X提供功能完整的Ribbon组件。
    • QtitanChart | 下载试用 :是一个C ++库,代表一组控件,这些控件使您可以快速地为应用程序提供漂亮而丰富的图表。并且支持所有主要的桌面。
    • QtitanNavigation | 下载试用 :模拟Microsoft Dynamics CRM-2016/Office 365导航界面和一组控件改善Qt.C ++应用程序用户体验的QtitanNavigation组件。

    通过前两章的讲解(创建游戏画布和块填充游戏画布),现在我们已经拥有了所有游戏组件,可以添加游戏逻辑了,该逻辑规定玩家如何与积木互动以及如何玩游戏,直到赢或输。

    为此,我们将以下功能添加到samegame.js:

    • handleClick(x,y)
    • floodFill(xIdx,yIdx,type)
    • shuffleDown()
    • victoryCheck()
    • floodMoveCheck(xIdx, yIdx, type)

    由于这是关于QML的教程,而不是游戏设计的教程,因此我们将仅在下面进行讨论handleClick(),victoryCheck()因为它们直接与QML类型交互。请注意,尽管此处的游戏逻辑是用JavaScript编写的。

    启用鼠标单击交互

    为了更方便的JavaScript代码接口与QML类型,我们增加了叫做项目gameCanvas来samegame.qml。它将背景替换为包含块的项目。它还接受来自用户的鼠标输入。这是商品代码:

      Item {
                id: gameCanvas
    
                property int score: 0
                property int blockSize: 40
    
                width: parent.width - (parent.width % blockSize)
                height: parent.height - (parent.height % blockSize)
                anchors.centerIn: parent
    
                MouseArea {
                    anchors.fill: parent
                    onClicked: SameGame.handleClick(mouse.x, mouse.y)
                }
            }

    gameCanvas项是棋盘的精确尺寸,并有一个分数属性和一个MouseArea来处理鼠标点击。块现在被创建为它的子项目,它的尺寸被用来确定棋盘的大小,这样应用程序就可以根据可用的屏幕尺寸进行缩放。由于它的尺寸被绑定到blockSize的倍数上,blockSize被移出了samegame.js,作为一个QML属性移到了samegame.qml中。注意,它仍然可以从脚本中访问。

    当点击时,MouseArea会调用samegame.js中的handleClick(),它决定玩家的点击是否会导致任何块被移除,如果需要的话,还会用当前的分数更新gameCanvas.score。这里是handleClick()函数。

    function handleClick(xPos, yPos) {
        var column = Math.floor(xPos / gameCanvas.blockSize);
        var row = Math.floor(yPos / gameCanvas.blockSize);
        if (column >= maxColumn || column < 0 || row >= maxRow || row < 0)
            return;
        if (board[index(column, row)] == null)
            return;
        //If it's a valid block, remove it and all connected (does nothing if it's not connected)
        floodFill(column, row, -1);
        if (fillFound <= 0)
            return;
        gameCanvas.score += (fillFound - 1) * (fillFound - 1);
        shuffleDown();
        victoryCheck();
    }

    请注意,如果score是samegame.js文件中的全局变量,则将无法绑定到该文件。您只能绑定到QML属性。

    更新分数

    当玩家单击一个块并触发时handleClick(),handleClick()还会调用victoryCheck()来更新比分并检查玩家是否已完成游戏。这是victoryCheck()代码:

    function victoryCheck() {
        //Award bonus points if no blocks left
        var deservesBonus = true;
        for (var column = maxColumn - 1; column >= 0; column--)
            if (board[index(column, maxRow - 1)] != null)
            deservesBonus = false;
        if (deservesBonus)
            gameCanvas.score += 500;
    
        //Check whether game has finished
        if (deservesBonus || !(floodMoveCheck(0, maxRow - 1, -1)))
            dialog.show("Game Over. Your score is " + gameCanvas.score);
    }

    gameCanvas.score如果游戏结束,则更新值并显示“ Game Over”对话框。

    “游戏结束”对话框是使用Dialog中定义的类型创建的Dialog.qml。这是Dialog.qml代码。注意如何通过功能和信号从脚本文件中强制使用它:

    import QtQuick 2.0
    
    Rectangle {
        id: container
    
        function show(text) {
            dialogText.text = text;
            container.opacity = 1;
        }
    
        function hide() {
            container.opacity = 0;
        }
    
        width: dialogText.width + 20
        height: dialogText.height + 20
        opacity: 0
    
        Text {
            id: dialogText
            anchors.centerIn: parent
            text: ""
        }
    
        MouseArea {
            anchors.fill: parent
            onClicked: hide();
        }
    }

    这就是它在主samegame.qml文件中的用法:

       Dialog {
            id: dialog
            anchors.centerIn: parent
            z: 100
        }

    我们为对话框指定z值100,以确保将其显示在其他组件的顶部。项目的默认z值为0。

    色彩冲刺

    如果所有块都具有相同的颜色,玩“同一个游戏”并没有什么乐趣,因此我们修改了createBlock()函数,samegame.js以便每次调用时随机创建不同类型的块(用于红色,绿色或蓝色)。Block.qml还进行了更改,以便每个块包含一个不同的图像,具体取决于其类型:

    import QtQuick 2.0
    
    Item {
        id: block
    
        property int type: 0
    
        Image {
            id: img
    
            anchors.fill: parent
            source: {
                if (type == 0)
                    return "../shared/pics/redStone.png";
                else if (type == 1)
                    return "../shared/pics/blueStone.png";
                else
                    return "../shared/pics/greenStone.png";
            }
        }
    }

    工作游戏

    现在我们有了一款可以正常运行的游戏!可以单击块,玩家可以得分,游戏可以结束(然后您可以开始一个新的)。这是到目前为止已完成的屏幕截图:

    这是现在的samegame.qml样子:

    import QtQuick 2.0
    import "samegame.js" as SameGame
    
    Rectangle {
        id: screen
    
        width: 490; height: 720
    
        SystemPalette { id: activePalette }
    
        Item {
            width: parent.width
            anchors { top: parent.top; bottom: toolBar.top }
    
            Image {
                id: background
                anchors.fill: parent
                source: "../shared/pics/background.jpg"
                fillMode: Image.PreserveAspectCrop
            }
    
            Item {
                id: gameCanvas
    
                property int score: 0
                property int blockSize: 40
    
                width: parent.width - (parent.width % blockSize)
                height: parent.height - (parent.height % blockSize)
                anchors.centerIn: parent
    
                MouseArea {
                    anchors.fill: parent
                    onClicked: SameGame.handleClick(mouse.x, mouse.y)
                }
            }
        }
    
        Dialog {
            id: dialog
            anchors.centerIn: parent
            z: 100
        }
    
        Rectangle {
            id: toolBar
            width: parent.width; height: 30
            color: activePalette.window
            anchors.bottom: screen.bottom
    
            Button {
                anchors { left: parent.left; verticalCenter: parent.verticalCenter }
                text: "New Game"
                onClicked: SameGame.startNewGame()
            }
    
            Text {
                id: score
                anchors { right: parent.right; verticalCenter: parent.verticalCenter }
                text: "Score: Who knows?"
            }
        }
    }

    游戏有效,但现在有点无聊。平滑的动画过渡在哪里?高分在哪里?如果您是QML专家,则可以在第一次迭代中编写这些内容,但是在本教程中,我们将在下一章节中进行讲解----您的应用程序将在此活跃起来!

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