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  • 划线有几种
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    2020-12-24 10:03:48

    这几天,做项目的时候需要用到绘制线的功能,我之前做过划线的功能,总体来说就是三种方式,一种是LineRenderer组件,第二种是GL绘制线,第三种就是Vectrosity插件,他可以绘制各种各图形,

    1.首先来说一下LineRenderer组件划线的方式,他需要添加LineRenderer组件,也就需要创建空对象,还的创建Plane,在Plane上画线。

    第一种方式:#region  ---- 划线

    GameObject line;

    LineRenderer wire;

    public Material mline;

    List p;//一条线上的点的位置

    List> pos;//若干条线的点的位置

    // Use this for initialization

    void Start()

    {

    pos = new List>();//对线的初始化

    }

    // Update is called once per frame

    void Update()

    {

    if (Input.GetMouseButtonDown(0))//判定是否是画的一条新线

    {

    p = new List();//初始化一条新线

    pos.Add(p);             //添加到线的数组

    line = new GameObject();

    wire = line.AddComponent();

    wire.material = mline;

    wire.useWorldSpace = false;

    wire.SetWidth(0.1f, 0.1f);

    wire.SetColors(Color.yellow, Color.yellow);

    }

    //画线

    else if (Input.GetMouseButton(0))

    {

    Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

    RaycastHit hit;

    if (Physics.Raycast(ray, out hit))

    {

    //存储射线打到palne上面的点

    p.Add(hit.point);

    wire.SetVertexCount(p.Count);

    //画线遍历

    for (int i = 0; i 

    {

    wire.SetPosition(i, p[i]);

    }

    }

    }

    }

    #endregion

    第二种方式://初始化

    public void init ()

    {

    m_buildUpWall = new GameObject ();

    m_pointList = new List ();

    m_outPointList = new List ();

    m_inPointList = new List ();

    m_showLineList = new List ();

    m_showLinesGojb = new GameObject ();

    m_wallList = new List ();

    m_showLinesGojb = new GameObject ();

    m_lineRenderer = m_showLinesGojb.AddComponent ();

    m_lineRenderer.SetWidth (0.01f, 0.01f);

    //        m_showLinesGojb.transform.SetParent (transform);

    m_buildUpWall.AddComponent ();

    m_buildUpWall.AddComponent ();

    m_buildUpWall.transform.SetParent (gameObject.transform);

    m_buildUpWall.transform.localPosition = new Vector3 (-95.6f, -3.3f, -53.3f);

    m_wallUpNormal = Vector3.up;

    //        m_layoutDesign = new GameObject ();

    //transform.SetParent (GameObject.Find ("LayoutDesign").transform);

    m_showPointSphereMat = Resources.Load ("Materials\\BuildwallPointSphere") as Material;

    }

    //画线

    public void allOtherWallCloseHole ()

    {

    foreach (Wall wall in m_wallList) {

    wall.wallInPlane.GetComponent ().closeHoleNow ();

    wall.wallOutPlane.GetComponent ().closeHoleNow ();

    }

    }

    //画线

    public void insertNewPoint (Vector3 newPoint)

    {

    m_pointList.Add (newPoint);

    GameObject showPointSphere = GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Sphere);

    showPointSphere.transform.position = newPoint;

    showPointSphere.transform.localScale = Vector3.one * DrawPointSphereRadius;

    showPointSphere.GetComponent ().material = m_showPointSphereMat;

    showPointSphere.transform.SetParent (m_showLinesGojb.transform);

    Vector3 linePos = newPoint + LineRendererHigherThanGround * Vector3.up;

    m_lineRenderer.SetVertexCount (m_pointList.Count);

    m_lineRenderer.SetPosition (m_pointList.Count - 1, newPoint);

    if (m_pointList.Count > 1) {

    GameObject lengthText = new GameObject ();

    float lineLength = (m_pointList [m_pointList.Count - 1] - m_pointList [m_pointList.Count - 2]).magnitude;

    lengthText.transform.position = (m_pointList [m_pointList.Count - 1] + m_pointList [m_pointList.Count - 2]) / 2;

    TextMesh textMesh = lengthText.AddComponent ();

    textMesh.text = lineLength.ToString("F");

    textMesh.alignment = TextAlignment.Center;

    textMesh.fontSize = 50;

    textMesh.fontStyle = FontStyle.BoldAndItalic;

    textMesh.color = Color.red;

    lengthText.transform.localScale = Vector3.one * 0.04f;

    lengthText.transform.Rotate(75f, 270f, 0);

    lengthText.transform.SetParent (m_showLinesGojb.transform);

    //            m_lineRenderer.SetPosition (m_pointList.Count - 1, newPoint);

    Vector3 lastPoint = m_pointList [m_pointList.Count - 1];

    //            ShowLine showLine = new ShowLine ();

    //            showLine.start = lastPoint;

    //            showLine.end = newPoint;

    //            m_showLineList.Add (showLine);

    }

    }

    第一种方式,是绘制曲线,连续的线断,第二种是绘制直线,可画矩形。

    GL绘制线断下节我跟大家分享,此次分享希望可以帮助大家

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    千次阅读 2020-12-23 14:14:26
    【前言】 图形化调试可以加速开发。 例如在战斗中,可能需要...Unity中图形化调试主要4 Debug.Draw Gizmos.Draw Graphic.DrawMesh GL 只需在Scene窗口显示的调试图像 一直显示的OnDrawGizmos +Gizmos.Dr...

    【前言】

    图形化调试可以加速开发。

    例如在战斗中,可能需要知道所有单位的仇恨值,如果这些信息全打log的话,很难有直观感受,

    而如果在Scene窗口里,单位头顶有一个球,越红表示仇恨越高,越暗表示仇恨越低,那么调试起来比打log直观多了。

     

    【一 图形化调试】

    Unity中图形化调试主要4种

    Debug.Draw

    Gizmos.Draw

    Graphic.DrawMesh

    GL

    只需在Scene窗口显示的调试图像

         一直显示的 OnDrawGizmos + Gizmos.Draw

         选中显示的 OnDrawGizmosSelected + Gizmos.Draw

         脚本控制的 Update + Debug.Draw

    需要在实际设备屏幕显示的调试图像

        Update+Graphic.DrawMesh

        OnRenderObject+GL

     

    Graphic.DrawMesh和Debug.Draw   调用一致,都是在Update系里

    Graphic.DrawMesh和GL       显示类似,都在各个窗口显示,并且可以设置材质。

    四种方式比较

    (1)Debug.Draw

    =1=一般在Update/Fixed Update/LateUpdate里调用

    =2=只在Scene窗口里显示

    =3=并且不能设置材质

         void Update()
        {
            Debug.DrawLine (worldPos1, worldPos2,Color.yellow);
        }

     

    (2)Gizmos.Draw

    =1=在OnDrawGizmos /OnDrawGizmosSelected里调用

    =2=只在Scene窗口里显示

    =3=并且不能设置材质

        public void OnDrawGizmosSelected() {
            Gizmos.DrawLine(Vector3.zero, new Vector3(0,3f,0));
        }

    (3)Graphic.DrawMesh

    =1=一般在Update/Fixed Update/LateUpdate里调用

    =2=实际屏幕和Scene窗口都能显示

    =3=可以设置材质

    画Mesh Ok

             void Update()
            {
                Graphics.DrawMesh(mesh, worldPos, worldRotation, material, 0);
            }

    (4)GL,

    =1=一般在物体的OnRenderObject 或者相机的OnPostRender里调用

    =2=实际屏幕和Scene窗口都能显示

    =3=可以设置材质

    一个GL.Begin/GL.End里的渲染是自动合并的,一般是一个Drawcall

    画一些线,三角可以。用 GL.TRIANGLES 显示整个Mesh的话会超卡。

    例:渲染线框

          void OnRenderObject()
        {
            mat.SetPass(0);

             GL.wireframe = true;

             GL.Color (new Color (1,1, 0, 0.8F));
            GL.PushMatrix();
            GL.Begin(GL.TRIANGLES);
            for(int i=0;i<</span>mesh.triangles.Length-2;i+=3)
            {
                GL.Vertex(mesh.vertices[mesh.triangles[i]]);
                GL.Vertex(mesh.vertices[mesh.triangles[i+1]]);
                GL.Vertex(mesh.vertices[mesh.triangles[i+2]]);
            }
            GL.End();
            GL.PopMatrix();

                  GL.wireframe = false;
        }

     

     

    【二 GL】

    GL除了可以用来调试,可以拿来做功能,例如LineRenderer,地格等。

     

    GL即Graphics Library。Low-Level Graphics Library。计算matrices,发出类似OpenGL的immediate模式的渲染指令,和其他低级图像任务。Graphic.DrawMesh()比GL更高效。

    GL立即绘制函数只用当前material的设置。因此除非你显示指定mat,否则mat可以是任何材质。并且GL可能会改变材质。

    GL是立即执行的,如果你在Update()里调用,它们将在相机渲染前执行,相机渲染将会清空屏幕,GL效果将无法看到。

    通常GL用法是
    在camera上贴脚本,并在OnPostRender()里执行。
    也可以挂在任何GameObject上,在OnRenderObject()里执行。
    或者挂在物体上

    注意: 

    1.GL的线等基本图元并没有uv. 所有是没有贴图纹理影射的,shader里仅仅做的是单色计算或者对之前的影像加以处理。

    2.GL所使用的shader里必须有Cull off指令,否则显示会变成如下

     

     

     

    3. 如果是线,颜色是GL .Color ( new Color ( 1 , 1 , 1 , 0.5f ) );设置的颜色

       如果是GL.TRIANGLES或者是 GL.QUADS,则颜色是shader里的颜色。

     

    1.

    GL.PushMatrix()

    保存matrices至matrix stack上。

    GL.PopMatrix()

    从matrix stack上读取matrices。

     

    2.

    GL.LoadPixelMatrix()

    改变MVP矩阵,使得transform里的xy 直接对应像素,(0,0)表示屏幕viewport的左下角,z的范围是(-1,1),该函数改变camera的参数,所以需要GL.PushMatrix()保存和GL.PopMatrix()读取。

    GL.Vertex3()的取值范围从左下角的(0,0,0) 至右上角的(Screen.width,Screen.height,0)

     

    GL.LoadOrtho()

    设置ortho perspective,即水平视角。After calling LoadOrtho, the viewing frustum goes from (0,0,-1) to (1,1,100). 主要用于在纯2D里绘制图元。

    GL .Vertex3()的取值范围从左下角的(0,0,0) 至右上角的(1,1,0)

     

    3.

    OnPostRender()

    只有物体上有激活的摄像机时,才会调用的函数,当摄像机完成渲染场景,绘制了所有物体以后调用。

    OnPostRender可以变成co-routine,加yield语句即可。

     

    WaitForEndOfFrame()

    等待至 所有绘制之后,end of frame, 就在展示frame到屏幕之前。可以做截图。可以在任何物体上使用该函数。

     

     

     

     
    1. 例1:屏幕画线

    2.  
    3. using UnityEngine;

    4. using System.Collections;

    5.  
    6. public class GLTest : MonoBehaviour {

    7.  
    8. public Material mat;

    9. void OnPostRender() {

    10. if (!mat) {

    11. Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector");

    12. return;

    13. }

    14. GL.PushMatrix(); //保存当前Matirx

    15. mat.SetPass(0); //刷新当前材质

    16. GL.LoadPixelMatrix();//设置pixelMatrix

    17. GL.Color(Color.yellow);

    18. GL.Begin(GL.LINES);

    19. GL.Vertex3(0, 0, 0);

    20. GL.Vertex3(Screen.width, Screen.height, 0);

    21. GL.End();

    22. GL.PopMatrix();//读取之前的Matrix

    23. }

    24. }

     

     
    1. 例2:截图

    2.  
    3. using System.IO;

    4. using UnityEngine;

    5. using System.Collections;

    6.  
    7. public class ScreenShot : MonoBehaviour {

    8. void Start() {

    9. StartCoroutine(UploadPNG() );

    10. }

    11. IEnumerator UploadPNG() {

    12. yield return new WaitForEndOfFrame();

    13. print ("yuuuuu");

    14. int width = Screen.width;

    15. int height = Screen.height;

    16. Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24, false);

    17. tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0);

    18. tex.Apply();

    19. byte[] bytes = tex.EncodeToPNG();

    20. File.WriteAllBytes(Application.dataPath+"/ss.png",bytes);

    21. UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();

    22. }

    23. }

     

     
    1. 例3:展示Alpha

    2.  
    3.  
    4. using UnityEngine;

    5. using System.Collections;

    6.  
    7. public class GLTest : MonoBehaviour {

    8. public Shader shader;

    9. public Texture2D t2d;

    10. private Material mat;

    11. void Start()

    12. {

    13. mat = new Material(shader);

    14. mat.mainTexture = t2d;

    15. }

    16. void OnPostRender() {

    17. if (!mat) {

    18. Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector");

    19. return;

    20. }

    21. GL.PushMatrix();

    22. mat.SetPass(0);

    23. GL.LoadOrtho();

    24. GL.Begin(GL.QUADS);

    25. GL.Vertex3(0, 0, 0.1F);

    26. GL.Vertex3(1f, 0, 0.1F);

    27. GL.Vertex3(1f, 1, 0.1F);

    28. GL.Vertex3(0, 1, 0.1F);

    29. GL.End();

    30. GL.PopMatrix();

    31. }

    32. }

    33. Shader "Custom/GLDrawLine" {

    34. Properties {

    35. _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

    36. }

    37. SubShader {

    38. Pass {

    39. Cull off

    40. Blend DstAlpha zero

    41. Color(1,1,1,1)

    42. }

    43. }

    44. }

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    写在前面的话,今天中秋假期最后一天,明天又得开始苦逼的生活了,在地铁上看到一篇文本“中间划线”的微博,有点时间测试下,增长点小知识。1)首先来看看text-decoration这个属性可能的属性值: 浏览器支持如下图:...

    写在前面的话,今天中秋假期最后一天,明天又得开始苦逼的生活了,在地铁上看到一篇文本“中间划线”

    的微博,有点时间测试下,增长点小知识。

    1)首先来看看text-decoration这个属性可能的属性值:

    浏览器支持如下图:

    所有主流浏览器都支持 text-decoration 属性。

    注释:任何的版本的 Internet Explorer (包括 IE8)都不支持属性值 "inherit"。

    注释:IE、Chrome 或 Safari 不支持 "blink" 属性值。

    平常在开发中接触最多的就是a标签的样式text-decoration:underline,或者text-decoration:none;

    2)再来看看CSS3.0中的text-decoration-style属性:可取值:

    text-decoration-style: solid

    text-decoration-style: double

    text-decoration-style: dotted

    text-decoration-style: dashed

    text-decoration-style: wavy  //波浪效果

    text-decoration-style: inherit

    浏览器支持如下图:

    demo01:

    .line-through{

    text-decoration:line-through;

    -moz-text-decoration-color:#f00;

    -moz-text-decoration-style:double;

    -webkit-text-decoration-color:#f00; //chrome 24.0 开始支持

    -webkit-text-decoration-style:solid;//chrome 24.0 开始支持

    }

    mydemo 我的Demo

    3)下面利用伪元素::before,::after来实现中间划线:

    demo02:

    .line-through{

    position: relative;

    display: inline-block;

    width:100px;

    word-break:break-all;

    border:1px solid #f00;

    }

    .line-through::before {

    content: '';

    border-bottom: 2px solid #00f;

    width: 100%;

    position: absolute;

    right: 0;

    top: 50%;

    }

    mydemo 我的Demo

    此方法的局限性:不适用于多行文本

    4)用::before 和 ::after以及CSS变换(transform)来创建一个文本上的交叉效果:

    .line-through {

    position: relative;

    display: inline-block;

    }

    .line-through::before, .line-through::after {

    content: '';

    width: 100%;

    position: absolute;

    right: 0;

    top: 50%;

    }

    .line-through::before {

    border-bottom: 2px solid #00f;

    -webkit-transform: skewY(-10deg);

    transform: skewY(-10deg);

    }

    .line-through::after {

    border-bottom: 2px solid #f00;

    -webkit-transform: skewY(10deg);

    transform: skewY(10deg);

    }

    mydemo 我的Demo

    效果如下图:

    PS:我们还可以去掉变换,利用top值和边框实现double线的效果以及其他效果。@ME

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    计算机二级考试是全国计算机等级考试(National Computer Rank Examination,简称NCRE)四个等级中的一个等级,考核计算机基础知识和使用一种高级计算机语言编写程序以及上机调试的基本技能。

    计算机二级考试包含语言程序设计,包括C、C++、Java、Visual Basic、WEB程序设计;数据库程序设计(包括VisualFoxPro、Access、MySql);MS office高级应用包括Word、EXCEL、PPT办公软件高级应用。(注:二级Delphi科目从2013年上半年开始停考,只接受补考考生报名,不再接受新考生报名。)二级C从2013年开始已从传统的笔试和上机考试改革成无纸化考试。

    考试采用全国统一命题,统一考试的形式,各科目均为上机操作考试,考试时间为120分钟,考试实行百分制计分,但以等级分数通知考生成绩。等级分数分为“不及格”、“及格”、“优秀”三等,划线分数为60和90。考试成绩在“及格”,即60~89分者,由教育部考试中心发合格证书,考试成绩在“优秀”,即90~100分者,由教育部考试中心发优秀证书。

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    总结:不是所有的PLC都支持所有的编程语言(如功能块图、顺序功能图就很多低档PLC不支持),而大型的PLC控制系统一般都支持这5标准编程语言或类似的编程语言。还有一些标准以外的编程语言,它们虽然没有被选择进...
  • 极简设计模式 - UML类图几种线条

    千次阅读 2020-11-23 15:28:10
    结合UML类图示例,介绍个线条表示的关系:组合、聚合、关联、依赖、实现、继承(泛化)。
  • 在动画之前我们先了解一下个声明式动画中常用的元素: 一.Storyboard:故事板,是BeginAnimation()方法的XAML等价物,通过故事板将动画指定到合适的元素和属性,故事板是增强的时间线,可以用来分组多个动画,Storyboard...
  • HTML分割线几种方法

    千次阅读 2015-05-26 09:15:53
    9.垂直分割线 ;border-left-style:solid; border-bottom-style:none;border-right-style:none;border-top-style:none"> align 线条位置(可选left、right、center);width 线条长度;color 颜色;...
  • [CSS]几种实现分割线的方法

    千次阅读 2021-06-11 18:02:01
    HTML结构小小分隔线 单标签实现小小分隔线 巧用色实现小小分隔线 inline-block实现小小分隔线 浮动来实现———————————小小分隔线 字符来实现————————————对应的CSS.demo{width:600px}.line_01...
  • //MoveTo和LineTo画线部分 //定义p0和p1两个点 CPoint m_p0(-200,50),m_p1(200,50); //声明两个CPen对象 CPen m_newPen,*m_oldPen; //创建新画笔 m_newPen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,255)); //将新画笔...
  • PPT背景填充的几种方式,简单高效

    千次阅读 2020-11-24 14:21:20
    相信大家对这个功能都不陌生,那么如何做出创意又逼格幻灯片效果呢?今天就跟大家分享个实用的填充小技巧。 01 背景填充 使用幻灯片背景填充,我们可以制作出让视觉更加层次丰富的PPT页面。 案例一: ...
  • Unity绘制线条的几种方式比较

    千次阅读 2018-12-26 18:33:50
    好文章:https://blog.csdn.net/ldy597321444/article/details/78031284/
  • 算法必须掌握几种方法

    万次阅读 2020-04-24 10:28:31
    在读题的时候忍不住要在纸上一些点,以及连一些线来表示点之间的联系的,基本上可以转化为图没跑了。 而要说图论是一类问题,它涵盖面又很广,上面的最小生成树也是图论中的问题。作为一个独立的数学分支,我一个...
  • Unity中在Game窗口画线

    千次阅读 2019-08-22 17:28:00
    在Unity中画线有几种方式: Debug.DrawLine() 函数画线,在Game窗口不开启Gizmos时,只在Scene窗口显示,多用于调试。 通过LineRenderer 来画线,在 Scene 和 Game 窗口中都进行显示。 使用Gizmos.DrawLine来画线...

空空如也

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划线有几种