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  • 怎么学游戏制作
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    2021-06-15 01:18:42

    计算机动漫与游戏制作专业培养具有2D、3D动画制作、动漫游戏、影视后期制作、数字多媒体技术等知识与技能,具备一定的审美创意能力,能够承担电脑游戏制作、动画片制作、摄影摄像、影视制作、数字媒体交互设计等数字媒体产业衍生产品设计与制作的 IT人才。

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    计算机动漫与游戏制作专业是学什么的?

    计算机动漫与游戏制作专业首先需要了解动画的原理以及明白各种各样角色的基本类型,同时还需要知道动画规律、掌握蒙皮技术、变形以及权重分配等。同时学习根据游戏来添加骨骼以及整套谷歌动画控制装备,并且还需要学习游戏中经常会使用的循环动作和非循环动作制作,知道动画表情的制作方式,常见的粒子制作等。

    未来就业前景:

    (1)2D动画:动漫造型设计、Flash动画制作、漫画创作、动画故事版创作、插画制作。

    (2)视频合成:3D动画后期合成、影片剪辑、3D动画片后期剪辑、影视特效制作。

    (3)3D动画:3D场景建模、工业产品建模、3D动画角色建模、3D模型纹理绘制、3D场景灯光设计、3D动画渲染、3D动画制作、3D角色动画制作、3D动画等特效制作。

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    如果对以一人之力完成游戏制作的忧虑猿先生感兴趣,请看访谈

    *星露谷物语游戏启动画面*
    虽然SV显然模仿了任天堂平台上MMV株式会社开发的《牧场物语》系列,但其能获得极高的评价,说明游戏内容更加丰富、玩法更加有趣,整体架构也很完善。
    反观国内各种游戏公司,抄都抄不到点子上 (:з)∠)(因为markdown的锅表情被吃了,生气)
    我从上个假期开始玩SV,结果每日沉迷钓鱼种菜攒钱((,回到学校以为可以戒毒了,没想到它居然出了Mac版
    (((((((((我控叽不住我叽几呀
    下面是一些吐槽和一些总结,如果是总结会标亮,所以吐槽可以跳过不看啦!
    捏了个小人
    Mac上不能继承Windows的存档,和我的黑发双马尾阳光农场girl say goodbye啦!这是我新创建的角色,酒红色头发绿色眼睛,身穿黑色阔领T恤黑色裤子的cool girl
    为什么选择这个形象呢?因为我真的很喜欢杀马特程序员先生塞巴斯蒂安,于是创建了一个画风相似的家伙(通过酒红色头发来拒绝杀马特)。选择girl的原因是,可结婚的boy中我只喜欢塞巴斯蒂安,但是可结婚的妹子除了塞巴斯蒂安的妹妹都觉得很可爱:)(会心的微笑)
    SV的捏脸系统真的超有趣哦,有很多发型和肤色(还有奇妙的外星人肤色),服饰和配饰(虽然感觉配饰有点鸡肋,有些装上就看不见脸了),头发眼睛裤子的颜色都可以自己调节。完全足以创建出自己喜欢的人物。

    总结:非常宽广的人物创建选项,有利于提高玩家对创建的角色的带入感,能够提高玩家的参与感和认同度。也就是说,你操纵着代表自己形象的角色去种田钓鱼攒到钱的时候,更容易产生啊我在另一个世界攒到钱了的感觉。
    传统牧场物语系列是没有捏脸系统的(包括符文工房系列),这样会在一定程度上让玩家意识到自己在操纵游戏角色,降低浸入感

    好累呀,先到这里之后再写qwq

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    目录

    一.创建fuel蓝图。

    二.准备HUD血条。

     三.显示用户控件。

     四.复制出health蓝图。

    五.设置fuel进度条。

    六.创建自发光材质运用到蓝图上。

    七.设计游戏倒计时。


    一.创建fuel蓝图。

    1-1.创建一个Fuel_BP,actor蓝图,在里边添加一个静态网格体,这里我选择的是球体(sphere)。如下图。

     这个rotatingMovement是旋转移动组件,可以让这个蓝图绕某个轴旋转。

    1-2.下边编写蓝图,目的是可以让角色拾取后增加“0.25”的【playerefuel】数值,同时销毁该物品,并打印出目前已有的【playerefuel】数值。

    注释:①【这里的playerfuel我将其改为了浮点型,第一次的整数型记得修改!】

               ②【记得给静态网格体加碰撞,,要不就没有效果!】

    二.准备HUD血条。

    2-1.准备好血条的图片素材(我这里自己用修改颜色来代替)将其导入进去。新建用户控件,命名HUD。

     2-2.如果你有血条背景,在左侧【控制板】处,展开【通用】,选择【图像】将其拖到【层级】下的【画布面板】里。右侧选择素材。

    调整好位置及大小。(这句话的意思是将瞄点什么的都调好,下面将不再赘述。)

    如图为教程实例。

    我这里没有图片素材,所以拉了一个【边界】当作框,如果没有这个边界,人物在扣血后将不知道满状态在何位置。

     这个是边界的细节设置。

     2-3.将【进度条】拖到【图像】下,调整好位置及大小后,右侧【细节面板】处可以看到【进度】,【百分比】是进度条的多少,【条填充类型】是进度条的“增加/减少”方式,

    下边是我的血条【细节】设置的参数,仅供参考。(瞄点为居中。)

     2-4.在【进度条】的【百分比】处,添加【绑定】,创建绑定,命名为【GetHealth】

    编写如下蓝图。将【playerhealth】绑定到【进度条】的【百分比】

    (这里注意要回人物蓝图,将playerhealth改为浮点型,并将默认值改为1,因为百分之百为1!)

     三.显示用户控件。

    3.在人物蓝图中,将刚做好的用户控件显现出来。

     四.复制出health蓝图。

    4-1.ctrl+W复制一份【fuelpickup】蓝图,将其重命名为【healthpickup】。

     4-2.将蓝图中的【playerfuel】换成【playerhealth】。下图为比较。

     由于人物蓝图中的【playerhealth】设置的初始值是1,所以此处为-0.25(为血量的四分之一)。可以根据不同的需求设置不同数值!

     这张图为【fuelpickup】的蓝图,与上图作比较。

    五.设置fuel进度条。

    5-1.这次设置fuel进度条。和设置health类似,先拉出【边界】和【进度条】到合适的位置。        

    下图为【边界】的细节设置。

    下图为【进度条】的设置。

    5-2.【fuel】的【百分比】所绑定,与【health】的类似。

     注:【人物蓝图的playerfuel为浮点型,默认值为0】

    六.创建自发光材质运用到蓝图上。

     6-1.开始设计fuel和health的蓝图。

    首先要自己制作自己的静态网格体,这里就不再赘述。

    之后新建材质,打开后右键,搜索【constant3Vector】,设置好参数后连接到【自发光颜色】。

     上图为两个模型的材质。

    6-2.将创建的网格体的材质替换为刚创建好的材质,同时在蓝图中把网格体和材质都替换。

    注意蓝图中的模型大小,放入场景后记得缩放。

    最后的大体缩略图。 

    七.设计游戏倒计时。

    7-1.在【GameMode】里边新建变量【minutes】和【second】为整数型。

    编写以下蓝图。【此处可以将初始的minutes设置为1,second设置为5,以便开发】

     7-2.在HUD里,拖出一个【边界】、三个【文本】,将【文本】分别改为【00】【:】【00】,拖放到合适的位置。

     下图为【00】的一些设置。

     以下为文字的绑定。【minutes】与【second】类似,就只放一张图吧。

    注意!!要将这个【为文本(整数)】里的minmum integeral digits改为2,这样比较准确! 


    2021.11.16

    目前在b站看教程,该看第八集。

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    c3e062a65bf373f8c42097d925b6fd52.png

    动漫和游戏设计,大概率要用到Maya、AE和3D Max这类吃配置的软件,所以目前的主流是英特尔i7-8750H处理器+英伟达1060系列显卡+固态硬盘。以软件运行的最低要求来说,至少需要i5-8300H处理器+1050Ti显卡。

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    显示器也是同学们的关注点之一。显示器色彩性能相对其他工作、娱乐来说要求更高,屏幕最好尽量达到72%NTSC色域以上,屏幕材质IPS。

    如果对动画设计、绘画、游戏制作等有更高的要求,华硕的ProArt PA329C是众多动漫设计大师的不二之选。

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    它提供准确鲜明的色彩重现:98%DCI-P3、100%Adobe RGB、100%sRGB、100%Rec.709和84%Rec.2020广色域色彩空间。得益于IPS显示技术,PA329C还具备178°广视角,即使通过倾斜角度观看,也不会出现色彩偏移的现象。此外,PA329C专业显示器还提供10位色深,可显示超过10.7亿种颜色。并且还采用了14位的内部参照表 (LUT),支持2.6、2.4、2.2、2.0 及 1.8 的 Gamma 值,影像呈现更为自然,色调转换也更为顺畅,呈现动人画面。

    所以一句话总结:在预算范围内尽量按自己主要使用软件的运行要求来配置,同时根据不同的需求:如制图更多,固态硬盘+高性能显示器必备;如跑3D动态更多,处理器和显卡应投入更高比例的预算。返回搜狐,查看更多

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