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  • spine导出二进制文件怎么导入unity

    万次阅读 2017-05-19 16:51:33
    spine动画导出的二进制文件(.skel)怎么导入unity

      今天说一下spine动画导出的二进制文件(.skel)怎么导入unity。

      1.首先美术那边把导出的spine二进制文件发给你。文件有三个。分别是以.atlas、.skel、png结尾的文件,如图:

      2.在图集.atlas后面加上.txt后缀。(因为unity不能识别.atlas文件,可以读取txt文件)。如图:

      3.将文件导入unity中。(前提untiy中已经存在spine-unity运行库文件)。导入后里面是没有生成xxx.asset文件。如图:

    看到这怎么没有实例化出我们想要的那个对象呢?,不要急,我们一步一步来,接下来我们实例化这个对象。选中二进制文件.skel结尾。右击选择Show in Explorer在.skel后面加上.bytes后缀。返回unity中,然后Creat->Spine SkeletonData。然后把一些文件拖到新生成的New SkeletonData.asset上,如图:

    这个有人说步骤好麻烦啊,确实有点麻烦。你也可以这样做。一次性把文件后缀都修改了,如图:

    然后拖入unity中。

      4.这样这个对象就出现了。我们就可以在场景中进行运用了。

      到这里就结束了。有人按照这个步骤会成功。有些人说,不对啊。我怎么实例化对象的时候会报错啊。实例化不了啊。不要急。这个博主也遇到了。下面我就说一下我将二进制文件导入unity中遇到的错误及解决办法。

      问题一:当我们把修改过后缀的文件拖入到unity中会报错。如图:

      解决方案:1.可能是美术那边导出时出现的问题。你可以让美术那边再导出一次。同一个spine动画让美术导出json文件和二进制文件。如果json文件导入也出现错误,那就是美术那边导出的问题。

      2.如果导入json没问题。导入二进制有问题,那么可能是运行库版本和spine版本不一致的问题。首先你可以查看一下untiy中spine运行库的版本是多少。是否和spine版本一致。我出现这个问题就是版本不一致导致的。我说一下我的spine版本和unity里运行库版本。我们美术那么spine用的是2.1.27。我在spine官网上下载的是2.1.25,unity版本是4.6.4f1。 

       我可能比较笨吧,在网上找了好久才找到spine-unity运行库的各个版本。在这里我就简单说一下在哪里可以下载到spine-unity各个版本。1.在spine官网上。找到运行库。点击github。如图:

    然后选择master下面的tags中选择相应的版本。说实话,我之前一直没发现还有这个tags。哈哈哈。。。如图:

        好了,今天就说到这吧。我搞这个的时候发现spine运行库版本和unity版本也有关系。低版本的spine运行库到高版本的unity中会出现错误。一些库文件什么的找不到的问题。

       

       补充说明:为什么spine动画要用二进制而不用json文件呢。因为spine动画使用json文件后期优化效果不太好,容易造成卡顿,加载过慢等。而二进制文件加载速度就比较快了。再说一下。二进制文件导入unity中后如果没有自动实例化对象,那么你需要手动创建。在创建的过程中有时候你会发现你创建的对象在场景中使用的时候变大了。具体说是变大了100倍。有人说我创建的时候也修改scale的大小了啊(0.01),怎么还会那么大呢?这其中就有些技巧了,你创建的时候先修改scale值,修改完之后再将需要的文件拖到相应的位置。那么你创建的大小就是缩放后的正常的大小。在场景中直接使用就是美术给你的正常大小了。

    **********************************************2020.4.11 更新******************************************

    哈哈哈 ,最近找unity的spine动画运行库,用之前的git找,有时候比较麻烦 ,需要单独在找出unity的包。没有直接一个unity格式的一个包。刚好有个同事给了我一个这样的一个包,我就在官网又找了一下,是否有下载unity格式的spine动画运行库。还真被我找到了。分享给大家。(知道的就不要喷我啦,哈哈哈 我也是刚知道)

    下载各个版本地址:http://zh.esotericsoftware.com/spine-unity-download#spine-unity

     

     

      

     

     

     

     

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  • (引自别处,希望有用)用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。1,单位设置很多人在建模,动画的时候,默认的maxsystemunit是设置的inch,建议修改成metres或者...

    (引自别处,希望有用)用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。1,单位设置很多人在建模,动画的时候,默认的maxsystemunit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致2,导出物在导出模型和动画时,建议选择的导出模式,是根据你要导出模型或者动画,使用exportselected模式导出,即,只导出选中的对象。3,动画中必须有模型在使用exportselected导出动画时,要全选你要导出的全部骨骼,包括Bipe,和Bone,以及他们的Nub。然后选中任何1个模型,一起导出;FBX不允许没有模型的动画单独存在;4,可能丢失蒙皮信息的原因1在使用exportselected导出模型时,要选中你要导出的模型,以及全选所有的骨骼,才会有蒙皮信息。查看导出的FBX有没有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有没有一个参数叫做skinedmeshmaterial,如果没有,则是你没有选中骨骼就导出了,因此没有蒙皮信息。5,可能丢失蒙皮信息的原因2在导出有蒙皮信息的模型文件成FBX时,一定要给每一个模型或者submesh指定他们的材质,且给每个材质正确的命名,且其Diffusemap不能为空。否则也不会有skinedmeshmat,也就是蒙皮信息也无法导出。6,ResetXForm记得在skin或者physique之前,一定要严格的进行ResetXForm,否则导出的FBX,模型会有严重的偏移;以下是自用的FBX自动导出脚本说明书FBX_AniExporter.ms当模型/动画的unit和system的unit一致时(建议都是centimetres),使用这个脚本进行FBX动画文件的批量导出,需要修改里面的导入文件夹和导出文件夹路径,脚本会对导出FBX自动命名;脚本会自动全选场景中所有的$Bip*和$Bone*,以及1个模型进行导出;FBX_AllMeshExporter.ms批量导出场景中的所有模型/子物体为一个个单独的FBX模型文件(含模型,UV,蒙皮信息,不含动画信息);脚本在导出时自动使用以下规则:模型1+全部$Bip+全部$Bone,模型2+全部$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone;FBX_MeshExporter.ms旧版的FBX_AllMeshExporter,可以不管;ANI_1by1.ms当模型/动画的unit和system的unit设置不一致时,将systemunit设定正确,然后逐个打开要导出的max文件,使用这个脚本一个个导出;InitMatFile.ms给场景中所有模型/子物体设置独立的材质球,给材质球自动命名为模型的名字并且填充DiffuseMap,需要指定其中的map路径,且map路径里的TGA贴图张数不能小于场景里的模型数量,脚本才能正确运行;Select2Export故名思意,导出选中的模型和骨骼。unity3D模型导入技巧Unity3D导入3DMax模型会产生若干问题,按照官方的说明,将max模型导成fbx文件导入untiy似乎也不能解决1、x轴向偏转3DMax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果相同,这显然不是你期望的结果。解决这个问题的方法是,将.max文件导出为.3Ds文件再导入untiy,而不是官方说的导成.fbx2、材质问题模型在3DMax里赋予材质之后,不管通过何种方式导入到unity中,都是没有材质的,好在untiy自动生成了这些材质的材质球,我们需要做的是将贴图再重新设置一遍,如果你的材质还有其他效果,比如lightmap,则需要选择正确的shader之后再设置贴图。另外一个是多重材质,多重材质暂时还不知道如何在unity中显示,所以在制作模型的之后,应该先确定哪些部件应该合在一起,而哪些需要独立,比如,对于一架直升飞机来说,身体和螺旋桨就可以分为两个部件,而不应该把螺旋桨与发动机合并成一个部件,这样程序就无法旋转螺旋桨了。3、缩放因子问题模型导入到untiy中,如果你之前在3DMax中没有关心过“单位”问题,则它在场景里的大小一定会出呼你的意料。unity中的1单位是fbx文件中的1单位的100倍所以,如果我们想unity中使用1单位=1米的话,那在max和Maya中制作的时候,单位就设置成1厘米如果我们想unity中1单位=100M,那单位就设置为1M如果我们想unity中1单位=1厘米的话,那单位就设置为0.1毫米,或者在单位为1厘米的情况下把比例因子改为1在max中,单设置应该像这样1Unit=1厘米,这样在unity中1格就等3DMax中的1M了针对经常出现的问题,将需要注意的点罗列如下:1、物体的头要朝下2、所有游戏中的车辆飞机大致都可以分成两个部分,一个是身体,一个是炮台或螺旋桨,那么身体要有一个统一的名称,都叫做Body,螺旋桨叫做Airscrew,炮台叫做Barbette,这样我就可以找到所有的身体,并把爆炸效果的火焰和身体连接起来3、模型尺寸比例问题,参考前文所说的设置,另外不管是飞机,还是坦克,尺寸都在10米左右(以这个尺寸为基准),也就是3DMax里的10格大小4、模型要在场景中居中,否则导入物体质心位置不对5、起名字可以起这个武器的实际名称,如果不知道的话,也可以叫做Tank1,Tank2这样,但最重要的是贴图名字和模型名字要相同,否则很乱。

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  • 回答:(引自别处,希望有用)用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。1,单位设置很多人在建模,动画的时候,默认的maxsystemunit是设置的inch,建议修改成metres或者...

    回答:

    (引自别处,希望有用)用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。1,单位设置很多人在建模,动画的时候,默认的maxsystemunit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致2,导出物在导出模型和动画时,建议选择的导出模式,是根据你要导出模型或者动画,使用exportselected模式导出,即,只导出选中的对象。3,动画中必须有模型在使用exportselected导出动画时,要全选你要导出的全部骨骼,包括Bipe,和Bone,以及他们的Nub。然后选中任何1个模型,一起导出;FBX不允许没有模型的动画单独存在;4,可能丢失蒙皮信息的原因1在使用exportselected导出模型时,要选中你要导出的模型,以及全选所有的骨骼,才会有蒙皮信息。查看导出的FBX有没有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有没有一个参数叫做skinedmeshmaterial,如果没有,则是你没有选中骨骼就导出了,因此没有蒙皮信息。5,可能丢失蒙皮信息的原因2在导出有蒙皮信息的模型文件成FBX时,一定要给每一个模型或者submesh指定他们的材质,且给每个材质正确的命名,且其Diffusemap不能为空。否则也不会有skinedmeshmat,也就是蒙皮信息也无法导出。6,ResetXForm记得在skin或者physique之前,一定要严格的进行ResetXForm,否则导出的FBX,模型会有严重的偏移;以下是自用的FBX自动导出脚本说明书FBX_AniExporter.ms当模型/动画的unit和system的unit一致时(建议都是centimetres),使用这个脚本进行FBX动画文件的批量导出,需要修改里面的导入文件夹和导出文件夹路径,脚本会对导出FBX自动命名;脚本会自动全选场景中所有的$Bip*和$Bone*,以及1个模型进行导出;FBX_AllMeshExporter.ms批量导出场景中的所有模型/子物体为一个个单独的FBX模型文件(含模型,UV,蒙皮信息,不含动画信息);脚本在导出时自动使用以下规则:模型1+全部$Bip+全部$Bone,模型2+全部$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone;FBX_MeshExporter.ms旧版的FBX_AllMeshExporter,可以不管;ANI_1by1.ms当模型/动画的unit和system的unit设置不一致时,将systemunit设定正确,然后逐个打开要导出的max文件,使用这个脚本一个个导出;InitMatFile.ms给场景中所有模型/子物体设置独立的材质球,给材质球自动命名为模型的名字并且填充DiffuseMap,需要指定其中的map路径,且map路径里的TGA贴图张数不能小于场景里的模型数量,脚本才能正确运行;Select2Export故名思意,导出选中的模型和骨骼。unity3D模型导入技巧Unity3D导入3DMax模型会产生若干问题,按照官方的说明,将max模型导成fbx文件导入untiy似乎也不能解决1、x轴向偏转3DMax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果相同,这显然不是你期望的结果。解决这个问题的方法是,将.max文件导出为.3Ds文件再导入untiy,而不是官方说的导成.fbx2、材质问题模型在3DMax里赋予材质之后,不管通过何种方式导入到unity中,都是没有材质的,好在untiy自动生成了这些材质的材质球,我们需要做的是将贴图再重新设置一遍,如果你的材质还有其他效果,比如lightmap,则需要选择正确的shader之后再设置贴图。另外一个是多重材质,多重材质暂时还不知道如何在unity中显示,所以在制作模型的之后,应该先确定哪些部件应该合在一起,而哪些需要独立,比如,对于一架直升飞机来说,身体和螺旋桨就可以分为两个部件,而不应该把螺旋桨与发动机合并成一个部件,这样程序就无法旋转螺旋桨了。3、缩放因子问题模型导入到untiy中,如果你之前在3DMax中没有关心过“单位”问题,则它在场景里的大小一定会出呼你的意料。unity中的1单位是fbx文件中的1单位的100倍所以,如果我们想unity中使用1单位=1米的话,那在max和Maya中制作的时候,单位就设置成1厘米如果我们想unity中1单位=100M,那单位就设置为1M如果我们想unity中1单位=1厘米的话,那单位就设置为0.1毫米,或者在单位为1厘米的情况下把比例因子改为1在max中,单设置应该像这样1Unit=1厘米,这样在unity中1格就等3DMax中的1M了针对经常出现的问题,将需要注意的点罗列如下:1、物体的头要朝下2、所有游戏中的车辆飞机大致都可以分成两个部分,一个是身体,一个是炮台或螺旋桨,那么身体要有一个统一的名称,都叫做Body,螺旋桨叫做Airscrew,炮台叫做Barbette,这样我就可以找到所有的身体,并把爆炸效果的火焰和身体连接起来3、模型尺寸比例问题,参考前文所说的设置,另外不管是飞机,还是坦克,尺寸都在10米左右(以这个尺寸为基准),也就是3DMax里的10格大小4、模型要在场景中居中,否则导入物体质心位置不对5、起名字可以起这个武器的实际名称,如果不知道的话,也可以叫做Tank1,Tank2这样,但最重要的是贴图名字和模型名字要相同,否则很乱。

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  • [img=https://img-bbs.csdn.net/upload/201712/12/1513064649_828665.png][/img] 这是老板给我的文件 说里面是模型,但是我直接导入不行,报了这个错, 下载了Max也不行,有没有大佬教教我。。
  • Unity&DragonBones版本号均为最新版本 # DragonBones Unity Library ## How to use [Demos](./...怎么使用DragonBones到Unity的Demos文件 1. Create a Unity project and import [Demos files](./Demos/) to ove

    Unity 5.2.3f1 (64-bit)

    DragonBones  PRO5.0


    ------------------------------------------------------------------------------------保存 DB 的 数据 到对应 的文件夹内 ,再继续 下面的操作







    ------------------------------------------------------------------------------------

    # DragonBones Unity Library


    ## How to use [Demos](./Demos/)
    怎么使用DragonBones到Unity的Demos文件

    1. Create a Unity project and import [Demos files](./Demos/) to override the project files.

    创建一个Unity工程,导入[Demos files](./Demos/)文件到工程文件

    2. Import the [DragonBones common source code](../DragonBones/src/) to project Assets/Scripts.

    导入[DragonBones common source code]到工程的Assets/Scripts。文件路径为(../DragonBones/src/)

    3. Import the [DragonBones Unity source code](./src/) to project Assets/Scripts.

    导入[DragonBones common source code]到工程的Assets/Scripts。文件路径为(./src/)

    4. Import the [3rdParty source code](../3rdParty/) to project Assets/Scripts.

    导入[3rdParty source code]到工程的Assets/Scripts。文件路径为(../3rdParty/)

    5. Run project and have fun.

    运行Unity工程


    *Notice*
    * Maker sure project structure like this:
    ```
    project
        |-- Assets
            |-- Scripts
                |-- DragonBones
                    |-- animation
                    |-- armature
                    |-- ...
                    |-- unity
                    |-- ...
                |-- 3rdParty Scripts
                |-- Demos Scripts
                |-- ...
            |-- Resources
                |-- DragonBonesData files
                |-- ...
            |-- ...
        |-- ...
    ```

    ## How to create a new Unity project with DragonBones animation
    怎么自己在DragonBones创建的动画导入到Unity的工程

    1. Create a new project in Unity.

    创建一个新的Unity工程文件


    2. Import DragonBones [core library](../DragonBones/src/) and [unity library](./src/) into your project "[Project]/Assets/Scripts/".


    导入DragonBones [core library](../DragonBones/src/)代码库到Unity工程路径为"[Project]/Assets/Scripts/"


    3. Import the [3rdParty source code](../3rdParty/) to your project "[Project]/Assets/Scripts/".


    4. Export DB animation files with DragonBones Pro to your project "[Project]/Assets/Resources/".

    我把DragonBones的工程导入到一个名字为123的文件夹内,把这个文件夹内的内容复制到Unity工程文件夹的名字为Resources文件内(如果没有这个名字的文件夹,新建一个)【或者名字不叫Resources也行】,如下图所示


    5. Create a new C# script like following:
    ```
    public class HelloDragonBones :MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            // Load data.
           UnityFactory.factory.LoadDragonBonesData("Ubbie/Ubbie"); // DragonBones file path (without suffix)
           UnityFactory.factory.LoadTextureAtlasData("Ubbie/texture"); //Texture atlas file path (without suffix)
            // Create armature.
            var armatureComponent =UnityFactory.factory.BuildArmatureComponent("ubbie"); // Input armature name
            // Play animation.
           armatureComponent.animation.Play("walk");
            
            // Change armatureposition.
           armatureComponent.transform.localPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f,0.0f);
        }
    }

    ```


    在Unity视图里面创建一个2D精灵,名字随便,然后创建一个.CS文件




    可以参照DEMON里面的HELLODRAGONBONES场景的.CS文件





    对应的文件名字以及意义如上图所示


    就会出现错误 UnityFactory does not exist in the current context

    解决方法如下所示

    ...\DragonBonesCSharp-master\DragonBonesCSharp-master\Unity\Demos\Assets\Scripts\DragonBones

    的这个unity文件复制到

    你的工程文件下的Assets\Scripts\DragonBones\下


    创建一个2D精灵(名字不做要求),为其添加Unity Armature Component组件

    其设置如下所示


    (Unity Armature Component 里面的 DragonBones Data 为后缀名_ske 的文件。本文已经详细 说明 后缀名_ske.json 的文件是从哪里来的。因此不再赘述。)



    点击运行后,会创建一个新的复制精灵


    对应Demon的显示如下所示













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怎么导入unity文件