精华内容
下载资源
问答
  • 2019-04-22 17:21:09

    学了一个月的opengl,从入门到窒息。

    如果觉得本文写的看不懂,具体可以参考LearnOpengl

    1 opengl基础知识

       opengl ,并不是一个API,而是一个组织规范,由Khronos组织制定并维护的规范(Specification)。OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。至于内部具体每个函数是如何实现(Implement)的,将由OpenGL库的开发者自行决定(注:这里开发者是指编写OpenGL库的人)。因为OpenGL规范并没有规定实现的细节,具体的OpenGL库允许使用不同的实现,只要其功能和结果与规范相匹配(亦即,作为用户不会感受到功能上的差异)。

       OpenGL自身是一个巨大的状态机(State Machine):一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。OpenGL的状态通常被称为OpenGL上下文(Context)。我们通常使用如下途径去更改OpenGL状态:设置选项,操作缓冲。最后,我们使用当前OpenGL上下文来渲染。

       使用OpenGL时,建议使用OpenGL定义的基元类型。比如使用float时我们加上前缀GL(因此写作GLfloat)。int、uint、char、bool等等也类似。OpenGL定义的这些GL基元类型的内存布局是与平台无关的,而int等基元类型在不同操作系统上可能有不同的内存布局。使用GL基元类型可以保证你的程序在不同的平台上工作一致。

    C++基元类型opengl基元类型
    intGLint
    floatGLfloat
    unitGLuint
    charGLchar
    boolGLbool

    2 opengl的安装配置

    2.1依赖安装

    sudo apt-get install build-essential
    sudo apt-get install libgl1-mesa-dev
    sudo apt-get install libglu1-mesa-dev
    sudo apt-get install freeglut3-dev

    2.2GLFW安装配置

        GLFW是一个专门针对OpenGL的C语言库,它提供了一些渲染物体所需的最低限度的接口。它允许用户创建OpenGL上下文,定义窗口参数以及处理用户输入,这正是我们需要的。

    sudo apt-get install cmake xorg-dev libglu1-mesa-dev

    (1)下载GLFW的source package

    (2)编译

    cd glfw-3.2.1
    mkdir build
    cd build
    cmake ..
    make
    sudo make install

    2.3GLEW安装

    GLEW是OpenGL Extension Wrangler Library的缩写

    (1)下载GLEW并解压

    (2)编译

    cd glew-2.1.0
    make
    sudo make install

    2.3makefile配置

    CC=g++
    ELF=main
    SRC=$(shell find -name '*.cpp')
    OBJ=$(SRC:.cpp=.o)
    LIBS=-lGLEW -lglfw3 -lGL -lX11 -lXrandr -lXi -ldl -lpthread -lm -lrt -lXxf86vm -lXcursor -lXinerama
    $(ELF):$(OBJ)
    	$(CC) $(SRC) $(LIBS) -o $(ELF)
    $(OBJ):
    clean:
    	rm -f $(OBJ) $(ELF)

    3窗口

    3.1GLFW

    GLFW用来创建窗口

    使用前需要包含头文件

    // GLEW
    #define GLEW_STATIC
    #include <GL/glew.h>
    // GLFW
    #include <GLFW/glfw3.h>

    在包含GLFW的头文件之前需要先包含GLEW的头文件,否则会报错

    3.2GLEW

    GLEW是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLEW。

    glewExperimental = GL_TRUE;
    if (glewInit() != GLEW_OK)
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
        return -1;
    }

    在初始化GLEW之前设置glewExperimental变量的值为GL_TRUE,这样做能让GLEW在管理OpenGL的函数指针时更多地使用现代化的技术,如果把它设置为GL_FALSE的话可能会在使用OpenGL的核心模式时出现一些问题。

    3.3视口

    在我们开始渲染之前还有一件重要的事情要做,我们必须告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小,这样OpenGL才只能知道怎样相对于窗口大小显示数据和坐标。我们可以通过调用glViewport函数来设置窗口的维度(Dimension):

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
    if (window == nullptr)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    
    int width, height;
    glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
    
    glViewport(0, 0, width, height);

    3.4游戏循环(Game Loop)

    在程序中添加一个while循环,在我们让GLFW退出前一直保持运行

    while(!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        glfwPollEvents();
        glfwSwapBuffers(window);
    }
    • glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话该函数返回true然后游戏循环便结束了,之后为我们就可以关闭应用程序了。
    • glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等),然后调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。我们一般在游戏循环的开始调用事件处理函数。
    • glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。

    3.5释放资源

    当游戏循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源。我们可以在main函数的最后调用glfwTerminate函数来释放GLFW分配的内存。

    glfwTerminate(); 
    return 0;

    3.6渲染

        我们要把所有的渲染(Rendering)操作放到游戏循环中,因为我们想让这些渲染指令在每次游戏循环迭代的时候都能被执行。在每个新的渲染迭代开始的时候我们总是希望清屏,否则我们仍能看见上一次迭代的渲染结果。

    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); //设置清空屏幕所用的颜色 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清空颜色缓冲区GL_COLOR_BUFFER_BIT 
    //当调用glClear函数,清除颜色缓冲之后,整个颜色缓冲都会被填充为glClearColor里所设置的颜色

    调用glClear函数来清空屏幕的颜色缓冲,它接受一个缓冲位(Buffer Bit)来指定要清空的缓冲,可能的缓冲位有GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT。

    glClearColor函数是一个状态设置函数,而glClear函数则是一个状态应用的函数。

    3.7窗口代码

    / GLEW
    #define GLEW_STATIC
    #include <GL/glew.h>
    // GLFW
    #include <GLFW/glfw3.h>
    int main()
    {
        //初始化GLFW
        glfwInit();  //成功返回GLFW_TRUE(1);失败返回GLFW_FALSE(0)
        
        //配置GLFW窗口的hint(选项)。参数一是配置的hint名称,使用GLFW常量(以GLFW_开头)指定;第二个是我们要把该hint设置成的值,该值随要设置的hint而异。
        //在本PC机中配置的opengl为4.6.0 因此设定主版本号为4,副版本号为6,设置opengl模式为核心模式,且无法改变窗口大小
        glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);                 //GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR 主版本号
        glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 5;                 //GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR 副版本号
        glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); //GLFW_OPENGL_PROFILE OpenGL模式
        glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);                      //GLFW_RESIZABLE 窗口是否可调整大小
        
        //创建窗口对象,第一个参数为窗口的宽;第二个参数为窗口的高;第三个为窗口的名称
        GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
        if (window == nullptr)
        {
            std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
            glfwTerminate();
            return -1;
        }
        //通知GLFW将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文。
        glfwMakeContextCurrent(window);
        
        //初始化GLEW
        glewExperimental = GL_TRUE;
        if (glewInit() != GLEW_OK)
        {
            std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
            return -1;
        }
        
        //视口设置
        int width, height;
        glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);  
        glViewport(0, 0, width, height);
        
        //Game loop
        while (!glfwWindowShouldClose(window))//检查一次GLFW是否被要求退出
        {
            //检查是否触发什么事件,有的话调用对应的回调函数
            glfwPollEvents();
            //clear
            glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            // 渲染指令
             ...
            // 交换颜色缓冲
            glfwSwapBuffers(window);
        }
    
        return 0;
    }

     

     

     

    更多相关内容
  • 不能创建opengl窗口Basic step to make any program on OpenGL is created a window where all the code will work so how it we can create it? After installing OpenGL libraries on your machine (OpenGL ...

    不能创建opengl窗口

    Basic step to make any program on OpenGL is created a window where all the code will work so how it we can create it? After installing OpenGL libraries on your machine (OpenGL installation guide for Ubuntu: How to install OpenGL in Ubuntu) we can begin.

    在OpenGL上制作任何程序的基本步骤是创建一个窗口,所有代码都将在其中工作,因此我们如何创建它? 在您的机器上安装OpenGL库之后(Ubuntu的OpenGL安装指南: 如何在Ubuntu中安装OpenGL ),我们可以开始了。

    Let’s first understand how to structure an OpenGL program?

    首先让我们了解如何构建OpenGL程序吗?

    1. Place all initialization and related one-time parameter setting together preferably in functioninit().

      最好将所有初始化和相关的一次性参数设置放到functioninit()中 。

    2. Geometric description of the picture that we want to draw (display) in user-defined function which will be referenced in GLUT function, glutDisplayFunc().

      我们要在用户定义函数中绘制(显示)的图片的几何描述,这将在GLUT函数glutDisplayFunc()中引用。

    3. main function will contain GLUT function for setting up the display window and getting the image screen.

      主要功能将包含GLUT功能,用于设置显示窗口和获取图像屏幕。

    Program:

    程序:

    Let’s get our hands dirty with the code:

    让我们动手处理代码:

    #include<GL/freeglut.h>
    
    //Program to create an empty Widdow
    void init(){
    	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);	//Line C
    	glutInitWindowSize(640,480);
    	glutInitWindowPosition(1000,200);
    	glutCreateWindow("Simple Window");
    }
    
    void display()
    {
    	glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0);
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    	// gluOrtho2D(0.0,100.0,0,100.0);
    	glFlush();
    }
    
    int main(int argc,char **argv)
    {
    	glutInit(&argc,argv);			//Line A
    	init();					//Line B
    	glutDisplayFunc(display);
    	glutMainLoop();
    	
    	return 0;
    }
    
    

    Output

    输出量

    Creating a Window using OpenGL | C++

    Explanation:

    说明:

    #include <GL/freeglut.h>, we used the GL/freeglut library for our program and you can find it almost in all our programs.

    #include <GL / freeglut.h> ,我们在程序中使用了GL / freeglut库,您几乎可以在所有程序中找到它。

    In-Line A, we called this glutInit(&argv, argv) because it initializes the OpenGL utility toolkit (GLUT), hence it must be done at the beginning and it is one of must do step.

    在A行中,我们将其称为glutInit(&argv,argv)是因为它初始化了OpenGL实用工具包(GLUT),因此必须在开始时完成,并且是必须执行的步骤之一。

    In Line B, we called the user-defined function to init(). Now we understand what each line mean, glutInitDisplayMode() is used for choosing buffering options and choice of color mode. Here we used GLUT_SINGLE for a window display that means one buffer for will used for one color we can use subsequent two or three buffer mode to increase the number of colors, we used GLUT_RGB meaning we will use Red, Green and Blue colors as our primary colors. glutWindowSize() is used to define the size of the window to be created. glutWindowPosition() is used to define the start point of the window on the screen (It start from a top left the corner, that is 1000 pixels left, and 200 pixels below). Glutcreatewindow() is responsible to create the window on the screen, also we can pass a string argument with it which display that string on the top of the newly created window.

    在B行中,我们将用户定义的函数称为init() 。 现在我们了解了每行的含义, glutInitDisplayMode()用于选择缓冲选项和颜色模式。 在这里,我们使用GLUT_SINGLE进行窗口显示,这意味着一个缓冲区将用于一种颜色,我们可以使用随后的两个或三个缓冲区模式来增加颜色的数量,我们使用GLUT_RGB意味着我们将使用红色,绿色和蓝色作为主要颜色颜色。 glutWindowSize()用于定义要创建的窗口的大小。 glutWindowPosition()用于定义屏幕上窗口的起点(它从角的左上角开始,即左1000像素,下200像素)。 Glutcreatewindow()负责在屏幕上创建窗口,我们也可以传递一个字符串参数,该参数在新创建的窗口顶部显示该字符串。

    glutDisplayFunc() it takes a name of the function as its parameter and it displays it on the screen (though we don’t have anything to display in our displays() function it will not display anything).

    glutDisplayFunc()以函数的名称作为参数,并将其显示在屏幕上(尽管在display ()函数中没有任何内容可显示)。

    For background color, as default color of the background is Black, to change it we use two functions, one is glClearColor(r,g,b, a) which accepts 4 parameters, for each Red, Green, Blue, and Alpha value. It accepts these three colors only because we defined in Line C that we will use only this one and we passed a value (float) between 0 and 1 for defining its composition and the resulting color will be the color of the background, Alpha value is used to determine the resulting of two overlapping colors.

    对于背景颜色,由于背景的默认颜色是黑色,要更改它,我们使用两个函数,一个是glClearColor(r,g,b,a) ,该函数接受4个参数,分别用于Red , Green , Blue和Alpha值。 它仅接受这三种颜色,因为我们在C行中定义了将仅使用该一种颜色,并且在0到1之间传递了一个值(浮点数)以定义其组成,结果颜色为背景色,Alpha值为用于确定两种重叠颜色的结果。

    where a = 0 is transparent object, a = 1 is opaque object

    其中a = 0是透明对象, a = 1是不透明对象

    But simply using glClearColor() won’t change the background color, surely it will set the background but it won’t be visible; unless we use glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT), this will activate the color process from the graphics processor and assigned color will display on the window.

    但是,仅使用glClearColor()不会更改背景颜色,可以肯定会设置背景,但将不可见。 除非我们使用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) ,否则这将激活图形处理器的颜色处理,并且分配的颜色将显示在窗口上。

    gluOrtho2d() takes four floats as parameters and they are Xmin, Xmax, Ymin ,and Ymax which define thecoordinate system within the window. In last, we use glFlush() which flush down everything to the screen.

    gluOrtho2d()以四个浮点数作为参数,它们是Xmin , Xmax , Ymin和Ymax ,它们定义了窗口内的坐标系。 最后,我们使用glFlush()将所有内容刷新到屏幕上。

    glutMainLoop() is a must function as it is responsible to hold the display on screen or else the program will end without human eye noticing a thing.

    glutMainLoop()是必须使用的功能,因为它负责将显示保持在屏幕上,否则程序将在没有人眼注意的情况下结束。

    翻译自: https://www.includehelp.com/cpp-tutorial/creating-a-window-using-opengl.aspx

    不能创建opengl窗口

    展开全文
  • 我们通过易语言调用大漠图色插件,进行后台对游戏窗口的绑是首要的事情,问题是,如何获得句柄,如何判断游戏是否开启,如何保证绑定万无一失,那就的写的逻辑性要强一点,判断要多一点,循环利于的要好一点,在判断...

    我们通过易语言调用大漠图色插件,进行后台对游戏窗口的绑是首要的事情,问题是,如何获得句柄,如何判断游戏是否开启,如何保证绑定万无一失,那就的写的逻辑性要强一点,判断要多一点,循环利于的要好一点,在判断游戏是否在线时,使用了时钟组件,而时钟组件调用的事件里有循环,尽管加了处理事(),在没有开启游戏的状态下,仍会造成窗口假死,所以这里启用了线程,使得时钟事件非常顺畅。总之,本课示范了如何更加有效的绑定游戏窗口,在寻找窗口句柄时,用了两种方法,第一是dm.findwindow(),这个命令必须知道游戏窗口的标题,而有的游戏窗口 标题是无法获得,或者是 变化的,所以视频教程示范了第二种方法,采用取进程ID的方法。

     

    511遇见(www.511yj.com)

    易语言大漠剑侠情缘绑定游戏

     易语言源码:

    .版本 2
    .支持库 EThread
    
    .程序集 窗口程序集_启动窗口
    .程序集变量 dm, E大漠
    .程序集变量 hwnd, 整数型, , , 游戏窗口句柄
    .程序集变量 ID数组, 整数型, , "0"
    
    .子程序 __启动窗口_创建完毕
    
    ' 1、创建大漠对象
    dm.创建 ()
    ' 2、设置大漠全局路径
    dm.SetPath (取运行目录 ())
    ' 3、设置字库
    ' dm.SetDict (0, “剑侠情缘.txt”)
    ' 4、防止插件错误提示
    dm.SetShowErrorMsg (0)
    
    .子程序 绑定游戏
    .局部变量 dm_ret, 整数型
    
    ' 2、绑定游戏
    .如果 (hwnd > 0)
        dm_ret = dm.BindWindow (hwnd, “dx”, “dx2”, “windows”, 0)
        .如果 (dm_ret = 1)
            标签_信息.标题 = “绑定成功”
    
        .否则
            标签_信息.标题 = “绑定失败”
        .如果结束
    
    .否则
        信息框 (“请检查是否开启了游戏”, 0, , )
    .如果结束
    
    
    .子程序 _时钟1_周期事件, , , 判断游戏是否开启
    
    启动线程 (&判断游戏开启, , )
    
    
    .子程序 _按钮_绑定_被单击
    
    绑定游戏 ()
    
    
    .子程序 判断游戏开启
    .局部变量 i, 整数型
    
    ' 1、寻找游戏窗口的句柄
    i = 0
    .判断循环首 (i = 0)
    
        进程_取ID数组 (“gamefree.exe”, ID数组, )
        .如果 (取数组成员数 (ID数组) > 0)
            hwnd = 进程_ID取窗口句柄 (ID数组 [1], , , )
            .如果真 (hwnd > 0)
                标签_信息.标题 = “游戏开启成功”
                时钟1.时钟周期 = 0
                i = 1
    
    
            .如果真结束
    
        .否则
            标签_信息.标题 = “请开启游戏”
        .如果结束
        处理事件 ()
    
    .判断循环尾 ()
    
    ' 
    ' hwnd = dm.FindWindow (, “剑侠情缘·网络版”)
    .' 如果 (hwnd > 0)
        ' 标签_信息.标题 = “游戏开启成功”
        ' 时钟1.时钟周期 = 0
        ' i = 1
    
    .否则
        ' 标签_信息.标题 = “请开启游戏”
        ' 处理事件 ()
    .如果结束
    
    ' 判断循环尾 ()
    

    原文:易语言大漠剑侠情缘绑定游戏

             511遇见易语言大漠游戏外挂综合教程-易语言大漠

    展开全文
  • Ruby's Adventrue游戏制作笔记(十七)Unity添加游戏胜利条件和失败条件和导出游戏前言一、添加两个相应的UI二、导出游戏系列链接源代码和素材及游戏程序 前言 本文章是我学习Unity官方项目项目所做笔记,作为学习...

    Ruby's Adventrue游戏制作笔记(十七)Unity添加游戏胜利条件和失败条件和导出游戏


    前言

    本文章是我学习Unity官方项目项目所做笔记,作为学习Unity的游戏笔记,在最后一章会发出源码,如果等不及可以直接看源码,里面也有很多注释相关,话不多说,让Ruby动起来!
    游戏引擎:Unity2020.3

    一、添加两个相应的UI

    在这里插入图片描述
    调整位置和内容
    在这里插入图片描述
    在玩家移动中进行判断
    游戏开始时隐藏

    在这里插入图片描述
    失败条件:血量为0,并返回不在移动
    在这里插入图片描述
    胜利条件:修复所有机器人

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    二、导出游戏

    在这里插入图片描述
    设置一些东西
    在这里插入图片描述
    设置窗口化

    在这里插入图片描述
    选择Build和文件路劲,导出游戏

    系列链接

    Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(一)Unity创建项目

    Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(二)Unity控制ruby移动

    Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(三)Unity使用tilemap绘制场景

    Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(四)Unity绘制其他元素

    Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(五)Unity解决碰撞抖动和旋转问题

    Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(六)Unity相机跟随玩家移动

    Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(七)Unity采集生命道具

    Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(八)Unity伤害陷阱

    Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(九)Unity添加敌人

    Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(十)Unity添加动画

    Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(十一)Unity角色攻击——发射子弹

    Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(十二)Unity给角色添加简单的特效

    Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(十三)Unity血条UI的显示

    Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(十四)Unity播放游戏音效

    Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(十五)UnityNPC对话

    Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(十六)Unity子弹数量及其UI

    Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(十七)Unity添加游戏胜利条件和失败条件和导出游戏

    源代码和素材及游戏程序

    如果没了可以评论我补档
    链接:https://pan.baidu.com/s/1XWYmDEUPdWJhBeGRnrGjog
    提取码:xr5b

    展开全文
  • Windows编程系列——第三讲:创建窗口 这里介绍的是典型的win32窗口应用程序结构,通常需要以下7个步骤: 程序入口点(WinMain函数) 注册窗口类(RegisterClass/EX) 创建窗口类(CreateWindow/ex) 显示主窗口...
  • //正式创建窗口 HWND hwnd = CreateWindow(L"ForTheDreamOfGameDevelop", WINDOW_TITLE, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL); //...
  • 创建完我们所需要的敌人和防御者以后,我们还要为我们游戏场景添加失败和成功后添加新的Canvas以及播放下一关的场景,我们现在就来实现一下吧 制作游戏成功: 首先创建一个Canvas叫Level Complete Canvas,然后...
  • 一、用Pycharm创建并编写贪吃蛇项目 1.打开Pycharm 2.新建Python项目tanchishe 1.>点击菜单File->New Project… 2.> 设置项目名称目录和运行环境 项目名称填写: tanchishe 运行环境使用:Conda (即 ...
  • 本文提供一个完整的游戏引擎代码,并有详细代码解析。后续将根据这个游戏引擎开发小游戏,逐渐完善该引擎并介绍游戏编程相关的知识。 假设你起码拥有C++的知识。以《游戏编程入门》 Micheal Morrison为基本教材,PDF...
  • 通过API(CreateProcessA)创建进程后,先暂停这个进程,然后申请内存空间,把我们注入DLL路径写入内存,再通过CreateRemoteThread创建远程线程调用LoadLibraryA函数,获取远程句柄,然后ResumeThread唤醒主线程,...
  • 爆发 史蒂夫·沃兹尼亚克在与史蒂夫·乔布斯创立苹果公司之前发明的经典街机突围游戏。 该程序使用由“Java Task ... 如果不是,则游戏以玩家失败告终。 最后一块砖被淘汰。 在这种情况下,玩家获胜,游戏立即结束。
  • 【Modern OpenGL】创建窗口

    千次阅读 2015-12-18 20:58:17
    需要注意的是,我们应该在创建窗口之后和游戏循环初始化之前注册这些回调函数。 渲染 我们想要将所有的渲染命令都放到游戏循环体中执行,因为我们想在每次while循环迭代的时候都执行一遍这些渲染指令。实现的...
  • 创建第一次UWP程序 安装Unity 新建一个3D项目 安装好 Unity 启动后,首先要申请授权。这个授权选择个人免费就可以,代价就是过2天就要重新申请一次,否则之前做的项目都无法打开。 在项目处选择.
  • 一、接金币(1分) 普通难度:❤ 玩法介绍:吃金币,控制左右键,有手就行。 源码分享 ...'''游戏初始化''' ... # 初始化pygame, 设置展示窗口 pygame.init() screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREE...
  • 易语言api CreateProcess 创建进程

    千次阅读 2020-06-04 09:58:55
    封装进程创建的原因主要是易语言自带的运行和执行命令不能启动游戏,当我们写一键启动,批量启动游戏时,便用到了进程_创建的命令。 用到的API CreateProcess WIN32API函数CreateProcess用来创建一个新的进程和它...
  • 易语言API激活窗口SetWindowPos源码

    千次阅读 2020-06-20 10:52:37
    我们用到两个API,一个是FindWindowA寻找窗口句柄,....DLL命令 SetWindowPos, 整数型, "user32.dll", "SetWindowPos", , , Long,非零表示成功,零表示失败。会设置GetLastError .参数 窗口句柄, 整数型, , Long,欲定
  • 我正在尝试用C ++创建简单的SFML平台游戏 有关程序的信息 仅适用于64位版本 所有sfml库都是静态链接的 这是失败,很可能不会完成¯\ _(ツ)_ /¯ 待办事项清单 修复动画类(更新功能) 修正字符显示 修复警告...
  • } } 在paint方法中调用 创建游戏右边区域的一个暂停按钮 //初始化 private void init() { // 开始/停止按钮 btnStart = new JButton(); btnStart.setFont(new Font("黑体", Font.PLAIN, 18)); btnStart....
  • Python 实战开发俄罗斯方块游戏

    万次阅读 多人点赞 2018-07-03 02:45:10
    比如,第一个步骤是绘制游戏窗口,我只用了7行代码来实现这一小小功能,仅此而已,其他图形绘制工作在本节中并不会涉及。诸如此类,后续每个实验步骤都经过了仔细斟酌,保证每节课只专注一个核心功能,力求步骤小,...
  • 自己写的小游戏

    2015-02-07 13:37:04
    创建游戏失败" "提示" MB OK ; 销毁窗口 DestroyWindow hwnd ; 退出程序 PostQuitMessage 0 ; } else { 调用函数指针创建子类对象 ctrl CGameCtrl::pfun create ; ...
  • &amp;amp;amp;amp;...如果bin目录下没有这个文件,就会出错,游戏就不能正常运行。 解决办法是新建一个微信小游戏工程,拷贝它的bin目录下的index.html文件到当前工程的bin目录下,重新编译程...
  • 游戏限制多开及常见解决方法 最近看到了这篇文章,觉得写的很有意思 文章分别从应用层,操作系统,计算机网络,等多个维度阐述了常见的...部分游戏通过探测游戏客户端的窗口是否已经存在来防止重复打开。 游戏多开的
  • 在“拒绝通过远程桌面服务登录”属性窗口中,查看有无 Remote Desktop Users 和需要登录的域用户帐号,如有请删除。再在“用户权限分配”视图中,寻找“允许通过远程桌面服务登录”,双击打开。 4.在“允许通过远程...
  • C#窗体程序编写,猜数字游戏(几A几B)

    千次阅读 热门讨论 2021-03-10 20:58:06
    游戏玩法: 随机四位数,每猜一次,就会根据猜的数字给出几A几B, 其中A前面的数字表示位置正确的数的个数, 而B前的数字表示数字正确而位置不对的数的个数。 获胜条件:4A0B 如正确答案为5543, 猜的人猜5255, 则...
  • Xcode与C++之游戏开发:创建环境

    千次阅读 2019-02-16 01:16:36
    在OSX上开发游戏的资料比较少,这个系列通过开源的第三方库在Xcode上的开发全过程,希望借此复习一下C++编程,并学习开发游戏的底层原理。
  • MFC编写的推箱子游戏

    2014-11-06 12:25:39
    用MFC编写的推箱子游戏 ... AfxMessageBox("创建窗口失败!!!"); return FALSE; } m_pBoxManWnd->ShowWindow(SW_NORMAL); // 绑定窗口为主窗口 m_pMainWnd = m_pBoxManWnd; return TRUE; }
  • 目标 UE4关卡编辑器的场景视窗,还有双击StaticMesh后打开的预览场景窗口,其实都是一个SEditorViewport控件。只不过它们属于不同的子类,继承关系如下:
  • Unity制作飞机大战。本篇文章完整的介绍了使用Unity引擎制作一个飞机大战的小游戏,附带游戏过程,截图和讲解,最后附带工程源码,请品尝!
  • 百度查了好多方法总是失败。 后来查到了CSND的一个帖子http://bbs.csdn.net/topics/380000316 试了以下方法便成功了,现把方法公布于下: 在窗体的初始化函数OnInitDialog()中添加以下一句代码 ::SetWindowPos...

空空如也

空空如也

1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 17,783
精华内容 7,113
关键字:

创建游戏窗口失败