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  • 有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学...

    欢迎使用Markdown编辑器

    你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。

    新的改变

    我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,除了标准的Markdown编辑器功能,我们增加了如下几点新功能,帮助你用它写博客:

    1. 全新的界面设计 ,将会带来全新的写作体验;
    2. 在创作中心设置你喜爱的代码高亮样式,Markdown 将代码片显示选择的高亮样式 进行展示;
    3. 增加了 图片拖拽 功能,你可以将本地的图片直接拖拽到编辑区域直接展示;
    4. 全新的 KaTeX数学公式 语法;
    5. 增加了支持甘特图的mermaid语法1 功能;
    6. 增加了 多屏幕编辑 Markdown文章功能;
    7. 增加了 焦点写作模式、预览模式、简洁写作模式、左右区域同步滚轮设置 等功能,功能按钮位于编辑区域与预览区域中间;
    8. 增加了 检查列表 功能。

    功能快捷键

    撤销:Ctrl/Command + Z
    重做:Ctrl/Command + Y
    加粗:Ctrl/Command + B
    斜体:Ctrl/Command + I
    标题:Ctrl/Command + Shift + H
    无序列表:Ctrl/Command + Shift + U
    有序列表:Ctrl/Command + Shift + O
    检查列表:Ctrl/Command + Shift + C
    插入代码:Ctrl/Command + Shift + K
    插入链接:Ctrl/Command + Shift + L
    插入图片:Ctrl/Command + Shift + G

    合理的创建标题,有助于目录的生成

    直接输入1次#,并按下space后,将生成1级标题。
    输入2次#,并按下space后,将生成2级标题。
    以此类推,我们支持6级标题。有助于使用TOC语法后生成一个完美的目录。

    如何改变文本的样式

    强调文本 强调文本

    加粗文本 加粗文本

    标记文本

    删除文本

    引用文本

    H2O is是液体。

    210 运算结果是 1024.

    插入链接与图片

    链接: link.

    图片: Alt

    带尺寸的图片: Alt

    居中的图片: Alt

    居中并且带尺寸的图片: Alt

    当然,我们为了让用户更加便捷,我们增加了图片拖拽功能。

    如何插入一段漂亮的代码片

    博客设置页面,选择一款你喜欢的代码片高亮样式,下面展示同样高亮的 代码片.

    // An highlighted block
    var foo = 'bar';
    

    生成一个适合你的列表

    • 项目
      • 项目
        • 项目
    1. 项目1
    2. 项目2
    3. 项目3
    • 计划任务
    • 完成任务

    创建一个表格

    一个简单的表格是这么创建的:

    项目 Value
    电脑 $1600
    手机 $12
    导管 $1

    设定内容居中、居左、居右

    使用:---------:居中
    使用:----------居左
    使用----------:居右

    第一列 第二列 第三列
    第一列文本居中 第二列文本居右 第三列文本居左

    SmartyPants

    SmartyPants将ASCII标点字符转换为“智能”印刷标点HTML实体。例如:

    TYPE ASCII HTML
    Single backticks 'Isn't this fun?' ‘Isn’t this fun?’
    Quotes "Isn't this fun?" “Isn’t this fun?”
    Dashes -- is en-dash, --- is em-dash – is en-dash, — is em-dash

    创建一个自定义列表

    Markdown
    Text-to-HTML conversion tool
    Authors
    John
    Luke

    如何创建一个注脚

    一个具有注脚的文本。2

    注释也是必不可少的

    Markdown将文本转换为 HTML

    KaTeX数学公式

    您可以使用渲染LaTeX数学表达式 KaTeX:

    Gamma公式展示 Γ(n)=(n1)!nN\Gamma(n) = (n-1)!\quad\forall n\in\mathbb N 是通过欧拉积分

    Γ(z)=0tz1etdt . \Gamma(z) = \int_0^\infty t^{z-1}e^{-t}dt\,.

    你可以找到更多关于的信息 LaTeX 数学表达式here.

    新的甘特图功能,丰富你的文章

    Mon 06Mon 13Mon 20已完成 进行中 计划一 计划二 现有任务Adding GANTT diagram functionality to mermaid
    • 关于 甘特图 语法,参考 这儿,

    UML 图表

    可以使用UML图表进行渲染。 Mermaid. 例如下面产生的一个序列图::

    张三李四王五你好!李四, 最近怎么样?你最近怎么样,王五?我很好,谢谢!我很好,谢谢!李四想了很长时间,文字太长了不适合放在一行.打量着王五...很好... 王五, 你怎么样?张三李四王五

    这将产生一个流程图。:

    链接
    长方形
    圆角长方形
    菱形
    • 关于 Mermaid 语法,参考 这儿,

    FLowchart流程图

    我们依旧会支持flowchart的流程图:

    Created with Raphaël 2.2.0开始我的操作确认?结束yesno
    • 关于 Flowchart流程图 语法,参考 这儿.

    导出与导入

    导出

    如果你想尝试使用此编辑器, 你可以在此篇文章任意编辑。当你完成了一篇文章的写作, 在上方工具栏找到 文章导出 ,生成一个.md文件或者.html文件进行本地保存。

    导入

    如果你想加载一篇你写过的.md文件,在上方工具栏可以选择导入功能进行对应扩展名的文件导入,
    继续你的创作。


    1. mermaid语法说明 ↩︎

    2. 注脚的解释 ↩︎

    展开全文
  • 中文版Excel.2007图表宝典 2/2

    热门讨论 2012-04-06 19:01:36
    在本书中,他详细讲解了Excel的全部图表功能,并展示了如何根据需要来选择正确的图表,如何格式化图表以及从透视表创建图表等。对于那些想制作出精美、专业的电子数据表格的中高级Excel用户,特别是经常需要利用...
  • 之前使用自定义图表,每次新打开一个新文件,都需要重新添加,无法保存,在PowerBI 6月更新中,这个功能得到了很大改善,可以将自定义的图表固定在内置图表面板上了。添加自定义图表后,右键>固定到可视化效果...

    之前使用自定义图表,每次新打开一个新文件时,都需要重新添加,无法保存,在PowerBI 6月更新中,这个功能得到了很大改善,可以将自定义的图表固定在内置图表面板上了。

    添加自定义图表后,右键>固定到可视化效果窗格,

    这样下次再创建新的PowerBI文件,这些自定义图表也都在哦,

    既然可以固定了,那么就可以将常用的一些自定义图表添加的可视化面板中了,不用每次都要下载。

    目前PowerBI的自定图表有200多个,但是质量参差不齐,并不是每一个都好用,需要仔细甄别才能挑到合适的图表。

    这里我就精心挑选了一些实用炫酷的自定义图表推荐给你,推荐的原则是:好用、好看、免费、无水印。

    下面就慢慢欣赏吧,总有你需要的那一款。

    01

    Infographic Designer

    它有条形图或柱形图的特定外观,并精确控制形状,颜色和布局,以便您能够以最能说明数据故事的方式表示信息。

    02

    Walkers Animated Pictogram

    利用活动的人形图标组成条形图,是一个视觉上相当吸引人的动画图表。

    03

    Animated Bar Chart Race

    动画条形图可以帮助您直观地显示趋势随时间的变化,这些类型的图表在社交媒体上非常流行,因为它们在简洁易懂的图表中提供整体数据故事/洞察力。

    04

    Horizontal bar chart

    一种水平条形图,通过将类别标签放在条形图内来节省空间。

    05

    Small Multiple Line Chart

    小倍图,是一系列使用相同比例和轴的图表,可以轻松进行比较。

    06

    Hourglass Chart by MAQ Software

    可以帮你在两种情况下显示类别之间的差异和转换率。

    07

    Stacked Column Chart by Akvelon

    增强型堆积柱形图,允许你选择某一个堆积条,查看特定信息。

    08

    Facet Key

    按共享属性过滤文档,获得更加直观的视觉效果。

    09

    ChartAccent - BarChart

    带有丰富注释功能的条形图,可用于演示文稿,您只需单击几下即可创建带有丰富注释的条形图。

    10

    ChartAccent - LineChart

    带有丰富注释功能的折线图,可用于演示文稿。

    11

    word cloud

    PowerBI中的词云图,小巧而简洁。

    12

    Chord

    和弦图,展示数据之间的相互关系,非常适合比较数据集内或不同数据组之间的相似性。

    13

    Bowtie Chart

    蝴蝶结图,显示从一个流程或类别到另一个流程或类别的数据流,参考:

    14

    Network Navigator Chart

    该图表允许您通过平移和缩放关系节点布局,来探索节点链接数据。

    15

    Force-Directed Graph

    强制布局图与弯曲的路径,用于显示数据之间的连接。

    16

    Sankey diagram

    桑基图,可以很方便的获取数据的来源和流向,系列的宽度与流量的数量成比例。

    17

    Box and Whisker chart

    通过四分位数图形化数字对数据进行分组的便捷方式,参考:

    18

    Dot Plot by MAQ Software

    显示多个类别之间的分布以突出显示间隙,群集和异常值。

    19

    Cluster Map

    Cluster Map富有表现力的图像拼接显示相关文档的群集。

    20

    Hexbin Scatterplot

    散点图展示在不同的六边形中,色彩饱和度表示每个六边形中点的密度,点越多,颜色越深。

    21

    Candlestick by OKViz

    常用于金融产品的价格变动,图表中的每个Candle通常显示四个价格值:高,低,开盘和收盘。并且可以添加多个趋势线以满足分析需要。

    22

    Ratings by MAQ Software

    可以选择不同的指示形状,来展示评级或分数。

    23

    Craydec Regression Chart

    Craydec Regression Chart是带有简单线性回归的散点图/散点图,可以处理大型数据集,您可以使用小倍数图来探索和报告多个属性。

    24

    Table Heatmap

    使用表格中的颜色轻松直观地比较数据。

    25

    Enhanced Scatter

    Enhanced Scatter引入了一些在现有散点图视觉上添加的属性,包括形状作为标记,背景图像支持和用于将元素定位到图像背景上的开发人员十字准线。

    26

    icon map

    Icon Map visual允许您在地图上渲染图像和线条或圆圈,可以设置不同的地图样式,也可以显示白天黑夜。

    27

    flowmap

    描述地理位置之间对象的移动。

    28

    Synoptic Panel by OKViz

    创建包含连接到数据的区域的自定义地图。

    该图表允许您呈现一个或多个图像,为它们的任意部分(称为区域)分配含义。您可以动态突出显示和着色这些区域,并在其上显示多个信息。

    29

    Pie Charts Tree

    以树模式显示,每个节点中的饼图中显示值。

    此可视组件显示一个类别树,其值在每个节点的饼图中表示。

    30

    TreeViz

    树结构数据可视化

    预测与分析

    31

    Time Series Forecasting Chart

    使用指数平滑模型基于先前观察到的值预测未来值

    32

    Forecasting with ARIMA

    使用Autoregressive Integrated Moving Avg(ARIMA)基于历史数据预测未来值。

    33

    Forecast using Neural Network by MAQ Software

    MAQ软件使用神经网络进行预测实现了一个“人工神经网络”,可以从历史数据中学习并预测未来的价值。

    34

    ValQ – Modern Digital Planning

    为您的业务建模并以前所未有的方式进行模拟。ValQ是一个云和内部部署的业务建模软件,使您的管理人员和决策者能够可视化和分析业务场景,并随时随地做出实时决策。

    35

    PAFnow Process Mining

    基于数据分析业务流程的超强大可视化,只需点击几下鼠标,流程挖掘就可以发现有关流程的隐藏信息并生成新的见解。

    36

    Text Filter

    提供一个搜索框,可用于过滤仪表板上的所有其他视觉效果,文本包含您指定字段的搜索。这使您可以通过关键字搜索快速查找仪表板上显示的特定内容。

    37

    Timeline Slicer

    时间轴切片器是一个图形日期范围选择器,用作Power BI中的过滤组件。这使得按日期维度过滤数据变得简单而有趣,参考:时间线切片器-Timeline Slicer

    38

    Time Brush Slicer

    Time Brush可让您通过直接拖动或刷过感兴趣的时间段来过滤基于时间的数据。参考:认识一个好玩的时间切片器-Time Brush Slicer

    39

    Filter by List by Devscope

    按列表筛选是一种Power BI可视化,允许用户批量应用报表的筛选值。

    40

    HierarchySlicer

    不同字段的层次结构,并将其用作Power BI的切片器。

    41

    Play Axis

    像动态切片器一样工作,它可以在没有任何用户交互的情况下激活您的其他功能视觉效果。(参考:

    42

    Chiclet slicer

    Chiclet是由按钮制成的切片器,也可以水平排列以超紧凑形式的矩阵排列,作为其他视觉效果的画布内过滤器。

    43

    Enlighten Legend

    使用Enlighten Legend,您可以创建独立的交互式图例。自定义标记形状和数据颜色。设置标签格式选项,包括悬停颜色,让您的报表更具有创造力和灵活性。

    44

    Text Enhancer by MAQ Software

    Text Enhancer添加自定义选项,将丰富样式的文本,包括调整文本阴影,旋转,角度,偏斜,对齐等,添加到Power BI报表中。

    45

    Card Browser

    卡片浏览器是一个文档集查看器,具有可翻转的双面缩略图,使用双面卡浏览文档,然后单击以在适当位置查看。

    46

    Image Grid

    在Power BI中将图像进行可视化展示。

    47

    HTML Viewer

    以HTML或纯文本精美呈现您的数据。此可视化允许您以原始样式显示HTML文本字符串(例如,来自SharePoint的富文本列)以及使用换行格式化。

    48

    Timeline Storyteller

    时间线故事讲述者是一个富有表现力的视觉叙事环境,用于呈现时间表。您可以使用时间轴讲故事者使用时间轴表示,比例和布局的调色板以及过滤,突出显示和注释的控件来呈现数据的不同方面。

    49

    Enlighten Data Story

    用您的数据讲述清晰简单的故事。此可视化显示具有突出动态数据值的文本。您可以控制文本和数据值的字体大小,颜色和样式。

    50 Sanddance

    帮你快速发现海量数据背后的见解,参考:

    是不是已经眼花缭乱了,有些图表需要你细细探索才能更好的使用哦,以后我也会不定期介绍其中的一些图表。

    以上图表的示例文件已收集并分享在知识星球,请自行下载研究。

    如果你刚开始接触Power BI,可在微信公众号后台回复"PowerBI",获取《七天入门PowerBI》电子书,轻松上手。

    喜欢了别忘了点赞支持哦。

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  • 使用浏览器打开以查看结果。 您可以通过修改pages/index.js来开始编辑页面。 当您编辑文件,页面会自动更新。 了解更多 了解有关Next.js的更多信息,请查看以下资源: -了解Next.js功能和API。 交互式Next....
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  • Microsoft Visio 2016 Viewer

    2018-09-19 09:03:30
    如果你使用 Visio 完整版创建和编辑图表,然后将这些图表发送给没有安装 Visio 的人,请提醒其使用 Visio Viewer 查看图表。 用 Visio Viewer 打开绘图,绘图会显示在 Internet Explorer 浏览器窗口中。如果绘图...
  • 创建一个数学表达式节点,请右击图表并从关联菜单中选择 Add Math Expression(添加数学表达式)...。 数学表达式节点就像一个合并的图表。它是一个独立的节点,您可以双击它来打开构成其功能的子图表。...

    概述

    要想创建一个数学表达式节点,请右击图表并从关联菜单中选择 Add Math Expression(添加数学表达式)...

    AddMathExpression.png

    数学表达式节点就像一个合并的图表。它是一个独立的节点,您可以双击它来打开构成其功能的子图表。 最初,该名称/表达式是空的。任何时候,当您重命名该节点时,都将会解析新表达式并生成新的子图表。

    要想重命名该节点,并更新子图表,请右击该节点,并选择 Rename(重命名) 。

    比如,您可以使用以下表达式来重命名该数学表达式节点:

    (1+x)*sin(myVar)-2.4/rand()

    这将会更新该数学表达式节点,使其具有两个浮点型输入 X 和 MyVar ,及一个浮点型输出。

    mathnodeexample.png

    如果您双击具有该表达式的节点,那么您将看到以下这个子图表:

    mathnodeexpand.png

    子图表是根据以下规则创建的:

    1. 字母名称 (以字母开头的符号) 应该变为数学表达式上的变量、输入引脚,或者函数调用。上面的示例中字母名称有: x 、 sin 、myVar 和 rand 。

      1. 如果一个字母名称和BSlueprint中的一个现有变量一样,那么它将变成一个变量获取节点 (也就是如果蓝图已经具有了 myVar 变量)。

      2. 如果字母名称后面有一个左括号(比如 sin( 和 rand( ),那么它将会变成一个函数节点。

      3. 如果之前的两种情形都不符合,那么该字母名称将会变成数学函数节点上的一个浮点型输入。

    2. 数值常量将总是变成引脚输入。它们自身永远不会创建一个节点,但是会使用它们来填充其他节点的输入文本域。

    3. 数学运算符(像+ 、*、 -) 会变成函数节点。

    4. 和数学运算中的处理一样,括号内的表达式具有优先权,需要优先计算。

    变量

    变量命名非常灵活,但是记住以下几点非常重要:

    • 变量名称本身可以包含数字,但是不能以数字开头。

    • 变量名称不能和隐藏的蓝图变量名称一样。

    • 确保您正在使用正确的变量类型。比如, boolVar+1.5 就不是一个有效的表达式。

    运算顺序

    运算顺序如下所示(按照优先级从高到底的顺序):

    1. 括号内的表达式

    2. 阶乘

    3. 指数

    4. 乘除法

    5. 加减法

    可用的蓝图函数

    代码函数库中的蓝图纯函数应该都是可用的。这包括:

    • 三角函数 (sin/cos/tan、asin、acos, 等):

      sin(x)
    • 区间限定函数 (min, max, clamp,等):

      clamp(y,0,20)
    • 四舍五入函数 (floor, fceil, round等):

      round(z)
    • 指数函数(square, power, sqrt, loge, e/exp等)

    某些函数具有多个经常使用的名称。为了处理这个问题,同一个函数或节点会有几个相关联的别名。一些示例:

    • Power(幂数)别名: power, pow

    • 三角函数 (asin/arcsin, acos/arccos, 等)

    因为您正在输入函数,而不是连接引脚,所以请确保输入正确的数值及参数类型。如果数值和参数类型不匹配,那么该数学该表达式节点 将会显示一个错误。

    基本结构体类型

    在数学中,有一些经常要用到的基本结构体: 向量、变换等。您可以在表达式中轻松地创建及操作这些类型。

    • vector 关键字生成一个MakeVector节点:

      vector(x,y,z)
    • rotator 关键字生成一个MakeRotator 节点:

      rotator(x,y,z)
    • transform 关键字生成一个MakeTransform 节点:

      transform(vec(x,y,z), rot(p,y,r), vec(6,5,4))

    正如某些函数有别名一样,向量和旋转量也有别名。

    • Vector(向量)别名

      (vector, vec, vect,等)
    • Rotator(旋转量)别名

      (rotator, rot等)

    支持的操作符

    支持以下所有操作符,这些操作符可以同逻辑操作符和比较操作符结合使用,来创建复杂的表达式。

    • 乘除法操作符:

      *, /, %
    • 加减法操作符:

      +, -
    • 关系操作符:

      <, >, <=, >=
    • 等于:

      ==, !=
    • 逻辑操作符:

      ||, &&, ^

    不支持的操作符

    目前,不支持以下操作符。

    • 条件操作符:

      ?:
    • 位操作符:

      |, &, <<, >>
    • 一元前缀操作符:

      +, -, ++, --, ~, !  等。
    • 后缀操作符:

      ++, --, [] 
    展开全文
  • 创建一个数学表达式节点,请右击图表并从关联菜单中选择 Add Math Expression(添加数学表达式)... 。 数学表达式节点就像一个合并的图表。它是一个独立的节点,您可以双击它来打开构成其功能的子图表。 ...

    数学表达式节点

    概述

    要想创建一个数学表达式节点,请右击图表并从关联菜单中选择 Add Math Expression(添加数学表达式)... 。

     

    数学表达式节点就像一个合并的图表。它是一个独立的节点,您可以双击它来打开构成其功能的子图表。 最初,该名称/表达式是空的。任何时候,当您重命名该节点时,都将会解析新表达式并生成新的子图表。

    变量

    变量命名非常灵活,但是记住以下几点非常重要:

    • 变量名称本身可以包含数字,但是不能以数字开头。
    • 变量名称不能和隐藏的蓝图变量名称一样。
    • 确保您正在使用正确的变量类型。比如, boolVar+1.5 就不是一个有效的表达式。

    运算顺序

    运算顺序如下所示(按照优先级从高到底的顺序):

    1. 括号内的表达式
    2. 阶乘
    3. 指数
    4. 乘除法
    5. 加减法

    可用的蓝图函数

    注:可能根据UE版本的不同,支持的函数可能不一样。

    • 三角函数 (sin/cos/tan、asin、acos, 等)
    • 区间限定函数 (min, max, clamp,等)
    • 四舍五入函数 (floor, fceil, round等)
    • 指数函数(square, power, sqrt, loge, e/exp等)

    其它

    因为支持的结构体类型、操作符可能会改变,请以官方文档为准。

    注释

    注释 可被直接添加到单个 蓝图 节点上,也可以注释框的形式添加到组相关节点上并提供其功能的描述信息。 它们可以单独以其管理用途来让 图表 更易读懂,但它们也可以用来提供信息,正如添加注释到节点一样,使用注释或注释框可以把文本描述内容添加到节点上。

    创建节点注释

    如需直接在 蓝图 图表中添加注释:

    • 在节点上右键点击。
    • 在出现的菜单中,在 Node Comment (节点注释)文本框位置处输入注释,然后按下 回车 。

    创建注释框

    创建注释框很容易:

    1. 选择一个您想要进行注释的节点组。 您也可以先创建一个空白的注释框,并在稍后对节点附近的注释框进行排列,或者将其作为悬浮注释放置于指定区域。
    2. 右键点击并选择 Create Comment from Selection (从选择项中创建注释) (如果未选中任何节点则选择 Add Comment... (添加注释...) )。 此时将出现新的注释框。

    类型转换(Casting)

    跟C++中一样,可以给一个类型进行类型转换,类似于C++中dynamic_cast的功能。

    事件

    Events(事件) 是从游戏性代码中调用的节点,用于启动执行 事件图表 中的一个独立的节点网络 。这允许 蓝图 执行一系列的动作来对游戏中发生的 某些事件做出响应,比如游戏启动、关卡重置、受到伤害 等。您可以在 蓝图 中访问这些事件,以便实现新功能、覆盖或扩展默认功能 。在一个 事件图表 中,可以使用多个 事件 ;但是每种类型的事件仅能使用一个。

    注意:

    每个事件仅能执行一个单独的对象。如果你想从一个事件触发多个动作, 您需要线性地把它们连接到一起。

    示例

    LevelReset(关卡重置)

    当关卡重新启动时,LevelReset(关卡重置)会发出一个执行信号。当您在重新加载关卡后需要立即触发一些动作时,这是有用的, 比如,玩家已死但不需要重新加载关卡 的游戏情形。

    自定义事件

    Custom Events(自定义事件) 为您提供了一种创建您自己的事件的方法,您可以在您的 蓝图 序列 的任何地方处调用这些事件。当您正在把多个输出执行线连接到一个特定节点的输入执行引脚时, 使用 自定义事件 可以简化您图表的节点连线网络。您甚至可以在一个 蓝图 的图表中创建 自定义事件 ,而在另一个图表中调用该事件。

    创建自定义事件的简单流程:

    1. 创建并命名 Custom Event(自定义事件) 。
    2. 设置这个事件应该具有的任何输入参数及其默认值。
    3. 创建一个调用该自定义事件的特殊函数。
    4. 输入任何需要的输入参数。

    创建自定义事件

     

    • 通过右击并从关联菜单中选择 Add Custom Event(添加自定义事件)... 来创建一个 Custom Event(自定义事件) 节点。

    • 给这个新事件赋予一个名称

    • 在您的新事件的 Details(详细信息) 面板中,您可以设置当在服务器上调用该事件并添加输入参数时,是否将该事件复制到所有客户端上。

    可以通过New来添加参数,要想改变节点边缘上的这个参数的引脚的位置,请使用展开的 详细信息 面板项的向下和向上箭头。

     

    现在,和其他 事件 或执行节点一样,您可以把其他节点附加到您的 自定义事件 的输出执行引脚上,这样当触发了您的 自定义事件 时将会开始执行那个节点网络。 这个 自定义事件 向屏幕输出了一个字符串。

    调用自定义事件

    您已经创了 自定义事件 及其相关的节点网络,但是和常规的 Events(事件) 不同,没有触发 自定义事件 的预制条件。要想调用您的 自定义事件 ,请右击并从关联菜单中选择 Call Function(调用函数) > [自定义事件名称] 。

    自定义事件 上设置的任何输入参数在新的节点中都将呈现为输入数据引脚,以便它们可以传入到 自定义事件 中。您可以根据需要使用数据连线把任何数据引脚连接到变量或其他数据引脚上。

    和常规的 Events(事件) 不同,常规事件在每个图表中每种 事件 类型仅能调用一次;但是您可以在图表中多次调用一个 自定义事件 。这样, 自定义事件 就可以把多个执行输出分支连入到 一个单独的执行输入上,而不需要直接连线。

    在这个示例中,如果 IsSuccess 布尔变量为 false ,那么将打印一个错误信息。这个图表的功能,和在序列中的 Branch 节点后面连接 Print String 节点的功能一样, 但是它有个附加功能是图表中的其他部分可以使用 Print String 节点,且图表中两个网络部分的彼此位置不必太近。

    事件图表

    蓝图中的 EventGraph(事件图表) 包含一个节点图表,该图表使用事件和函数调用来执行动作, 以便对和该蓝图相关的游戏事件做出反应。 事件图表通常用于给蓝图的所有实例添加功能。 这里也是设置交互性和动态反应的地方。 比如,一个光照蓝图可以通过关闭其 LightComponent 及改变其网格物体使用的材质来对于伤害事件做出反应。 这将会自动地为该光照蓝图的所有实例提供这种行为。

    关卡蓝图 中的 EventGraph(事件图表) 包含一个节点图表,该图表使用事件和函数调用来之行动作,以便对 游戏事件做出反应。这个事件图表用于从总体上处理关卡中的事件,及给世界中特定的 Actor 和 蓝图 实例 添加功能。

    无论哪种情况,应用 EventGraph(事件图表) 都要通过添加一个或多个事件来作为入口点,然后连接 Function Calls(函数调用) 、 Flow Control(流程控制) 节点及 变量 来执行期望的动作。

    组件

    Components(组件) 面板允许组件一创建就添加到 蓝图 上。这提供了一种方法,使得可以通过 CapsuleComponents 、 BoxComponents 或 SphereComponents 来添加 碰撞几何体, 可以通过 StaticMeshComponents 或 SkeletalMeshComponents 的形式添加渲染几何体, 通过使用 MovementComponents 控制运动等。您还可以将添加到 Components(组件) 列表中的组件, 分配给这个蓝图或其他 蓝图 中用于访问这些组件的实例变量。

    添加组件

    要想在 组件 列表中向 蓝图 添加一个组件:

    1. 从该下拉列表中选择您想添加的组件类型,比如一个 **CameraComponent(相机组件)** 。

    要想通过拖拽并放置方式来添加一个组件:

    组件也可以这样进行添加,即通过从内容浏览器中拖拽 StaticMesh 、 SoundCue 、 SkeletalMesh 和 ParticleSystem 资源并将其放置到 组件列表中。

    删除组件

    要想从 Components(组件) 列表中删除一个组件,仅需简单地右击该组件的名称并选择 Delete(删除) 即可。

    组件资源

    要想把一个资源分配给 组件列表 中的一个组件:

    1. 在内容浏览器中,选择要分配的资源。该资源类型必须和组件类型 相兼容。

    1. 在 组件 面板中,选择您想将该资源赋予的组件。该组件的详细信息将会出现在 详细信息 面板中。按下 详细信息 面板的 [Asset(资源)] 部分中的 按钮。这样该资源就分配给了该组件。

    组件事件和函数

    根据组件类型的不同,您可以基于它们在事件图表中添加事件 和/或 函数。比如,另一个actor(比如一个Pawn)穿过 Box Component时,该Box Component可以有一个Overlap事件。以这种方式创建的任何事件或函数都是针对那个特定函数的,不必测试来确认它所涉及的组件。

    创组件事件非常简单,如下所示:

    1. 创建一个可以为其创建事件的组件。在这个示例中,我们使用一个BoxComponent(盒体组件)。

    1. 为您的组件提供一个名称 - 这会为其创建一个变量。

    1. 在 Variables(变量) 选卡中,选择该新变量。

    1. 在 图表 选卡中,右击弹出关联菜单。如果该组件有任何相关联的事件或函数,都会在顶部列出这些事件或函数。

    在这个示例中,我们添加了一个 Overlap事件,每当有actor穿过这个Box Component体积时都会调用该事件。

    注意:不是所有的组件都有相关联的事件。比如,一个Point Light Component(点光源组件)仅具有函数。

    构造脚本

    当创建 类蓝图 时, Construction Script(构造脚本) 在 Components(组件) 列表 之后运行。构造脚本包含一个节点图表,执行该图表使得该 类蓝图 实例执行初始化操作。 这个功能非常强大,因为像在世界中执行追踪、设置网格物体及材质等这样的动作可以用于 实现情境关联的设置。比如,一个光源的 蓝图 可以决定它所放置到的地面的类型, 且可以从一组网格物体中选择要使用的正确的网格物体;或者一个篱笆 蓝图 ,它可以在各个方向上 进行追踪,来决定篱笆需要有多长才能跨越那个距离。

    注意:仅类蓝图包含 Construction Scripts(构造脚本) 。关卡蓝图没有构造脚本。

    Construction Script(构造脚本) 图表的执行入口点是一直存在的 ConstructionScript 节点。

    蓝图调试

    蓝图调试是一种非常强大的功能,允许您在Play In Editor(在编辑器中运行)或Simulate In Editor(在编辑器中模拟)模式下使用断点来中止游戏执行过程,并单步调试任何蓝图图表或关卡蓝图。

    调试控件允许您在Play In Editor和Simulate In Editor模式下控制游戏的执行过程。当游戏运行时,会在蓝图编辑器中启用这些控件。根据所调试的 蓝图 及当前调试状态的不同, 会在工具条 上出现不同的调试按钮。一些控件仅当遇到相关 断点 时才会激活。

    当激活 Simulate in Editor 或 Play in Editor模式时, Debug(调试) 选卡和 Blueprint Debugger(蓝图调试器) 都将会显示情境关联的调试按钮。其中 Debug(调试) 选卡可以从 蓝图编辑器 中的 Graph(图表) 模式下打开。

    断点

    当从编辑器中运行游戏时,Breakpoints(断点) 可以在任何点处中止游戏的执行过程。属于一个蓝图或关卡蓝图的所有图表的所有断点都会显示在 Debug(调试) 选卡中。该列表中的断点名称都有超链接,您可以点击它们,并直接跳转到 Graph(图表) 选卡中和那个断点相关的节点处。

    您可以在要执行的图表中任何节点上设置断点,比如 Function Calls(函数调用) 和 Flow Control(流程控制) 操作,只需通过右击节点并选择 Add breakpoint(添加断点) 即可设置断点。当已经在一个节点上设置了断点时,会在该节点的左上角上显示一个图形。

    通过右击断点并选择 Disable breakpoint(禁用断点) 或者点击 Debug(调试) 菜单中断点旁边的图标将其关闭,可以禁用断点。这个处理也可以通过右击 Debug(调试) 选卡中的断点并选择 Disable breakpoint(禁用断点) 来完成。

    这样做时断点会留在原处,但是当执行该节点时它不会使游戏停止。已禁用的断点仅显示为一个断点轮廓。

    调试选卡和蓝图调试器

    Debug(调试) 选卡显示了设计师指定的重要信息,信息以断点、查看值及属于已经执行过的蓝图的所有节点的堆栈追踪的形式显示。当使用断点时,这个窗口也显示了用于控制游戏执行的控件。

    变量值查看器

    Watch values(查看值) 允许您在执行过程中快速并轻松地查看变量的值。当调试遇到一个断点后,所有的选中Actor及关卡蓝图的查看值都会显示在调试窗口中,并且随着您单步调试整个图表,这些查看值会随之更新。

    执行追踪

    Execution Trace(执行追踪) 栈显示了所执行的节点的列表,最近执行的节点显示在顶部。

    相当于vs中的调用栈,这个列表随着您单步调试整个图表而进行更新。

    事件调度器

    通过向 Event Dispatcher(事件调度器) 绑定一个或多个事件,您可以在调用该事件调度器后触发所有事件。这些事件可以在类蓝图中进行绑定,但 事件调度器也允许在关卡蓝图激活这些事件。

    创建事件调度器

    要想创建一个新的事件调度器:

    1. 点击 我的蓝图 选卡顶部的 New Event Dispatcher按钮。
    2. 在 我的蓝图 选卡中的列表尾部出现的名称文本域中,输入该事件调度器的名称。

    设置属性

    通过在 我的蓝图 选卡内选中该事件调度器,您可以在 详细信息 面板中编辑其属性。您可以为您的事件调度器设置工具提示信息和类目,且可以添加输入。

     

    给您的事件调度器添加输入,允许您向绑定到您的事件调度器的每个事件发送变量。这使得数据不仅可以在您的类蓝图中流动,且可以在您的类蓝图和关卡蓝图 之间流动。

     

    给您的事件调度器添加输入的过程和给函数、自定义事件及宏添加输入及输出的流程类似。如果您想使用和另一个事件相同的输入,那么您可以使用 Copy Signature from(复制签名) 下拉菜单来指定该事件。 要想给该事件调度器添加您自己的输入:

    1. 点击 详细信息 面板的 Inputs(输入) 部分的 New(新建) 按钮。

    1. 命名该新输入并使用下拉菜单设置其类型

    使用事件调度器

    一旦您创建了事件调度器后,您可以添加事件节点、绑定节点及解除绑定连接到其上面的节点。尽管您可以在 我的蓝图 选卡中双击事件调度器选项来打开 事件调度器的图表,但是该图表是锁定的,您不能直接修改该事件调度器。绑定、解除绑定及分配方法都允许您向事件调度器的事件列表添加事件, 但调用方法将激活事件图表中存储的所有事件。

    创建调度器事件

    通过使用Event Dispatcher(事件调度器)菜单上的 Event(事件) 选项创建一个具有正确签名的自定义事件, 使得该事件可以绑定到该事件调度器上。 尽管这个事件节点的看上去和没有连接到 Bind 节点的自定义事件节点类似, 但是当执行 Call [事件调度器名称] 节点时将永远不会触发该事件。

    在类蓝图中进行创建

    1. 在 My Blueprint(我的蓝图) 选卡下,从 Event Dispatcher(事件调度器)名称处开始拖拽鼠标并将其放置到您正处理的图表中。
    2. 在出现的菜单中选择 Event(事件) 。

    在关卡蓝图中进行创建

     

    在关卡蓝图中,可以创建一种特殊类型的Event Dispatcher(事件调度器)事件,此时事件会自动绑定到事件调度器上。 创建这些事件的步骤和创建默认事件(比如 OnClicked 或 OnOverlap 事件) 一样。 关卡蓝图文档中提供了关于这个过程的 详细介绍。

    绑定及解除绑定事件

    如果没有事件绑定到事件调度器,那么调用该事件调度器将不会产生任何效果。鉴于每个事件调度器都有一个和其相关的事件列表。向该列表中添加一个事件的方法是使用 Bind Event(绑定事件) 节点,从该列表中删除事件的方式是使用 Unbind Event(解除绑定事件) 节点。另外,通过使用 Unbind All Events(接触绑定所有事件) ,还可以解除当前绑定到事件调度器上的所有事件

    尽管 绑定事件 节点可以执行多次,但每个事件仅能绑定一次。同时, 类蓝图 和 关卡蓝图 中的事件都添加到同一个事件列表中,所以 Unbind All Events(解除绑定所有事件) 节点将会取消绑定 类蓝图 和 关卡蓝图 中的所有事件。

    • 在 类蓝图 中执行 Unbind All Events(取消绑定所有事件) 节点,将针对该类的所有实例,取消绑定 类蓝图 和 关卡蓝图 中的事件。
    • 在 关卡蓝图 中执行 Unbind All Events(取消绑定所有事件) 节点,将仅针对 Target 端提供的内容,取消绑定 类蓝图 和 关卡蓝图 中的事件。

    在类蓝图中进行创建

    两种方法:

    • 在出现的菜单中选择 Bind(绑定) 。

    • 在图表中 右击,在出现的关联菜单中展开 Event Dispatcher(事件调度器)

    在关卡蓝图中进行创建

    1. 添加到关卡中您想为其调用事件调度器的Actor的引用。
    2. 从该引用节点的输出引脚开始拖拽鼠标,然后释放鼠标来显示关联菜单

    调用事件调度器

    使用 Call 节点调用一个Event Dispatcher(事件调度器),将会触发绑定到该事件调度器的所有事件。对于每个事件调度器,您可以应用多个 Call 节点,且您既可以在 类蓝图 中调用事件调度器也可以在 关卡蓝图 中进行调用。

    在蓝图调用

    两种方法:

    • 在 My Blueprint(我的蓝图) 选卡下,从 Event Dispatcher(事件调度器)名称处开始拖拽鼠标并将其放置到您正处理的图表中在出现的菜单中选择 Call(调用)

    • 右击图表,在出现的关联菜单中展开 Event Dispatcher(事件调度器)

    在关卡蓝图中进行调用

    1. 添加到关卡中您想为其调用事件调度器的Actor的引用。
    2. 从该引用节点的输出引脚开始拖拽鼠标,然后释放鼠标来显示关联菜单。

    蓝图交互的用法

    直接交互

    引用了一个蓝图的实例,这样就可以直接通过这个实例来调用函数等。

    使用场合:

    • 当你关卡中有一个Actor,而想跟另外一个Actor通信的时候。

    事件调度器

    使用场合:

    • 角色的蓝图想要跟关卡蓝图通信时。
    • 当一个生成的Actor做了某些事情时,你想要触发事件时。

    蓝图接口

    使用场合:

    • 在蓝图中有一个功能会产生不同的行为时。

    类型转换

    使用场合:

    • 你有一个角色需要跟关卡中的Actor进行交互,这时需要改变角色的类型时。
    • 你想缎带HUD或者UI控件传递变量时。
    • 你有多个蓝图,这些蓝图有继承关系,你想要把它转换成某个子蓝图。
    • 你有一个蓝图,这个蓝图依赖于另外一个蓝图的变量、事件、函数。
    • 你想获取多个蓝图的同一个基类,并且要同时修改它们。

    转载于:https://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/5924965.html

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