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  • python实现简单的声音文件读写

    千次阅读 2019-07-17 15:23:35
    声音文件的读取 以下以wav文件为例。 使用wave模块进行声音的读取操作是:wave.open(r"wav文件路径",“rb") ‘rb‘表示命令为只读模式。 wav.open命令后将返回一个wave_read对象,通过调用wave_read的方法可以获取...

    一、 声音的读与写

    以下将用到python自带的wave模块进行操作。

    • 声音文件的读取
      以下以wav文件为例。
      使用wave模块进行声音的读取操作是:wave.open(r"wav文件路径",“rb")
      ‘rb‘表示命令为只读模式。
      wav.open命令后将返回一个wave_read对象,通过调用wave_read的方法可以获取wav文件的参数。
    • wave_read对象的方法有以下几种:
      (假定已经执行以下wave.open()代码)
    f=wave.open(r"wav文件路径","rb")
    

    (1)f.getparams():获取wav文件的参数
    图片1

    调用此方法后,将返回六个参数,分别为wav文件的声道、采样深度、采样率、取样点数、压缩类型、压缩类型的描述。wave模块只支持非压缩的类型,后面两项参数可以省略。
    另外,通过

    f.getchannels()
    
    f.getsampwidth()
    
    f.getframerate()
    
    f.getnframes()
    

    四个方法可分别获得声道数、采样深度、采样率、取样点数四个参数。

    (2)f.readframs(nframes):读取声音数据
    图片2

    nframes为必需指定的参数,指定需要读取的长度。
    如上图所示,调用此方法后,将返回以字符串代表的二进制数据。
    (3)np.fromstring(str_data,dtype=np.short):将二进制文件转换为可计算的数组。
    图片3

    str_data=f.readframs(nframes)
    np.short ####问题-1
    令wave_data=np.fromstring(str_data,dtype=np.short),此时wave_data是一个一维数组。
    通过改变它的形状使其重新变为双声道文件:

    wave_data.shape=-1,2
    

    将其转置得:
    wave_data = wave_data.T

    • 补充:
      通过取样点数和取样频率能计算出每个取样的时间,
    time = np.arrange(0, nframes) * (1.0 / framerate)
    
    • 声音文件的写入
    • 导入需要的模块;
    import wave
    import numpy as np
    import scipy.signal as signal
    

    wave用来导出声音文件,numpy用来作数据处理,signal用于决定声音文件的波形。

    • 设置参数:
    framerate = 44100
    time = 10
    
    • 设置声音文件的波形及数据类型:
    ####在0~time范围内,生成framerate个长度为1.0/framerate的小区间,以此近似模拟声音波形。
    t = np.arange(0, time, 1.0/framerate)
    ####以((t, 100,)为起始点,(time, 1000)为终止点,设置频率扫描为线性曲线。
    wave_data = signal.chirp(t, 100, time, 1000, method='linear') * 10000
    ####设置数据存储方式为两个字节为一单位。
    wave_data = wave_data.astype(np.short)
    
    • 创建一个新文件:
    f = wave.open(r"文件名.wav", "wb")
    
    • 设置声音文件的参数:
    f.setnchannels(1)
    f.setsampwidth(2)
    f.setframerate(framerate)
    
    • 将设置好参数的wav_data转换为二进制数据后写入声音文件中:
    f.writeframes(wave_data.tostring())
    f.close()
    

    在python中,二进制数据以字符串表示,所以wave_data.tostring()即表示将wave_data转换为二进制数据。

    此文为转载文章,原文链接

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  • Java播放声音文件

    万次阅读 2014-02-17 09:13:51
    播放声音是java对多媒体的支持一个重要部分,现今流行的声音格式有wav,mid,au为扩展名的声音文件,而java现主要支持以au为名的声音。 在Applet中专门提供了类AudioClip来对声音的支持。由于Applet的多媒体功能书...

    一,在Applet中播放声音

     

    播放声音是java对多媒体的支持一个重要部分,现今流行的声音格式有wav,mid,au为扩展名的声音文件,而java现主要支持以au为名的声音。

    在Applet中专门提供了类AudioClip来对声音的支持。由于Applet的多媒体功能书上都有很清晰的介绍也很简单。

    我们就以一个例子来结束这部分的说明。


    import java.applet.*;
    public class sounda extends Applet
    {
    	public static void main (String[] args)
    	{
    		AudioClip ac = getAudioClip(getCodeBase(),"sloop.au");
    		ac.play();
    		// ac.loop();
    		// ac.stop();
    	}
    }

    上面例子只是很简单的说明,AudioClip是java中播放类。

    java中提供了两个很有用的方法getCodeBase(),getDocumentBase()。 它们分别返回Applet本身和包含此Applet主页的URL地址上面的sloop.au即我机器上的声音文件。

    我们在此直接使用了AudioClip的play方法来播放声音。大家可测试用Applet的图像功能加入按钮。

     

    二,java应用程序中的声音播放

     

    由于在应用程序并不支持AudioClip类, 所以播放声音文件成了一大难题。制做自己的java播放器或应用媒体方面的java应用程序我们就不能支持声音了吗?不是的。

    sun公司为应用程序中的声音支持另提供了一个java新包 -- sun.audio。 在这个包下面提供了大部分所需要的声音处理类。

    注:sun包下面还有很多很有意思的技术支持,如java2D,Tools等,大家可自己尝试去使用。


    下面我们就来做个自己的声音播放测试

     

    import sun.audio.*;
    import java.io.*;
    public class Sound 
    {
    	public static void main(String[] args)
    	{
    		try {
    			FileInputStream fileau=new  FileInputStream("sloop.au");
    			AudioStream as=new AudioStream(fileau);
    			AudioPlayer.player.start(as);
    		} catch (Exception e) {
    			e.printStackTrace();
    		}
    	}
    }

    注:上面两例都没有提供相应的stop方法,本文章指在方法的尝试,并非全面文章,但上面的例子都是可用的。

     

    三 javaX中Sound包的应用

     

    当我在进行上面的测试过程中,我发现javax目录下也提供了一个sound包对java声音的强大支持,并且在sun网站的jjse上可下载到相关的大量例子程序.有志于声音处理方向的朋友可下载试试,

    现在关于如何 在Java 小程序(Applet)中播放音乐以供人边浏览页面边欣赏的介绍已经很多了,但对如何在应用程序(Application)中放音乐的介绍还很少,下面我就逐步地讲解一下如何实现。

    Jun 当 前 的Java Development Kit 版本1.1.3 并不正式支持在Application 中放音乐文件,

    但这依然是可以实现的。

    首先让我们复习一下在Applet中放音乐的四个步骤,代码如下:


    import java.applet.*;
    AudioClip ac=getAudioClip (getCodeBase(), File); // 创 建Audioclip 对 象 并 装 入.au 文 件
    ac.play(); // 播 放 一 次
    ac.stop(); // 停 止 播 放 
    ac.loop(); // 循 环 播 放

    大家可能认为此代码在Application 中也能使用,但不幸的是它在编译时就会发生错误。

    因为AudioClip 对象(object)和getAudioClip() 方法(method)都是属 于java.applet 包的-- 它在Application 中无法调用。

    解决问题的办法使用一些Sun 在JDK中发布但未正式注明(undocumented)的特点。用Winzip 或Zip观察一下class.zip文件就会发现除了java.applet 包中包含对声音文件处理外,在/sun/audio目录下的sun.audio包也提供类似的方法。

    下面是实现代码和注释:


    import sun.audio.*; // 引 入sun.audio 包
    import java.io.*;
    ...
    InputStream in = new FileInputStream (Filename); // 打 开 一 个 声 音 文 件 流 作 为 输 入
    AudioStream as = new AudioStream (in); // 用 输 入 流 创 建 一 个AudioStream 对 象 
    AudioPlayer.player.start (as); //“player” 是AudioPlayer 中 一 静 态 成 员 用 于 控 制 播 放 
    AudioPlayer.player.stop (as);

    当需从网上下载文件播放时,用以下代码打开音乐文件网址:

    AudioStream as = new AudioStream(url.openStream());

    播放一个持续的声音流就复杂一些了:

    首先如上创建声音流;


    AudioData data = as.getData (); // 创 建AudioData 源 
    ContinuousAudioDataStream cas = new ContinuousAudioDataStream (data);
    AudioPlayer.player.play (cas); // 放 音
    AudioPlayer.player.stop (cas); // 停 止

    完 成 了 ! 因为以上程序使用了未公开的特性,所以不能保证它能在除了当前版本的Sun JDK以外的编译器上运行。


    该文章转载自  http://www.cnblogs.com/ZJUT-jiangnan/archive/2013/02/28/2937929.html 仅供参考学习

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  • Word 中插入声音文件

    千次阅读 2011-04-16 10:30:00
    Word 文档中插入声音文件   <br /> 步骤如下: <br />在“插入”菜单上,单击“对象”,然后单击“由文件创建”选项卡。 单击“浏览”,然后查找要插入的声音文件。  若要将声音...

    Word 文档中插入声音文件

     


     步骤如下:


    在“插入”菜单上,单击“对象”,然后单击“由文件创建”选项卡。
    单击“浏览”,然后查找要插入的声音文件。
     
    若要将声音文件作为链接对象插入,请选定“链接到文件”复选框。
    若要将文件显示为图标,请选中“显示为图标”复选框。
    注释  若要播放声音文件,请双击该文件的图标。

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  • ue4 创建简单的声音系统

    千次阅读 2019-07-03 10:04:34
    首先我们创建声音类(soundclass)命名为MainSoundClass, 这个是我们来控制所有的声音文件的。通常我们把它作为项目的DefalutSoundClass。设置在项目设置的Audio页签中。这样当我们导入音效文件时,会自动把文件...

    通常我们的音效系统中包含有  :

    总音量

    音乐音量

    音效音量

    人声音量

     

    首先我们创建声音类(sound class)命名为 MainSoundClass,

    这个是我们来控制所有的声音文件的。通常我们把它作为项目的Defalut Sound Class。设置在项目设置的Audio页签中。这样当我们导入 音效文件时,会自动把文件的SoundClass 设置为MainSoundClass

    然后我们打开MainSoundClass,然后看到

    从Children节点创建三个子类 分别命名为

    MusicSoundClass

    AudioSoundClass

    VoiceSoundClass

    再这里创建的子类会自动在MainSoundClass所在文件夹中创建。

    然后我们创建一个混音,然后命名为SoundMix

    这个是我们用来控制整个音效系统的混音,通常我们把它作为项目的Defalut Base Sound Mix。设置在项目设置的Audio页签中。 Defalut Base Sound Mix 在游戏中是默认激活的。不需要调用 Push Sound Mix Modifier

     

    然后我们创建一个UMG,设置如下

    进度条设置如下

     

    然后每个进度条添加onVauleChanged 事件

    然后创建SoundMix类型的对象引用, 命名为SoundMix, 默认值设置为我们创建的SoundMix

    然后四个创建SoundClass类型的对象引用,分别命名为

    MusicSoundClass

    AudioSoundClass

    VoiceSoundClass

    默认值设置为我们创建的

    MusicSoundClass

    AudioSoundClass

    VoiceSoundClass

    然后蓝图中设置如下,(如果没有将SoundMix设置成Defalut Base Sound Mix, 则需要调用下面图中 橘色方框中的push Sound Mix Modifier 将混音激活)

     

    然后导入 三个音效文件。

    分别将三个音效文件的SoundClass 设置为我们创建的

    AudioSoundClass

    MusicSoundClass

    VoiceSoundClass

    并设置三个声音为looping

     

    然后将三个声音文件拖动到世界中。

    创建我们的UMG并加入到viewport。

     

    运行游戏,就可以看到我们的效果了

     

     

    下面是原理

    声音类

    声音类 是一个属性集合,这些属性可以应用于一系列声音资源

    声音类中的属性可以用作现有值的乘数,并会被分配给声音类的所有声音资源执行

    通过添加 子类 可以创建层级,子类使您可以仅将父类的指定属性传递给子类。您可以在 声音类编辑器 中将类连接起来,该编辑器与 Sound Cue编辑器类似,也使用基于节点的界面。

    您还可以向声音类添加 被动混音(参阅下文 混音 部分),它会在声音类播放时自动开始并激活(例如,在播放对话声音类时,让音乐声音自动减小)。

     

    混音

    混音支持 EQ设置(均衡器设置),以及修改 音量 音高 声音类属性

    多个混音可以同时激活,共同作用以形成最终音频效果。您可以在蓝图中,使用 推入混音修饰符(Push Sound Mix Modifier) 弹出混音修饰符(Pop Sound Mix Modifier) 节点,直接 推入(激活)或 弹出(停用)混音,或者在指定阈值中播放使用指定声音类的声音时,被动激活混音。

    但是,如果您尝试在大量混音之间切换,则 推入/弹出 方法立刻就会变得非常复杂。这时候就应该使用 设置混音类覆盖(Set Sound Mix Class Override) 蓝图节点。它可以激活混音以使用您拥有的任意声音类,并随着时间的推移,在当前声音类和新的声音类之间进行插值。

    然后,您可以使用 清除混音类覆盖(Clear Sound Mix Class Override) 让混音恢复为原始设置。

    混音资源自身内部(在 内容浏览器 双击 该资源即可打开)有一些属性。 您可以为混音指定EQ设置来调节高、中和低频率以及增益。由于多个混音的EQ设置不能组合,因此 EQ优先级(EQ Priority) 使您可以控制任意给定时间应用哪个活动的混音属性。

    在声音类部分中,您设置要受混音影响的声音类。对于每个声音类,可以设置 音量(Volume) 音高(Pitch) 调节器,设置混音设置是否应用于子类,或者修改 VoiceCenterChannelVolume

    混音部分使您可以指定如何应用或移除混音属性。延迟(Delay) 表示开始应用混音属性之前的时间。淡入时间(Fade in Time) 淡出时间(Fade out Time) 指定从无效果到指定属性的过渡速度。时长(Duration) 允许推入的混音在经过指定时长后自动弹出。值-1表示永远不会自动弹出,被动应用的混音不会自动弹出。

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空空如也

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